Amazon GameLift 实例

下表显示了每个区域和实例类型的每小时 Spot 和按需实例价格(每 5 分钟更新一次)。

使用 Amazon GameLift Spot 实例类型,您需按运行中实例的每个实例小时开始时生效的 Spot 实例价格付费。如果竞价型价格在您启动实例之后发生变化,那么之后使用的实例将按新价格收费。Spot 实例的价格由 Amazon Web Services 设置,并根据 Spot 实例容量的长期供求趋势逐步调整,但绝不会超过按需实例的价格。在 Amazon GameLift 控制台中,您可以针对每个实例类型和区域查看三个月以来的历史定价和成本节省数据

实例定价Linux | Windows

Windows 的费用按每个实例使用的实例秒数计算,计时从实例启动时开始,到实例终止或停止时结束。列出的 Linux 和 Windows 价格为每小时的价格,但费用按秒计算。每个实例的最短收费时长为 1 分钟。 

*计算“使用 Autoscaling 时的月度费用”时,我们按照每个实例每月平均使用 365 小时来计算,此数值基于多人游戏的典型玩家需求模式得出。

除非另行说明,否则我们的价格不包含适用的税费和关税(包括增值税和适用的销售税)。使用日本账单地址的客户需承担日本消费税。了解更多。

Amazon GameLift FleetIQ

下表显示了每个区域和实例类型的每小时 FleetIQ 费用,该费用衍生自竞价型和按需实例价格(每 5 分钟更新一次)。

对 Amazon GameLift FleetIQ 进行更新后,您可以将实例部署到您的账户中,并通过自己的服务器管理层来管理实例。以这种方式使用 Amazon GameLift FleetIQ 时,您将在账单的 Amazon GameLift 部分中看到使用 EC2、EBS 和 CloudWatch 等 AWS 服务的单独费用,以及使用 Amazon GameLift FleetIQ 的费用。Amazon GameLift FleetIQ 的小时费率由于操作系统、实例类型(按需或竞价型)以及区域不同而有所不同。

使用 Amazon GameLift FleetIQ 管理下的 Spot 实例类型,您需要支付从竞价型实例价格(运行中实例的每个实例小时开始时生效的价格)衍生的 FleetIQ 价格。如果竞价型价格在您启动实例之后发生变化,那么之后使用的实例将按新价格收费。Spot 实例的价格由 Amazon Web Services 设置,并根据 Spot 实例容量的长期供求趋势逐步调整,但绝不会超过按需实例的价格。

实例定价Linux | Windows

Linux 的费用按每个实例使用的实例秒数计算,计时从实例启动时开始,到实例终止或停止时结束。列出的 Linux 价格为每小时的价格,但费用按秒计算。每个实例的最短收费时长为 1 分钟。

*计算“使用 Autoscaling 时的月度费用”时,我们按照每个实例每月平均使用 365 小时来计算,此数值基于多人游戏的典型玩家需求模式得出。

除非另行说明,否则我们的价格不包含适用的税费和关税(包括增值税和适用的销售税)。使用日本账单地址的客户需承担日本消费税。了解更多。

Windows 的费用按每个实例使用的实例秒数计算,计时从实例启动时开始,到实例终止或停止时结束。列出的 Linux 和 Windows 价格为每小时的价格,但费用按秒计算。每个实例的最短收费时长为 1 分钟。 

*计算“使用 Autoscaling 时的月度费用”时,我们按照每个实例每月平均使用 365 小时来计算,此数值基于多人游戏的典型玩家需求模式得出。

除非另行说明,否则我们的价格不包含适用的税费和关税(包括增值税和适用的销售税)。使用日本账单地址的客户需承担日本消费税。了解更多。


Amazon GameLift FlexMatch

如果您在 GameLift 服务器上托管游戏,则对 Amazon GameLift FlexMatch 的使用量将包含在 GameLift 的费用中。如果您在任何其他游戏服务器解决方案(包括本地、对等、云计算基元和 Amazon GameLift FleetIQ)上托管游戏,则您需要为 Amazon GameLift FlexMatch 的使用量单独付费。您将按您提交的玩家包数和您消耗的玩家匹配时长进行付费。

每当您提交一个申请游戏会话的玩家请求时,FlexMatch 就会计算一个玩家包。此玩家包中还包含用于评估匹配的玩家属性。

玩家匹配时长计算的是 FlexMatch 执行匹配评估的时间长度,四舍五入到最近的 1 微秒。

GameLift FlexMatch 免费使用套餐的有效期为 12 个月,每月包含 50000 个玩家包和 5 小时的玩家匹配时长,跨所有匹配区域进行汇总。

  • Windows 的费用按每个实例使用的实例秒数计算,计时从实例启动时开始,到实例终止或停止时结束。列出的 Linux 和 Windows 价格为每小时价格,但费用按秒计算。规则集的复杂性、玩家到达率和玩家属性的分布等因素会影响玩家匹配时长。评估您的玩家匹配时长的最佳方式是将典型的玩家流量和规则集提交到 FlexMatch,并在控制台中监控实时指标“MatchmakingSearchTime”。

    通常情况下,每月提交 100 万个玩家包的 FlexMatch 客户不会超过每月 720 小时的玩家匹配时长。如果您预计每月提交的玩家包可能会超过 100 万个,请联系您的客户经理,以便我们帮助您评测您的玩家流量是否需要额外的玩家匹配时长。

    以下是决定规则集复杂性:秒的一些一般性指导方针:每个实例的最短收费时长为 1 分钟。 

    更低复杂性规则

    • = or != 比较规则
    • 能够立即将新添加的玩家识别为无效玩家的规则
    • 允许更快找到匹配项的规则

    更高复杂性规则

    • 距离规则
    • 延迟规则
    • 在添加最后一个可能的玩家之前不能消除匹配的规则
    • 涉及字符串列表的规则
    • 每个游戏会话匹配大量玩家的规则
    • 每个游戏会话匹配大量团队的规则
    • 具有约束力,会明显致使更多匹配不符合规则并需要额外的匹配尝试的规则

    更低复杂性规则集示例

    本示例规则集描述了具有以下特点的匹配:

    • 团队结构:两个单人玩家团队
    • 玩家属性:
      • gameMode:玩家选择的游戏类型(如果未提供,默认值为“turn-based”)。
      • gameMap:玩家选择的游戏世界(如果未提供,默认值为 1)。
      • character:玩家选择的角色(无默认值,意味着玩家必须指定一个角色)。
    • 匹配规则:匹配的玩家必须符合以下要求:
      • 玩家必须选择相同的游戏模式。
      • 玩家必须选择相同的游戏地图。
      • 玩家必须选择不同的角色。

    更高复杂性规则集示例

    本示例说明了如何设置玩家团队,并为每个团队而非每个玩家应用规则集。它利用单个定义创建三个实力相当的团队。它还为所有玩家确定最长延迟时间。可以随着时间的推移放宽最长延迟时间以完成匹配。本场景设置了以下说明:

    • 创建三个玩家团队。
      • 每个团队包含三到五个玩家。
      • 最终团队必须包含相同或几乎相同数量的玩家(在一个团队内)。
    • 包含以下玩家属性:
      • 玩家的技能水平(如果未提供,默认值为 10)。
      • 玩家的人物角色(如果未提供,默认为“农民”)。
    • 根据玩家的技能水平是否与匹配中的其他玩家相似来选择玩家。
      • 确保每个团队内玩家的平均技能水平在 10 点以内。
    • 将团队的“医师”角色限制为以下数量:
      • 整个团队最多有五个医师。
    • 匹配中所有玩家的延迟时间必须在所有其他玩家延迟时间的 50 毫秒之内。
    • 如果没有很快找到匹配,将玩家延迟要求放宽为:
      • 10 秒后,允许将玩家延迟范围放宽为至多 100 毫秒。
      • 20 秒后,允许将玩家延迟范围放宽为至多 150 毫秒。

    示例 1

    本示例以一个假想游戏为例,该游戏消耗 2500 万个玩家包并使用更简单的匹配规则集(只花费 50 毫秒来执行一个 10 对 10 匹配评估)。

    玩家包月度费用

    玩家包月度费用为每 100 万个玩家包 20 USD,免费套餐每月提供 50000 个玩家包。

    玩家包总数 - 免费套餐玩家包 = 月度计费玩家包

    2500 万个玩家包 - 50000 个玩家包 = 2495 万个月度计费玩家包

    玩家包月度费用 = 2495 万 * 20 USD/百万 = 499 USD

    玩家匹配时长月度费用

    玩家匹配时长月度费用为每小时玩家匹配时长 1 USD,免费套餐提供 5 小时的玩家匹配时长。

    形成的匹配结果总数 = 玩家包总数/每次匹配的玩家数

    形成的匹配结果总数 = 2500 万个玩家包/每次匹配 20 个玩家 = 125 万次匹配

    玩家匹配总时长 = 形成的匹配结果总数 * 每次匹配的玩家匹配时长

    玩家匹配总时长 = 125 万次匹配 * 每次匹配 50 毫秒/每小时 360 万毫秒 = 17.361 小时

    玩家匹配总时长 - 免费套餐玩家匹配时长 = 月度计费玩家匹配时长

    17.361 小时的玩家匹配时长 - 5 小时的玩家匹配时长 = 12.361 小时的玩家匹配时长

    玩家匹配时长月度费用 = 12.361 * 1 USD = 12.36 USD

    月度总费用

    总费用 = 玩家包费用 + 玩家匹配时长费用 = 499 USD + 12.36 USD = 511.36 USD

    示例 2

    本示例以一个假想游戏为例,该游戏消耗 2500 万个玩家包并使用更复杂的匹配规则集(花费 10 秒来执行一个 10 对 10 匹配评估)。

    玩家包月度费用

    玩家包月度费用为每 100 万个玩家包 20 USD,免费套餐每月提供 50000 个玩家包。

    玩家包总数 - 免费套餐玩家包 = 月度计费玩家包

    2500 万个玩家包 - 50000 个玩家包 = 2495 万个月度计费玩家包

    玩家包月度费用 = 2495 万 * 20 USD/百万 = 499 USD

    玩家匹配时长月度费用

    玩家匹配时长月度费用为每小时玩家匹配时长 1 USD,免费套餐提供 5 小时的玩家匹配时长。

    形成的匹配结果总数 = 玩家包总数/每次匹配的玩家数

    形成的匹配结果总数 = 2500 万个玩家包/每次匹配 20 个玩家 = 125 万次匹配

    玩家匹配总时长 = 形成的匹配结果总数 * 每次匹配的玩家匹配时长

    玩家匹配总时长 = 125 万次匹配 * 每次匹配 10 秒/每小时 3600 秒 = 3472.22 小时

    玩家匹配总时长 - 免费套餐玩家匹配时长 = 月度计费玩家匹配时长

    3472.22 小时的玩家匹配时长 - 5 小时的玩家匹配时长 = 3467.22 小时的玩家匹配时长

    玩家匹配时长月度费用 = 3467.22 * 1 USD = 3467.22 USD

    月度总费用

    总费用 = 玩家包费用 + 玩家匹配时长费用 = 499 USD + 3467.22 USD = 3966.22 USD


Amazon GameLift Anywhere

  • 免费套餐

    Amazon GameLift Anywhere 免费套餐包括每个月总计放置 3,000 个游戏会话和 500,000 分钟服务器连接(为期 12 个月,所有区域累积)。

    示例

    假设您放置了 100,000 个游戏会话,并产生了 5,000,000 分钟的服务器处理连接。则会按照每放置一个游戏会话 0.0012 USD,每一分钟服务器处理连接 0.000011 USD 的标准收费。

    总计游戏会话数量 - 免费套餐游戏会话数量 = 每月收费游戏会话数量

    100,000 游戏会话 - 3,000 游戏会话 = 97,000 每月收费游戏会话

    每月游戏会话费用 = 97,000 * 0.0012 USD = 116.40 USD

    总计服务器处理连接分钟数 - 免费套餐服务器处理连接分钟数 = 每月收费服务器处理连接分钟数

    5,000,000 分钟服务器处理连接 - 500,000 分钟服务器处理连接 = 4,500,000 分钟收费服务器处理连接

    每月服务器处理连接分钟数费用 = 4,500,000 * 0.000011 USD = 49.50 USD

    总计费用 = 游戏会话费用 + 服务器处理连接分钟数费用 = 116.40 USD + 49.50 USD = 165.90 USD


数据自 Amazon GameLift 实例传出

  • 您需要为游戏服务器与游戏客户端之间的流量支付数据传输费。入站数据的传输是免费的。有关传输至其他 AWS 服务和区域的出站数据的传输费率,请访问数据传输费率。 

    除非另行说明,否则我们的价格不包含适用的税费和关税(包括增值税和适用的销售税)。使用日本账单地址的客户需承担日本消费税。了解更多。

    要了解超出 500TB/月的数据传输的定价,请联系我们


定价示例

  • 自动扩缩

    在此示例中,我们使用多人游戏的典型按小时玩家需求模式来展示 Amazon GameLift 定价。此外,我们假定游戏在日本运行,吸引了 10000 名玩家。如下所示,并发玩家的数量遵循典型的使用模式。

    在此示例中,该游戏在晨时玩家最少(早上 7:00 有 800 名玩家),午餐时段时玩家数量增多(下午 1:00 有 4350 名玩家),而在晚上,玩家数量达到每日峰值(晚上 10:00 有 6480 名玩家)。

    Amazon GameLift 提供不同类型的实例,而这些实例具有不同的计算容量、内存和联网功能。假设您决定使用运行 Linux 的 c4.xlarge 实例来托管游戏服务器。您已完成游戏服务器性能的配置,并发现每个 c4.xlarge 实例可以同时运行 4 游戏,每个游戏的玩家最多可达到 10 位。

    在一天内,随着玩家需求的变化,您需要的容量也随之增加或减少。例如,在早上 7:00 到 8:00,要满足玩家需求,您需要 20 个实例(800 名并发玩家/每个游戏 10 名玩家/每个实例运行 4 个游戏 = 20 个实例)。以下展示了您在 24 小时内的实例使用情况。

    在此示例中,您决定将 Amazon GameLift 配置为根据当前玩家需求自动增加或减少实例数量。在早上 7:00,您使用 20 个活跃实例,而在晚上 10:00,您使用 162 个活跃实例。对于 Amazon GameLift,您只需为所使用的容量付费。因此,从早上 7:00 到 8:00,您只需为 20 小时的实例使用时间付费,而从晚上 10:00 到 11:00,您只需为 162 小时的实例使用时间付费。在 24 小时内,每个小时内运行的所有实例小时数为 1944 小时。

    Spot 实例定价

    如果您选择使用按需实例,您需要支付每实例小时 0.311 USD 的费用,也就是在亚太地区(东京)运行 Linux 的 Amazon GameLift c4.xlarge 实例的按需价格。每天的总使用量为 1944 小时,小时费率为 0.311 USD,因此,您每天需支付 605 USD,每月(30 天)需支付 18150 USD。

    相反,如果您选择使用 Spot 实例,一天的实例价格将发生波动,但凭经验来说,运行 Linux 的 Spot 实例平均比同样的按需实例便宜 70%。如果您的成本确实节约了 70%,那么费用就是每天 181 USD 或每月(30 天)5430 USD。

    月度成本节约

    如果 Amazon GameLift 没有提供 Auto-Scaling,但需要为整月持续运行的服务器付费,那么您的实例费用将是每天 1209 USD(0.311 USD * 162 个实例 * 24 小时)或每月(30 天)36270 USD。使用 Auto-Scaling,按需实例每月可为您节约 18120 USD,与整月持续运行的服务器费用相比减少 50%;Spot 实例每月可为您节约 30840 USD,与整月持续运行的服务器费用相比减少 85%。

         
    持续运行的服务器成本 36270 USD  
    使用 Autoscaling 和按需实例时的成本 18150 USD 与持续运行的服务器成本相比节约 50%
    使用 Auto Scaling 和 Spot 时的成本(预估) 5430 USD 与持续运行的服务器成本相比节约 85%

    数据传输

    假设在 AWS 亚太地区(东京),每月从您的所有游戏服务器传输至游戏客户端的数据传输总量为 49.82TB。根据 AWS 亚太地区(东京)的标准数据传输费率,对于每月 49.82TB 的数据传输量,您每月需支付 6776 USD。

         
    持续运行的服务器成本 36270 USD  
    使用 Autoscaling 和按需实例时的成本 18150 USD 与持续运行的服务器成本相比节约 50%
    使用 Auto Scaling 和 Spot 时的成本(预估) 5430 USD 与持续运行的服务器成本相比节约 85%