I. 入门

这些简短视频教程旨在让您在不到 20 分钟的时间内熟悉 Lumberyard。您将会了解启动方法、界面基础知识以及基本工具等各种内容。 


首次启动

入门指南概述将向您显示我们将要完成的任务,即在几个小时内创建一个全功能游戏关卡。

确定界面

我们将介绍最常见的 Lumberyard 界面,并开始了解各种最重要的工具都可以在哪里找到。

基本工具

这一部分将介绍选择、移动、缩放和旋转工具,以及如何在编辑器中导航。

其他实用提示

各种工具、切换选项和界面的概述,这些资源旨在帮助您定制 Lumberyard 体验。

II. 构造地形

这组视频教程将介绍如何使用 Lumberyard 创建新关卡和操控地形。


创建新关卡

在动手创建关卡时,我们首先为地形块设置基本变量。

添加高度贴图

继续创建关卡,我们将导入高度贴图以让平坦的地形凸凹起伏。

导入大型地形纹理

地形已有凸凹起伏,我们接下来要使用大型地形纹理导入器在地形上添加一些基本颜色。

添加角色控制器

为了从玩家的角度查看关卡,我们将引入角色控制器以便在游戏模式下实现移动。

添加环境探测器

环境探测器是一个非常重要的组件,允许我们将光值放入立方体贴图中以实现静态照明。

III. 组件实体

了解如何创建复活点、AI 导航和组织敌人战略。


创建组件实体第 1 部分

地形已设置好,我们接下来要开始在 Lumberyard 编辑器中创建组件,这是至关重要的工作流对象。

创建组件实体第 2 部分

我们将通过从资产浏览器中拖放来添加额外资产,以继续创建组件实体系统。

创建切片第 1 部分

我们将通过创建首个切片并导入其他实例来探索组件实体的潜在功能。

创建切片第 2 部分

关卡中已有切片,我们接下来要查看用于锁定和对齐这些元素的常用工具。

IV. 创建敌人 AI 系统

了解如何创建复活点、AI 导航和组织敌人战略。


设置 AI 触发区域

在本视频中,我们将开始创建 AI 系统,即设置将会激活 AI 敌人的 AI 触发区域。

AI 导航和复活

我们已设置触发区域,接下来要通过添加导航区域和复活点来扩展 AI 系统。

AI 路径点和组织

创建 AI 系统的最后一步是添加 AI 路径点,以便敌人复活在关卡附近。

V. 脚本编写和实物

开始使用组件实体来添加网格、创建切片和快速封闭关卡。


设置入口

本视频将开始介绍如何编写脚本,指导设置迷宫入口。

为入口添加组件

继续编写游戏脚本,我们将开始把 Lua 组件连接到入口。

为触发器体积添加脚本

入口随时可以接收脚本,我们接下来要通过将入口脚本连接到触发器体积来继续编写脚本。

确定入口

编写好脚本后,我们需要将其指给正确的对象,以便让脚本打开入口。

设置出口

只需复制有效的现成入口并做些细小调整,即可创建出口。

添加逃生项目

出口设有不同的开门参数,因此我们需要拉取逃生项目,以便逃离迷宫。

添加计时器

设置有效的出口后,我们将通过使用 Lua 脚本和组件实体设置计时器来创建简单的计分系统。

实物对象:设置实物项目

编写好脚本后,我们可以添加一些实物项目 (如板条箱),提高关卡的交互性。

VI. 地形细节

我们将使用地形图层绘制工具、道路工具和植被工具来增强环境的实感。


绘制地形图层

我们已设置交互对象,接下来要开始使用地形图层绘制工具为关卡添加一些重要图层。

使用道路工具

绘制地形后,我们可以使用道路工具添加更多细节,以及操控地形高度贴图。

使用植被工具

关卡已看起来很酷,但是我们还要使用植被工具添加树和灌木来填满空白区。

单一对象的植被工作流

除了绘制大量植被外,我们还可以使用植被工具添加单一细节对象。

值被和帧率

虽然植被工具可以让我们添加一些非常酷的元素,但会很快耗掉内存,因此我们在继续完善细节时务必监控帧率。

VII. 打光和照明

我们将使用粒子、贴纸和网格添加一些小细节,让关卡栩栩如生。


添加贴纸

地形已具备各种细节,接下来我们可以开始向迷宫对象添加贴纸,以便让图层更直观。

使用粒子

粒子效果允许我们添加小细节以及大体积效果来进一步提高视觉保真度。

添加精致细节

我们已添加较大的细节元素,接下来可以添加一些较小或特定的细节元素。

使用全局照明

设置全局照明,以便定制太阳光照,从而呈现更真实的场景。

Time of Day 编辑器

设置好全局照明后,我们可以使用 Time of Day 编辑器控制太阳来调整关卡的光值。

创建光源

继续设置照明系统,我们将在关卡内添加点光源,并了解如何为这些组件设置相应参数。

UI 设置和导出

在最后一个视频中,我们将设置 UI 切片并将游戏导出到 exe 文件中,以便在 Lumberyard 编辑器外畅玩该游戏。