I. Erste Schritte

Diese kurzen Lernvideos sind so konzipiert, dass Sie sich in weniger als 20 Minuten mit Lumberyard vertraut machen können. Hier erfahren Sie alles, angefangen bei den Schritten für den Start über die Grundlagen der Oberfläche bis hin zu wichtigen Tools usw.  


Erster Start

In der Übersicht des Handbuchs "Erste Schritte" wird beschrieben, wie in nur wenigen Stunden ein voll funktionsfähiges Spiellevel erzielt werden kann.

Vorstellung der Oberfläche

Hier finden Sie eine Beschreibung des Hauptbereichs der Lumberyard-Oberfläche und Sie erfahren, wo Sie all unsere wichtigsten Tools finden können.

Wichtige Tools

In diesem Bereich werden unsere Auswahl-, Verschiebungs-, Skalierungs- und Drehungstools sowie die Navigation im Editor behandelt.

Weitere hilfreiche Tipps

Hier finden Sie eine Übersicht über die verschiedenen Tools, Umschaltelemente und Oberflächen, damit Sie Ihr Lumberyard-Erlebnis ganz nach Ihren Wünschen gestalten können.

II. Erstellung von Terrains

In dieser Lernvideo-Reihe wird demonstriert, wie Sie mit Lumberyard neue Level erstellen und ein Terrain (Gelände) bearbeiten können.


Erstellen eines neuen Levels

Hier wird der erste praktische Schritt für die Erstellung eines Levels erläutert, bei dem die Basisvariablen für die gewünschte Geländeform festgelegt werden.

Hinzufügen einer Höhen-Map

Bei der weiteren Bearbeitung des Levels wird eine Höhen-Map importiert, um dem flachen Gelände eine gewisse Form zu geben.

Importieren von Megatexturen für Terrains

Nachdem das Gelände eine gewisse Form erhalten hat, werden ihm nun mit dem Mega Terrain Texture Importer einige Grundfarben zugewiesen.

Hinzufügen eines Character Controller

Damit wir unser Level aus Sicht des Spielers betrachten können, nutzen wir den Character Controller. Dieser ermöglicht die Navigation im Spielemodus.

Hinzufügen von Environment Probe

Bei Environment Probe handelt es sich um eine sehr wichtige Komponente, mit der Lichtwerte in eine CubeMap eingebunden werden können, um statische Lichtverhältnisse zu erzielen.

III. Komponentenbasierte Entitäten

Hier erfahren Sie, wie Sie Spawning-Punkte erstellen, eine AI-Navigation nutzen und eine Feindstrategie ausarbeiten können.


Erstellen von komponentenbasierten Entitäten – Teil 1

Nun, da das Terrain eingerichtet ist, können wir mit Komponenten arbeiten, die ein äußerst wichtiges Workflow-Objekt im Lumberyard-Editor darstellen.

Erstellen von komponentenbasierten Entitäten – Teil 2

Wir setzen unsere Arbeit mit dem Component Entity System fort, indem wir mithilfe der Drag-and-Drop-Funktion im Asset Browser weitere Komponenten ins Spiel bringen.

Arbeit mit Slices – Teil 1

Wir erkunden die Möglichkeiten von komponentenbasierten Entitäten, indem wir unseren ersten Slice erstellen und anschließend weitere Instances importieren.

Arbeit mit Slices – Teil 2

Nachdem unser Level nun über Slices verfügt, wenden wir uns gängigen Tools für das Sperren und Ausrichten dieser Elemente zu.

IV. Erstellen einer Feind-AI ("Enemy AI")

Hier erfahren Sie, wie Sie Spawning-Punkte erstellen, eine AI-Navigation nutzen und eine Feindstrategie ausarbeiten können.


Festlegen des AI Trigger-Bereichs

In diesem Video beginnen wir unsere Arbeit mit dem AI-System. Hierbei legen wir den AI Trigger-Bereich fest, der unsere AI-Feinde aktivieren wird.

AI-Navigation und -Spawning

Nach der Einrichtung unseres Trigger-Bereichs können wir nun unser AI-System erweitern, indem wir den Navigationsbereich und die Spawnpunkte einbinden.

AI-Zwischenpositionen und Organisation

Wir schließen nun unsere AI-Arbeit ab, indem wir die AI-Zwischenpositionen hinzufügen, damit sich unsere Feinde nach der Erzeugung in unserem Level bewegen.

V. Scripting und Physik

Wir setzen jetzt komponentenbasierte Entitäten ein, um Meshes einzubinden, Slices zu erstellen und das Level schnell zu blocken.


Einrichten der Eingangspforte

In diesem Video wird das Scripting-Segment gestartet, bei dem wir die Eingangspforte des Labyrinths einrichten werden.

Hinzufügen von Komponenten zur Pforte

Bei unserer weiteren Arbeit mit dem Spiele-Scripting verlinken wir die ersten Lua-Komponenten mit der Pforte.

Hinzufügen von Scripts zum Trigger Volume

Unsere Pforte kann jetzt Scripts erhalten. Wir fahren mit unserem Scripting fort, indem wir die Scripts für unsere Pforte mit dem Trigger Volume verlinken.

Finalisieren der Eingangspforte

Sobald unsere Scripts an der richtigen Stelle implementiert sind, müssen wir diese an die richtigen Objekte verweisen, damit die Scripts die Pforte öffnen.

Einrichten der Ausgangspforte

Wenn bereits eine funktionsfähige Pforte vorhanden ist, können wir diese kopieren und mit einigen kleinen Anpassungen einen Ausgang erstellen.

Hinzufügen des Pickup-Elements

Da die Ausgangspforte andere Parameter für das Öffnen hat, müssen wir das Pickup-Element integrieren, damit wir aus dem Labyrinth entkommen können.

Hinzufügen des Timers

Mit einem funktionsfähigen Ausgang erstellen wir ein einfaches Punktesystem. Hierfür müssen wir einen Timer über Lua-Scripts und komponentenbasierte Entitäten einrichten.

Physikobjekte: Einrichten von Physik-Elementen

Wenn unsere Scripts implementiert sind, können wir einige Physik-Elemente wie etwa Behälter hinzufügen, um unser Level interaktiver zu gestalten.

VI. Ausarbeitung des Terrains

Mit dem Terrain Layer Painter, dem Road Tool und dem Vegetation Tool können wir die Umgebung ausgestalten.


Malen von Gelände-Layers

Nun, da Objekte für die Interaktion verfügbar sind, können wir unserem Level einige der so wichtigen gestalterischen Elemente hinzufügen. Dabei werden wir zunächst den Terrain Layer Painter verwenden.

Verwendung des Road Tool

Nachdem das Gelände gemalt wurde, können wir es mit dem Road Tool verfeinern. Dieses Tool ermöglicht uns zudem die Bearbeitung der Höhen-Map für das Gelände.

Verwendung des Vegetation Tool

Unser Level sieht jetzt schon ziemlich gut aus, aber mit dem Vegetation Tool können wir noch die leeren Bereiche ausfüllen, indem wir Bäume und Sträucher hinzufügen.

Vegetations-Workflows für einzelne Objekte

Wir können mit dem Vegetation Tool nicht nur große Mengen an Vegetation malen, sondern auch einzelne Detailobjekte einfügen.

Vegetation und Bildraten

Mit dem Vegetation Tool können wir zwar wirklich tolle Elemente hinzufügen, allerdings kann es sehr schnell viel Speicher belegen. Wir müssen dies bei unserer weiteren Ausarbeitung der Details also im Hinterkopf behalten und unsere Bildraten überwachen.

VII. Feinschliff und Lichtverhältnisse

Mit Partikeln, Decals und Meshes können wir genau die Details hinzufügen, die jedes Level zum Leben erwecken.


Hinzufügen von Decals

Nun, da unser Gelände detailliert ausgearbeitet wurde, können wir den Objekten des Labyrinths Decals hinzufügen, um die grafische Darstellung zu optimieren.

Arbeiten mit Partikeln

Durch die Partikeleffekte können wir nicht nur winzige Details hinzufügen, sondern auch großflächige Effekte erzielen, um die optische Wiedergabetreue noch weiter zu erhöhen.

Hinzufügen der kleinen Details

Nun, da die größeren Gestaltungselemente enthalten sind, können wir noch zahlreiche kleinere oder spezifische Detailelemente hinzufügen.

Verwendung der Gesamtbeleuchtung

Wenden wir uns jetzt der Einrichtung der globalen Beleuchtung zu, damit wir das Sonnenlicht anpassen und dadurch eine realistischere Darstellung unserer Szene erreichen können.

Tageszeit-Editor

Mit dem Set für die globale Beleuchtung können wir die Lichtwerte unseres Levels unter Verwendung des Tageszeit-Editors fein einstellen und so das Sonnenlicht steuern.

Erstellen von Lichtquellen

Bei unserer weiteren Arbeit mit dem Beleuchtungssystem fügen wir den Lampen in unserem Level Punktlichtquellen hinzu und lernen, wo sich die Parameter für diese Komponenten befinden.

Einrichtung der Benutzeroberfläche und Export

In unserem letzten Video richten wir die Slices der Benutzeroberfläche ein und exportieren das Spiel in eine EXE-Datei, damit wir unser Spiel außerhalb des Lumberyard-Editors spielen können.