I. Introducción

Estos tutoriales rápidos de video están diseñados para que se familiarice con Lumberyard en menos de 20 minutos. Aprenderá todo sobre cómo lanzar, los aspectos básicos de la interfaz, las herramientas esenciales y más.  


Lanzamiento por primera vez

La información general de la guía de introducción le mostrará lo que nos proponemos cumplir, un nivel de juego completamente funcional en solo unas horas.

Identificar la interfaz

Cubriremos las áreas más comunes de la interfaz de Lumberyard y comenzaremos a aprender dónde se pueden ubicar nuestras herramientas más importantes.

Herramientas esenciales

Este segmento cubrirá nuestras herramientas para seleccionar, mover, escalar y rotar como así también cómo navegar dentro del editor.

Otros consejos útiles

Información general de numerosas herramientas, conmutaciones e interfaces que lo ayudará a personalizar su experiencia de Lumberyard.

II. Creación de territorio

Este conjunto de tutoriales de video cubrirá cómo crear nuevas niveles y manipular terreno al usar Lumberyard.


Creación de un nuevo nivel

El primer paso práctico en la creación de nuestro nivel donde establecemos variables básicas para nuestro parche de terreno.

Agregar un mapa de altura

Continuar nuestro trabajo en el nivel, importaremos un mapa de altura para darle forma a nuestro terreno plano.

Importación de megatexturas del terreno

Ahora tenemos algo de forma, vamos a agregar un poco de color básico al terreno al usar el importador de megatexturas del terreno.

Agregar un controlador del personaje

Para ver nuestro nivel desde la perspectiva del jugador le traeremos un controlador de personaje para habilitar el movimiento en modo juego.

Agregar la sonda ambiental

La sonda ambiental es un componente muy importante que nos permite crear nuestros valores de iluminación en un mapa de cubo para lograr la iluminación estática.

III. Entidades de componentes

Aprenda cómo crear puntos de reproducción, navegación de IA y organización de la estrategia del enemigo.


Parte 1 de la creación de entidades de componente

Ahora que el terreno está configurado empezaremos a trabajar con los componentes, el objeto de flujo de trabajo vital en el editor de Lumberyard.

Parte 2 de la creación de entidades de componente

Continuaremos nuestro trabajo con el sistema de entidad de componente al traer recursos adicionales que usan arrastrar y soltar del buscador de recurso.

Parte 1 de trabajar con capas

Exploraremos las posibilidades de las entidades de componente al crear nuestra primera capa y, luego, importar las instancias adicionales.

Parte 2 de trabajar con capas

Ahora que tenemos las capas en nuestro nivel, veremos las herramientas comunes para bloquear y alinear estos elementos.

IV. Crear enemigo de IA

Aprenda cómo crear puntos de reproducción, navegación de IA y organización de la estrategia del enemigo.


Establecer el área disparadora de IA

En este video comenzaremos nuestro trabajo con el sistema de IA al establecer el área disparadora de IA que activará nuestros enemigos de IA.

Navegación y generación de IA

Ahora que tenemos un área disparadora expandamos nuestro sistema de IA al agregarlo en el área de navegación y en los puntos de generación.

Puntos de recorrido y organización de IA

Concluyamos el trabajo de IA al agregar los puntos de recorrido de IA para que nuestros enemigos se muevan alrededor de nuestro nivel cuando se reproduzcan.

V. Scripting y física

Comencemos a usar las entidades del componente para traer mallas, crear capas y bloquear rápidamente el nivel.


Configurar la puerta de entrada

Este video inicia el segmento de scripting donde configuraremos la puerta de entrada del entramado.

Agregar componentes a la puerta

Al continuar el trabajo en nuestro scripting de juego comenzaremos a vincular los componentes Lua a la puerta.

Agregar scripts al volumen disparador

Ahora que la puerta está lista para recibir scripts continuaremos nuestro scripting al vincular nuestros scripts de la puerta al volumen disparador.

Finalizar la puerta de entrada

Con nuestros scripts en el lugar necesitamos apuntarlos a los objetos correctos para conseguir que abran la puerta.

Configurar la puerta de salida

Con una puerta de funcionamiento ya en el lugar podemos duplicarla y hacer unos pequeños ajustes para crear una salida.

Agregar el elemento de recolección

Ya que la puerta de salida tiene diferentes parámetros para abrir necesitamos colocar en el elemento de recolección para que podamos evitar el entramado.

Agregar el temporizador

Con la salida de funcionamiento crearemos un sistema simple de puntaje al establecer un temporizador mediante los scripts de Lua y las entidades del componente.

Objetos físicos: Configurar los elementos físicos

Con nuestros scripts en el lugar, podemos agregar algunos elementos físicos como cajas para sumar un poco más de interactividad a nuestro nivel.

VI. Detalle del terreno

Al usar el pintor de la capa de terreno, la herramienta de camino y la herramienta de vegetación le daremos vida al entorno.


Pintar con capas de terreno

Con la interacción de los objetos podremos agregar un poco de arte vital a nuestro nivel de inicio con el pintor de capa de terreno.

Usar la herramienta de camino

Con nuestro terreno pintado agregaremos un poco más de detalle al usar la herramienta de camino, lo que también nos permitirá manejar el mapa de altura del terreno.

Usar la herramienta de vegetación

Nuestro nivel empieza a lucir muy lindo, pero llenemos el espacio vacío al usar la herramienta de vegetación para agregar árboles y arbustos.

Flujos de trabajo de vegetación para objetos únicos

Además, para pintar mucha cantidad de vegetación podemos usar la herramienta de vegetación para agregar objetos de detalles únicos.

Vegetación y framerates

Si bien la herramienta de vegetación nos permite agregar elementos muy geniales puede consumir muy rápidamente la memoria, continuemos nuestros detalles teniendo en cuenta esto al monitorear nuestras framerates.

VII. Pulido e iluminación

Al usar partículas, distintivos y mallas agregaremos pequeños bits de detalles que darán vida a cualquier nivel.


Agregar distintivos

Ahora que nuestro terreno está detallado podemos comenzar a agregar distintivos a los objetos de entramado para poner capas con más genialidad visual.

Trabajar con partículas

Los efectos de partícula nos permiten agregar puntos pequeños de detalles como así también efectos volumétricos grandes para aumentar la fidelidad visual todavía más.

Agregar detalles mínimos

Ahora que los elementos detalle más grande están allí, podemos agregar una cantidad un poco más pequeña de elementos específicos de detalle.

Uso de la iluminación total

Consigamos nuestra configuración de iluminación global para que podamos personalizar el reparto de iluminación del sol para una representación más realista de nuestra escena.

Editor del momento del día

Con el conjunto global de iluminación podemos retocar los calores de la luz de nuestro nivel al usar el editor del momento del día para controlar el sol.

Creación de fuentes de luz

Al continuar trabajando con el sistema de iluminación, agregaremos un punto de luz a las lámparas dentro de nuestro nivel y aprenderemos dónde están los parámetros para esos componentes.

Configuración y exportación de IU

En nuestro video estableceremos las capas de IU y la exportación del juego en un archivo exe para que podamos mantener nuestro juego fuera del editor de Lumberyard.