I. Introducción

Estos tutoriales rápidos en formato de video están diseñados para que se familiarice con Lumberyard en menos de 20 minutos. Aprenderá cómo lanzar el servicio, obtendrá información básica de la interfaz, conocerá cuáles son las herramientas básicas, entre muchas otras cosas.  


Primer lanzamiento

La información general de la guía de introducción le mostrará lo que nos proponemos cumplir, un nivel de juego completamente funcional en solo unas horas.

Identificación de la interfaz

Cubriremos las áreas más comunes de la interfaz de Lumberyard y empezaremos a conocer dónde se encuentran las herramientas más importantes.

Herramientas básicas

Este segmento cubrirá las herramientas para seleccionar, mover, escalar y rotar elementos así también cómo navegar dentro del editor.

Otros consejos útiles

Información general de numerosas herramientas, teclas de alternancia e interfaces que lo ayudará a personalizar su experiencia en Lumberyard.

II. Creación de territorio

Este conjunto de tutoriales en formato de video cubrirá cómo crear nuevos niveles y manipular un terreno con Lumberyard.


Creación de un nuevo nivel

El primer paso práctico en la creación de nuestro nivel, donde establecemos variables básicas para nuestro parche de terreno.

Incorporación de un mapa de altura

Continuando con nuestro trabajo en el nivel, importaremos un mapa de altura para darle forma a nuestro terreno plano.

Importación de megatexturas para terrenos

Ahora que tenemos algo de forma, vamos a agregar un poco de color básico al terreno mediante el importador de megatexturas para terrenos.

Incorporación de un controlador de personaje

Para poder ver nuestro nivel desde la perspectiva del jugador incorporaremos un controlador de personajes para habilitar el movimiento en el modo juego.

Incorporación del sensor ambiental

El sensor ambiental es un componente muy importante que nos permite crear nuestros valores de iluminación en un mapa de cubo para lograr iluminación estática.

III. Entidades de componentes

Aprenda cómo crear puntos de reproducción y navegación de IA y a organizar la estrategia del enemigo.


Parte 1 de la creación de entidades de componentes

Ahora que el terreno está configurado, empezaremos a trabajar con los componentes, el objeto de flujo de trabajo vital en el editor de Lumberyard.

Parte 2 de la creación de entidades de componentes

Continuaremos nuestro trabajo con el sistema de entidades de componentes mediante la incorporación de recursos adicionales que usan la funcionalidad arrastrar y soltar del buscador de recursos.

Parte 1 del trabajo con capas

Analizaremos las posibilidades de las entidades de componentes mediante la creación de nuestra primera capa y, a continuación, de la importación de instancias adicionales.

Parte 2 del trabajo con capas

Ahora que tenemos las capas en nuestro nivel, veremos las herramientas comunes para bloquear y alinear estos elementos.

IV. Creación de IA del enemigo

Aprenda cómo crear puntos de reproducción y navegación de IA y a organizar la estrategia del enemigo.


Establecimiento del área disparadora de IA

En este vídeo comenzaremos nuestro trabajo con el sistema de IA mediante el establecimiento del área disparadora de IA que activará nuestros enemigos de IA.

Creación de IA del enemigo – Reproducción y navegación de IA

Navegación y reproducción de IA

Ahora que tenemos un área disparadora, expandamos nuestro sistema de IA. Para ello, agregaremos el área de navegación y los puntos de reproducción.

Puntos de recorrido y organización de IA

Concluyamos el trabajo de IA. Para ello, agreguemos los puntos de recorrido de IA para que nuestros enemigos se muevan en nuestro nivel cuando se reproduzcan.

V. V. Scripting y física

Comencemos a usar las entidades de componentes para incorporar mallas, crear capas y bloquear rápidamente el nivel.


Configuración de la puerta de entrada

Este video inicia el segmento de scripting, donde configuraremos la puerta de entrada del laberinto.

Incorporación de componentes a la puerta

Para continuar el trabajo en nuestro scripting de juego, comenzaremos a vincular los componentes Lua con la puerta.

Incorporación de scripts al volumen disparador

Ahora que la puerta está lista para recibir scripts, continuaremos nuestro scripting mediante la vinculación de nuestros scripts de puerta con el volumen disparador.

Finalización de la puerta de entrada

Con nuestros scripts listos, necesitamos apuntarlos a los objetos correctos para conseguir que abran la puerta.

Configuración de la puerta de salida

Con una puerta en funcionamiento lista, podemos duplicarla y hacer unos pequeños ajustes para crear una salida.

Incorporación del elemento de recolección

Como la puerta de salida tiene diferentes parámetros de apertura, necesitamos colocar el elemento de recolección para que podamos escapar del laberinto.

Incorporación del temporizador

Con la salida en funcionamiento, crearemos un sistema simple de puntaje mediante la configuración de un temporizador mediante los scripts de Lua y las entidades de componentes.

Objetos físicos: configuración de los elementos físicos

Con nuestros scripts listos, podemos agregar algunos elementos físicos, como cajas, para sumar un poco más de interactividad a nuestro nivel.

VI. Detalles del terreno

Al usar el pintor de la capa de terreno, la herramienta de camino y la herramienta de vegetación le daremos vida al entorno.


Pintar con capas de terreno

Al contar con objetos con los cuales podemos interactuar, podremos agregar un poco de arte básico a nuestro nivel de inicio con el pintor de capa de terreno.

Usar la herramienta de camino

Con nuestro terreno pintado, agregaremos un poco más de detalles con la herramienta de camino, lo que también nos permitirá manipular el mapa de altura del terreno.

Uso de la herramienta de vegetación

Nuestro nivel empieza a lucir muy lindo, pero llenemos el espacio vacío con la herramienta de vegetación, que permite agregar árboles y arbustos.

Flujos de trabajo de vegetación para objetos únicos

Además de usarla para pintar una gran cantidad de vegetación, podemos usar la herramienta de vegetación para agregar objetos con detalles únicos.

Vegetación y framerates

Si bien la herramienta de vegetación nos permite agregar elementos geniales también puede consumir muy rápidamente la memoria. Continuemos trabajando en nuestros detalles teniendo en cuenta esto mediante la monitorización de los framerates.

VII. Terminaciones e iluminación

Mediante el uso de partículas, distintivos y mallas agregaremos pequeños bits de detalles que darán vida a cualquier nivel.


Incorporación de distintivos

Ahora que nuestro terreno tiene detalles, podemos comenzar a agregar distintivos a los objetos de entramado para poner capas con un mayor atractivo visual.

Trabajar con partículas

Los efectos de partícula nos permiten agregar puntos pequeños de detalles como así también efectos volumétricos grandes para aumentar la fidelidad visual todavía más.

Incorporación de detalles minuciosos

Ahora que ya se incorporaron los elementos de detalles más generales, podemos agregar elementos de detalle específicos o menores.

Uso de la iluminación total

Consigamos nuestra configuración de iluminación global para que podamos personalizar la distribución de iluminación solar para lograr una representación más realista de nuestra escena.

Editor del momento del día

Con el conjunto global de iluminación podemos retocar los valores de la luz de nuestro nivel con el editor del momento del día para controlar el sol.

Creación de fuentes de luz

Para continuar trabajando con el sistema de iluminación, agregaremos un punto de luz a las lámparas dentro de nuestro nivel y aprenderemos dónde están los parámetros para esos componentes.

Configuración y exportación de IU

En nuestro último video configuraremos las capas de IU y exportaremos el juego en un archivo exe para que podamos usarlo fuera del editor de Lumberyard.