Instances Amazon GameLift

Les tables suivantes affichent les prix horaires Spot et à la demande pour chaque région et chaque type d'instance (mises à jour toutes les 5 minutes).

Avec les types d'instances Spot Amazon GameLift, vous payez le prix Spot qui est effectif au début de chaque heure-instance pour votre instance en fonctionnement. Si le prix Spot évolue après le lancement de votre instance, le nouveau prix est facturé pour l'heure suivante d'utilisation de l'instance. Les prix des instances Spot sont définis par Amazon Web Services et sont ajustés graduellement en fonction des tendances à long terme en matière d'offre et de demande de capacité d'instance Spot. Cependant, ils ne dépassent jamais le prix à la demande. Dans la console Amazon GameLift, vous pouvez voir l’historique de la tarification et les données liées aux économies réalisées sur les trois derniers mois pour chaque type d’instance et chaque région.

Tarification des instances : Linux | Windows

La tarification de Windows correspond à une seconde d’instance consommée pour chaque instance, à partir du moment où une instance est lancée jusqu’à ce qu’elle soit terminée ou arrêtée. Les prix pour Linux et Windows sont indiqués sur une base à l’heure, mais les factures sont calculées à la seconde. Il y a un coût minimum de 1 minute par instance. 

*Le « coût mensuel avec Auto Scaling » est calculé en recourant à une utilisation mensuelle moyenne de 365 heures par instance, qui se fonde sur une tendance de demande des joueurs types pour les jeux multijoueurs.

Sauf indication contraire, nos prix n'incluent pas les taxes et redevances applicables, y compris la TVA et les taxes sur les ventes applicables. Pour les clients dont l'adresse de facturation est située au Japon, l'utilisation est soumise à la taxe sur la consommation applicable dans ce pays. En savoir plus

Amazon GameLift FleetIQ

Les tables suivantes affichent les prix horaires de FleetIQ dérivés des instances Spot et des instances à la demande pour chaque région et chaque type d'instance (mises à jour toutes les 5 minutes).

Avec la mise à jour d'Amazon GameLift FleetIQ, vous pouvez déployer des instances dans votre compte et gérer ces instances via votre propre couche de gestion de serveur. En utilisant Amazon GameLift FleetIQ ainsi, vous verrez des prix distincts liés à l'utilisation des services AWS tels que EC2, EBS et CloudWatch ainsi que les prix liés à GameLift FleetIQ dans la section GameLift de votre facture. Les prix horaires d'Amazon GameLift FleetIQ varient en fonction du système d'exploitation, des types d'instances, des instances à la demande ou des instances Spot et des régions.

Avec des instances Spot en gestion Amazon GameLift FleetIQ, vous payez le prix FleetIQ dérivé du prix des instances Spot en vigueur au début de chaque heure d'instance pour votre instance en cours d'exécution. Si le prix Spot évolue après le lancement de votre instance, le nouveau prix est facturé pour l'heure suivante d'utilisation de l'instance. Les prix des instances Spot sont définis par Amazon Web Services et sont ajustés graduellement en fonction des tendances à long terme en matière d'offre et de demande de capacité d'instance Spot. Cependant, ils ne dépassent jamais le prix à la demande.

Tarification des instances : Linux | Windows

Le tarif correspond à une seconde d'instance consommée pour chaque instance, à partir du moment où une instance est lancée jusqu'à ce qu'elle soit terminée ou arrêtée. Les prix pour Linux sont indiqués sur une base à l'heure, mais les factures sont calculées à la seconde. Il y a un minimum de 1 minute par instance.

*Le « coût mensuel avec Auto Scaling » est calculé en recourant à une utilisation mensuelle moyenne de 365 heures par instance, qui se fonde sur une tendance de demande des joueurs types pour les jeux multijoueurs.

Sauf indication contraire, nos prix n'incluent pas les taxes et redevances applicables, y compris la TVA et les taxes sur les ventes applicables. Pour les clients dont l'adresse de facturation est située au Japon, l'utilisation est soumise à la taxe sur la consommation applicable dans ce pays. En savoir plus

La tarification de Windows correspond à une seconde d'instance consommée pour chaque instance, à partir du moment où une instance est lancée jusqu'à ce qu'elle soit terminée ou arrêtée. Les prix pour Linux et Windows sont indiqués sur une base à l'heure, mais les factures sont calculées à la seconde. Il y a un coût minimum de 1 minute par instance. 

*Le « coût mensuel avec Auto Scaling » est calculé en recourant à une utilisation mensuelle moyenne de 365 heures par instance, qui se fonde sur une tendance de demande des joueurs types pour les jeux multijoueurs.

Sauf indication contraire, nos prix n'incluent pas les taxes et redevances applicables, y compris la TVA et les taxes sur les ventes applicables. Pour les clients dont l'adresse de facturation est située au Japon, l'utilisation est soumise à la taxe sur la consommation applicable dans ce pays. En savoir plus


Amazon GameLift FlexMatch

L'utilisation d'Amazon GameLift FlexMatch est incluse dans les frais de GameLift si vos jeux sont hébergés sur les serveurs GameLift. L'utilisation d'Amazon GameLift FlexMatch sera facturée séparément si vous hébergez vos jeux sur une autre solution de serveur de jeux, y compris sur site, un système pair à pair, des primitives cloud et d'Amazon GameLift FleetIQ. Vous êtes facturé selon le nombre de packages joueur que vous soumettez et le nombre d'heures de mises en relation que vous consommez.

FlexMatch comptabilise un package joueur chaque fois que vous soumettez une demande de joueur pour une séance de jeu. Ce package inclut également les attributs de joueur utilisés pour évaluer une correspondance.

Les heures de mise en relation sont calculées comme la durée pendant laquelle FlexMatch réalise une évaluation de mise en relation, arrondie à la microseconde la plus proche.

Le niveau d'offre gratuite de GameLift FlexMatch inclut 50 000 packages joueur et 5 heures de mise en relation par mois pendant 12 mois, agrégés pour toutes les régions de mise en relation.

  • La tarification de Windows correspond à une seconde d’instance consommée pour chaque instance, à partir du moment où une instance est lancée jusqu’à ce qu’elle soit terminée ou arrêtée. Alors que les prix pour Linux et Windows sont indiqués par heure, les factures sont calculées selon la complexité de votre ensemble de règles, la fréquence d’arrivée des joueurs et la distribution des attributs des joueurs sont des facteurs pris en compte dans les heures de mise en relation. Le meilleur moyen d’estimer vos heures de mise en relation est de soumettre un trafic de joueurs représentatif et votre ensemble de règles à FlexMatch, puis de surveiller la métrique en temps réel « MatchmakingSearchTime » (temps de recherche de mise en relation) dans la console.

    En général, les clients FlexMatch qui soumettent un million de packages joueur par mois ne dépassent pas 720 heures de mise en relation par mois. Si vous pensez soumettre plus d’un million de packages joueur par mois, contactez votre gestionnaire de compte afin que nous puissions vous aider à évaluer s’il est nécessaire d’ajouter de la capacité d’heures de mise en relation pour votre trafic de joueurs.

    Vous trouverez ci-dessous quelques recommandations générales sur les facteurs de complexité d’un ruleset:second : Il y a un coût minimum de 1 minute par instance. 

    Règles de basse complexité

    • Règles de comparaison = ou !=
    • Règles permettant de reconnaître immédiatement un joueur récemment ajouté comme non valide
    • Règles permettant de trouver des correspondances plus rapidement

    Règles de complexité élevée

    • Règles de distance
    • Règles de latence
    • Règles ne permettant pas d'éliminer une correspondance jusqu'à l'ajout du dernier joueur potentiel
    • Règles impliquant des listes de chaînes
    • Règles mettant en relation un grand nombre de joueurs par séance de jeu
    • Règles mettant en relation un grand nombre d'équipes par séance de jeu
    • Règles restrictives, qui causent l'échec d'un nombre significativement plus élevé de correspondances et nécessitent des tentatives de mise en relation supplémentaires

    Exemple d'ensemble de règles de basse complexité

    Cet exemple d'ensemble de règles décrit une correspondance avec les caractéristiques suivantes :

    • Structure d'équipe : deux équipes d'un seul joueur
    • Attributs de joueur :
      • gameMode : type de jeu choisi par le joueur (s'il n'est pas indiqué, la valeur par défaut est « turn-based »).
      • gameMap : monde de jeu choisi par le joueur (s'il n'est pas indiqué, la valeur par défaut est 1).
      • character : personnage choisi par le joueur (l'absence de valeur par défaut signifie que les joueurs doivent spécifier un personnage).
    • Règles de correspondance : les joueurs mis en relation doivent remplir les critères suivants :
      • Les joueurs doivent choisir le même mode de jeu.
      • Les joueurs doivent choisir le même monde de jeu.
      • Les joueurs doivent choisir des personnages différents.

    Exemple d'ensemble de règles de haute complexité

    Cet exemple illustre comment configurer des équipes de joueurs et appliquer un ensemble de règles à chacune d'entre elles plutôt qu'à chaque joueur individuel. Il utilise une seule définition pour créer trois équipes de correspondance égale. Il établit aussi une latence maximum pour tous les joueurs. Les maximums de latence peuvent être assouplis au fil du temps pour terminer la mise en relation. Ce scénario définit les instructions suivantes :

    • Créez trois équipes de joueurs.
      • Incluez de trois à cinq joueurs dans chaque équipe.
      • Les équipes finales doivent contenir le même ou approximativement le même nombre de joueurs (à un près).
    • Incluez les attributs de joueur suivants :
      • Le niveau de compétence d'un joueur (si non fourni, la valeur par défaut est 10).
      • Le rôle du personnage d'un joueur (si non fourni, la valeur par défaut est « peasant » [paysan]).
    • Choisissez les joueurs de sorte que leur niveau de compétence soit semblable à celui des autres joueurs dans la mise en relation.
      • Veillez à ce qu'au sein de chaque équipe, la compétence moyenne des joueurs se situe dans une fourchette de 10 points.
    • Limitez les équipes au nombre suivant de personnages « medic » :
      • L'ensemble d'une correspondance peut compter au maximum cinq medics.
    • Tous les joueurs d'une correspondance doivent avoir maximum 50 millisecondes de latence par rapport aux autres.
    • Si une correspondance n'est pas complétée rapidement, assouplissez le critère de latence joueur comme suit :
      • Après 10 secondes, autorisez une plage de latence joueur de 100 ms.
      • Après 20 secondes, autorisez une plage de latence joueur de 150 ms.

    Exemple 1

    Cet exemple illustre un jeu hypothétique qui consomme 25 millions de packages joueur et utilise un ensemble de règles de mise en relation simple, qui ne prend que 50 millisecondes pour exécuter une évaluation de correspondance de 10 contre 10.

    Facturation mensuelle des packages joueur

    Le tarif mensuel des packages joueur est de 20 USD par million de packages joueur, et l'offre gratuite fournit 50 000 packages joueur par mois.

    Nombre total de packages joueur - Packages joueur de l'offre gratuite = Packages joueur facturables par mois

    25 000 000 packages joueur - 50 000 packages joueur = 24 950 000 packages joueur facturables par mois

    Facturation mensuelle des packages joueur = 24 950 000 * 20 USD/M = 499 USD

    Facturation mensuelle des heures de mise en relation

    Le tarif mensuel des heures de mise en relation est de 1 USD par heure de mise en relation et l'offre gratuite inclut 5 heures de mise en relation.

    Nombre total de correspondances formées = Nombre total de packages joueur / joueurs par mois

    Nombre total de correspondances formées = 25 000 000 packages joueur / 20 joueurs par correspondance = 1 250 000 correspondances

    Nombre total d'heures de mise en relation = Nombre total de correspondances formées * Heures de mise en relation par correspondance

    Nombre total d'heures de mise en relation = 1 250 000 correspondances * 50 millisecondes par correspondance / 3 600 000 millisecondes par heure = 17,361 heures

    Nombre total d'heures de mise en relation - Heures de mise en relation de l'offre gratuite = Heures de mise en relation facturables par mois

    17,361 heures de mise en relation - 5 heures de mise en relation = 12,361 heures de mise en relation

    Facturation mensuelle des heures de mise en relation = 12,361 * 1 USD = 12,36 USD

    Frais mensuels totaux

    Frais totaux = Frais de packages joueur + Frais d'heures de mise en relation = 499 USD + 12,36 USD = 511,36 USD

    Exemple 2

    Cet exemple illustre un jeu hypothétique qui consomme 25 millions de packages joueur et utilise un ensemble de règles de mise en relation plus complexe, qui prend 10 secondes pour exécuter une évaluation de correspondance de 10 contre 10.

    Facturation mensuelle des packages joueur

    Le tarif mensuel des packages joueur est de 20 USD par million de packages joueur, et l'offre gratuite fournit 50 000 packages joueur par mois.

    Nombre total de packages joueur - Packages joueur de l'offre gratuite = Packages joueur facturables par mois

    25 000 000 packages joueur - 50 000 packages joueur = 24 950 000 packages joueur facturables par mois

    Facturation mensuelle des packages joueur = 24 950 000 * 20 USD/M = 499 USD

    Facturation mensuelle des heures de mise en relation

    Le tarif mensuel des heures de mise en relation est de 1 USD par heure de mise en relation et l'offre gratuite inclut 5 heures de mise en relation.

    Nombre total de correspondances formées = Nombre total de packages joueur / joueurs par mois

    Nombre total de correspondances formées = 25 000 000 packages joueur / 20 joueurs par correspondance = 1 250 000 correspondances

    Nombre total d'heures de mise en relation = Nombre total de correspondances formées * Heures de mise en relation par correspondance

    Nombre total d'heures de mise en relation = 1 250 000 correspondances * 10 secondes par correspondance / 3 600 secondes par heure = 3 472,22 heures

    Nombre total d'heures de mise en relation - Heures de mise en relation de l'offre gratuite = Heures de mise en relation facturables par mois

    3 472,22 heures de mise en relation - 5 heures de mise en relation = 3 467,22 heures de mise en relation

    Facturation mensuelle des heures de mise en relation = 3 467,22 * 1 USD = 3 467,22 USD

    Frais mensuels totaux

    Frais totaux = Frais de packages joueur + Frais d'heures de mise en relation = 499 USD + 3 467,22 USD = 3 966,22 USD


Amazon GameLift Anywhere

  • Offre gratuite

    Le volet gratuit d'Amazon GameLift Anywhere comprend un total de 3 000 sessions de jeu placées et 500 000 minutes de connexion au serveur par mois pendant 12 mois, cumulées dans toutes les régions.

    Exemple

    Supposons que vous ayez placé 100 000 sessions de jeu et que vous ayez encouru 5 000 000 de minutes de connexions de processus de serveur. Vous serez facturé à un taux de 0,0012 USD par session de jeu placée et de 0,000011 USD par minute de connexion au processus de serveur.

    Total des sessions de jeu - Sessions de jeu gratuites = Sessions de jeu mensuelles facturables

    100 000 sessions de jeu - 3 000 sessions de jeu = 97 000 sessions de jeu mensuelles facturables

    Frais mensuels des sessions de jeu = 97 000 * 0,0012 USD = 116,40 USD.

    Total des minutes de connexion au processus du serveur - Minutes de connexion au processus du serveur du niveau gratuit = Minutes de connexion au processus du serveur facturables mensuellement.

    5 000 000 de minutes de connexion au processus de serveur - 500 000 minutes de connexion au processus de serveur = 4 500 000 minutes de connexion au processus de serveur facturables mensuellement.

    Frais mensuels de minutes de connexion au processus du serveur = 4 500 000 * 0,000011 USD = 49,50 USD.

    Total des frais = frais de la session de jeu + frais des minutes de connexion au processus du serveur = 116,40 USD + 49,50 USD = 165,90 USD .


Transfert de données SORTANTES depuis les instances Amazon GameLift

  • Les frais de transfert de données entre vos serveurs de jeu et vos clients de jeu vous sont facturés. Les transferts de données entrantes sont gratuits. Pour les tarifs applicables aux transferts de données sortantes vers les autres services et régions AWS, consultez la section Tarifs des transferts de données

    Sauf indication contraire, nos prix n'incluent pas les taxes et redevances applicables, y compris la TVA et les taxes sur les ventes applicables. Pour les clients dont l'adresse de facturation est située au Japon, l'utilisation est soumise à la taxe sur la consommation applicable dans ce pays. En savoir plus

    Contactez-nous pour connaître les tarifs des transferts de données supérieurs à 500 To/mois.


Exemple de tarification

  • Autoscaling

    Cet exemple utilise une tendance de demande des joueurs horaire type pour les jeux multijoueurs afin de présenter la tarification d'Amazon GameLift. Dans cet exemple, nous supposerons que votre jeu est lancé au Japon et qu'il attire 10 000 joueurs. Comme illustré ci-dessous, le nombre de joueurs simultanés suit un modèle d'utilisation type.

    Dans cet exemple, votre jeu attire le moins de joueurs le matin (800 joueurs à 7 h), montre un pic le midi (4 350 joueurs à 13 h) et atteint son maximum le soir (6 480 joueurs à 22 h).

    Amazon GameLift offre des types d'instance présentant diverses capacités de calcul, de mémoire et de mise en réseau. Nous supposons que vous décidez d'héberger votre serveur de jeux en utilisant des instances c4.xlarge fonctionnant sous Linux. Vous avez établi un profil des performances de votre serveur de jeux et en êtes arrivé à la conclusion que chaque instance c4.xlarge peut faire fonctionner 4 jeux avec jusqu'à 10 joueurs simultanés.

    Dans la journée, selon la fluctuation de la demande de joueurs, vous aurez besoin de davantage ou de moins de capacité. Par exemple, de 07 h 00 à 08 h 00, vous aurez besoin de 20 instances pour satisfaire la demande des joueurs (800 joueurs simultanés / 10 joueurs par jeu / 4 jeux par instance = 20 instances). Vous trouverez ci-dessous votre utilisation d'instances pour une période de 24 heures.

    Dans cet exemple, vous décidez de configurer Amazon GameLift de façon à ce qu'il dimensionne automatiquement le nombre d'instances à la hausse et à la baisse en fonction de votre demande de joueurs actuelle. À 07 h 00, vous utilisez 20 instances actives, alors qu'à 22 h 00, vous utilisez 162 instances actives. Amazon GameLift facture uniquement la capacité utilisée. Par conséquent, on ne vous facture que 20 heures d'instance de 07 h 00 à 08 h 00, et 162 heures d'instance de 22 h 00 à 23 h 00. La somme de toutes les instances en cours d'exécution chaque heure sur l'ensemble de la période de 24 heures équivaut à 1 944 heures d'instance.

    Tarification des instances Spot

    Si vous décidez d'utiliser des instances à la demande, vous serez facturé 0,311 USD par heure-instance, le prix à la demande pour une instance c4.xlarge Amazon GameLift fonctionnant sous Linux dans la région Asie-Pacifique (Tokyo). Votre utilisation quotidienne totale de 1 944 heures facturées 0,311 USD par heure équivaut à 605 USD par jour ou 18 150 USD sur une période de 30 jours.

    Si à la place, vous choisissez d'utiliser des instances Spot, les prix pour vos instances varieront au cours de la journée. Cependant, une bonne règle de base est que les instances Spot fonctionnant sous Linux sont en général 70 % moins chères que les mêmes instances à la demande. Si vous réalisez bien une économie de 70 %, vos coûts sont de 181 USD par jour ou 5 430 USD pour une période de 30 jours.

    Économies mensuelles

    Si Amazon GameLift n'offrait Auto Scaling et que vous deviez payer pour des serveurs fonctionnant en continu tout le mois, alors vos frais d'instance seraient de 1 209 USD par jour (0,311 USD * 162 instances * 24 heures) ou 36 270 USD sur une période de 30 mois. Avec Auto Scaling, les instances à la demande vous font réaliser une économie de 18 120 USD par mois, soit une réduction de 50 % par rapport à des serveurs fonctionnant en continu tout le mois. Les instances Spot, quant à elles, vous permettent d'économiser 30 840 USD, soit une réduction de 85 %.

         
    Coûts de serveurs fonctionnant en continu 36 270 USD  
    Coûts avec Auto Scaling et instances à la demande 18 150 USD 50 % d'économies par rapport à des serveurs fonctionnant en continu
    Coûts avec Auto Scaling et Spot (estimation) 5 430 USD 85 % d'économies par rapport à des serveurs fonctionnant en continu

    Transfert de données

    Supposons que le volume total du transfert de données mensuel dans la région AWS Asie-Pacifique (Tokyo) de tous vos serveurs de jeux vers vos clients de jeu est de 49,82 To par mois. Si l’on se base sur les tarifs des transferts de données standards dans la région AWS Asie-Pacifique (Tokyo), la somme à payer pour les 49,82 To de transfert de données par mois s’élève à 6 776 USD par mois.

         
    Coûts de serveurs fonctionnant en continu 36 270 USD  
    Coûts avec Auto Scaling et instances à la demande 18 150 USD 50 % d'économies par rapport à des serveurs fonctionnant en continu
    Coûts avec Auto Scaling et Spot (estimation) 5 430 USD 85 % d’économies par rapport à des serveurs fonctionnant en continu