Depuis plusieurs années, AWS aide les studios de développement de jeux vidéo de toutes sortes à résoudre les problèmes associés à leurs activités et à leurs jeux. Vous n'êtes pas obligé de nous croire sur parole. Ecoutez et regardez ce qu'ils ont à dire à propos d'AWS.

 

« L'évolutivité, les performances et la fiabilité sont essentielles pour nous », indique Sami Yliharju, Direction des services, Supercell. « Le recours à AWS fut une évidence. »

En optant pour AWS et en se focalisant sur l'évolution, l'agilité et la vitesse de commercialisation, Ubisoft a pu développer et sortir 10 jeux en 18 mois.

L'association d'EC2 et de S3 à CloudFront permet à Rovio de proposer des expériences de jeu de grande qualité à tous ses clients, peu importe où ils se trouvent.

Grâce à AWS, Red 5 Studios est en mesure d'amener les joueurs dans de nouvelles régions de ses jeux massivement multijoueurs (MMO), comme Firefall, en une semaine maximum.

Puisqu'AWS permet à Naughty Dog de redimensionner les serveurs de jeux individuels et les instances de stockage, Naughty Dog est en mesure de réaliser environ 90 % d'économies par rapport au coût de son service informatique interne.

Sega profite d'un grand nombre d'avantages, notamment la disponibilité rapide des serveurs à la demande, qui permet de pallier les pics de charge imprévus après le lancement d'un jeu, et une réduction de plus de 50 % des coûts liés aux serveurs.

King Gaming a choisi Amazon CloudFront pour fournir des centaines de téraoctets de contenu à King chaque jour. Cette entreprise est capable de gérer des pics pouvant atteindre la moitié d'un pétaoctet ou plus lors du lancement d'un nouveau jeu ou d'un programme de marketing.

Pour Neowiz, la migration vers le cloud AWS a abaissé le temps nécessaire à la création de nouvelles ressources d'infrastructure pour le faire passer d'un à deux mois à environ cinq minutes.

Grâce à l'infrastructure distribuée d'AWS, les joueurs profitent de temps de téléchargement rapides dans la plupart des pays modernes, et d'un accès à faible latence aux serveurs en temps réel.

Olof Hoverfält, directeur de l'unité opérationnelle Sanoma Games, constate que « l'association du portefeuille de produits AWS et de l'équipe de spécialistes talentueux et focalisés sur le client de Nordcloud offre à Sanoma Games l'évolutivité et la durabilité dont elle a besoin pour parvenir à satisfaire des millions de joueurs aux quatre coins du monde. »

Depuis qu'elle utilise AWS, la société Peak Games a réduit le temps nécessaire à la mise en service d'un nouveau serveur en le faisant passer de 4–6 heures à 5–10 minutes, ce qui simplifie grandement les procédés de l'équipe et permet à ses membres de se concentrer davantage sur les jeux et moins sur l'infrastructure.

Cette société utilise Amazon Elastic Compute Cloud et Amazon Simple Storage Service pour héberger la majorité de ses jeux pour ses 50 millions d'abonnés.

AWS a aidé Onoko à maintenir son niveau de service élevé tout en réduisant ses coûts d'exploitation de plus de 50 %, depuis qu'elle l'a convaincue de changer de fournisseur de services de cloud.

Wooga peut mettre à l'échelle Monster World pour des millions d'utilisateurs sans jamais demander plus de deux développeurs de systèmes dorsaux.

Lorsque nous avons demandé à Yong Zhao, le directeur financier de Kingnet Technology, pour quelle raison il avait choisi Amazon CloudFront pour soutenir le déploiement à l'échelle internationale des jeux interactifs de l'entreprise, il a répondu que Kingnet « pense qu'AWS est la solution la plus évolutive et la plus rentable ».

Après la migration vers AWS, les dépenses d'exploitation de Miniclip ont diminué de 60 %. Puisque Miniclip n'est plus forcée de dépenser de l'argent pour l'achat de nouveau matériel, les investissements de type CAPEX ont diminué de 75 %.

Le site MMGN a réduit ses coûts de fonctionnement de moitié en s'exécutant sur le cloud AWS, permettant ainsi de réaliser des dizaines de milliers de dollars d'économies, et est en mesure de lancer rapidement et efficacement de nouveaux projets.

Papaya a pu économiser des sommes d'argent importantes après sa migration des serveurs physiques vers une solution cloud. Cette entreprise a économisé des centaines d'heures de gestion de serveurs, et donc réduit davantage ses frais.

La fiabilité de Hashcube s'est considérablement améliorée suite à sa migration vers AWS. C'est ce qui a permis à Hashcube, en plus des capacités d'évolutivité d'AWS, de pouvoir constamment gérer la demande en termes de trafic des utilisateurs malgré sa croissance soutenue.

Sa migration vers AWS a apporté de nombreux avantages à 6 Waves, notamment la simplification de la reprise après sinistre et du dimensionnement, la découverte de méthodes simplifiées pour la mise à niveau des instances et la centralisation de la sécurité.

Suite à sa migration vers AWS, FunPlus a lancé son tout premier jeu interactif sur Facebook. L'entreprise fut en mesure de gérer sa croissance rapide sur trois mois, d'un à trois millions d'utilisateurs, en faisant tourner 300 serveurs de plus et n'ayant besoin que d'un seul ingénieur pour gérer l'ensemble du processus.

Sur AWS, Scopely peut mettre à l'échelle sa plate-forme de jeu de façon à ce qu'elle prenne en charge le trafic, susceptible d'enregistrer des pics et de passer de centaines à des millions d'utilisateurs par jour en quelques heures, avec peu, voire aucun moyen opérationnel.

Grâce à l'utilisation d'AWS, le jeu Battle Camp de PennyPop a pu se lancer avec juste quelques requêtes par minute et a évolué pour atteindre plus de 80 000 requêtes par seconde. Du point de vue de l'hébergement et du partitionnement de sa propre base de données relationnelle, il a pu réaliser au moins 50 % d'économies par an.

Gree exploite AWS en développant une infrastructure flexible et évolutive qui lui permet de traiter plus de 500 Go de journaux de joueurs par jour, tout en réduisant les coûts d'infrastructure malgré tout.

Unalis voulait réduire ses cycles de développement pour le lancement de nouveaux jeux sur le marché, contrôler ses coûts d'infrastructure, recentrer son équipe technologique sur les projets à valeur ajoutée, puis capturer, stocker et traiter de façon rentable d'importants volumes de données des joueurs pour qu'elles soient analysées par la plateforme d'analyse mobile de la société, UniCloud. Pour atteindre ces objectifs, Unalis s'est tournée vers AWS, car cette division propose la gamme de services la plus variée tout en restant le fournisseur de services de cloud le plus rentable.

Frontier Games est une société de développement de jeux vidéo basée au Royaume-Uni. L'entreprise s'est tournée vers AWS pour développer et héberger ses jeux, notamment Zoo Tycoon, Elite: Dangerous et Coaster Crazy. Grâce à AWS, Frontier Games peut dimensionner facilement les ressources de calcul de façon à gérer les pics de trafic élevés associés aux jeux très appréciés. L'entreprise réalise jusqu'à 30 pour cent d'économies par rapport à une infrastructure technologique traditionnelle, ce qui lui permet de consacrer ses ressources financières au développement des jeux plutôt qu'au matériel informatique.

Space Ape Games est un studio de développement de jeux pour appareils mobiles, notamment connu pour des titres comme Rival Kingdoms et Samurai Siege. Ses jeux sont entièrement conçus sur AWS. Space Ape Games s'est tournée vers la formule Enterprise Support d'AWS Support pour faciliter la gestion de son infrastructure lors d'événements importants et critiques, comme les lancements de fonctionnalités et la mise sur le marché de nouveaux titres.

Linden Lab est une société Internet basée à San Francisco et principalement connue pour le monde virtuel Second Life, qui propose à ses utilisateurs une plateforme pour générer et interagir avec du contenu 3D. Les utilisateurs peuvent accéder au monde virtuel Second Life par le biais des programmes clients de Linden Lab ou d'autres lecteurs tiers. Cette société propose également Blocksworld, qui permet aux utilisateurs de créer des blocs 3D virtuels et de jouer avec, et « Project Sansar », le nom de code d'une nouvelle plateforme pour les expériences virtuelles dont le lancement est prévu en 2016.