I. Démarrage

Ces petits didacticiels vidéo sont conçus pour vous familiariser avec Lumberyard en moins de 20 minutes. Vous aurez toutes les clés en main : lancement des bases de l'interface, outils essentiels, et bien plus encore.  


Premier lancement

La Présentation du Guide de démarrage vous explique ce que nous entendons accomplir, à savoir la création d'un niveau de jeu entièrement fonctionnel en quelques heures seulement.

Identification de l'interface

Nous y discutons des domaines les plus courants de l'interface Lumberyard, et commençons à voir où il est possible de placer tous nos outils les plus importants.

Outils essentiels

Ce segment traite de nos outils de sélection, de déplacement, de mise à l'échelle et de rotation, ainsi que de la manière de naviguer dans l'éditeur.

Autres conseils utiles

Il s'agit d'une présentation de divers outils, touches bascules et interfaces qui vous permettront de personnaliser votre expérience Lumberyard.

II. Création d'un terrain

Cet ensemble de didacticiels vidéo montre comment créer de nouveaux niveaux et manipuler un terrain en utilisant Lumberyard.


Création d'un nouveau niveau

C'est la première étape interactive de création de notre niveau, où nous paramétrons les variables de base pour votre parcelle de terrain.

Ajout d'un champ de hauteur

Pour continuer à travailler sur ce niveau, nous importons un champ de hauteur afin de donner du relief à notre terrain plat.

Importation des méga-textures d'un terrain

Maintenant que la question du relief est réglée, ajoutons des couleurs basiques au terrain en utilisant le Mega Terrain Texture Importer.

Ajout d'un contrôleur pour personnage

Pour découvrir notre niveau du point de vue du joueur, nous faisons appel au contrôleur pour personnage afin qu'il puisse se déplacer en mode jeu.

Ajout du capteur d'environnement

Le capteur d'environnement est un composant très important qui nous permet d'entrer nos valeurs d'éclairage dans une cubemap pour obtenir un éclairage statique.

III. Entités de composants

Apprenez à créer des points de spawn et une navigation IA, et à organiser des stratégies ennemies.


Création d'entités de composants – Partie 1

Maintenant que le terrain est configuré, commençons à travailler dans Lumberyard Editor avec les composants, qui sont des objets de workflows essentiels.

Création d'entités de composants – Partie 2

Nous continuons notre travail sur le système des entités de composants en faisant appel à des ressources supplémentaires, grâce au glisser-déposer depuis le Navigateur des ressources.

Travail avec des tranches – Partie 1

Explorons les possibilités offertes par les entités de composants en créant notre première tranche, puis en important des instances supplémentaires.

Travail avec des tranches – Partie 2

Notre niveau contient à présent des tranches. Penchons-nous sur les outils couramment utilisés pour verrouiller et harmoniser ces éléments.

IV. Création d'une IA ennemie

Apprenez à créer des points de spawn et une navigation IA, et à organiser des stratégies ennemies.


Réglage de la zone de déclenchement de l'IA

Dans cette vidéo, nous nous attelons au système d'IA en commençant par paramétrer la zone de déclenchement de l'IA, qui permettra d'activer la présence de nos ennemis IA.

Navigation IA et points de spawn

Maintenant que la zone de déclenchement est créée, élargissons notre système AI en ajoutant la zone de navigation et les points de spawn.

Étapes et organisation de l'AI

Pour clôturer notre travail sur l'AI, ajoutons des étapes AI pour que nos ennemis puissent se déplacer dans notre niveau une fois apparus dans la partie.

V. Scripts et Physique

Commencez par utiliser les entités de composants pour faire appel à des maillages, créer des tranches et bloquer rapidement le niveau.


Configuration de la porte d'entrée

Cette vidéo marque le début du segment de script dans lequel nous allons configurer la porte d'entrée du labyrinthe.

Ajout de composants à la porte

Pour continuer notre travail sur le script du jeu, commençons par attacher des composants Lua à la porte.

Ajout de scripts au volume de déclenchement

La porte est à présent prête à recevoir des scripts. Continuons sur notre lancée avec l'ajout de scripts de porte au volume de déclenchement.

Finalisation de la porte d'entrée

Nos scripts sont en place, mais nous devons leur indiquer les bons objets afin qu'ils soient en mesure d'ouvrir la porte.

Configuration de la porte de sortie

Nous avons déjà une porte opérationnelle, que nous pouvons dupliquer en y apportant de petits réglages pour créer une sortie.

Ajout de l'élément Pickup

Comme la porte de sortie possède différents paramètres d'ouverture, nous devons obtenir l'élément Pickup pour nous échapper du labyrinthe.

Ajout du chronomètre

Une fois la sortie opérationnelle, il suffit de créer un système de points simple en configurant un chronomètre grâce aux scripts Lua et aux entités de composants.

Objets physiques : configuration des éléments physiques

Maintenant que nos scripts sont en place, nous pouvons ajouter quelques éléments physiques, comme des caisses, afin que notre niveau soit plus interactif.

VI. Détails du terrain

En utilisant les outils route et végétation et l'outil de coloration des couches du terrain, nous pouvons donner vie à notre environnement.


Coloration des couches du terrain

Comme il faut interagir avec des objets, apportons à notre niveau une touche artistique essentielle, en commençant par la coloration des couches du terrain.

Utilisation de l'outil route

Une fois notre terrain bariolé, ajoutons quelques détails supplémentaires grâce à l'outil route, qui nous permet également de régler le champ de hauteur du terrain.

Utilisation de l'outil végétation

Notre niveau commence à prendre forme, mais remplissons tous ces espaces vides grâce à l'outil végétation, et ajoutons des arbres et des buissons.

Workflows de végétation pour objets isolés

En plus de créer de larges zones de végétation, nous pouvons également utiliser l'outil végétation pour créer des détails avec des objets isolés.

Végétation et fréquence d'images

Cet outil végétation nous permet d'ajouter des éléments vraiment sympas, mais il peut rapidement consommer beaucoup de mémoire. Continuons à ajouter des détails, tout en gardant ceci à l'esprit en surveillant notre fréquence d'images.

VII. Mise au point et éclairage

Nous utilisons des particules, des décalques et des maillages pour ajouter les petits détails capables de donner vie à n'importe quel niveau.


Ajout de décalques

Notre terrain est suffisamment détaillé, nous pouvons commencer à ajouter des décalques sur les objets du labyrinthe pour augmenter encore la beauté du visuel.

Travail avec les particules

Les effets de particules nous permettent de rajouter des détails gros comme des points, ainsi que des effets volumétriques plus importants pour améliorer davantage la fidélité visuelle.

Ajout des petits détails

Les éléments de détail les plus importants sont à présent en place. Mais nous pouvons toujours ajouter de nombreux détails, qu'ils soient petits ou spécifiques.

Utilisation de l'éclairage global

Paramétrons l'éclairage global afin de pouvoir personnaliser la lumière émise par le soleil, pour que notre scène paraisse plus réaliste que jamais.

Éditeur du moment de la journée

Maintenant que l'éclairage global est défini, nous pouvons mettre au point les valeurs d'éclairage de notre niveau en utilisant l'éditeur du moment de la journée pour contrôler la lumière du soleil.

Création de sources de lumière

Continuons notre travail sur le système d'éclairage en ajoutant des points lumineux aux lampes de notre niveau, et voyons où se trouvent les paramètres de ces composants.

Configuration et exportation de l'interface utilisateur

Cette dernière vidéo traite du paramétrage des tranches de l'interface utilisateur et de l'exportation du jeu dans un fichier au format .exe afin de pouvoir utiliser notre jeu en dehors du Lumberyard Editor.