I. Nozioni di base

Questi brevi video tutorial sono pensati per familiarizzare con Lumberyard in meno di 20 minuti. Apprenderai ogni aspetto, dalle modalità di lancio, alle nozioni di base sull'interfaccia, agli strumenti essenziali e altro ancora.  


Primo lancio

La panoramica della Guida alle operazioni di base illustrerà il nostro obiettivo: un livello di gioco interamente funzionale in poche ore.

Identificazione dell'interfaccia

Descriveremo l'area più comune dell'interfaccia Lumberyard e inizieremo con l'apprendere dove si collocano tutti i nostri strumenti più importanti.

Strumenti fondamentali

Questo segmento descrive i nostri strumenti di selezione, spostamento, dimensionamento e rotazione oltre a illustrare le modalità di navigazione all'interno dell'editor.

Altri consigli utili

Una panoramica dei vari strumenti, interruttori e interfacce per aiutarti a personalizzare la tua esperienza Lumberyard.

II. Creazione del terreno

Questo set di video tutorial descrive come creare nuovi livelli e manipolare il terreno utilizzando Lumberyard.


Creazione di un nuovo livello

Il primo step pratico nella creazione del nostro livello in cui definiamo le variabili di base per il nostro appezzamento di terreno.

Aggiunta di una mappa altimetrica

Proseguendo il nostro lavoro nel livello, importeremo una mappa altimetrica per conferire al nostro terreno piatto una certa forma.

Importazione di mega texture del terreno

Ora che abbiamo creato una certa forma, aggiungiamo qualche nota di colore di base al terreno utilizzando lo strumento di importazione di mega texture del terreno.

Aggiunta di un controller dei personaggi

Per visualizzare il nostro livello dal punto di vista del giocatore, introdurremo il controller dei personaggi per abilitare il movimento nella modalità di gioco.

Aggiunta della sonda ambientale

La sonda ambientale è una componente molto importante che ci permette di creare i nostri valori di luce in un cubemap per l'illuminazione statica.

III. Architettura CES

Scopri come creare punti di generazione, navigazione IA e organizzare la strategia nemica.


Creazione di un'architettura CES, parte 1

Ora che il terreno è configurato, iniziamo a lavorare con i componenti, l'oggetto vitale del flusso di lavoro in Lumberyard Editor.

Creazione di un'architettura CES, parte 2

Proseguiamo il nostro lavoro con il sistema dell'architettura CES introducendo asset aggiuntivi mediante la funzionalità di trascinamento dal browser degli asset.

Lavoro con slice, parte 1

Esploriamo le possibilità dell'architettura CES creando la nostra prima slice e, quindi, importando istanze aggiuntive.

Lavoro con slice, parte 2

Ora che nel nostro livello sono presenti slice, osserviamo gli strumenti comuni per il blocco e l'allineamento di questi elementi.

IV. Creazione di un'IA nemica

Scopri come creare punti di generazione, navigazione IA e organizzare la strategia nemica.


Impostazione dell'area di trigger IA

In questo video, inizieremo il nostro lavoro con il sistema IA definendo l'area di trigger IA che attiverà la nostra IA nemica.

Navigazione e generazione nell'IA

Ora che abbiamo definito un'area di trigger, ampliamo il nostro sistema di IA aggiungendo l'area di navigazione e i punti di generazione.

Waypoint IA e organizzazione

Completiamo il nostro lavoro di IA aggiungendo i waypoint IA, in modo che i nostri nemici si muovano all'interno del livello a seguito della generazione.

V. Script ed elementi fisici

Iniziamo a utilizzare l'architettura CES per introdurre reti, creare slice e bloccare rapidamente il livello.


Configurazione della porta di accesso

Questo video dà inizio al segmento di script, in cui configureremo la porta di accesso al labirinto.

Aggiunta di componenti alla porta

Continuando il lavoro sullo script del nostro gioco, inizieremo con il collegamento dei componenti Lua alla porta.

Aggiunta di script al volume di trigger

Ora che la porta è pronta a ricevere script, continueremo l'operazione collegando gli script della nostra porta al volume di trigger.

Finalizzazione della porta di accesso

Con i nostri script implementati, dobbiamo indirizzarli agli oggetti corretti, per far sì che aprano la porta.

Configurazione della porta di uscita

Ora che disponiamo di una porta funzionante già implementata, possiamo duplicarla ed apportare qualche piccola modifica per creare un'uscita.

Aggiunta dell'elemento da raccogliere

Dal momento che la porta di uscita presenta parametri differenti per l'apertura, dobbiamo introdurre l'elemento da raccogliere per poter fuggire dal labirinto.

Aggiunta del timer

Con un'uscita funzionante, creeremo un semplice sistema di punteggio configurando un timer mediante gli script Lua e l'architettura CES.

Oggetti fisici: configurazione di elementi fisici

Una volta implementati i nostri script, possiamo aggiungere qualche elemento fisico, come delle casse, per aggiungere interattività al nostro livello.

VI. Dettagli del terreno

Utilizzando il dispositivo di pittura del livello del terreno, lo strumento strade e lo strumento vegetazione, aggiungeremo corpo all'ambiente.


Pittura con i livelli del terreno

Una volta introdotti oggetti con cui interagire, aggiungiamo qualche elemento artistico fondamentale al nostro livello, partendo dal dispositivo di pittura del terreno.

Utilizzo dello strumento strade

Una volta dipinto il terreno, aggiungiamo altri dettagli utilizzando lo strumento strade che ci permette anche di manipolare la mappa altimetrica del terreno.

Utilizzo dello strumento vegetazione

Il nostro livello comincia ad avere un ottimo aspetto, ma riempiamo quello spazio vuoto utilizzando lo strumento vegetazione per aggiungere alberi e cespugli.

Flussi di lavoro della vegetazione per oggetti singoli

Oltre a dipingere grandi quantità di vegetazione, possiamo utilizzare lo strumento vegetazione per aggiungere singoli oggetti dettagliati.

Vegetazione e framerate

Benché lo strumento vegetazione ci permetta di aggiungere alcuni splendidi elementi, può consumare rapidamente la memoria, quindi proseguiamo con l'aggiunta di dettagli tenendo a mente questo aspetto e monitorando i nostri framerate.

VII. Rifinitura e illuminazione

Utilizzando particelle, adesivi e reti, aggiungeremo piccoli elementi di dettaglio che faranno prendere vita al livello.


Aggiunta di adesivi

Ora che il nostro terreno è ricco di dettagli, possiamo iniziare ad aggiungere adesivi agli oggetti del labirinto, per creare ancora più strati e un eccezionale impatto visivo.

Lavoro con le particelle

Gli effetti delle particelle ci permettono di aggiungere piccoli punti di dettaglio, così come grandi effetti volumetrici, per potenziare ancora di più la fedeltà visiva.

Aggiunta dei dettagli fini

Ora che abbiamo aggiunto gli elementi di dettaglio più grandi, vi sono numerosi elementi di dettaglio più piccoli o specifici che possiamo introdurre.

Utilizzo dell'illuminazione totale

Configuriamo la nostra illuminazione globale, in modo da poter personalizzare la luce emanata dal sole per un rendering più realistico del nostro scenario.

Editor del momento della giornata

Una volta implementata l'illuminazione globale, possiamo perfezionare i valori della luce del nostro livello utilizzando l'editor del momento della giornata per controllare il sole.

Creazione di fonti luminose

Proseguendo il nostro lavoro con il sistema di illuminazione, aggiungeremo punti di luce alle lampade all'interno del nostro livello e apprenderemo dove si trovano i parametri per questi componenti.

Configurazione UI ed esportazione

Nel nostro video conclusivo configureremo le slice UI ed esporteremo il gioco in un file exe, così potremo giocarci al di fuori di Lumberyard Editor.