15 を超えるライブチュートリアルのキオスクがあり、Lumberyard で作成した 3 つのマルチプレイヤーゲームをプレイできます。また、30 セッションを超えるクラスルームがあり、今年のブースでは誰もが楽しめます。Twitch、AWS、新しい Lumberyard 技術統合に関する開発者向けのエリアを設けます。さらに、開発者デーを 2 日間、開催いたします。月曜日には AWS について、火曜日には主に Lumberyard と Amazon GameLift について取り上げます。サンフランシスコモスコーニセンターのブース #1602 でお待ちしております。

Lumberyard ブース – GDC 2017
GDC 会場図
GDC 会場図

GDC メイン会場にブース #1602 があります。ブースにお越しの際は、Lumberyard について詳しく学んで、景品が貰える楽しいイベントをぜひご覧ください。下記のスケジュールを確認してください。

GDC にお越しになれない方は、Twitch チャネル http://Twitch.tv/AmazonLumberyard で、ライブストリーミング配信される GDC のコンテンツをご覧ください。

GDC2016
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Lumberyard チームに会いに来てください。ライブチュートリアルエリアで、Lumberyard について詳細を知ってください。エンジニア、アーティスト、ゲームデザイナー、ストリーマー、学生などのどんな方でも何か楽しみが見つかります。Component Entity とコンテンツワークフローの最新版をご覧になり、レンダリングとグラフィックの新たな進歩について確認してください。新しい Cloud Gem Portal を使って、通信機能を数分でゲームに実装する方法についてもお伝えします。プレイするだけでなく見て楽しめるゲーム作りに興味をお持ちであれば、Twitch 統合チームが質問にお答えします。

Lumberyard ショーケースにお越しになり、Lumberyard の最新の技術統合をご覧ください。今年は、最新の SpeedTree 技術が Lumberyard にどのようにしっかりと統合されているかを知ることができます。Perforce の最新版や、Lumberyard と Helix Engine の合理的な統合を確認でき、最終的に Didimo の新しい Lumberyard 統合機能を使って、Lumberyard エンジン内部でアバターの作成が可能になります。

AWS ショーケースでは、使用しているエンジンにかかわらず、AWS と Amazon GameLift をゲームに使用する方法について、詳細を知ることができます。ここには、ゲーム開発者向けソリューションの構築に情熱を燃やす AWS エキスパートが揃った AWS Genius Bar があります。ゲーム開発、デプロイ、その他 AWS に関する全般的なご質問をお受けします。また、AWS ショーケースにお越しになると、Linden Lab 社、Playfab 社、Snowplow 社、King 社の担当者と会うことができ、どのようにゲームや技術に AWS を活用しているかについて知ることができます。

Twitch 開発者エリアには、Twitch Developer Success のスタッフが待機し、Stream First や、その他の Twitch ゲーム開発者用サービスと API (Twitch へのログイン、動画埋め込み、チャットボットなど) に関する質問に答えます。また、Hi-Rez Studios が Twitch を使用して、ファンを魅了し、ユーザーに新しい体験を提供してきた方法を知ることができます。

Breakaway

Amazon Game Studio の最初のゲーム Breakaway をプレイしてみましょう。Breakaway は、チームで対戦する競技のゲームで、すばやいアクション、競争、チームワークを必要とします。Lumberyard と Amazon GameLift を使って作られました。ルールはシンプルです。レリックをチームで獲得し、それを敵の陣地に持っていくと得点になります。Breakaway が詳細な観戦者モードを使って配信用にカスタマイズできるように作られていることや、Twitch Metastream の使い方についてご覧ください。

Star Citizen

Cloud Imperium の力作である Lumberyard ゲーム、Star Citizen を他の 3 人と一緒にプレイしてください。この記録破りのクラウドファンディングのタイトルは、クラシカルなスペースシムのゲームとハリウッドレベルのビジュアル体験の融合です。ご覧になったことがない方はきっと感動することでしょう。

Road 99

レーシングゲームが好きか、幼いころのミニカーに懐かしさを感じている方は、Road 99 をご覧ください。これは、最新の Lumberyard のモバイルレーシングタイトルで、韓国に拠点を置く開発会社 AON Interactive によるものです。Road 99 では、プレイヤーは独自のトラックを作ってシェアして、友達と競争できます。

DRG Initiative

The DRG Initiative のチーム対戦型の TPS、SlingShot Cartel のコンセプトビルド版をお試しください。このゲームはすべて Lumberyard で作成されています。はるか未来、地球支配をめぐって敵対する派閥で抗争が起こるという設定です。The DRG Initiative は、配信者と Twitch ユーザーをゲームの不可欠な要素としたことで、このジャンルにユニークな工夫を加えています。Lumberyard の Twitch 統合を活用して、これらの機能が設計、構築され、観客が戦闘結果に決定的な影響を与えることができます。

 

 

午前 10:00~午前 11:00
効果的なプロモーションと、そうでないプロモーション (Amazon 提供)
Mike Hines | デベロッパーエバンジェリスト、Appstore デベロッパーマーケティング担当、Amazon

ゲームの製作はとてもハードな作業ですが、製作がすべてではありません。最高のアプリケーションであっても、しっかりとしたプロモーション戦略がなければ、認知されず、受け入れられません。このセッションでは、Amazon デベロッパーエバンジェリストの Mike Hines が、アプリケーション内課金を開始するベストなタイミングについて、影響力のある人々に効果的にアピールするためのプロモーション作成から学んだことについて説明します。

 

午前 11:20~午後 12:20
ECS による仮想世界の運営
Tara Hernandez 氏 | システムおよびビルドエンジニアリングディレクター、Linden Lab
Joseph Yandle 氏 | シニアソフトウェアエンジニア、Linden Lab

Linden Lab の Joseph Yandle 氏と Tara Hernandez 氏が、新しい VR プラットフォームを、データセンターでの難しいリリースプロセスから AWS の ECS とコンテナを使用した継続的なデプロイモデルに移行した方法についてお話しします。Linden Lab が採用した技術、メトリクスの定義とニーズのモニタリングの課題、そして ECS をどのように活用して、そのプラットフォームの正常性の全体像を把握できたかについてお聴きください。

 

午後 12:20~午後 1:20
パネルディスカッション: 予算なしで生き残って成功する方法
Yuliya Moshkaryova 氏 | プリンシパル CC Indie Prize、Casual Connect
Julia Lebedeva 氏 | White Nights チーフ、プロダクトマネージャー、Digital Star
Steve Gee 氏 | シニアマネージャー、開発関係担当、Adult Swim
Alex Nichiporchik 氏 | CEO、Tiny Build

新興独立系ゲーム会社は、従来の低予算で生き残ることができるでしょうか。このパネルディスカッションでは、Tiny Build 社の Alex Michiporchik 氏が、忠誠なファン層の注目を集めるために用いた、攻めのマーケティングテクニックについてお話しします。Nevosoft の Julia Lebedava 氏、Adult Swim Games の Stephen Gee 氏、Casual Connect Indie Prize Showcase の Yuliya Moshkaryovich 氏が、協働した独立系ゲーム会社から学んだこと、人を雇い、ゲームカンファレンスで展示とマーケティングの機会を最大化するタイミングについてお話しします。

 

午後 1:20~午後 2:20
AWS によるオープンソースゲーム分析
Yali Sassoon 氏 | 共同創業者兼分析主管、Snowplow
Alex Dean 氏 | 共同創業者兼技術主管、Snowplow

このトークでは、Snowplow の共同創業者 Alex Dean 氏と Yali Sassoon 氏が、幅広いゲームやゲームスタジオでデプロイされている Kinesis、Kinesis Analytics、AWS Lambda、EMR、Redshift、Elasticsearch Service などの AWS のサービスで構築されたオープンソースのイベント分析プラットフォームである Snowplow について語ります。

 

午後 2:40~午後 3:40
Amazon API の Unity への統合
Peter Heinrich | デベロッパーエバンジェリスト、ゲーム、Appstore デベロッパーマーケティング、Amazon

Unity を使用してゲーム開発をいち早く始めたい方にとっては、このセッションは見逃せません。Amazon のデベロッパーエバンジェリスト Peter Heinrich が、アプリケーション内課金、モバイル広告、マルチスクリーンサポートなどの Amazon API の導入がいかに簡単かについてお話しします。また、Unity ベースのゲームを Fire タブレットで公開する方法について、無料テストツールの概説、そして開発者に共通する疑問点についても知っていただきます。

 

午後 4:00~午後 5:00
Defold は独立系デベロッパーの AWS によるライブアップデートの実行にどう役立つのか
Bjorn Ritzl 氏 | シニアデベロッパー、King.com
Benjamin Glaser 氏 | 開発関係担当、King.com

軽量ゲーム制作向けの King のクロスプラットフォームなゲームエンジンである Defold が、独立系デベロッパーに好んで用いられる理由について知っていただきます。このセッションでは、AWS との新しいシームレスな統合について学んでいただき、それによって開発者が容易に増分アップデートを行い、バンドルサイズを小さくして、時間と労力を節約しつつマルチプラットフォームで同時にゲームを運営することができる点について学んでいただきます。


午前 10:00~午前 11:00
ストリーマーが Lumberyard の Twitch 統合をうまく使うには
Ross Gardner | ソフトウェア開発マネージャー、Amazon
Garnett Lee | 開発関係担当、Amazon
Suhaib Sarmad | ソフトウェア開発エンジニア、Amazon

Lumberyard の Twitch インテグレーションを用いて、支持的なストリーマーによってゲームの健全性を向上させる方法について知ってください。Breakaway の初公開で見られた Twitch Metastream 機能のケーススタディを通して、そのシンプルさ、柔軟性、そして開発者とストリーマーが使いやすいことを強調し、設計合意を議論し、革新的な活用事例を探求します。

 

午前 11:20~午後 12:20
リアルタイムゲームで映画のようなピクセルクオリティを目指して
Hao Chen 氏 | 上級主席ソフトウェアエンジニア

コンピュータグラフィックスの黎明期から、ゲームではピクセルクオリティと高いポリゴンとピクセルのスループットは相反関係にあり、映画ではその逆でした。このトークでは、ゲームを映画的なピクセルクオリティに近づけるための共通テクニックである、最新のシャドウ技術、先進的なアンチエイリアス、描画順に関係のない透明処理、そしてオブジェクト空間シェーディングについて検討します。

 

午後 12:20~午後 1:20
Amazon GameLift で、弾力性のあるオンラインゲームを作成する
Chris Byskal | ソフトウェア開発マネージャー、Amazon
Geoff Pare | 主席エンジニア、Amazon

優れたプレイヤー体験を一貫してもたらす、世界規模で配布されたゲームバックエンドの構築を概観、需要の急増と地域的供給停止。このプレゼンテーションでは、Amazon GameLift で構築されたゲームバックエンドが、いかにしてプレイヤーにマッチし、ゲームセッションの遅延を最小限にし、ライブで世界規模のプレイヤーシミュレーションのもとでパフォーマンスを実証するかについて示します。

 

午後 1:20~午後 2:20
数秒で DCC から Pixels まで – Lumberyard でのすばやく継続的なイテレーション
Nicholas Lawson | 主席エンジニア、Amazon

多重同時プラットフォームでの Lumberyard のすばやいイテレーションについて、デモンストレーションとディスカッションに参加してください。その働きを知り、実装中に行われる設計の選択を理解して、避けるべき一般的な落とし穴を見分けましょう。Lumberyard を拡張している方でも、パイプライン全般を扱うエンジン開発者であっても、さまざまなインサイトを得られることでしょう。

 

午後 2:40~午後 3:40
スケーラブルな AAA ゲームエンジンの構築
Hao Chen 氏 | 上級主席ソフトウェアエンジニア

忠実性、世界規模、相互連関の複雑さ、さまざまなプラットフォームという点で、ゲームはますます多様化しています。そのため、ゲームエンジンには、高いスケーラビリティが求められるようになっています。このトークでは、ゲームエンジンをスケーラブルにするための課題を概説し、クラウドの力を活用した解決策についてお話しします。

 

午後 4:00~午後 5:00
ゼロから始めるクラウド入門
Zachary Waibel | シニアマネージャー、ソフトウェア開発、Amazon
Mike Deem | 主席エンジニア、Amazon
Felix Duchesneau | ソフトウェア開発マネージャー、Amazon

Lumberyard Cloud Canvas 機能のエンドツーエンドのデモンストレーション。AWS アカウントの作成とプロジェクトの設定から始めます。Lumberyard に付属する Cloud Gems を使ってゲームに動的コンテンツやリーダボードのような機能を追加する方法について学びます。また、独自の Cloud Gems を構築するための初歩について学びます。

Amazon Lumberyard および Amazon GameLift は発表されたばかりです。Amazon は今後もゲーム開発者を対象にクロスプラットフォームのツールを拡大していきます。最新情報については、Amazon Lumberyard のニュースレターを購読するか、いずれかのチャネルで Amazon Lumberyard をフォローしてください。

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