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Lumberyard, Github에 소스 코드 공개

아마존이 만들고 있는 게임 엔진인 Lumberyard 소스 코드를 공개합니다.  공식 저장소는 Github에서 확인할 수 있습니다. Lumberyard 엔진은 게임 개발에 있어 다양한 도움을 주고 있으며, 소스 코드를 통해 아래에 크게 두 가지 혜택을 받을 수 있습니다.

1. Github통하여Lumberyard 받기
지금까지 Lumberyard 코드를 받는 유일한 방법은 표준 설치 프로그램을 사용하여 Lumberyard를 설치하는 것이었습니다. 이렇게하면 원본을 포함하여 모든 Lumberyard가 시스템의 새로운 별도 폴더에 복사됩니다. 우리는 개발자 커뮤니티의 의견을 반영하여, Github를 통한 더 쉬운 점진적 엔진 업그레이드를 지원하게 되었습니다.

이제 GitHub 저장소에서 Lumberyard 소스 코드를 직접 가져와 GitHub를 통한 코드 관리를 할 수 있습니다. 이제 Lumberyard의 새 버전을 통합하는 작업은 비교적 간단해졌습니다. 그리고 Lumberyard가 새로 출시 될 때마다 별도의 브랜치로 제어되므로 어떤 버전간에도 통합이 가능합니다. 또한 자신의GitHub 계정을 통해 자신만의 형상 관리를 할 수 있고 이를 원격 저장소로 사용하여 팀과 손쉽게 공동 작업 할 수 있습니다.

2. 변경/수정이 필요한 사항을 Github통해 공헌하기
과거에는 Lumberyard 개발자가 포럼을 통해 최대 50 줄의 Lumberyard 코드를 제출하는 방법으로 Lumberyard 기능 수정 요청을 할 수 있었지만, 이 방법은 간단한 변경 사항 수정 조차도 제한적이었습니다. (이때까지의 모든 수정 요청사항에 대해 다시 한 번 감사드립니다!) 이제 GitHub를 사용하여 Lumberyard 팀에 모든 크기의 변경 사항과 수정 사항을 제출하는 간단한 방법이 있습니다.

Github의 Pull-Request 요청을 통하여 원하는 만큼의 수정 코드를 제출할 수 있습니다. 이를 통하여 변경 내용이 간결하고 정확한 방식으로 관리됩니다. 여러분의 피드백과 지원은 우리 팀을 이끄는 요소이며, 우리는이 엔진을 여러분과 나란히 만들 수 있게 되어 매우 기쁩니다.

하지만, Lumberyard의 메인 브랜치를 안정적으로 유지하려면 Pull-Request 요청을 즉시 라이브 릴리스 브랜치에 병합 할 수는 없습니다. 대신 Lumberyard의 향후 릴리스에서 승인 된 변경 사항이 반영됩니다. 여러분들의 수정 요청이 수락되었는지 확인하거나 코드의 의도를 명확히 하기 위해 연락 드리겠습니다. 성공적인 Pull-Request 를 제출 한 사람은 릴리스 노트에 공헌한 것으로 표시됩니다!

또한 자신만의 자체 복제(fork) 브랜치를 만들고 코드를 올리거나 수정할 수 있습니다. (자세한 정보는 Readme.md 파일 참조) Lumberyard는 AWS 고객 계약Lumberyard 서비스 약관의 적용을 받지만 쉽게 사용할 수 있습니다. 이 저장소는 Github의 공개모드로 되어 있기에 코드를 받기 위해 로그인 할 필요가 없습니다.

언제나처럼, 당신이 생각하는 것을 저희에게 알려주십시오. 우리는 앞으로 몇 달 동안 Script Canvas 및 몇 가지 새로운 애니메이션 도구를 포함한 흥미 진진한 것들을 공개할 예정입니다. 계속 지켜봐 주십시오! 추가적으로 Lumberyard에 대한 자세한 내용은 튜토리얼, 커뮤니티 포럼, 기술 문서를 통해 제공됩니다.

이 글은 Now Available – Lumberyard on GitHub의 한국어 번역으로 Amazon Game Service의 구승모 엔지니어가 번역하였습니다. 이 글의 저자인 Todd Gilbertsen은Lumberyard팀의 선임 제품 기술 관리자로 1980 년대 후반부터 전문적으로 게임 엔진, 비디오 게임 및 기타 소프트웨어를 제작 해 왔습니다. 그는 게임 개발자가 창의력을 발휘할 수 있도록 하는 직관적인 도구와 기술을 만드는 데 열정적입니다.

Lumberyard Beta 1.3 출시 – HDR, VR 신규 그래픽 기능 등

지난 2월 첫 출시 이후, Amazon Lumberyard Beta 1.3 버전이 출시되었습니다. 이번 버전에는 많은 그래픽 기능 향상이 있으며, 이 글은 VR, HDR, and more in Lumberyard Beta 1.3 – Available Now의 한국어 번역본입니다.

그래픽 프로그래머로서, 제가 하는 일의 가장 만족스러운 점은 기술을 이용해서 콘텐츠를 직접 만들고 마술과 같은 결과를 보는 것입니다. 저의 경력에서 게임 산업의 매우 훌륭한 아티스트와 함께 작업을 하면서 풍부한 상상력을 넘어서는 일을 하는 것은 매우 멋진 경험이었습니다. 그때 부터 지금까지, 스스로에게 물어봅니다. 이것이 정말 엔진이 만든 것인가? 우리의 기술에 의한 것인가? 이러한 점이 바로 혁신을 지속하는데 동기 부여가 되는 놀라운 점입니다.

오늘 저희는 Amazon Lumberyard Beta 1.3을 제공하게 되었고, 바로 다운로드 가능합니다. 이번 버전에서는 무려 130여개가 넘는 기능 향상, 버그 수정 및 신규 기능이 추가되었으며, 지난 2월 출시 이후 첫 중요 그래픽 업데이트를 진행하였습니다. 우리가 이번에 추가한 가장 중요한 기능은 그래픽 분야의 혁신을 지속할 수 있는 부분입니다.

첫번째는 HDR(High Dynamic Range) 지원입니다. 제가 Halo 3를 시작할 때, 이 분야의 적극적인 지지를 보낸 바 있습니다. (자세한 사항은 Siggraph 2008 발표자료를 참고하세요.)  궁극적으로 미적으로 저장된 HDR 픽셀은 우리가 가진 고객의 TV에서는 해상도로 인해 매우 깨어지게 보입니다. HDR TV가 선 보이면서 이 분야에 궁극적인 발전이 시작되었고, 많은 분들이 기다리고만 있지만 Lumberyard는 바로 HDR을 지원합니다.

HDR에는 2가지 장점이 있습니다. HDR 10과 돌비(Dolby) 비전입니다. 둘다 PQ라고 부르는 EOTF 커브를 사용하고, 인간의 인식과 유사해서 더 밝은 TV에서도 보다 자세하게 표현하는데 사용할 수 있습니다. HDR 10은 대부분의 콘솔 하드웨어와 윈도에서 사용가능하기 때문에, 엔지니어 관점에서 HDR을 이용한 콘텐츠 제작이 가능합니다. 돌비 비전의 경우, 프레임당 메타 데이터를 TV에 처리할 수 있는 기능을 제공합니다. 그래서, 이미지를 디스플레이에서 좀 더 잘 표현 할 수 있게 됩니다. 아직 어떤 기술이 고객에게 더 유용할지는 모르지만 Lumberyard는 두 가지 모두 지원하게 됩니다.

Lumberyard에서는 설정 몇 개만 켜면 쉽게 HDR을 적용할 수 있습니다. 코드나 세이더(Shader)를 변경할 필요가 없고, 아트 디렉터가 디버그 콘솔에서 바로 작업을 할 수 있고, 게임을 실시간으로 재생하면서 조절할 수도 있습니다. HDR 참조 모니터로 타겟을 노출하여 Dolby Maui 처럼 아트 디렉터 혹은 색상 조절 아티스트가 정확한 캘리브레이션 설정을 통해 렌더링을 정교하게 볼 수 있습니다. 모든 콘텐츠를 HDR에서 작업하고 레퍼런스 모니터에서 체크한 후, 고객의 TV에서 HDR이나 LDR이 어떻게 보이는지 확인해 보시길 바랍니다. 한가지 아셔야 하는 점은 LDR TV에서 HDR을 시뮬레이션 하기 때문에, 필름 기반의 맵핑 같은 LDR 트릭은 더 이상 잘 동작하지 않습니다. 이 부분에 대해서는 여러분이 직접 몇 가시 실험을 통해 이러한 부분을 그대로 둘지 아니면 모두 제거할지를 확인해 보셔야 합니다.

두번째 기능은 바로 VR(Virtual Reality) 입니다. 우리는 지난 GDC 행사에서 Lumberyard VR 미리 보기 기능 및 몇 가지 VR 예제를 선보인적이 있습니다. GDC이후, 우리는 VR을 Lumberyard에 잘 녹일 수 있는 방법을 계속 개선하여, 여러분의 헤드셋에서 접근할 수 있도록 하였습니다. 이번 베타 1.3에서는 이러한 기능을 보여 드릴 수 있게 되었습니다. Oculus 및 Vive를 통해 먼저 지원하고, 향후에 추가적인 VR 기기에도 지원할 예정입니다. 더 상세한 부분은 Cody White의 블로그 글(영문)을 참고하시기 바랍니다. .

추가적으로 기존 기능에 대한 성능 향상 및 그래픽 기능 추가사항 몇 가지를 안내해 드립니다.

  • Volumetric Fog: 안정성이 훨씬 높아져서 결과물을 내는 시간과 전체 성능 향상
  • Motion Blur: 모션 블러 효과에 대한 전체적인 제어 등급을 높이고, 실루엣에 대한 비주얼 품질을 높이는 알고리즘에 가중치를 부여하여 실제 현실 카메라와 유사한 셔터 스피드 제어가 가능
  • Height Mapped Ambient Occlusion: 지형 고도 지도(Terrain Height Map)으로 부터 픽셀당 품질을 높이는 신규 기능 추가
  • Depth of Field: 낮은 GPU 자원으로도 엣지 블리딩(Edge Bleeding)을 줄이는 신규 기능 추가
  • Emittance: 물리 기반 Glow 효과 지원으로, 여러 기존의 객체에 대해 손쉽게 Glow효과에 대한emittance 속성을 부여할  수 있습니다.

모바일 그래픽 사이드에서 iOS 렌더링 성능이 평균 15% 가량 향상이 되었으며 모바일 렌더링 부분에서 GMEM 성능 향상 및 Metal을 이미 지원하고 있습니다. 또한, Adaptive and Scalable Texture Compression (ATSC, 적응 및 확장성 높은 텍스쳐 압축) 기능을 통해 대역폭 관리, 메모리 및 전원 사용량 등을 관리하여 모바일 디바이스 전력 관리에 도움이 됩니다.

마지막으로, 저와 같은 그래픽 프로그래머라면 높은 픽셀에 대한 프로파일 및 성능에 대해 걱정이 많으실 겁니다. 통합 그래픽 프로파일러는 CPU 및 GPU 프레임당, 혹은 파이프라인 혹은 서브시스템 당 상세 타이밍 같은 실시간으로 가장 중요한 성능의 모든 부분을 표시할 수 있습니다. 또한, 많은 유용한 지표(draw call counts, shader counts, triangle, 및 vertices count)를 사용할 수 있습니다. 이를 통해 생성되는 통계를 RenderDoc 및 Lumberyard Driller 로그 시스템을 통해 가져와서 분석할 수 있습니다.

게임 개발자 및 아트 디렉터 여러분의 많은 제안과 피드백을 기다리고 있습니다. Amazon Game 개발자 포럼이나 Amazon GameDev 블로그 등에 남겨주시고, 원하시다면 lumberyard-feedback@amazon.com으로 이메일 부탁드립니다.

자세한 Lumberyard Beta 1.3 출시 정보는 제품 출시 소개서(영문)을 참고하시기 바랍니다.

다시 한번 직접 Lumberyard 다운로드를 통해 기술 변화를 느껴 보시기 바랍니다.

– Hao Chen (Amazon Lumberyard 개발팀)

게임 개발을 위한 신규 Lumberyard, Amazon GameLift 및 Twitch 통합 서비스

세계 수준의 품질 높은 게임 개발은 매우 어렵고 시간과 비용이 많이 소요됩니다. 게임 사용자들의 요구는 매우 높고, 데스크톱, 콘솔, 모바일 플랫폼 등 다양한 소셜 게임을 찾고 있습니다. 게임은 고유의 개발 및 배포 흐름에 의한 긴 개발 시간이 필요하고, 성공하기 위해서는 수십 만 또는 수백 만의 사용자가 하루 만에 사용해 보고 인기를 얻어야 합니다.

이러한 배경에서 게임 개발 과정을 사용자가 기대하는 것에 반응하도록 설계 해 나가야 합니다. 게임 개발 팀은 스토리 디자인, 게임 디자인, 물리 논리 시뮬레이션, 사운드 제작, 그래픽 디자인, 시각 효과 및 애니메이션 전문 기술을 갖춘 팀원들이 필요합니다. 게임이 인터넷 기반이라면, 높은 확장성, 유연한 온라인 스토리지, 네트워크 통신 및 관리, 보안 등 다양한 전문성을 갖출 필요도 있습니다.

18~36 개월의 시간이 걸릴 게임 개발과 창의적 제작 작업을 위해 게임 스튜디오에 있어서는 상당한 금전적 부담이 됩니다. 결과적으로 새로운 게임을 만드는 것이 쉽지 않은 상황입니다.

신규 AWS 게임 서비스
오늘 두 개의 신규 AWS 게임 서비스를 클라우드를 이용하여 크로스 플랫폼 전문 게임 개발자를 위해 공개합니다. 업계에서 널리 사용되고 있는 게임 엔진과 개발 도구를 제공하고, 여기에 AWS 서비스를 통합했습니다. 이러한 전체 패키지는 Twitch 비디오 플랫폼과 커뮤니티를 연계하고 관련 AWS 메시징 서비스, 스토리지 서비스를 이용하실 수 있습니다. 이들이 발표하는 내용입니다.

Lumberyard 전문 개발자를 위한 새로운 게임 엔진과 개발 환경입니다. CryEngine, Double Helix 및 AWS 등 새로운 기술과 증명된 기술을 함께 융합하여 게임 개발에서 낭비를 없애고 단계를 단순화 할 수 있습니다. Lumberyard 게임 엔진으로 클라우드 연결 및 3D 게임 개발을 지원하고 게임 자산의 관리 및 인공 지능(AI), 물리 시뮬레이션, 음향 등을 지원합니다. 개발 측면에서는 Lumberyard IDE에 의해 실내 및 야외 환경이나 캔버스에서 설계를 시작할 수 있습니다. 여러분이 전문 개발자라면 임베디드 콘텐츠 흐름과 리소스 파이프 라인, Photoshop, Maya, 3ds Max에서 만들어진 것을 나중에 IDE에서 가져와 편집하여 활용할 수 있습니다. 기존의 C++ 및 Visual Studio (AWS SDK for C++) 및 Flow Graph 도구와 Cloud Canvas를 사용하여 클라우드 연결 게임을 만들 수 있습니다.

Amazon GameLift 최근 많은 게임은 활성 사용자 연결 수에 따라 확장성 높은 백엔드를 사용합니다. Amazon GameLift는 Lumberyard에서 구축한 게임에서 멀티 플레이어로 연결 가능한 게임 서버와 연결 수에 따라 확장하는 방법을 제공합니다. AWS 게임 서버의 이미지를 업로드하고, 플레이어로 부터 실행 부하에 따라 확장하도록 EC2 인스턴스 그룹을 설정합니다. 이제 서버 구축, 확장, 실행 및 모니터링을 자체적으로 할 필요가 없습니다. 대신 GameLift에서 일일 활성 사용자 수(DAU)에 대해 일반 EC2 온디멘드 비용, 컴퓨팅 성능, 스토리지, 네트워크 대역폭에 사용한 만큼 지불하면 됩니다.

Twitch 통합최근 게임 사용자들은 서로 연결되어 있습니다. 게임을 하지 않는 경우에는 Twitch에서 다른 플레이어와 팬끼리 교류를 합니다. 프로와 아마추어 선수는 Twitch에서 자신의 전문 분야를 표시하고 팬을 늘리고 있습니다. 이러한 최근 상황을 기반으로 다양한 관계를 키워 강한 커뮤니티를 만들려면 Lumberyard에서 구축 된 게임과 두 가지 새로운 Twitch 기능과 연계하여 활용할 수 있습니다. Twitch ChatPlay는 Twitch 채팅 대화 속 특정 키워드에 반응할 수 있습니다. 예를 들어, 게이머가 가장 기대하는 행동을 해 주도록 채팅에서 제안 할 수 있습니다. Twitch JoinIn 채팅 채널 내에서 게이머를 멤버로 끌여 들이기 위한 알림이 있습니다.

이러한 서비스는 AWS 다른 많은 서비스처럼 독창적인 기능을 게임에서 만들 수 있도록 설계되어 있습니다. 또한, 피드백을 통한 빠른 게임 개발 방향 전환 및 사용자끼리의 연결과 오락 서비스를 제공할 수 있습니다.

고객 지원 서비스 – 각종 기술 도움말(문서 및 동영상), 전용 포럼을 포함한 고객 지원도 제공하고 있습니다. 일부 메뉴에 대해서 AWS 유상 지원도 준비하고 있습니다.

Lumberyard로 게임 개발하기
Lumberyard가 오늘 발표 주요 서비스입니다. 앞서 이야기한 대로 전문 게임 개발자로 고품질의 크로스 플랫폼 게임을 개발 할 수 있도록 디자인한 새로운 게임 엔진이며, 다음 환경을 지원합니다.

  • Windows – Vista, Windows 7, 8, and 10.
  • Console – PlayStation 4 and Xbox One.

모바일 단말이나 VR 헤드셋은 현재 확인 중이며, 몇 개월 내에 사용할 수 있습니다.

Lumberyard 개발 환경은 Windows PC 또는 노트북에서 작동합니다. 동작 속도가 빠른 쿼드 코어 프로세서, 최소 8GB의 메모리, 200GB의 디스크 여유 공간 2GB 이상의 메모리에서 Direct X 11 호환의 하이 엔드 비디오 카드가 필요합니다. Visual Studio 2013 Update 4 마이그레이션 및 Visual C ++ 재배포 패키지도 필요합니다.

Lumberyard Zip 파일은 바이너리 템플릿 자산과 편집기를 위한 구성 파일이 포함되어 있습니다. Lumberyard 게임 엔진 바이너리와 소스 코드도 포함되어 있습니다. 그대로 사용해도 괜찮고, 참조 용으로 소스 코드를 분석하여도 좋습니다. 또한, 여러분의 게임을 차별화하기 위해 다양한 맞춤형 기능을 추가해도 좋을 것입니다. Zip 파일은 런처도 포함되어 있으며, Lumberyard 및 기타 런타임 SDK 도구 및 플러그인이 제대로 설치되어 있는지 확인할 수 있습니다.

Lumberyard Editor는 개발 중인 게임을 캡슐화하거나 게임 에셋 편집에 사용할 편집 도구입니다.

Lumberyard Editor는 Asset Browser, Layer Editor, LOD Generator, Texture Browser, Material Editor, Geppetto (character and animation tools), Mannequin Editor, Flow Graph (visual programming), AI Debugger, Track View Editor, Audio Controls Editor, Terrain Editor , Terrain Texture Layers Editor, Particle Editor, Time of Day Editor, Sun Trajectory Tool, Composition Editor, Database View, UI Editor를 포함한 제품군입니다. 모두 도구 모음을 통해 화면에서 조작 할 수 있습니다.

게임에 추가 기능으로서 선택된 모듈 양식을 추가하기 위해 Gems라는 코드 패키징 시스템을 사용합니다. Gems을 활성화하면, 게임 바이너리를 자동으로 포함합니다. Lumberyard에는 AWS와 연계하기 위한 Gems도 있습니다. 그 밖에도 구름, 게임 효과, GameLift 접근, 빛, 물리 시뮬레이션, 비, 눈, 토네이도, 사용자 인터페이스, 멀티 플레이어 기능, 숲 등의 다양한 효과가 있습니다.

Flow Graph와 Cloud Canvas기반 코딩
예전에는 개발자가 C++을 기반으로 일반적인 개발 라이프 사이클(편집/컴파일/실행)을 구축하였습니다. 만약 Lumberyard를 사용하는 경우, 같은 방식으로 Lua와 Flow Graph를 사용할 수 있습니다.

Flow Graph는 복잡한 게임 로직을 코드 수정 없이 통합할 수 있는 최신 비주얼 스크립팅 시스템입니다. 게임의 설정, 소리 제어 효과 관리를 위해 기 구축 된 노드 기반 라이브러리를 사용할 수 있습니다.

Flow Graph는 노드와 링크에서 생성됩니다. 싱글 레벨은 다중 그래프를 포함하고 활성화 할 수 있습니다. 노드는 게임 엔티티나 행동을 보여줍니다. 링크는 한 노드의 결과를 다른 노드의 입력과 연결합니다. 이러한 입력은 여러 타입(Boolean, Float, Int, String, Vector)을 가집니다. 출력 포트는 어느 입력 포트에서도 연결 가능하며, (가능하다면) 자동으로 형 변환이 이루어집니다.

30개가 넘는 다양한 형태의 노드가 있으며, AWS 서비스에 접근할 수 있는 (Cloud Canvas라는) 세트가 포함되어 있습니다. Amazon Simple Queue Service (SQS)에 접근 가능한 2개의 노드와 Amazon Simple Notification Service (SNS)에 접근 가능한 4 개의 노드, Amazon DynamoDB에 Read/Write를 할 수 있는 7개의 노드, AWS Lambda 함수를 호출할 수 있는 한 개의노드, Amazon Cognito를 사용한 플레이어의 인증 정보를 관리할 수 있는 한 개 등을 포함합니다. AWS를 호출 하는 모든 게임은 Cloud Canvas를 설정하고, AWS Identity and Access Management (IAM)를 통해서만 접근 가능합니다.

Lambda 함수를 호출하는 DailyGiftLambda 사용 예:
DailyGiftLambda:

아래는 “Daily Gift”기능을 구현하기 위한 Lambda와 DynamoDB를 사용한 Flow Graph입니다.

더 자세한 추가 정보는 Lumberyard User Guide Cloud Canvas 문서를 확인하십시오.

Amazon GameLift 기반 배포
만약 제작 게임이 높은 확장성 및 클라우드 기반의 런타임 환경이 필요하다면 Amazon GameLift를 사용하시길 권해 드립니다.

개인 슈팅 게임, 서바이벌 레이스, 스포츠, MOBA(멀티 플레이 배틀 아레나) 등 사용자 간 공유 연결, 정기적 동기화 등이 필요한 다양한 종류의 게임을 서비스할 수 있습니다.

서버 측 로직를 빌드한 후에 Amazon GameLift에 업로드하면 Windows 기반 AMI (Amazon Machine Image)으로 몇 분만에 변환됩니다. AMI가 준비 있다면, Amazon GameLift 그룹을 만들고, AMI로 설정하면 백엔드 준비가 완료됩니다.

실행 중인 게임 세션은 Amazon GameLift 콘솔에서 볼 수 있습니다.

Flow Graph 코드는 Amazon GameLift Gem을 만들 수 세션 생성 및 서비스 개시를 제어 할 수 있습니다.

자세한 내용은 Amazon GameLift 문서를 참조하십시오.

Twitch 통합하기
개발한 게임에 Twitch ChatPlay과 Twitch JoinIn이라는 기능을 연계 할 수 있습니다.

아마존 플랫폼 기반으로 게임을 만들면, 지정된 Twitch 채널에 입력된 키워드를 처리 할 수​​ 있습니다. 예를 들어, 키워드로 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 오렌지와 보라색을 처리하는 경우는 아래와 같이 됩니다.

가격 및 서비스 지역
Lumberyard과 Amazon GameLift 오늘 부터 사용할 수 있습니다. 바로 여러분의 게임을 손쉽게 만들어 보세요.

무료로 제공되는 Lumberyard를 기반으로 독립 실행형 게임을 만들 수 있으며, Cloud Canvas에서 설정된 IAM 사용자를 사용해 AWS 서비스를 호출하거나 AWS SDK for C++를 사용 하는데만 비용이 소요됩니다. (GameLift를 사용하는 경우도 마찬가지입니다.)

Amazon GameLift는 US East (Northern Virginia) 및 US West (Oregon) 리전에서 현재 사용할 수 있습니다. 고객의 피드백에 따라 다른 리전에도 계속 확대할 예정입니다. 무료 이용 범위는 c3.large 인스턴스에서 최대 월간 125시간 (최장 1 년)까지 이용하실 수 있습니다. 그 이후에는 사용 EC2 인스턴스의 정상 가격이 적용됩니다. 인스턴스 당 EBS 스토리지는 1 개월 당 50GB의 비용이 1,000 데일리 액티브 유저 당 1개월에 USD 1.5입니다.

Jeff;

이 글은 Lumberyard + Amazon GameLift + Twitch for Games on AWS의 한국어 번역입니다.