I. Начало работы

Эти краткие видеоуроки позволяют познакомиться с Lumberyard менее чем за 20 минут. В них рассказывается о запуске сервиса, основах интерфейса, наиболее важных инструментах и многом другом.  


Первый запуск

В этом обзоре «Руководства по началу работы» мы покажем, как всего за несколько часов можно выйти на уровень, позволяющий создавать полнофункциональную игру.

Знакомство с интерфейсом

В материале рассмотрены наиболее часто используемые области интерфейса Lumberyard и дается представление о том, где находятся самые важные инструменты.

Основные инструменты

В этой части показаны инструменты выбора, перемещения, масштабирования и поворота, а также способы навигации в редакторе.

Другие полезные советы

Обзор различных инструментов, переключателей и интерфейсов, которые помогут настроить Lumberyard для удобства конкретного пользователя.

II. Создание ландшафта

В этом наборе видеоуроков рассказывается о том, как создавать в Lumberyard новые уровни и управлять ландшафтом.


Создание нового уровня

Первый практический шаг в создании уровня, на котором задаются основные параметры участка ландшафта.

Добавление карты высот

Продолжение работы над уровнем: импорт карты высот для придания формы плоскому ландшафту.

Импорт мегатекстуры ландшафта

Теперь, когда ландшафт приобрел какую-то форму, можно добавить базовый цвет, используя инструмент импорта мегатекстуры ландшафта.

Добавление контроллера персонажа

Чтобы видеть уровень глазами игрока и сделать возможным движение в игровом режиме, добавляем контроллер персонажа.

Добавление датчика окружающей среды

Датчик окружающей среды – очень важный компонент, который позволяет «запечь» значения освещенности в кубическую текстуру для отображения статического освещения.

III. Компонентные сущности

Узнайте, как создавать точки появления, настраивать навигацию на основе искусственного интеллекта (AI) и организовывать стратегию врага.


Создание компонентных сущностей. Часть 1

Теперь, когда ландшафт настроен, начинаем работать с компонентами, принципиально важными объектами рабочего процесса в редакторе Lumberyard.

Создание компонентных сущностей. Часть 2

Продолжаем работу с системой компонентных сущностей, добавляя дополнительные ресурсы методом перетаскивания из браузера ресурсов.

Работа с секторами. Часть 1

Рассматриваем возможности компонентных сущностей, создавая первый сектор, а затем импортируем дополнительные экземпляры.

Работа с секторами. Часть 2

Теперь, когда на уровне имеются секторы, мы рассматриваем стандартные инструменты для привязки и выравнивания этих элементов.

IV. Создание искусственного интеллекта для врага

Узнайте, как создавать точки появления, настраивать навигацию на основе искусственного интеллекта (AI) и организовывать стратегию врага.


Настройка зоны включения AI

В этом видео мы начинаем работу с системой AI, задавая зону включения AI, в которой активируется AI врагов.

Навигация на основе AI и появление

Теперь, когда зона включения создана, расширим нашу систему AI, добавив область навигации и точки появления.

Точки маршрута и организация AI

Завершаем работу с AI, добавив точки маршрута AI, чтобы враги после появления передвигались по уровню.

V. Визуальные скрипты и физика

Начинаем работать с компонентными сущностями, чтобы использовать меши, создавать секторы и быстро блокировать уровень.


Настройка входной двери

С этого видео начинается раздел, посвященный созданию скриптов. Мы настраиваем входную дверь лабиринта.

Добавление компонентов двери

Продолжаем работу над скриптами игры, связывая компоненты Lua с дверью.

Добавление скриптов к значению триггера

Теперь, когда дверь готова к добавлению скриптов, нужно связать наши скрипты двери со значением триггера.

Завершение создания входной двери

Скрипты установлены, и теперь, чтобы дверь можно было открыть, требуется, чтобы скрипты указывали на правильные объекты.

Настройка двери для выхода

Теперь у нас есть работающая дверь, можно сделать ее копию и внести небольшие корректировки, чтобы она работала как дверь для выхода.

Добавление подбираемого предмета

Дверь для выхода имеет другие условия открытия. Чтобы выйти из лабиринта, нужно подобрать некий предмет.

Добавление таймера

Дверь для выхода работает, и теперь мы создадим простую систему подсчета очков, настроив таймер через скрипты Lua и компонентные сущности.

Физические объекты: создание физических предметов

Наши скрипты установлены, и можно добавить некоторые физические предметы, например ящики, в качестве дополнительных интерактивных элементов уровня.

VI. Детализация ландшафта

Используя инструмент покраски слоев ландшафта, инструмент для работы с дорогами и инструмент для работы с растительностью, мы добавим реализма в окружающую среду.


Покраска слоев ландшафта

Теперь у нас есть объекты, с которыми можно взаимодействовать. Давайте придадим нашему уровню живой вид и начнем с инструмента покраски слоев ландшафта.

Использование инструмента для работы с дорогами

Наш ландшафт покрашен, теперь добавим ему разнообразия с помощью инструмента для работы с дорогами, который также позволяет нам оперировать картой высот ландшафта.

Использование инструмента для работы с растительностью

Наш уровень уже сейчас выглядит круто, но давайте заполним пустые пространства деревьями и кустарниками, используя инструмент для работы с растительностью.

Рабочие процессы работы с растительностью для отдельных объектов

В дополнение к рисованию крупных растительных массивов мы можем использовать инструмент для работы с растительностью, чтобы добавить отдельные объекты с высокой степенью детализации.

Растительность и частота кадров видео

Инструмент для работы с растительностью позволяет добавлять некоторые действительно эффектные элементы, но при этом расходуется много памяти. Будем помнить об этом и продолжим нашу детализацию, контролируя частоту кадров видео.

VII. Доработка внешнего вида и освещение

Используя частицы, декали и меши, добавим небольшие детали, которые оживят уровень.


Добавление декалей

Теперь, когда наш ландшафт детализирован, мы можем начать добавлять декали к объектам лабиринта, чтобы получить еще более эффектную визуализацию.

Работа с частицами

Эффекты частиц позволяют добавлять мелкие детали, а также создавать большие объемные эффекты, что еще более повышает визуальную достоверность.

Добавление мелких деталей

Теперь, когда более крупные элементы деталировки созданы, мы можем добавить множество элементов меньшего размера или специальных деталей.

Использование общего освещения

Настройка глобального освещения, которое позволяет настроить освещение, создаваемое солнцем, для более реалистичного отображения конкретной сцены.

Редактор времени дня

С настроенным глобальным освещением можно корректировать значения освещенности для нашего уровня, используя для управления солнечным светом редактор времени дня.

Создание источников света

Продолжая нашу работу с системой освещения, мы добавим точечные источники света в лампы на созданном уровне и узнаем, где находятся параметры для этих компонентов.

Настройка и экспорт пользовательского интерфейса

В финальном видеоматериале мы создадим секции пользовательского интерфейса и экспортируем игру в файл .exe, позволяющий играть без редактора Lumberyard.