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Amazon GameLift Streams

概览

使用 Amazon GameLift Streams,会产生两种类型的费用:

流容量:流容量是指在同一时间可以激活的最大并发流数量。流容量费用涵盖可用于运行流会话的计算资源。流容量费用按秒计费。无论已分配的容量是处于活动流式传输状态还是空闲状态,您都需要按秒为流容量付费。当在流组(分配用于流式传输您的游戏的计算资源)中分配流容量时,Amazon GameLift Streams 的计费即开始,并且只要该流组的分配容量保持不变,计费就会持续。当您将流组中的已分配容量减少到零,或者完全删除流组时,计费结束。

内容存储:这些费用涵盖存储您的游戏或应用程序及其他数据的成本。存储价格按每月每 GB 计算。

Amazon GameLift Streams 已在以下 AWS 区域推出:us-east-1(弗吉尼亚州北部)、us-east-2(俄亥俄州)、us-west-2(俄勒冈州)、ap-south-1(孟买)、ap-northeast-1(东京)、ap-northeast-2(首尔)、ap-southeast-2(悉尼)、eu-central-1(法兰克福)、eu-west-1(爱尔兰)、eu-west-2(伦敦)、eu-north-1(斯德哥尔摩)和 sa-east-1(圣保罗)。

AWS 免费套餐不适用于 Amazon GameLift Streams。

定价详细信息

    您需要为该服务代表您部署的“即用型”计算资源付费,这称为分配的容量。  分配的容量包括所有可供您使用的容量,无论游戏是否正在积极地流式传输给玩家。

    您在流组级别请求流容量。在流组中,您可以指定流类,即您想要使用的计算资源类型(例如,具有 NVDIA 的 T4 GPU、8 个 vCPU 和 Microsoft Windows 运行时的流类)。流容量是您想要预置的该计算资源的实例数量。对于每个流组,将按每秒分配的容量数量计费。

    第一个流组具有活跃容量后,计费用量即开始计费。新流组的默认设置包括一个活跃容量单位。有三种关键容量设置可供选择:

    • 最小(始终可用)容量:基本级别的流式传输容量,始终处于分配状态,可供立即使用。无论是已用容量还是空闲容量,您都需要持续为此容量付费。 
    • 最大容量:流组的总容量上限。这包括最低容量以及可根据需求自动分配的任何额外容量。新容量可能需要几分钟才能变为可用。 
    • 目标空闲(预热)容量:预分配的容量缓冲区将保持在当前用量之外,进而快速处理传入的请求。您需要为此容量在保留期间故意空闲的容量付费。

    GameLift Streams 首先尝试使用已经分配给您的空闲容量来满足新的会话请求。如果这导致空闲容量降至目标空闲容量以下,则将异步分配新容量。如果没有可用的空闲容量,则请求将暂停,同时按需分配新容量,直至流组的最大容量。如果达到最大容量但仍没有可用的空闲容量,则会话请求将等待现有会话终止并释放容量。

    当会话终止时,相应的容量被标记为空闲。如果空闲容量超过目标空闲值,则过剩的容量将被取消分配,并在短暂延迟后返回服务。如果这将使您的容量水平降至配置的最小值(可能为零)以下,则该服务不会取消分配空闲容量。

    您的账单费率取决于部署流组的 AWS 区域以及为每个流组选择的流类。更多详细信息,请参阅账单常见问题。

    最小容量代表您始终分配给您的流式传输资源的基本级别。此容量非常适合为您的核心玩家群体保持稳定、即时的可用性。由于此容量仅供您使用,因此您需要持续为此容量付费。您可以调整此设置,进而平衡可用性与持续成本。

    该服务始终保持这一最低水平,确保您的流可以在几秒钟内开始使用这部分容量。这使其成为需要可预测的即时可用性的工作负载的理想之选。

    最大容量表示可以分配给流组的资源上限,包括最小(始终可用)容量、目标空闲容量和任何其他按需分配。当需求增加到您当前分配的容量以外时,该服务可以预置新资源,直至达到此最大限制,通常需要几分钟才能变为可用。此容量在不再需要时释放,从而提高了成本效益。最大容量可帮助您控制成本和管理配额,同时确保足够的可扩展性以满足峰值需求。

定价示例

    20 名玩家同时测试一款新游戏,每天 8 小时,无等待时间

    此示例展示了在新游戏发布前进行测试的场景。这需要在俄勒冈州(us-west-2)的 gen6n_ultra_win2022 流类上为 20 名玩家同时提供容量。客户选择基于 Microsoft Windows 的流类,以确保游戏运行时环境与开发运行时环境相匹配。由于在这种情况下规模和用量是可预测的,因此可以使用最小(始终可用)流容量来满足并发流需求,且没有任何启动时间延迟。该游戏仅在工作日的每天 8 小时内需要流容量,因此客户将在不使用时取消预置最小(始终可用)流容量。

    • 俄勒冈州(us-west-2)的 gen6n_ultra_win2022 流类每个玩家流容量小时的成本为 1.82 美元。
    • 最小(始终可用)容量 x 预置小时数 x 流组小时费率 = 每月可计费流容量。
    • 20 个最小(始终可用)容量 ×(每天 8 小时 × 30 天)× 1.82 美元 = 每月可计费 8736.00 美元。

    20 到 50 名玩家同时玩游戏,每天 4 小时。优化了容量使用,但启动时间有所延迟

    一款现代动作角色扮演游戏发布,预计在第一周最少有 20 名玩家,最多有 50 名玩家同时在线。为优化成本,游戏开发者选择 Proton 作为运行时环境,在俄勒冈州(us-west-2)的 gen4n_high(NVIDIA)流类上运行。玩家平均每天玩这款游戏 4 小时。开发者将最小(始终可用)流容量设置为 20,将最大容量设置为 50。前 20 名玩家能够立即同时加入,因为最小(始终可用)容量无需等待时间。对于超过 20(最小始终可用容量)限制的任何其他玩家,该服务将预置一个新流,将容量增加到最大 50,通常需要等待几分钟才能上线。这些额外的预置容量(超出最小容量)将在会话结束时自动释放回服务,从而提高成本效益。设置最大容量会限制可以同时运行的会话数量,有助于控制成本和管理配额,同时确保峰值需求的可扩展性。 

    成本的计算方式为:流容量 x 预置小时数 x 流组小时费率 = 每月可计费流容量。假设第一周 2 小时的最大并发量为 35 名玩家,则需要按 20 个最小(始终可用)容量,持续 4 小时 * 7 天,再加上 15 个,每天 2 小时,持续 7 天来收费。会话结束后,这 15 个流容量将自动取消预置。  

    因此,第一周的费用将是: 

    • 俄勒冈州(us-west-2)的 gen4n_high 每个流容量小时的成本为 0.4982 美元。
    • 总成本的计算方法为:最小(始终可用)容量 x 预置小时数 x 流组小时费率 = 每月可计费流容量。
    • 当天的总成本为 [20 个始终可用 * 4 小时 + 15 个按需 * 2 小时] x 7 天 x 0.4982 美元 = 383.614 美元。
    在现有容量的基础上添加 10 个预热会话(目标空闲容量)
     
    游戏首次发布后,玩家的参与度为每分钟增加不到 10 名玩家。为了平衡会话启动时间和成本,游戏发布者将目标空闲容量配置为 10,进而预热会话并最大限度地减少玩家等待时间,同时在低用量时段有效地缩减资源。
     
    • 本月保留额外内容的最大成本(每个预热流 10 x 每天 4 小时 x 7 天 x 0.4982 美元)= 139.496 美元的可计费流容量。

    2000 名玩家在云端游戏服务上玩派对游戏

    一款新的支持广告的云游戏服务将在智能电视上推出一系列派对游戏。在第一个月,有 2000 名玩家同时参与。为优化成本,游戏开发者选择 Proton 作为运行时环境,在法兰克福(eu-central-1)的 gen4n_high(基于 NVIDIA)流类上运行。玩家平均每天玩游戏 30 分钟。客户采用最小(始终可用)容量,并利用 90 秒的启动时间,先播放 30 秒广告,然后展示游戏控制界面并逐步介绍游戏玩法,同时自动为流预置资源,让玩家做好游戏准备。

    • 法兰克福(eu-central-1)的 gen4n_high(NVIDIA)流类每个流组容量小时的成本为 0.6571 美元。
    • 流组容量 x 预置小时数 x 流组小时费率 = 每月可计费流容量。

    发布月份:

    • 2000 名玩家流式传输 x(每天 0.5 小时 x 30 天)x 0.6571 美元 = 19713 美元的可计费流容量。