一般
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問:什麼是 Amazon GameLift?
Amazon GameLift 是為以工作階段為基礎的多玩家遊戲部署、操作和擴展專用遊戲伺服器的受管服務。只要幾分鐘的時間,就可以在雲端部署第一部遊戲伺服器,節省高達數千小時前期軟體開發的工程時間,並且降低經常導致開發人員在設計上刪減多玩家功能的技術風險。Amazon GameLift 建置在 AWS 經過驗證的運算環境,可讓您擴展和縮減高效能的遊戲伺服器,以符合玩家的需求。您只需要針對使用的容量付費,所以無論正在構思新的遊戲點子,或執行有數百萬玩家的遊戲,都可以從這裡開始。
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Amazon GameLift 建議搭配哪些遊戲類型?
Amazon GameLift 可搭配大部分多玩家遊戲類型。
Amazon GameLift 適合在指定時段內開始和結束遊戲工作階段的多玩家遊戲。這類多玩家遊戲可以是第一人稱射擊遊戲、MOBA、格鬥遊戲、賽車遊戲或運動遊戲。
Amazon GameLift 即時伺服器適合以工作階段為主的多玩家遊戲,這些遊戲會在玩家間分享少量資料,且模擬作業較不複雜。在卡牌遊戲、消除方塊的手機遊戲、即時戰略、角色扮演或回合制戰略遊戲等遊戲類型中,這些特性都很常見。
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Amazon GameLift 適合第一人稱射擊遊戲這類無法容忍延遲的遊戲嗎? Amazon GameLift 會增加遊戲的延遲嗎?
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是否可以使用 Amazon GameLift 搭配其他遊戲引擎?
是。Amazon GameLift 支援 Unreal Engine、Unity,以及自訂 C# 和 C++ 遊戲引擎。請參閱 Amazon GameLift Developer Guide 進一步了解引擎整合。
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是否有範例遊戲可讓我用來測試 Amazon GameLift?
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Amazon GameLift 支援哪些伺服器作業系統和程式設計語言?
Amazon GameLift 提供適用於 Unity 和 Unreal Engine 的遊戲引擎外掛程式。另外,還提供了伺服器軟體開發套件,可用於以 C++、C# 和 Go 程式設計語言撰寫的自訂遊戲引擎。Amazon GameLift 支援在 Windows Server 2016 或 Amazon Linux 2023 執行的遊戲伺服器。Amazon GameLift 即時伺服器支援 JavaScript,供您自訂伺服器邏輯。對 Amazon Linux 2 的支援將於 2025 年 6 月 30 日結束,如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Linux Server 常見問答集。
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Amazon GameLift 支援哪些用戶端裝置和程式設計語言?
Amazon GameLift 適用於可在其上執行用戶端的各種平台。其支援所有主要平台和裝置,包括 PC、PlayStation、Xbox、Nintendo、行動裝置、Web 和 AR/VR 耳機。您可將任何後端系統與 Amazon GameLift API 整合,以便使用 AWS SDK 進行配對、建立遊戲工作階段和玩家工作階段。遊戲用戶端與遊戲服務 (例如配對或身分驗證) 可以使用 AWS SDK 中的 Amazon GameLift 功能與 Amazon GameLift 服務進行通訊,並將玩家加入遊戲。AWS 開發套件提供 C++、Java、.NET(C#)、Go、Python、Ruby、PHP、JavaScript 和其他主要語言。
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Amazon GameLift 是否可以與 Xbox Live、Steam、Nintendo Switch Online 和 PlayStation Network 等平台服務搭配使用?
是。Amazon GameLift 依開放 Web 標準建立,而且與所有主要的遊戲平台相容。
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是否必須驗證玩家身分才能存取我的 Amazon GameLift 遊戲伺服器?
不用,您不需要驗證玩家身分。不過,您必須為每個使用者提供唯一、非個人的可識別玩家 ID。請參閱 Amazon GameLift 開發人員指南中的 Integrating a Game Client 部分以進一步了解。遊戲後端必須使用您的 AWS 憑證,對 Amazon GameLift 上的伺服器進行驗證。若要進一步了解如何設定和配置 AWS 憑證,請參閱《Amazon GameLift 開發人員指南》中的設定 AWS 帳戶頁面。
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Amazon GameLift 為遊戲伺服器提供哪些偵錯工具?
您可以追蹤遊戲伺服器的效能和運作狀態指標,以找出問題並進行調查。您可以從 Amazon GameLift 主控台的 "Events" 索引標籤下載叢集建立日誌,在建置版本擷取、安裝和執行時間驗證期間對叢集進行偵錯。您還能遠端存取叢集中的個別執行個體,以檢測狀態、偵錯問題,或連接偵錯工具。若要遠端存取執行個體,您可以在 Windows 使用 Windows 遠端桌面,或在 Linux 使用 SSH。若要進一步了解偵錯和 Amazon GameLift Anywhere,請參閱我們的 Amazon GameLift 開發人員指南。
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是否即時收集指標?
在 Amazon GameLift 主控台中,通常可以在收集的十分鐘內取得機群層級彙總的資料,在收集的五分鐘內取得伺服器層級彙總的資料。
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Amazon GameLift 是否提供操作監控和警示工具?
Amazon GameLift 主控台提供即時儀表板,協助您了解玩家的體驗。您也可以使用 Amazon CloudWatch 監控所有 Amazon GameLift 資源,並對緊急問題做出反應。您可以透過 CloudWatch 建立簡要儀表板和設定操作警示,協助您在問題影響到玩家之前先發現問題。只要您的叢集在作用中,CloudWatch 就會自動提供 Amazon GameLift 指標。若要進一步了解 CloudWatch 指標,請參閱 Amazon GameLift 開發人員指南。
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Amazon GameLift 提供哪些配對功能?
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是否可以使用容器來建立和部署我的組建?
Amazon GameLift 支援容器化遊戲伺服器的完整開發生命週期,可在 Amazon GameLift 執行個體的內部部署、雲端或混合環境中實現一致且安全的部署。容器會封裝整個執行時期環境,包括執行遊戲伺服器所需的所有程式碼、相依項和組態檔案,開發人員可在其本機機器之間順暢地移動遊戲伺服器組建,以用於測試、暫存環境,以及在內部部署或雲端進行生產部署。使用 Amazon GameLift 執行個體可讓您快速擴展或縮減運算資源,以滿足玩家需求,而無需維護實體硬體。
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Amazon GameLift 是否支援長期執行或持續的遊戲工作階段?
雖然 Amazon GameLift 上的遊戲工作階段可持續的時間沒有限制,但若是長期或持續的工作階段,需要考慮到某些考量因素。Amazon GameLift 可為多達 200 名玩家的工作階段提供工作階段管理。更大型且時間更長的工作階段,需要使用 Amazon DynamoDB 等獨立資料庫的自訂玩家工作階段管理解決方案。建議您將遊戲工作階段資訊存放在資料庫中,以便讓玩家檢視現有的工作階段。您可透過 Amazon GameLift API,集中重新整理遊戲工作階段資訊。Amazon GameLift 上的遊戲伺服器可存取您為機群定義的 IAM 角色,這允許直接從遊戲伺服器存取 Amazon S3 和 Amazon DynamoDB 等儲存體和資料庫。針對在 VPC 內部私有子網路中執行的資料庫,您需要建立安全的 API 層,以允許遊戲伺服器存取資料。針對需要對數千名玩家進行全球分割的大規模 MMO,Amazon EC2、Amazon ECS 或 Amazon EKS 上的自訂解決方案通常是比 Amazon GameLift 更好的解決方案。如需有關 AWS 持續性全球遊戲託管的指引,請瀏覽這裡的 AWS 遊戲解決方案程式庫。
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如何在開發期間使用 Amazon GameLift 快速地反覆運作?
Amazon GameLift 工具組包括一個快速建置更新工具,可讓您取代在作用中 Amazon GameLift 機群上建置的遊戲伺服器。這可將開發機群的反覆運作時間縮短至短短幾分鐘,讓開發人員能夠快速測試變更,並為 QA 測試人員和其他內部團隊提供更新的遊戲伺服器版本。
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我的遊戲在製做後,如何使用 Amazon GameLift 快速地反覆運作?
Amazon GameLift 工具組包括製做部署範例指令碼,說明如何更新遊戲伺服器組建,其部署於目前託管即時遊戲的 Amazon GameLift 受管 EC2 機群上。若遊戲開發人員需要在不中斷即時工作階段的情況下,更新其遊戲伺服器組建,他們可修改並使用範例指令碼來完成該任務。指令碼會部署新的遊戲伺服器,然後利用別名將玩家流量轉移至執行更新組建的遊戲伺服器。
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我已獲得固定裸機容量,是否可與 Amazon GameLift 搭配使用嗎?
是。您可利用 Amazon GameLift Anywhere,將內部部署基礎設施與受管 Amazon GameLift 機群相結合,以託管全球混合遊戲伺服器機群。如需詳細資訊,請參閱使用 Amazon GameLift Anywhere 進行混合遊戲伺服器託管部落格文章和開發人員指南。
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什麼是 AMI?
Amazon Machine Image (AMI) 是由 AWS 提供的受支援和維護映像,用於 Amazon EC2。AMI 旨在為 Amazon EC2 上執行的應用程式提供穩定、安全和高效能的執行環境。其中也包含一些可輕鬆與 AWS 整合的套件,包括啟動組態工具和許多常見的 AWS 程式庫和工具。AWS 為執行 Amazon AMI 的所有執行個體提供持續的安全性和維護更新。
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如何開始使用 Amazon GameLift?
首先,使用 AWS SDK 和 Amazon GameLift 伺服器 SDK,將 Amazon GameLift 整合至您的遊戲後端和遊戲伺服器。然後,將遊戲伺服器上傳到 AWS 帳戶中的 Amazon GameLift,接著使用 Amazon GameLift 主控台設定運算資源機群並部署您的遊戲。當玩家連線之後,您可以透過 Amazon GameLift 主控台監控叢集。您也可以使用 AWS 開發套件,整合 Amazon GameLift 與身分或配對等自訂遊戲服務。
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如何為即將推出的遊戲做好準備?
Amazon GameLift 提供了文件,以協助您為遊戲的製做發布做好準備。主題包括準備遊戲以便與 Amazon GameLift 搭配使用、負載測試、請求提高服務配額。請參閱我們的開發人員指南了解詳細資訊。
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可以獲得何種支援?
每位客戶均可存取文件、論壇、AWS 解決方案程式庫和 Amazon GameLift 工具組。AWS Premium Support 套件提供額外支援。
執行個體與機群
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什麼是機群?
機群是一組運算資源,可執行您的遊戲組建並託管遊戲工作階段。還可在全球多個位置提供託管。有兩種類型的機群:Amazon GameLift 機群和 Amazon GameLift Anywhere 機群。Amazon GameLift 機群將託管資源呈現為一組全受管 Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) 虛擬電腦,稱為執行個體。Amazon GameLift Anywhere 機群以一組客戶受管伺服器的形式呈現託管資源。您可以根據玩家需求,增加或減少機群中的執行個體數目或客戶受管硬體。機群可設定為使用特定執行個體類型、用來部署組建,以及在每個執行個體上執行一或多個伺服器處理程序。
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什麼是多位置機群?
多位置機群是在多個地理位置託管資源的機群。多位置機群有一個主要區域,以及一個或多個遠端位置。利用多位置機群,您可上傳遊戲二進位,並在多個地理位置部署託管資源。遠端位置可以是 Amazon GameLift 支援的任何 AWS 區域或本地區域。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift 開發人員指南。
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建立機群需要多長時間?
機群建立時間取決於遊戲組建的大小、安裝指令碼執行時期,以及您要部署的位置數量。此時間依據您提交機群建立請求,到完全部署並可供玩家存取的時間測量。若要進一步了解機群建立時間,請瀏覽開發人員指南。
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Amazon GameLift 支援哪些執行個體類型?
請參閱 Amazon GameLift 執行個體定價頁面,以取得 Amazon GameLift 執行個體的完整清單。
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如何為我的遊戲選取適當的執行個體類型?
正確的執行個體類型取決於遊戲的伺服器效能,以及您計劃在每個執行個體上同時執行的伺服器處理程序數目。遊戲的運算複雜度、遊戲和網路程式碼是否最佳化,以及玩家的最大數量,是判斷所需執行個體大小的主要因素。Amazon GameLift 的其中一項優勢是只需依使用的數量付費;因此,您能夠方便而經濟地針對不同的執行個體系列和類型測試遊戲的效能。
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可在 Amazon GameLift 執行個體上執行多少個伺服器處理程序?
最多 50 個。伺服器處理程序的數目取決於遊戲伺服器的效能需求,以及您選擇的叢集執行個體類型。設定叢集時,您要選取執行個體類型,並設定叢集以同時執行最佳數量的伺服器處理程序。在較少的執行個體上執行較多的處理程序有助於降低成本。您也可以設定機群,在各個執行個體上執行多個伺服器組建或遊戲組態。
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從 Amazon GameLift 機群新增或移除新執行個體的速度有多快?
Amazon GameLift 提供真正的彈性運算環境。有了 Amazon GameLift 執行個體,您可以在幾分鐘 (而不是幾小時或幾天) 內增加或減少容量。您可以同時佈建一個、數百個,甚至數以千計的伺服器執行個體。
利用 Amazon GameLift 目標追蹤功能透過無縫方式提供所需的容量,以符合玩家需求的變化。目標追蹤是一種自動調整規模功能,您只要針對可用的遊戲工作階段設定百分比目標,建立可容納玩家流量波動的緩衝區即可。Amazon GameLift 會隨需求新增或移除容量,將這個可用遊戲工作階段的緩衝區保持在您定義的目標值,並調整以適應波動負載模式,盡量減少容量的快速波動。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift 開發人員指南中的「自動擴展」章節。
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Amazon GameLift 執行個體終止時會對我的資料產生什麼影響?
Amazon GameLift 會保留活動指標。當您終止執行個體時,遊戲伺服器產生和存放在執行個體的任何資料都會遺失。不過,您可以指示 Amazon GameLift 在終止執行個體之後保留並存放這些日誌檔案最多七天的時間。
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我是否可以即時存取機群和執行個體?
是。您可以遠端存取叢集內狀態為啟用中、作用中或錯誤狀態的執行個體。這有助於偵錯、即時查看玩家活動,或連接效能監控或基準工具。您可以使用 AWS Command Line Interface (AWS CLI) 或透過 Amazon GameLift 主控台修改機群的連接埠設定和協定。
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Amazon GameLift 可以讓我更新線上的生產機群,或在發生問題時回復到之前的機群嗎?
可以,Amazon GameLift 有別名功能,可以很容易更新生產機群。別名可以讓您將流量導向到叢集,無須變更用戶端終端節點的描述項。建立新的生產機群之後,可以編輯別名,從舊叢集指向此新叢集,將所有連線的玩家路由到新機群別名功能。若要進一步了解如何建立別名,請參閱我們的 Amazon GameLift 開發人員指南。
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Amazon GameLift 可以在哪些區域使用?
若要查看 Amazon GameLift 目前可用的區域清單,請瀏覽 Amazon GameLift 文件。
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AWS Local Zones 是什麼?
AWS Local Zones 允許您在更靠近更多最終使用者的地方使用 Amazon GameLift,讓他們在存取執行以工作階段為基礎的多人遊戲的專用遊戲伺服器時,實現極低的延遲。AWS Local Zones 是一種新型 AWS 基礎設施,旨在執行需要低於十毫秒延遲的遊戲相關工作負載,例如遠端即時遊戲以及擴增實境和虛擬實境。並非每一位客戶都想操作其內部部署資料中心,其他客戶或許早就想完全地擺脫本機資料中心。Local Zones 允許客戶獲得擁有運算資源更接近最終使用者的所有優勢,而無需擁有和操作他們自己的資料中心基礎設施。
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AWS Local Zones 是什麼?
AWS Local Zones 允許您在更靠近更多最終使用者的地方使用 Amazon GameLift,讓他們在存取執行以工作階段為基礎的多人遊戲的專用遊戲伺服器時,實現極低的延遲。AWS Local Zones 是一種新型 AWS 基礎設施,旨在執行需要低於十毫秒延遲的遊戲相關工作負載,例如遠端即時遊戲以及擴增實境和虛擬實境。並非每一位客戶都想操作其內部部署資料中心,其他客戶或許早就想完全地擺脫本機資料中心。Local Zones 允許客戶獲得擁有運算資源更接近最終使用者的所有優勢,而無需擁有和操作他們自己的資料中心基礎設施。
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Local Zones 目前在哪些位置提供?
若要查看 Amazon GameLift 目前可用的本地區域清單,請瀏覽 Amazon GameLift 文件。
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Local Zones 支援哪些執行個體類型?
我們在適用於 Amazon GameLift 的 Local Zones 中支援以下執行個體類型:C5d 2xlarge 和 R5d 2xlarge。
Amazon GameLift Spot
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什麼是 Amazon GameLift Spot?
Amazon GameLift Spot 執行個體可以存取備用 AWS 運算容量,與隨需價格相比可節省 50% 至 85%。但是,當 AWS 需要收回容量時,會在兩分鐘前通知您並中斷 Spot 執行個體。您可以在這段通知期間遷移或關閉在這些執行個體上執行的遊戲。使用 Amazon GameLift 內建的遊戲工作階段放置演算法,您可以最佳化成本節省,同時保持較高的遊戲伺服器可用性。演算法可根據玩家延遲、執行個體價格和 Spot 中斷率在遊戲伺服器上放置新工作階段。您可以自訂演算法平衡這些優先順序的方式。
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為什麼應該使用 Amazon GameLift Spot 執行個體?
您可以獲得與 Amazon GameLift 隨需執行個體相同的高效能硬體,還能節省 50% 至 85% 的成本。雖然與只使用隨需執行個體相較之下,伺服器可用性會有小幅的下滑,但可節省大量的成本。如需有關 Spot 定價的詳細資訊並查看定價範例,請參閱 Amazon GameLift 服務定價頁面。
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使用 Amazon GameLift Spot 執行個體的最佳實務有哪些?
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當 Amazon GameLift Spot 執行個體收到終止警告會發生什麼情況?
AWS 有時需要更多的容量,因此部分 Amazon GameLift Spot 執行個體會收到遊戲伺服器必須在兩分鐘內關閉的警告。發生這種情況時,您可以在這段警告期間逐步遷移或關閉作用中的遊戲工作階段。為了讓您的遊戲保有相同的可用容量,遊戲工作階段放置演算法會使用備用 Spot 執行個體類型或隨需執行個體,在相同的區域中自動啟動新的伺服器。
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使用 Amazon GameLift Spot 和演算法時,Amazon GameLift 是否會保證終止率?
否。Amazon GameLift 遊戲工作階段放置演算法可最大限度地減少終止機率。
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Amazon GameLift 遊戲工作階段放置演算法如何在啟用遊戲時,最大限度地減少執行個體終止機率?
Amazon GameLift 遊戲工作階段放置演算法可追蹤 Spot 中斷率,並使用該資料將遊戲自動放到中斷頻率低的執行個體。
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如果 Amazon GameLift Spot 價格在執行個體執行期間改變,要如何計費?
Spot 執行個體持續執行時,會根據每個小時一開始設定的價格收費。
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可以在哪裡查看我的 Amazon GameLift Spot 執行個體使用歷史記錄以及帳單費用?
AWS 管理主控台提供詳細的帳單報告,其中顯示了所有執行個體的 Spot 執行個體啟動和終止/停止時間。
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使用 Amazon GameLift Spot 可節省多少成本?
Amazon GameLift Spot 價格會隨著每個區域中每種執行個體類型目前的供需加以調整。Spot 執行個體的價格由 Amazon 制定,然後根據 Spot 執行個體容量的長期供需趨勢逐漸調整。但是,Amazon GameLift Spot 價格絕對不會高於 Amazon GameLift 隨需價格。您可以在 Amazon GameLift 主控台針對每個執行個體類型和區域查看 GameLift Spot 三個月的歷史定價及節省的金額資料。
Amazon GameLift FlexMatch
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什麼是 Amazon GameLift FlexMatch?
任何人使用 Amazon GameLift 受管遊戲伺服器時,都能使用 Amazon GameLift FlexMatch。FlexMatch 還可用做獨立功能,以及供任何人使用,而不論他們是點對點、在內部部署還是雲端運算原始型別上託管遊戲。請參閱我們的文件,了解有關 Amazon GameLift FlexMatch 的詳細資訊。
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在哪裡可以使用 Amazon GameLift FlexMatch?
若要查看 Amazon GameLift FlexMatch 目前可用的區域清單,請瀏覽 Amazon GameLift 文件。
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可在哪些 AWS 區域放置 Amazon GameLift FlexMatch 配對器?
若要查看可放置 Amazon GameLift FlexMatch 配對器的區域清單,請瀏覽 Amazon GameLift 文件。
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建立 Amazon GameLift FlexMatch 規則集之後是否可以編輯?
否。建立 FlexMatch 規則集之後就不能再變更。若要變更規則集,您必須複製該規則集、提供新名稱,再進行變更。若要變更即時配對器的規則集,則必須將配對器的組態更新為使用新的規則集取代舊的規則集。因為可能有一或多個即時配對器同時使用一個規則集,此限制可預防對即時生產系統造成意想不到的後果。
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是否可以不透過 Amazon GameLift FlexMatch 使用遊戲工作階段佇列?
是。如果您想使用自己的配對系統,可以將配對結果饋送到您所定義的任何遊戲工作階段佇列。
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使用 Amazon GameLift FlexMatch 是否需要額外付費?
在獨立模式下使用 Amazon GameLift FlexMatch 將根據玩家套餐和所用的配對時間產生費用。如需更多詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift FlexMatch 定價頁面。透過 FlexMatch 成功產生的配對會自動建立新的遊戲工作階段。視您管理遊戲伺服器容量的方式而定,建立新遊戲工作階段可能觸發額外的伺服器執行個體,您需依照標準 Amazon GameLift 執行個體價格支付這些執行個體的費用。
Amazon GameLift Anywhere
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什麼是 Amazon GameLift Anywhere
使用 Amazon GameLift,在您的 Amazon GameLift 遊戲託管中整合您環境中任何位置 (內部部署或雲端) 的硬體。Amazon GameLift Anywhere 引入了一種運算類型 Anywhere,用於在 Amazon GameLift Anywhere 機群中使用 Amazon GameLift 註冊您的內部部署或雲端硬體。您可以將 Anywhere 和 Amazon EC2 Fleet 整合至配對器和遊戲工作階段佇列中,以在一處跨硬體管理配對和遊戲置放。
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使用 Amazon GameLift Anywhere 的最低要求有哪些?
您需要下載最新版 Amazon GameLift 伺服器軟體開發套件。您可在 Amazon GameLift 文件中下載 SDK。
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如果您使用的是之前的 Amazon GameLift 伺服器軟體開發套件版本,該怎麼辦?
您需要執行遷移才能啟用 Amazon GameLift Anywhere。按一下這裡的連結,了解有關如何遷移目前 Amazon GameLift 專案,以使用更新軟體開發 套件的詳細資訊。
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Amazon GameLift Anywhere 是否有免費方案?
是。Amazon GameLift Anywhere 包括每月總計 3,000 個遊戲工作階段置放,以及 500,000 伺服器連線分鐘數,所有控制平面區域中每個帳戶的持續時間為一年。如需更多詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Anywhere 定價。
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如何開始使用 Amazon GameLift Anywhere?
請瀏覽開發人員指南,以開始使用 Amazon GameLift Anywhere。
儲存
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Amazon GameLift 在每個執行個體上提供多少儲存容量?
Amazon GameLift 為每個執行個體包含 50 GB 的 EBS 一般用途 (SSD) 磁碟區。但可調整此限制。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Service Quotas 頁面。
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什麼是組建型錄?
組建型錄是已經上傳到 Amazon GameLift 的所有伺服器組建的一個記錄。處於就緒狀態的組建隨時都能用來建立機群。
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組建型錄中能存放的組建數目是否有限制?
組建型錄最多可存放 1,000 個組建或 100 GB 的儲存容量。
Service Quotas
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可建立的機群數量是否有限制?
是,每個區域預設只能有 10 個機群。但可調整此限制。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Service Quotas 頁面。
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每個機群允許的執行個體數目是否有上限?
否,您只會受到 AWS 帳戶的限制。
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在 Amazon GameLift 執行的執行個體數量是否有限制?
是,Amazon GameLift 的限制取決於您的 AWS 帳戶可用的執行個體數目。如果您需要調高這個限制,可透過 Amazon GameLift 主控台中的服務限制頁面進行此操作。
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每個遊戲工作階段支援的玩家數目是否有上限?
如果您使用 Amazon GameLift 來管理遊戲工作階段,或在配對玩家之後使用 Amazon GameLift FlexMatch 來建立新的遊戲工作階段,則每個遊戲工作階段的玩家數量上限為 200。如果您不使用 Amazon GameLift 來管理遊戲工作階段,則玩家數量僅受正在使用的硬體和網路約束的限制。
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每個執行個體支援的玩家數目是否有上限?
沒有,每個執行個體的玩家數目上限,主要是由您的遊戲設計和遊戲程式碼決定。
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每個機群支援的玩家數目是否有上限?
否。
計費
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Amazon GameLift 的費用為何?
您只需支付遊戲實際使用的運算資源和頻寬費用,無須簽署每月或每年合約。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift 定價頁面。
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Amazon GameLift FlexMatch 的費用是多少?
獨立模式下的 FlexMatch,每百萬玩家套餐收取 20 USD,每一配對小時收取 1 USD。每次您提交播放遊戲工作階段的玩家請求時,FlexMatch 將算作一個玩家套餐。此套餐還包括用於評估配對的玩家屬性。FlexMatch 執行配對評估的持續時間計為配對時數,四捨五入至最接近的 1 毫秒。
如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift FlexMatch 定價頁面。
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Amazon GameLift Anywhere 的費用是多少?
依據置放的每個遊戲工作階段和每個伺服器程序連線分鐘數計費。當您發出成功的 API 請求,以在可執行遊戲伺服器軟體組建的硬體上託管遊戲工作階段時,將會置放一個遊戲工作階段。伺服器程序連線分鐘數依據 GLA 註冊遊戲伺服器上,單一運算程序的一分鐘連線時間來定義。如需更多詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Anywhere 定價頁面。 -
使用 Amazon GameLift 即時伺服器是否需要額外付費?
否。請注意,Amazon GameLift 即時伺服器會在遊戲工作階段情境下執行。視您管理遊戲伺服器容量的方式而定,建立新遊戲工作階段可能觸發額外的伺服器執行個體,您需依照標準 Amazon GameLift 執行個體價格支付這些執行個體的費用。
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使用以虛擬機器為基礎的環境與容器環境將遊戲工作階段部署到 GameLift 時,成本是否有差異?
否,我們不會依您上傳遊戲版本的方式來計費。您只需支付遊戲實際使用的運算資源和頻寬費用,無須簽署每月或每年合約。
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Amazon GameLift 遊戲的帳單週期怎麼計算?
當您分配 Amazon GameLift 容量,而 Amazon GameLift 在每個執行個體上第一次啟動遊戲的伺服器二進位檔時開始計費。停止執行個體之後,便會停止計費。Windows 和 Linux 執行個體均依執行個體秒數計費,且每個執行個體需支付 1 分鐘的最低費用。
服務水準協議 (SLA)
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Amazon GameLift 服務水準協議有什麼保證?
我們的 SLA 保證在某一區域內,Amazon GameLift 的每月正常運行時間百分比至少為 99.5%。
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如何知道自己是否符合 SLA 服務抵扣的資格?
如果在每月計費周期內,您所在區域的月度正常運行時間百分比低於 99.5%,您就有資格申請 SLA 針對 Amazon GameLift 提供的抵扣。如需 SLA 所有條款與條件的完整詳細資訊,以及提交索賠的詳細資訊,請參閱 https://aws.amazon.com/gamelift/sla/。
安全性
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是否任何人都可以存取 Amazon GameLift 主控台?
只有您授權的使用者且擁有必要的 AWS 憑證,才能存取 Amazon GameLift 主控台。您可以使用 AWS Identity and Access Management (IAM) 在團隊之間安全共用 AWS 登入資料。請參閱建立 Amazon GameLift 的 IAM 政策以取得詳細資訊。
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是否可取得從我的帳戶發出的 Amazon GameLift API 呼叫歷史記錄,以便用於安全分析和操作故障排除?
是。要取得從您帳戶發出的 Amazon GameLift API 呼叫歷史記錄,只需在 AWS 管理主控台中開啟 CloudTrail 即可。
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在何處可以找到有關 AWS 安全性,以及在 AWS 上執行應用程式的詳細資訊?>>
如需有關保護 AWS 資源安全的詳細資訊,請參閱 AWS Security Center。
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Amazon GameLift 遵守哪種類型的安全模型?
免費試用
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如何免費開始使用 Amazon GameLift?
註冊 AWS 帳戶即可立即存取 AWS 免費方案,並提供以下權益:
- 根據區域每月 125 小時的 Amazon GameLift c3.large、c4.large 和 c5.large (組合) 隨需執行個體使用時間,加上 50 GB 的 EBS 一般用途 (SSD) 儲存空間
- 適用於所有 AWS 服務的每月 15 GB 傳出頻寬
- 根據區域每月 125 小時的 Amazon GameLift c3.large、c4.large 和 c5.large (組合) 隨需執行個體使用時間,加上 50 GB 的 EBS 一般用途 (SSD) 儲存空間