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Amazon GameLift Servers

Amazon GameLift Servers 執行個體

Amazon GameLift Servers 執行個體成本是與您託管遊戲所需的運算資源相關的成本,特別是遊戲伺服器需要支援的並行使用者 (CCU) 數量。Amazon GameLift Servers 支援 26 個區域和 9 個本地區域的 68 個執行個體系列。Amazon GameLift Servers 支援在 Windows Server 2016 以及最新的 Amazon Linux 2023 執行的遊戲伺服器。Windows 作業系統包括額外的授權費用,相較於同類的 Linux 伺服器,執行個體成本會增加近 2 倍。這一成本節省讓 Linux 伺服器作業系統成為大多數 Amazon GameLift Servers 客戶的不錯選擇。Amazon GameLift Servers 提供內建選項,可降低整體遊戲伺服器託管成本。其中包括 Linux 執行個體類型、Amazon GameLift Servers 自動擴展、Spot 執行個體、Graviton 執行個體類型和容器封裝。透過結合使用這些節省成本的選項,您的遊戲伺服器託管可以將成本減低至每個使用者每月 1 美元。以下是每項功能可幫助降低整體成本的方式。

    一般多玩家遊戲平均每個區域使用 50% 的高峰伺服器容量。這表示遊戲伺服器有一半的時間沒有作用中玩家。Amazon GameLift Servers 的智慧自動擴展演算法可快速向上擴展和縮減規模以節省成本,同時透過快速應對不斷增長的玩家需求來防止玩家等待。自動擴展可在不需要時自動關閉遊戲伺服器,並在更多玩家加入遊戲時自動新增遊戲伺服器。

    Amazon GameLift Servers 提供隨需和 Spot 執行個體。Spot 執行個體提供與隨需遊戲伺服器相同的高效能,而相較於隨需價格,可節省 50% 至 85%。Amazon GameLift Servers 使用專有演算法在遊戲伺服器上放置新的工作階段,以針對低玩家延遲、低執行個體價格進行最佳化,並將 Spot 中斷率降到最低,從而助力節省成本,同時維持玩家體驗。這表示使用 Amazon GameLift Servers,Spot 執行個體適用於 30 分鐘或更短的遊戲工作階段,或是適用於潛在中斷對整體玩家體驗的影響較少的教學模式。Spot 執行個體的價格會根據 Spot 執行個體容量的長期趨勢逐漸調整。

    Amazon GameLift Servers 支援 AWS Graviton 執行個體,這些處理器為 ARM 型處理器,旨在以比 x86 型執行個體更具成本效益的價格提供高效能。AWS Graviton 執行個體適用於涉及網路處理和資料壓縮的工作負載,這意味著它們是多人遊戲伺服器的絕佳選擇。其可提供各種執行個體類型,範圍從一般用途、運算最佳化到記憶體最佳化。Graviton 執行個體非常適合使用熱門程式設計語言 (例如 C ++,C# 和 C) 編寫的所有 Linux 型工作負載,並且若您使用 Unreal Engine,則可以輕鬆建置到 ARM,以充分利用 Graviton 執行個體並節省成本!

    Amazon GameLift Servers 容器提供一種解決方案,可設定每個遊戲伺服器的資源限制,讓多個遊戲伺服器能夠在單一 Amazon GameLift Servers 執行個體上執行,而無需競爭資源。透過了解遊戲伺服器容器的資源需求,以及不同執行個體類型的可用資源,您能夠確定可在每個執行個體上封裝的最佳容器數量。

    對於多人遊戲代管而言,網路頻寬通常是最大且最難以預測的成本之一。透過完全免除頻寬費用,Amazon GameLift Servers 能大幅降低您的總基礎結構成本,且僅依據 GameLift 執行個體小時數計費。無需註冊、簽署定價協議或變更組態。合格機群的現有客戶將自動享有此優惠。 

定價範例

以下是範例遊戲以及計算器的產生的每款遊戲的 Amazon GameLift Servers 定價。您也可以使用定價計算器,根據自己的確切需求建立自訂定價範例。

計算器輸入和成本
5v5 射擊遊戲
1v1 格鬥遊戲
1v1 紙牌遊戲
百人大逃殺
遊戲引擎

自訂 C ++

Unreal 4

Unity

Unreal 5.X

每個遊戲工作階段的玩家

10

2

2

30

每位玩家的頻寬 (KB/s)

20

5

2

20

每個執行個體的遊戲工作階段或容器

8

24

24

4

工作階段長度 (分鐘)

20

5

5

20

作業系統

Linux

Linux

Linux

Linux

隨需 %

100

100

50

100

Spot %

0

0

50

0

每月高峰 CCU

50,000

10,000

10,000

100,000

平均 CCU 與高峰 (%)

30

30

30

30

執行個體類型

c6a.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB)  

c6a.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB)  

c6a.large (1 個核心、2 個 vCPU、4 GB)  

c6i.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB)  

區域

美國東部 (俄亥俄)

美國東部 (俄亥俄)

美國東部 (俄亥俄)

美國東部 (俄亥俄)

每月運算成本

111,567 USD

37,440 USD

3,237 USD

165,217 USD

每月頻寬成本

0 USD

0 USD

0 USD

0 USD

每月總費用

111,567 USD*

37,188 USD*

3,237 USD*

165,217 USD*

使用 Graviton 節省的成本

 

35,185 USD   
(節省 12%)

使用 Spot 節省的成本

88,124 USD (節省 21%)

每月 104,671.05 USD  
(節省 37%,包括 Graviton 節省)

*有關總成本的說明,請參閱下面的擴展範例

注意:我們會為大型遊戲提供定價折扣,如果您每月的遊戲成本超過 8 萬美元或只是需要估算成本協助,則請聯絡我們。

遊戲類型:5v5 競技射擊遊戲

線上多人 5v5 競技射擊遊戲需要強大的雲端基礎結構,其規格如每個工作階段 10 名玩家、每位玩家 20 KB/s 頻寬、Linux 作業系統上自訂 C ++ 引擎上執行 64 節拍率遊戲伺服器,以及最多 50,000 個並行使用者。對於競技射擊遊戲來說,結果很重要,因為遊戲無法容忍中斷。我們只會使用隨需執行個體,此遊戲需要每位玩家更高的頻寬。定價計算器輸入

輸入
值
Formula
作業系統

Linux

遊戲引擎

自訂 C ++

每月高峰 CCU

50,000

平均 CCU 與高峰 (%)

30

每個遊戲工作階段的玩家

10

每個執行個體的遊戲工作階段/容器

8

執行個體類型

c6a.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) @ 0.741 USD/小時

隨需 % 與 Spot %

100/0

每位玩家的頻寬 (KB/s)

20

工作階段長度 (分鐘)

20

執行個體緩衝區

10%

區域

美國東部 (俄亥俄)

每月運算成本

111,566.81 USD

執行個體成本計算

  1. 每小時的平均並行玩家數:  
    5 萬 * 30% = 15,000 
  2. 每月玩家總時數: 
    15,000 * 730 小時 = 10,950,000 
  3. 每月工作階段時數: 
    10,950,000 / 10 位玩家 = 1,095,000 
  4. 每月作用中執行個體時數: 
    1,095,000 / 8 個工作階段 = 136,875
  5. 執行個體總時數 (包括緩衝區): 
    136,875 * (1 + 10%) = 150,562.50 
  6. 隨需執行個體時數: 
    150,562.50 * 100% = 150,562.50 (未使用 Spot 執行個體) 
  7. 隨需執行個體的每月成本:150,562.50 * 0.741 USD = 111,566.81 USD 
每月頻寬成本

0 USD

資料傳出 (DTO) 成本計算
對於第 6 代及以後的所有執行個體類型,網路頻寬均為免費  

總成本/月

111,566.81 USD

執行個體成本 (每月) 111,566.81 USD + 資料傳出 (DTO) 成本 (每月):0 USD =

總成本 (每月):111,566.81 USD

Spot 執行個體 + 頻寬總成本/月

88,124 USD (節省 21%)

對於同款競爭性 5v5 線上射擊遊戲,策略性地利用 30% AWS Spot 執行個體進行優先順序較低的短時工作階段遊戲模式或射擊距離,可將每月預估基礎設施成本降低超過 23,443 美元,進而在不影響核心多人遊戲體驗的情況下實現大幅節省。  

注意:我們會為大型遊戲提供定價折扣,如果您每月的遊戲成本超過 8 萬美元或只是需要估算成本協助,則請聯絡我們。

遊戲類型:1v1 格鬥遊戲

線上多人 1v1 格鬥遊戲 (例如經典的《街頭霸王》系列),需要輕量型雲端基礎結構,其中每個工作階段 2 個玩家,每個玩家 3 KB/s 頻寬,Linux 上執行的 60 節拍率 Unreal Engine 4 遊戲伺服器,並利用具成本效益的 c5a.4xlarge 執行個體來支援短時且不間斷的對抗工作階段。

輸入
值
Formula
作業系統

Linux

遊戲引擎

Unreal 4

每月高峰 CCU

10,000

平均 CCU 與高峰 (%)

30

每個遊戲工作階段的玩家

2

每個執行個體的遊戲工作階段/容器

24

執行個體類型

c6a.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) @ 0.741 USD/小時

隨需 % 與 Spot %

100/0

每位玩家的頻寬 (KB/s)

3

工作階段長度 (分鐘)

5

執行個體緩衝區

10%

區域

美國東部 (俄亥俄)

每月運算成本

37,188.94 USD

執行個體成本計算

  1. 平均每小時並行玩家:1 萬 * 30% = 3,000 
  2. 每月總玩家時數:3,000 * 730 小時 = 219 萬 
  3. 每月工作階段時數:219 萬/2 名玩家 = 109.5 萬 
  4. 每月作用中執行個體時數:109.5 萬/24 個工作階段 = 45,625 
  5. 執行個體總時數 (包括緩衝區):45,625 * (1 + 10%) = 50,187.50 
  6. 隨需執行個體時數:50,187.50 * 100% = 50,187.50 (不使用 Spot 執行個體) 
  7. 隨需執行個體的每月成本:50,187.50 * 0.741 USD = 37,188.94 USD
每月頻寬成本

0 USD

資料傳出 (DTO) 成本計算
對於第 6 代及以後的所有執行個體類型,網路頻寬均為免費  

總成本/月

37,188.94 USD

執行個體成本 (每月) = 37,439.88 USD 資料傳出 (DTO) 成本 (每月) = 0 USD 總計

 成本 (每月) = 37,188.94 USD

Graviton 執行個體 + 頻寬總成本/月

35,185.37 USD
(節省 12%)

使用 c6g.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) @ 0.66 USD/小時 vs c5a.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) @ 0.746 USD/小時

注意:我們會為大型遊戲提供定價折扣,如果您每月的遊戲成本超過 8 萬美元或只是需要估算成本協助,則請聯絡我們。

遊戲類型:1v1 紙牌遊戲

這款線上多人 1v1 紙牌遊戲只需要輕量型基礎設施,其中每個工作階段 2 個玩家,每個玩家 2 KB/s 頻寬,以及 Linux 上的 10 節拍率 Unity 遊戲伺服器,利用具成本效益的 c5a.large 執行個體來進行短時且不間斷的工作階段。

輸入
值
Formula
作業系統

Linux

遊戲引擎

Unity

每月高峰 CCU

10,000

平均 CCU 與高峰 (%)

30

每個遊戲工作階段的玩家

2

每個執行個體的遊戲工作階段/容器

24

執行個體類型

c6a.large (1 個核心、2 個 vCPU、4 GB) @ 0.099 USD OD /0.03 USD Spot  

隨需 % 與 Spot %

50/50

每位玩家的頻寬 (KB/s)

2

工作階段長度 (分鐘)

5

執行個體緩衝區

10%

區域

美國東部 (俄亥俄)

每月運算成本

3,237.09 USD

執行個體成本計算

  1. 平均每小時並行玩家:1 萬 * 30% = 3,000
  2. 每月總玩家時數:3,000 * 730 小時 = 219 萬
  3. 每月工作階段時數:219 萬/2 名玩家 = 109.5 萬
  4. 每月作用中執行個體時數:109.5 萬/24 個工作階段 = 45,625
  5. 執行個體總時數 (包括緩衝區):45,625 * (1 + 10%) = 50,187.50
  6. 隨需執行個體時數:50,187.50 * 50% = 25,093.75
  7. Spot 執行個體時數:50,187.50 * 50% = 25,093.75
  8. 隨需執行個體的每月成本:25,093.75 * 0.099 USD = 2,484.28 USD
  9. Spot 執行個體的每月成本:25,093.75 * 0.03 USD = $752.81 USD
  10. 執行個體總成本:2,484.28 USD + 752.81 USD = 3,237.09 USD
每月頻寬成本

0 USD

資料傳出 (DTO) 成本計算
對於第 6 代及以後的所有執行個體類型,網路頻寬均為免費  

總成本/月

3,237.09 USD

執行個體總成本 (每月)︰3,237.09 USD +  
資料傳出 (DTO) 成本 (每月)︰0 USD =  
總成本 (每月):3,237.09 USD

注意:我們會為大型遊戲提供定價折扣,如果您每月的遊戲成本超過 8 萬美元或只是需要估算成本協助,則請聯絡我們。

遊戲類型:百人大逃殺

大逃殺遊戲在初始「熱賣」階段後,玩家數量大幅減少,因此隨需解決方案可以針對每個工作階段平均 30 位並行玩家進行最佳化,而不是所有 100 位玩家,利用 Linux 執行個體上的高效能 Unreal Engine 5.X 來提供無縫線上體驗。

輸入
值
Formula
作業系統

Linux

遊戲引擎

Unreal 5.x

每月高峰 CCU

100,000

平均 CCU 與高峰 (%)

30

每個遊戲工作階段的玩家

30

每個執行個體的遊戲工作階段/容器

4

執行個體類型

c6i.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) @ 0.823 USD  

隨需 %

100

每位玩家的頻寬 (KB/s)

20

工作階段長度 (分鐘)

20

執行個體緩衝區

10%

區域

美國東部 (俄亥俄)

每月運算成本

165,217.25 USD

執行個體成本計算

  1. 平均每小時並行玩家:10 萬 * 30% = 3 萬 
  2. 每月總玩家時數:3 萬 * 730 小時 = 2190 萬 
  3. 每月會議時數:21,90 萬/30 名玩家 = 73 萬名  
  4. 每月作用中執行個體時數:73 萬/4 個工作階段 = 182,500 
  5. 執行個體總時數 (包括緩衝區):182,500 * (1 + 10%) = 200,750 
  6. 隨需執行個體時數:200,750 * 100% = 200,750 (不使用 Spot 執行個體) 
  7. 隨需執行個體的每月成本:200,750 *0.823 USD = 165,217.25 USD
每月頻寬成本

0 USD

資料傳出 (DTO) 成本計算
對於第 6 代及以後的所有執行個體類型,網路頻寬均為免費  

總成本/月

165,217.25 USD

執行個體成本 (每月):165,217.25 USD + 資料傳出 (DTO) 成本 (每月):0 USD = 總成本 (每月):165,217.25 USD

Graviton 執行個體 + 頻寬總成本/月

每月 215,226 USD
(節省 18%)

使用 Graviton c6g.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) 執行個體 @ 0.66 USD/小時 vs c6i.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) @ 0.904 USD

Spot + Graviton 執行個體 + 頻寬總成本/月

每月 104,671.05 USD  
(節省 37%)

使用 Graviton c6g.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) 執行個體 @ 0.66 USD/小時處理 70% 的工作負載,而剩餘 30% 則使用 Graviton Spot @ 0.2058 USD  

注意:我們會為大型遊戲提供定價折扣,如果您每月的遊戲成本超過 8 萬美元或只是需要估算成本協助,則請聯絡我們。

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