Amazon GameLift 執行個體

下表列出每個區域和執行個體類型的每小時 Spot 和隨需價格 (每 5 分鐘更新一次)。

使用 Amazon GameLift Spot 執行個體類型,您需支付執行中執行個體每個執行個體小時一開始生效的 Spot 價格。如果 Spot 價格在您啟動執行個體後變更,下一個小時就需要為執行個體用量支付新的價格。Spot 執行個體的價格由 Amazon Web Services 制定,然後根據 Spot 執行個體容量的長期供需趨勢逐漸調整,但絕不會高於隨需價格。您可以在 Amazon GameLift 主控台針對每個執行個體類型和區域查看三個月的歷史定價及節省的金額資料

執行個體定價:Linux | Windows

Linux

Spot 定價

隨需定價

Linux 定價按每個執行個體從啟動到終止或停用所使用的執行個體秒數計算。雖然 Linux 列出的是每小時的定價,但計算時會以秒計費。每個執行個體都需要支付 1 分鐘最低費用。

*「每月定價含 Autoscaling」是使用每個執行個體平均每月用量 365 小時計算,這是根據多玩家遊戲的一般玩家需求模式取得的小時數。

除非另有說明,否則我們的價格不包括適用的稅金和稅收 (包括加值稅和適用的營業稅)。帳單地址在日本的客戶,則需負擔日本消費稅。進一步了解

Windows

Spot 定價

隨需定價

Windows 定價按每個執行個體從啟動到終止或停用所使用的執行個體秒數計算。雖然 Linux 和 Windows 列出的是每小時的定價,但計算時會以秒計費。每個執行個體都需要支付 1 分鐘最低費用。 

*「每月定價含 Autoscaling」是使用每個執行個體平均每月用量 365 小時計算,這是根據多玩家遊戲的一般玩家需求模式取得的小時數。

除非另有說明,否則我們的價格不包括適用的稅金和稅收 (包括加值稅和適用的營業稅)。帳單地址在日本的客戶,則需負擔日本消費稅。進一步了解。

Amazon GameLift FleetIQ

下表列出每個區域和執行個體類型的每小時 Spot 和隨需執行個體衍生 FleetIQ 費用 (每 5 分鐘更新一次)。

使用 Amazon GameLift FleetIQ 更新,您可以將執行個體部署至您的帳戶,並透過自己的伺服器管理層來管理執行個體。以這種方式使用 Amazon GameLift FleetIQ,您將在帳單的 Amazon GameLift 部分看到使用 EC2、EBS 和 CloudWatch 等 AWS 服務的單獨費用,以及 Amazon GameLift FleetIQ 費用。Amazon GameLift FleetIQ 每小時費率視乎作業系統、執行個體類型、OD 與Spot 和區域而異。

使用 Amazon GameLift FleetIQ 管理下的 Spot 執行個體類型,需要依據 Spot 執行個體價格的衍生 FleetIQ 價格付費,在執行個體執行中的每個執行個體小時開始時生效。如果 Spot 價格在您啟動執行個體後變更,下一個小時就需要為執行個體用量支付新的價格。Spot 執行個體的價格由 Amazon Web Services 制定,然後根據 Spot 執行個體容量的長期供需趨勢逐漸調整,但絕不會高於隨需價格。

執行個體定價:Linux | Windows

Linux

Spot 定價

隨需定價

Linux 定價按每個執行個體從啟動到終止或停用所使用的執行個體秒數計算。雖然 Linux 列出的是每小時的定價,但計算時會以秒計費。每個執行個體都需要支付 1 分鐘最低費用。

*「每月定價含 Autoscaling」是使用每個執行個體平均每月用量 365 小時計算,這是根據多玩家遊戲的一般玩家需求模式取得的小時數。

除非另有說明,否則我們的價格不包括適用的稅金和稅收 (包括加值稅和適用的營業稅)。帳單地址在日本的客戶,則需負擔日本消費稅。進一步了解。

Windows

Spot 定價

隨需定價

Windows 定價按每個執行個體從啟動到終止或停用所使用的執行個體秒數計算。雖然 Linux 和 Windows 列出的是每小時的定價,但計算時會以秒計費。每個執行個體都需要支付 1 分鐘最低費用。 

*「每月定價含 Autoscaling」是使用每個執行個體平均每月用量 365 小時計算,這是根據多玩家遊戲的一般玩家需求模式取得的小時數。

除非另有說明,否則我們的價格不包括適用的稅金和稅收 (包括加值稅和適用的營業稅)。帳單地址在日本的客戶,則需負擔日本消費稅。進一步了解。

Amazon GameLift FlexMatch

如果您在 GameLift 伺服器上託管遊戲,則 GameLift 的費用中包含 Amazon GameLift FlexMatch 用量費用。如果您在任何其他遊戲伺服器解決方案上託管游戲,包括內部部署、對等至對等、雲端運算基本和 Amazon GameLift FleetIQ,則將單獨收取 Amazon GameLift FlexMatch 用量費用。依據您提交的玩家套餐數量和取用的配對時數收費。

每次您提交播放遊戲工作階段的玩家請求時,FlexMatch 將算作一個玩家套餐。此套餐還包括用於評估配對的玩家屬性。

FlexMatch 執行配對評估的持續時間計為配對時數,四捨五入至最接近的 1 毫秒。

GameLift FlexMatch 免費用量方案包括 50,000 個玩家套餐和每月 5 個配對時數 (為期 12 個月),彙總在所有配對區域。

Amazon GameLift FlexMatch 定價

規則集複雜性、玩家到達速率以及玩家屬性分佈是推動配對時數的因素。估算配對時數的最佳方法是,向 FlexMatch 提交具有代表性的玩家流量和規則集,並在主控台中監控即時指標 “MatchmakingSearchTime”。

通常,FlexMatch 客戶每月提交 100 萬個玩家套餐的時間不超過每月 720 個配對時數。如果您希望每月提交超過 100 萬個玩家套餐,請與您的客戶經理聯絡,以便我們協助您評估是否可能需要額外的配對時數,來滿足您的玩家流量需求。

以下是確定規則集複雜性的一些一般指導方針:

更低複雜性規則

  • = 或 != 比較規則
  • 能夠立即將新增的玩家識別為無效玩家的規則
  • 可以更快找到配對的規則

更高複雜性規則

  • 距離規則
  • 延遲規則
  • 在新增最後一個潛在玩家之前無法消除配對規則
  • 涉及字串清單的規則
  • 每個遊戲工作階段配對大量玩家的規則
  • 每個遊戲工作階段配對大量團隊的規則
  • 限制性規則,這會導致更多配對失敗,並且需要進行其他配對嘗試

更低複雜性規則集範例

該範例規則集描述了具有以下特徵的配對:

  • 團隊結構:兩個單人團隊
  • 玩家屬性:
    • gameMode:玩家選擇的遊戲類型 (如果未提供,則預設為「回合制」)。
    • gameMap:玩家選擇的遊戲世界 (如果未提供,則預設為 1)。
    • character:玩家選擇的角色 (無預設值意味著玩家必須指定一個角色)。
  • 配對規則:配對玩家必須滿足以下要求:
    • 玩家必須選擇相同的遊戲模式。
    • 玩家必須選擇相同的遊戲地圖。
    • 玩家必須選擇不同的角色。

更高複雜性規則集範例

該範例說明如何建立玩家團隊,並將一組規則套用於每個團隊,而非每個單獨玩家。其使用單一定義來建立三個不相上下的團隊。其還為所有玩家建立最大延遲。延遲最大值可隨著時間放寬以完成配對。該案例進行以下說明:

  • 建立三個玩家團隊。
    • 每個團隊中包含三至五名玩家。
    • 決賽團隊必須包含相同或幾乎相同數量的玩家 (每個團隊)。
  • 包括以下玩家屬性:
    • 玩家的技能等級 (如果未提供,則預設為 10)。
    • 玩家的角色 (如果未提供,則預設為「農民」)。
  • 根據配對中玩家與其他玩家的技能水準相似度來選擇玩家。
    • 確保每個團隊的平均玩家技能相差不超過 10 分。
  • 限制團隊使用以下數量的「醫護兵」角色:
    • 完整的配對最多可以有五個醫護兵。
  • 配對中的所有玩家必須在所有其他玩家延遲 50 毫秒之內。
  • 如果配對沒有很快完成,請按照以下步驟放寬玩家的延遲要求:
    • 10 秒後,允許玩家延遲範圍最多 100 毫秒。
    • 20 秒後,允許玩家延遲範圍最多 150 毫秒。

範例 1

該範例說明一個假設的遊戲,該遊戲取用 2,500 萬個玩家套餐,並使用一個更簡單的配對規則集,僅需 50 毫秒即可執行 10 對 10 的配對評估。

每月玩家套餐費用

每月玩家套餐價格為每 100 萬個玩家套餐 20 USD,免費方案每月提供 50,000 個玩家套餐。

玩家套餐總數 - 免費方案玩家套餐 = 每月付費玩家套餐

25,000,000 個玩家套餐 - 50,000 玩家套餐 = 每月 24,950,000 個計費玩家套餐

每月玩家套餐費用 = 24,950,000 * 每月 20 USD = 499 USD

每月配對時數費用

每月配對時數價格為每個配對時數 1 USD,免費方案提供 5 個配對時數。

配對總數 = 玩家套餐總數/每次配對玩家

配對總數 = 25,000,000 個玩家套餐/每次配對 20 個玩家 = 1,250,000 次配對

配對總時數 = 配對總數 * 每次配對的配對時數

配對總時數 = 1,250,000 次配對 * 每次配對 50 毫秒/每小時 3,600,000 毫秒 = 17.361 小時

配對總時數 - 免費方案配對時數 = 每月計費配對時數

17.361 配對時數 - 5 個配對時數 = 12.361 個配對時數

每月配對時數費用 = 12.361 * 1 USD = 12.36 USD

當月總費用

總費用 = 玩家套餐費用 + 配對時數費用 = 499 USD + 12.36 USD = 511.36 USD

範例 2

該範例說明一個假設的遊戲,該遊戲取用 2,500 萬個玩家套餐,並使用多個複雜的配對規則集,需要 10 秒來執行 10 對 10 的配對評估。

每月玩家套餐費用

每月玩家套餐價格為每 100 萬個玩家套餐 20 USD,免費方案每月提供 50,000 個玩家套餐。

玩家套餐總數 - 免費方案玩家套餐 = 每月付費玩家套餐

25,000,000 個玩家套餐 - 50,000 玩家套餐 = 每月 24,950,000 個計費玩家套餐

每月玩家套餐費用 = 24,950,000 * 每月 20 USD = 499 USD

每月配對時數費用

每月配對時數價格為每個配對時數 1 USD,免費方案提供 5 個配對時數。

配對總數 = 玩家套餐總數/每次配對玩家

配對總數 = 25,000,000 個玩家套餐/每次配對 20 個玩家 = 1,250,000 次配對

配對總時數 = 配對總數 * 每次配對的配對時數

配對總時數 = 1,250,000 次配對 * 每次配對 10 秒/每小時 3,600 秒 = 3,472.22 小時

配對總時數 - 免費方案配對時數 = 每月計費配對時數

3,472.22 個配對時數 - 5 個配對時數 = 3,467.22 個配對時數

每月配對時數費用 = 3,467.22 * 1 USD = 3,467.22 USD

當月總費用

總費用 = 玩家套餐費用 + 配對時數費用 = 499 USD + 3,467.22 USD = 3,966.22 USD

Amazon GameLift Anywhere

免費方案

Amazon GameLift Anywhere 免費方案包括 12 個月內每月放置的總計 3,000 個遊戲工作階段,以及 500,000 分鐘的伺服器連線,這些資料在所有區域彙總。

範例

假設您放置 100,000 個遊戲工作階段並產生 5,000,000 分鐘的伺服器進程連線。將按每次放置的遊戲工作階段 0.0012 USD,以及每伺服器進程連線分鐘 0.000011 USD 的費率計費。

遊戲工作階段總計 – 免費方案遊戲工作階段 = 每月計費遊戲工作階段

100,000 次遊戲工作階段 – 3,000 次遊戲工作階段 = 97,000 次每月計費遊戲工作階段

每月遊戲工作階段費用 = 97,000 * 0.0012 USD = 116.40 USD

伺服器進程連線分鐘總數 – 免費方案伺服器進程連線分鐘數 = 每月計費的伺服器進程連線分鐘數

5,000,000 伺服器進程連線分鐘數 – 500,000 免費方案伺服器進程連線分鐘數 = 4,500,000 每月計費的伺服器進程連線分鐘數

每月伺服器進程連線分鐘數費用 = 4,500,000 * 0.000011 USD = 49.50 USD

總費用 = 遊戲工作階段費用 + 伺服器進程連線分鐘費用 = 116.40 USD + 49.50 USD = 165.90 USD

將資料從 Amazon GameLift 執行個體傳至網際網路

您要為遊戲伺服器與遊戲用戶端之間的流量支付資料傳輸費用。對內資料傳輸免費。如需傳到其他 AWS 服務和區域的對外資料傳輸費率,請參閱資料傳輸費率。 

除非另有說明,否則我們的價格不包括適用的稅金和稅收 (包括加值稅和適用的營業稅)。帳單地址在日本的客戶,則需負擔日本消費稅。進一步了解。

對於超過每月 500TB 的資料傳輸定價,請聯絡我們

定價範例

自動調整規模

這個範例使用多玩家遊戲的一般小時玩家需求模式說明 Amazon GameLift 定價。在這個範例中,我們假設您的遊戲在日本啟動,並吸引 10,000 個玩家。如下所示,我們使用一般用量模式的同時上線玩家數。

在這個範例中,早上遊戲玩家的數量最少 (早上 7:00 有 800 個玩家)、中午會有一次高峰 (下午 1:00 有 4,350 個玩家),而每日高峰則在晚上 (晚上 10:00 有 6,480 個玩家)。

Amazon GameLift 提供擁有各種運算、記憶體和聯網功能的執行個體類型。我們假設您決定使用執行 Linux 的 c4.xlarge 執行個體託管遊戲伺服器。您測量遊戲伺服器效能,並發現每個 c4.xlarge 執行個體可執行 4 個遊戲,且最多同時可有 10 個玩家。

一天中隨著玩家需求的變化,您需要增加或減少容量。例如,從早上 7:00 到早上 8:00,您需要 20 個執行個體才能滿足玩家的需求 (800 個同時上線玩家/每個遊戲 10 個玩家/每個執行個體 4 個遊戲 = 20 個執行個體)。下方是 24 小時期間的執行個體用量。

在這個範例中,您決定將 Amazon GameLift 設定為根據目前玩家需求自動擴展和縮減執行個體數量。您在早上 7:00 使用 20 個作用中執行個體,在晚上 10:00 則使用 162 個作用中執行個體。Amazon GameLift 只會依您使用的容量計費。因此,您只需要支付早上 7:00 到早上 8:00 的 20 個執行個體小時費用,以及晚上 10:00 到晚上 11:00 的 162 個執行個體小時費用。24 小時期間每個小時執行的所有執行個體總用量為 1,944 個執行個體小時。

Spot 執行個體定價

如果您選擇使用隨需執行個體,則需支付每個執行個體小時 0.311 USD – 這是亞太區域 (東京) 區域中執行 Linux 的 Amazon GameLift c4.xlarge 執行個體隨需價格。每天總用量為 1,944 小時,且需要支付每小時 0.311 USD,因此總成本為每天 605 USD,相當於一個月 (30 天) 18,150 USD。

如果您改為使用 Spot 執行個體,執行個體價格一整天都會上下波動,但一個很好的經驗法則就是執行 Linux 的 Spot 執行個體價格通常較相同的隨需執行個體價格平均便宜七成。如果節省 70%,您的成本每天是 181 USD,或者以一個月 30 天計算就是 5,430 USD。

節省每月成本

如果 Amazon GameLift 不提供自動調整規模,而是要求您支付伺服器持續執行一整個月的費用,則執行個體費用會是每天 1,209 USD (0.311 USD * 162 個執行個體 * 24 小時),或者以一個月 30 天計算就是 36,270 USD。使用自動調整規模,隨需執行個體每月可為您省下 18,120 USD,對於持續執行一整個月的伺服器可省下 50% 的費用,而 Spot 執行個體每月可省下 30,840 USD,對於持續執行整個月的伺服器則可省下 85% 的費用。

持續執行的伺服器成本 36,270 USD  
使用 Autoscaling 和隨需的成本 18,150 USD 持續執行的伺服器省下 50% 的成本
使用 Auto Scaling 和 Spot 的成本 (預估) 5,430 USD 持續執行的伺服器省下 85% 的成本

資料傳輸

我們假設在 AWS 亞太區域 (東京),從所有遊戲伺服器傳送到遊戲用戶端的每月總資料傳輸量是每月 49.82 TB。依照 AWS 亞太區域 (東京) 的標準資料傳輸費率,傳輸 49.82 TB 資料的成本是每月 6,776 USD。

持續執行的伺服器成本 36,270 USD  
使用 Autoscaling 和隨需的成本 18,150 USD 持續執行的伺服器省下 50% 的成本
使用 Auto Scaling 和 Spot 的成本 (預估) 5,430 USD 持續執行的伺服器省下 85% 的成本

其他定價資源

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免費試用 Amazon GameLift

此為 AWS 免費方案的一部分,您可以免費開始使用 Amazon GameLift。註冊之後,AWS 的新客戶在一年內每個月都將獲得以下好處:

  • 每月 125 小時的 Amazon GameLift c5.large 隨需執行個體使用時間,加上 50 GB 的 EBS 一般用途 (SSD) 儲存空間
  • 適用於所有 AWS 服務的每月 15 GB 傳出頻寬
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