一般問題

  • 問:什麼是 Amazon GameLift?

    Amazon GameLift 是為以工作階段為基礎的多玩家遊戲部署、操作和擴展專用遊戲伺服器的受管服務。只要幾分鐘的時間,就可以在雲端部署第一部遊戲伺服器,節省高達數千小時前期軟體開發的工程時間,並且降低經常導致開發人員在設計上刪減多玩家功能的技術風險。Amazon GameLift 建置在 AWS 經過驗證的運算環境,可讓您擴展和縮減高效能的遊戲伺服器,以符合玩家的需求。您只需要針對使用的容量付費,所以無論正在構思新的遊戲點子,或執行有數百萬玩家的遊戲,都可以從這裡開始。

  • Amazon GameLift 最適合在指定時段內開始和結束遊戲工作階段的多玩家遊戲。這類多玩家遊戲通常是第一人稱射擊遊戲、MOBA、格鬥遊戲、賽車遊戲或運動遊戲。

  • 問:Amazon GameLift 適合第一人稱射擊遊戲這類無法容忍延遲的遊戲嗎?Amazon GameLift 會增加遊戲的延遲嗎?

    Amazon GameLift 專為無法容忍延遲的遊戲所設計。Amazon GameLift 在遊戲進行期間不會產生任何額外的延遲。

    加入遊戲工作階段時,遊戲用戶端會與 Amazon GameLift 服務進行通訊,以預留玩家位置和接收連線詳細資訊。這個步驟可能需要花幾秒的時間完成。不過,玩家連線到遊戲伺服器之後,所有玩家對伺服器的通訊都會在遊戲用戶端和遊戲伺服器之間直接完成。遊戲期間的延遲視玩家的網際網路連線和他們與遊戲伺服器間的實體距離而定。您可以盡可能將遊戲伺服器放在最接近玩家的區域,以進一步降低延遲。Amazon GameLift 支援北美洲、歐洲、亞洲、南美洲和澳洲等區域,所以您可以選擇最適合為玩家部署遊戲伺服器的位置。

  • 問:如何提供建議或意見回饋?

    請瀏覽我們的 GameDev 論壇,或聯絡我們

計費

  • 問:Amazon GameLift 的費用為何?

    您只需支付遊戲實際使用的運算資源和頻寬費用,無須簽署每月或每年合約。如需詳細資訊,請參閱我們的定價頁面

  • 問:Amazon GameLift 遊戲的帳單週期怎麼計算?

    當您分配 Amazon GameLift 容量,而 Amazon GameLift 在每個執行個體上第一次啟動遊戲的伺服器二進位檔時開始計費。停止執行個體之後,便會停止計費。Windows 執行個體依執行個體小時計費,執行未滿一小時的執行個體,將按一小時計費。Linux 執行個體依執行個體秒數計費,每個執行個體需支付 1 分鐘最低費用。

  • 問:使用 FlexMatch 是否需要額外付費?

    否,不會直接產生費用。但請注意,透過 FlexMatch 成功產生的配對會自動建立新的遊戲工作階段。視您管理遊戲伺服器容量的方式而定,建立新遊戲工作階段可能觸發額外的伺服器執行個體,您需依照標準 Amazon GameLift 執行個體價格支付這些執行個體的費用。

開發

執行個體與叢集

  • 問:Amazon GameLift 支援哪些執行個體類型?

    請查看我們的定價頁面,了解完整的 Amazon GameLift 執行個體清單。

  • 問:可在 Amazon GameLift 執行個體上執行多少個伺服器處理程序?

    最多 50 個。伺服器處理程序的數目取決於遊戲伺服器的效能需求,以及您選擇的叢集執行個體類型。設定叢集時,您要選取執行個體類型,並設定叢集以同時執行最佳數量的伺服器處理程序。在較少的執行個體上執行較多的處理程序有助於降低成本。您也可以設定叢集,在各個執行個體上執行多個伺服器組建或遊戲組態。

  • 問:從 Amazon GameLift 叢集新增或移除新執行個體的速度有多快?

    Amazon GameLift 提供真正的彈性運算環境。有了 Amazon GameLift 執行個體,您可以在幾分鐘 (而不是幾小時或幾天) 內增加或減少容量。您可以同時佈建一個、數百個,甚至數以千計的伺服器執行個體。

    使用 Amazon GameLift 的自動擴展功能,您可以用最少的延遲提供額外容量以符合玩家需求,也可以快速縮減以避免支付您不需要的容量費用。若要使用自動擴展,您可以定義一組以遊戲伺服器容量和玩家需求即時測量資料為基礎的規則。例如,您可以將 Amazon GameLift 設為在一段時間內未使用的執行個體數量超過特定數目時進行縮減,或在可用的執行個體數量低於預先設定的閾值時擴展。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Developer Guide 中的 Autoscaling 部分。

    您也可以從 Amazon GameLift 主控台的叢集詳細資訊頁面手動控制執行個體的數量。

  • 問:如何為我的遊戲選取適當的執行個體類型?

    正確的執行個體類型取決於遊戲的伺服器效能,以及您計劃在每個執行個體上同時執行的伺服器處理程序數目。遊戲的運算複雜度、遊戲和網路程式碼是否最佳化,以及玩家的最大數量,是判斷所需執行個體大小的主要因素。Amazon GameLift 的其中一項優勢是只需依使用的數量付費;因此,您能夠方便而經濟地針對不同的執行個體系列和類型測試遊戲的效能。

  • 問:Amazon GameLift 執行個體終止時會對我的資料產生什麼影響?

    Amazon GameLift 會保留活動指標。當您終止執行個體時,遊戲伺服器產生和存放在執行個體的任何資料都會遺失。不過,您可以指示 Amazon GameLift 在終止執行個體之後保留並存放這些資料檔案最多七天的時間。

  • 問:什麼是叢集?

    叢集是單一區域中的一組 Amazon GameLift 執行個體,且執行一個遊戲伺服器組建。您可以根據玩家需求增加或減少叢集中的 執行個體數目。叢集可設定為使用特定執行個體類型、用來部署組建,以及在每個執行個體上執行一或多個伺服器處理程序。

  • 問:建立叢集需要多長時間?

    設定執行遊戲所需的資源,從您上傳遊戲二進位檔開始算起,到完全部署好讓您的玩家存取,通常不到一個小時的時間。這個時間取決於二進位檔的大小,以及您要部署的執行個體數目。

  • 問:我是否可以即時存取叢集和執行個體?

    是。您可以遠端存取叢集內狀態為啟用中、作用中或錯誤狀態的執行個體。這有助於偵錯、即時查看玩家活動,或連接效能監控或基準工具。您可以使用 AWS 命令列界面 (CLI) 或透過 Amazon GameLift 主控台修改叢集的連接埠設定和協定。

  • 問:Amazon GameLift 可以讓我更新線上的生產叢集,或在發生問題時回復到先前的叢集嗎?

    可以,Amazon GameLift 有別名功能,可以很容易更新生產叢集。別名可以讓您將流量導向到叢集,無須變更用戶端終端節點的描述項。建立新的生產叢集之後,可以編輯別名,從舊叢集指向此新叢集,將所有連線的玩家路由到新叢集別名功能。

    同樣地,如果發現叢集有問題 (例如,在遊戲程式碼中發現問題),可以編輯別名,將流量從新叢集重新導向到舊叢集。

  • 問:Amazon GameLift 可以在哪些區域使用?

    Amazon GameLift 目前在以下區域提供:美國東部 (維吉尼亞北部及俄亥俄)、美國西部 (奧勒岡和加利佛尼亞北部)、加拿大中部 (蒙特婁)、歐洲中部 (法蘭克福)、西歐 (倫敦和愛爾蘭)、亞太區域南部 (孟買)、亞太區域東北部 (首爾和東京)、亞太區域東南部 (新加坡和雪梨) 和南美洲東部 (聖保羅)。請參閱 AWS 全球基礎設施區域表,了解各區域產品與服務可用性的最新資訊。

  • 問:可在哪些 AWS 區域放置 FlexMatch 配對器?

    美國東部 (維吉尼亞北部)、美國西部 (奧勒岡)、歐洲中部 (法蘭克福)、西歐 (愛爾蘭)、亞太區域東南部 (雪梨),以及亞太區域東北部 (首爾和東京)。選擇上述其中一個區域託管 FlexMatch 配對器時,建議您盡可能挑選靠近該配對器要服務的玩家所在區域。我們也建議您將配對器的遊戲工作階段佇列與配對器放在相同的區域中。要進一步了解 FlexMatch 區域可用性,請參閱我們的 Amazon GameLift Developer Guide

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操作限制

Amazon GameLift Spot 和 FleetIQ

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