Amazon GameLift Servers FAQ
일반
모두 열기Amazon GameLift Servers는 세션 기반 멀티플레이어 게임용 전용 게임 서버를 배포, 운영, 확장하기 위한 기능입니다. 몇 분 만에 첫 번째 게임 서버를 클라우드에 배포할 수 있으므로 사전 소프트웨어 개발에서 수천 시간이 단축되고 종종 개발자가 멀티플레이어 기능을 설계에서 빼버리는 원인이 되는 기술적 위험이 낮아집니다. AWS의 검증된 컴퓨팅 환경을 기반으로 구축된 Amazon GameLift Servers를 사용하면 플레이어 수요에 맞춰 고성능 게임 서버를 스케일 업 및 스케일 다운할 수 있습니다. 사용 용량에 대해서만 비용을 지불하므로 새로운 게임 아이디어를 구상 중이든 수백만 명의 플레이어가 플레이하는 게임을 실행 중이든 상관없이 시작할 수 있습니다.
Amazon GameLift는 게임 스트리밍 및 멀티플레이어 게임 서버 기능을 갖춘 완전 관리형 서비스입니다. Amazon GameLift Servers는 단일 게임에서 1억 명의 동시 플레이어와 초당 10만 명의 플레이어 추가를 지원하는 예측 가능한 게임 서버 확장을 개발자에게 제공하고, 대규모 사용자를 위한 엔터프라이즈급 보안 및 매치메이킹을 제공합니다. Amazon GameLift Streams는 개발자가 브라우저가 있는 모든 디바이스에 최대 1080p 해상도와 초당 60프레임의 속도로 게임을 스트리밍할 수 있도록 지원합니다. AWS의 글로벌 입지와 게임에 최적화된 GPU 인스턴스를 사용하여 퍼블리셔는 수정 없이 몇 분 만에 게임 콘텐츠를 배포하고 스트리밍할 수 있으며, 플레이어는 지연 또는 설치를 기다릴 필요 없이 몇 초 만에 게임을 시작할 수 있습니다. Amazon GameLift는 대규모 게임 서버와 원활한 게임플레이 스트리밍 기능을 통해 개발자가 세계에서 가장 까다로운 게임을 구축, 확장, 제공할 수 있도록 지원합니다.
Amazon GameLift Servers는 대부분의 멀티플레이어 게임 장르에서 작동합니다.
Amazon GameLift Servers는 지정된 시간 내에 시작되고 종료되는 게임 세션이 있는 멀티플레이어 게임을 위해 설계되었습니다. 이러한 게임에는 1인칭 슈팅 게임, MOBA, 대전 격투 게임, 레이싱 또는 스포츠 같은 장르의 멀티플레이어 게임이 해당됩니다.
Amazon GameLift Servers Realtime은 플레이어들이 소량의 데이터를 공유하고 복잡성이 낮은 시뮬레이션을 사용하는 세션 기반 멀티플레이어 게임에 이상적입니다. 이러한 속성은 카드 게임, 모바일 매치 3, 실시간 전략, 롤 플레잉 또는 턴제 전략 게임 같은 장르의 게임에서 일반적입니다.
Amazon GameLift Servers는 지연 시간에 민감한 게임을 위해 설계되었습니다. Amazon GameLift는 게임 플레이 도중 추가 지연 시간을 유발하지 않습니다.
플레이어가 게임 서버에 연결되면 플레이어와 서버 간의 모든 통신은 게임 클라이언트와 게임 서버 사이에서 직접 수행됩니다. 게임 플레이 도중 경험하는 지연 시간은 플레이어의 인터넷 연결과 플레이어와 게임 서버 간 물리적 거리에 따라 달라집니다. 플레이어와 최대한 가까운 지역 및 로컬 영역에 게임 서버를 배치하여 지연 시간을 줄일 수 있습니다. Amazon GameLift Servers는 북미, 유럽, 아프리카, 아시아, 남아메리카, 호주에 있는 리전을 지원하므로 플레이어를 위해 게임 서버를 배포할 가장 적합한 위치를 선택할 수 있습니다.
예. Amazon GameLift Servers는 Unreal Engine, Unity, 사용자 지정 C#, C++ 게임 엔진을 지원합니다. Amazon GameLift 서버 개발자 안내서에서 엔진 통합에 대해 자세히 알아보십시오.
Amazon GameLift 서버는 Unity와 언리얼 엔진 모두를 위한 게임 엔진 플러그인을 제공합니다. C++, C# 및 Go 프로그래밍 언어로 작성된 사용자 지정 게임 엔진에 사용할 수 있는 서버 SDK도 있습니다. Amazon GameLift Servers는 Windows Server 2016 및 Amazon Linux 2023에서 실행되는 게임 서버를 지원합니다. Amazon GameLift Servers Realtime은 JavaScript를 지원하여 서버 로직을 사용자 지정할 수 있습니다. 아마존 리눅스 2에 대한 지원은 2025년 6월 30일에 종료됩니다. 자세한 내용은 아마존 게임리프트 서버 리눅스 서버 FAQ를 참조하십시오.
Amazon GameLift Servers는 클라이언트가 실행되는 플랫폼에 구애받지 않습니다. Amazon GameLift는 PC, PlayStation, Xbox, Nintendo, 모바일, 웹, AR/VR 헤드셋을 포함한 모든 주요 플랫폼과 디바이스를 지원합니다. AWS SDK를 사용하면 백엔드 시스템을 Amazon GameLift Servers API와 통합하여 매치메이킹, 게임 세션 생성, 플레이어 세션 생성이 가능합니다. 게임 클라이언트 및 게임 서비스 (예: 매치메이킹 또는 인증) 는 AWS SDK의 Amazon GameLift Servers 기능을 사용하여 Amazon GameLift Servers 서비스와 통신하고 플레이어를 게임에 참여시킬 수 있습니다. AWS SDK는 C++, Java, .NET(C#), Go, Python, Ruby, PHP, JavaScript 및 그 외 주요 언어로 제공됩니다.
예. Amazon GameLift Servers는 개방형 웹 표준을 기반으로 구축되었고 모든 주요 게임 플랫폼과 호환됩니다.
아니요. 플레이어를 인증할 필요가 없습니다. 하지만 각 사용자에게 고유하고 개인 식별이 불가능한 플레이어 ID를 제공해야 합니다. Amazon GameLift 서버 개발자 안내서의 게임 클라이언트 통합 섹션에서 자세히 알아보십시오. 게임 백엔드는 AWS 자격 증명을 사용하여 Amazon GameLift Servers에서 서버에 인증해야 합니다. AWS 자격 증명을 설정하고 구성하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 Amazon GameLift 서버 개발자 안내서의 AWS 계정 설정 페이지를 참조하십시오.
게임 서버의 성능 및 상태 지표를 추적하여 문제를 발견하고 조사할 수 있습니다. Amazon GameLift Servers 콘솔의 이벤트 탭에서 플릿 생성 로그를 다운로드하면 빌드 추출, 설치 및 런타임 확인 중에 플릿을 디버깅할 수 있습니다. 또한, 인스턴스 집합에 있는 개별 인스턴스를 원격으로 액세스하여 상태를 검사하고, 문제를 디버깅하거나 디버깅 도구를 연결할 수 있습니다. 인스턴스에 원격으로 액세스하려면 Windows의 경우 Windows 원격 데스크톱, Linux의 경우 SSH를 사용하면 됩니다. 또한 Amazon EC2 시스템 관리자 (SSM) 를 사용하여 Amazon GameLift 서버 콘솔에서 직접 플릿 인스턴스에 연결할 수 있습니다. Amazon GameLift 서버 개발자 안내서를 방문하여 디버깅에 대해 자세히 알아보십시오.
프로세스 수준, 인스턴스 수준 및 일부 플릿 수준 지표를 비롯한 텔레메트리 지표는 기본적으로 30초마다 Amazon Managed Grafana에 게시됩니다. Amazon GameLift 서버 서비스에서 사용할 수 있는 지표 (예: 플릿 용량 및 이벤트, 집계된 인스턴스 지표) 는 표준 Amazon GameLift Servers CloudWatch SLA를 따릅니다. 플릿 수준 데이터는 콘솔에서 10분 이내에, 서버 수준 데이터는 수집 후 5분 이내에 사용할 수 있습니다.
Amazon GameLift Servers 콘솔은 플레이어의 경험을 추적하고 이해하는 데 도움이 되는 실시간 모니터링 대시보드를 제공합니다. GameLift Servers 콘솔에서 플릿 지표, 플레이어 세션, 게임 세션 배치 및 기타 주요 성과 지표를 직접 모니터링할 수 있습니다. Amazon CloudWatch 통합을 통해 모든 GameLift 서버 리소스를 추적하고 잠재적 문제를 사전에 해결할 수 있는 고급 모니터링 기능을 사용할 수 있습니다. CloudWatch를 사용하면 사용자 지정 대시보드를 생성하고, 자동 알림 및 경보를 설정하고, 세부 성능 지표를 모니터링하고, 운영 임계값을 구성할 수 있습니다. 플릿이 활성 상태일 때 GameLift 서버 지표가 CloudWatch에 자동으로 푸시되므로 추가 설정이 필요하지 않습니다. 또한 내장된 텔레메트리 메트릭을 활용하여 커스텀 대시보드를 통해 인스턴스 수준 및 게임별 심층적인 인사이트를 얻을 수 있습니다. 이러한 지표는 리소스 사용률을 최적화하고, 플레이어 경험을 개선하고, 운영 문제를 신속하게 식별 및 해결하는 데 도움이 됩니다. 사용 가능한 지표 및 모니터링 기능에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 서버 개발자 안내서를 참조하십시오.
Amazon GameLift Servers 매치메이킹 플랫폼에는 FlexMatch와 게임 세션 대기열 둘 다 포함됩니다. FlexMatch를 사용하면 여러분이 정의한 규칙에 따라 플레이어를 서로 매치할 수 있습니다. FlexMatch를 사용하여 매치 품질과 플레이어 대기 시간 간 균형을 유지하면서 플레이어를 그룹화할 규칙 세트를 구성할 수 있습니다. FlexMatch 결과는 자동으로 게임 세션 대기열에 전달되므로, 각 플레이어의 위치를 기준으로 해당 매치에 사용할 수 있는 가장 가까운 게임 서버를 지능적으로 선택할 수 있습니다. 따라서 AWS의 광범위한 글로벌 접근성을 활용하여 플레이어에게 가능한 가장 짧은 지연 시간을 제공할 수 있습니다. Amazon GameLift 서버 설명서에서 게임 세션 대기열과 FlexMatch에 대해 자세히 알아보십시오.
Amazon GameLift Servers는 컨테이너식 게임 서버의 전체 개발 수명 주기를 지원하므로 온프레미스, 클라우드 또는 하이브리드 환경에서 Amazon GameLift Servers 인스턴스에 일관되고 안전하게 배포할 수 있습니다. 컨테이너는 게임 서버를 실행하는 데 필요한 모든 코드, 종속성, 구성 파일 등 전체 런타임 환경을 패키징합니다. 개발자는 온프레미스 또는 클라우드의 테스트, 스테이징 환경, 프로덕션 환경을 배포할 때 로컬 머신 간에 게임 서버 빌드를 원활하게 이동할 수 있습니다. Amazon GameLift Servers 인스턴스를 사용하면 물리적 하드웨어를 유지 관리하지 않고도 플레이어 수요에 맞춰 컴퓨팅 리소스를 빠르게 스케일 업 또는 스케일 다운할 수 있습니다.
Amazon GameLift Servers의 게임 세션 길이에는 제한이 없지만, 긴 세션 또는 영구 세션과 관련하여 몇 가지 사항을 고려해야 합니다. Amazon GameLift Servers는 최대 200명의 플레이어 세션을 위한 세션 관리 기능을 제공합니다. 이보다 크고 긴 세션에는 Amazon DynamoDB 같은 별도의 데이터베이스를 사용하는 사용자 지정 플레이어 세션 관리 솔루션이 필요합니다. 게임 세션 정보를 데이터베이스에 저장하고 플레이어에게 기존 세션 보기를 제공하는 것이 좋습니다. Amazon GameLift Servers API를 통해 게임 세션 정보를 중앙에서 새로 고칠 수 있습니다. Amazon GameLift Servers의 게임 서버는 플릿에 대해 정의한 IAM 역할에 액세스할 수 있습니다. 이를 통해 게임 서버에서 직접 Amazon S3, Amazon DynamoDB 같은 스토리지 및 데이터베이스에 액세스할 수 있습니다. VPC 내 프라이빗 서브넷에서 실행되는 데이터베이스의 경우 게임 서버가 데이터에 액세스할 수 있도록 보안 API 계층을 구축해야 합니다. 수천 명의 플레이어를 위한 월드 파티셔닝이 필요한 대규모 MMO의 경우 Amazon EC2, Amazon ECS 또는 Amazon EKS의 사용자 지정 솔루션이 일반적으로 Amazon GameLift Servers보다 더 나은 솔루션입니다. AWS에서의 영구 월드 게임 호스팅에 대한 지침은 여기의 AWS 솔루션 라이브러리 게임을 참조하십시오.
Amazon GameLift 서버 툴킷에는 활성 Amazon GameLift 서버 플릿의 게임 서버 빌드를 대체할 수 있는 빠른 빌드 업데이트 도구가 포함되어 있습니다. 이를 통해 개발 플릿의 반복 시간이 단 몇 분으로 단축되어 개발자는 변경 사항을 빠르게 테스트하고 QA 테스터 및 기타 내부 팀을 위해 업데이트된 게임 서버 버전을 제공할 수 있습니다.
Amazon GameLift Servers 툴킷에는 현재 라이브 게임을 호스팅하고 있는 Amazon GameLift Servers 관리형 EC2 플릿에 배포된 게임 서버 빌드를 업데이트하는 방법을 보여주는 프로덕션 배포 샘플 스크립트가 포함되어 있습니다. 게임 개발자가 라이브 세션 중단 없이 게임 서버 빌드를 업데이트해야 하는 경우 샘플 스크립트를 수정하고 활용하여 해당 태스크를 수행할 수 있습니다. 스크립트는 새 게임 서버를 배포한 다음 앨리어스를 사용하여 플레이어 트래픽을 업데이트된 빌드를 실행하는 게임 서버로 전환합니다.
예. Amazon GameLift Servers Anywhere를 활용하여 온프레미스 인프라를 관리형 Amazon GameLift Servers 플릿과 결합하여 글로벌 하이브리드 게임 서버 플릿을 호스트할 수 있습니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift Servers Anywhere를 사용한 하이브리드 게임 서버 호스팅 블로그 게시물 및 개발자 안내서를 참조하십시오.
Amazon Machine Image(AMI)는 Amazon EC2에서 사용할 수 있도록 AWS가 제공하고 지원 및 유지 관리하는 이미지입니다. AMI는 Amazon EC2에서 실행되는 애플리케이션에 안정적이고 안전한 고성능 실행 환경을 제공할 수 있도록 설계되었습니다. 또한 시작 구성 도구와 일반적으로 사용되는 여러 AWS 라이브러리 및 도구 등 AWS와 손쉽게 통합할 수 있는 패키지를 포함합니다. AWS는 Amazon AMI를 실행하는 모든 인스턴스에 지속적인 보안 및 유지관리 업데이트를 제공합니다.
먼저 AWS SDK와 Amazon GameLift 서버 SDK를 사용하여 Amazon GameLift 서버를 게임 백엔드 및 게임 서버에 통합합니다. 그런 다음 게임 서버를 사용자 AWS 계정의 Amazon GameLift Servers로 업로드하고 Amazon GameLift Servers 콘솔을 사용하여 컴퓨팅 리소스 플릿을 설정하고 게임을 배포합니다. 플레이어가 연결되면 Amazon GameLift Servers 콘솔을 통해 이 플릿을 모니터링할 수 있습니다. 또한, AWS SDK를 사용하여 Amazon GameLift Servers를 ID 또는 매치메이킹 같은 사용자 지정 게임 서비스와 통합할 수 있습니다.
Amazon GameLift Servers는 게임 프로덕션 출시를 준비하는 데 도움이 되는 설명서를 제공합니다. 주제에는 Amazon GameLift Servers에서 사용할 게임 준비, 로드 테스트, 서비스 할당량 증가 요청이 포함됩니다. 자세한 내용은 개발자 안내서를 참조하십시오.
모든 고객은 문서, 포럼, AWS 솔루션 라이브러리 및 Amazon GameLift 서버 툴킷에 액세스할 수 있습니다. AWS 프리미엄 지원 패키지에서 추가 지원을 이용할 수 있습니다.
인스턴스 및 플릿
모두 열기플릿은 게임 빌드를 실행하고 게임 세션을 호스팅하는 컴퓨팅 리소스 세트입니다. 플릿은 전 세계 여러 위치에 호스팅을 제공할 수 있습니다. 플릿에는 Amazon GameLift Servers 플릿 및 Amazon GameLift Servers Anywhere 플릿이라는 두 가지 유형이 있습니다. Amazon GameLift Servers 플릿은 호스팅 리소스를 인스턴스라고 하는 완전관리형 Amazon Elastic Compute Cloud(Amazon EC2) 가상 컴퓨팅 머신 세트로 나타냅니다. Amazon GameLift Servers Anywhere 플릿은 호스팅 리소스를 고객 관리형 서버 세트의 형태로 나타냅니다. 플릿의 인스턴스 수 또는 고객 관리형 하드웨어 수를 늘리거나 줄임으로써 플레이어 수요의 변화에 대응할 수 있습니다. 플릿은 특정 인스턴스 유형을 사용하고, 빌드를 배포하며, 각 인스턴스에서 하나 이상의 서버 프로세스를 실행하도록 구성됩니다.
다중 위치 플릿은 여러 지리적 위치에 호스팅 리소스가 있는 플릿입니다. 다중 위치 플릿에는 홈 리전과 하나 이상의 원격 위치가 있습니다. 다중 위치 플릿을 활용하여 게임 바이너리를 업로드하고 여러 지리적 위치에 호스팅 리소스를 배포할 수 있습니다. 원격 위치는 Amazon GameLift Servers가 지원하는 어떤 AWS 리전 또는 로컬 영역도 될 수 있습니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 서버 개발자 안내서를 참조하십시오.
플릿 생성 시간은 게임 빌드의 크기, 설치 스크립트 런타임, 배포하는 위치 수에 따라 달라집니다. 이 시간은 플릿 생성 요청을 제출한 시점부터 플릿이 완전히 배포되어 플레이어가 액세스할 수 있는 시점까지로 측정됩니다. 플릿 생성 시간에 대한 자세한 내용은 개발자 안내서를 참조하십시오.
적합한 인스턴스 유형은 게임의 서버 성능과 각 인스턴스에서 동시에 실행하려는 서버 프로세스 수에 따라 다릅니다. 게임의 연산 복잡성, 게임 및 네트워크 코드의 최적화, 최대 플레이어 수가 필요한 인스턴트 크기를 결정하는 주요 요소입니다. Amazon GameLift Servers의 이점 중 하나는 사용량에 따라 비용을 지불하는 것입니다. 따라서 편리하고 저렴하게 다양한 인스턴스 패밀리 및 유형에서 게임의 성능을 테스트할 수 있습니다.
최대 50개까지 실행할 수 있습니다. 서버 프로세스의 수는 게임 서버의 성능 요구 사항과 플릿을 위해 선택한 인스턴스 유형에 따라 다릅니다. 플릿을 설정할 때, 최적의 서버 프로세스 수를 동시에 실행할 수 있도록 인스턴스 유형을 선택하고 플릿을 구성하게 됩니다. 더 적은 수의 인스턴스에 더 많은 프로세스를 실행하면 비용을 절감할 수 있습니다. 또한, 각 인스턴스에서 여러 서버 빌드 또는 게임 구성을 실행하도록 플릿을 구성할 수도 있습니다.
Amazon GameLift Servers는 매우 탄력적인 컴퓨팅 환경을 제공합니다. Amazon GameLift Servers 인스턴스를 사용하면 몇 시간 또는 며칠이 아닌 몇 분 내에 용량을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 한 개, 수백 개 또는 수천 개의 서버 인스턴스를 동시에 프로비저닝할 수 있습니다.
Amazon GameLift Servers 목표 추적 기능을 사용하여 플레이어 수요 변화에 맞춰 필요한 용량을 원활하게 제공하세요. 목표 추적은 사용 가능한 게임 세션에 대한 비율 목표를 설정하여 플레이어 트래픽 변동을 수용할 수 있는 버퍼를 만들 수 있는 AutoScaling 기능입니다. Amazon GameLift Servers는 사용 가능한 게임 세션의 이 버퍼를 사용자가 정의한 목표 값으로 유지하는 데 필요한 용량을 추가하거나 제거하여 변동하는 로드 패턴에 맞춰 조정함으로써 급격한 용량 변동을 최소화합니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 서버 개발자 안내서의 자동 확장 섹션을 참조하십시오.
Amazon GameLift Servers는 활동 지표를 유지합니다. 인스턴스를 종료하면 게임 서버에서 생성하고 인스턴스에 저장된 모든 데이터가 손실됩니다. 하지만 이러한 로그 파일을 인스턴스가 종료된 후 최대 7일 동안 유지 및 저장하도록 Amazon GameLift Servers를 설정할 수 있습니다.
예. 집합에 있는 인스턴스 중 활성화, 활성 또는 오류 상태의 인스턴스에 원격으로 액세스할 수 있습니다. 또한 Amazon EC2 시스템 관리자 (SSM) 를 사용하여 Amazon GameLift 서버 콘솔에서 직접 플릿 인스턴스에 연결할 수 있습니다. 이는 디버깅, 실시간 플레이어 활동 검사 또는 성능 모니터링 또는 벤치마킹 도구 연결 시 유용합니다. AWS 명령줄 인터페이스 (CLI) 를 사용하거나 Amazon GameLift Servers 콘솔을 통해 플릿의 포트 설정 및 프로토콜을 수정할 수 있습니다. Amazon GameLift 서버 개발자 안내서에서 Amazon GameLift 서버 플릿 인스턴스에 원격으로 연결하는 방법에 대해 자세히 알아보십시오.
예. Amazon GameLift Servers는 별칭 기능을 통해 프로덕션 플릿 업데이트 작업을 간소화합니다. 별칭을 사용하면 클라이언트 엔드포인트 서술자를 변경하지 않아도 트래픽을 플릿으로 유도할 수 있습니다. 새 프로덕션 플릿을 생성한 후 이전 플릿이 아니라 이 새로운 플릿을 가리키도록 별칭을 편집하여 연결하는 모든 플레이어를 새 플릿 별칭 기능으로 라우팅할 수 있습니다. Amazon GameLift 서버 개발자 안내서에서 별칭 생성에 대해 자세히 알아보십시오.
현재 Amazon GameLift 서버를 사용할 수 있는 지역 목록을 보려면 Amazon GameLift 서버 설명서를 참조하십시오.
AWS 로컬 영역을 사용하면 Amazon GameLift Server를 더 많은 최종 사용자와 더 가까운 곳에서 사용할 수 있으므로 세션 기반 멀티플레이어 게임을 실행하는 전용 게임 서버에 매우 짧은 지연 시간으로 액세스할 수 있습니다. AWS 로컬 영역은 원격 실시간 게임과 증강 및 가상 현실 등 10밀리초 미만의 지연 시간이 요구되는 게임 관련 워크로드를 실행하도록 설계된 새로운 유형의 AWS 인프라입니다. 어떤 고객은 고유한 온프레미스 데이터 센터를 운영하길 원하지만 로컬 데이터 센터를 완전히 없애는 데 관심이 있는 고객도 있을 수 있습니다. 로컬 영역을 사용하는 고객은 자체 데이터 센터 인프라를 보유 및 운영할 필요 없이 컴퓨팅 리소스를 최종 사용자에게 더 가까이에 두는 이점을 완벽하게 누릴 수 있습니다.
현재 Amazon GameLift 서버를 사용할 수 있는 로컬 영역 목록을 보려면 Amazon GameLift 서버 설명서를 참조하십시오.
Amazon GameLift Servers용 로컬 영역에서는 C5d 2xlarge 및 R5d 2xlarge 인스턴스 유형이 지원됩니다.
Amazon GameLift Servers 스팟
모두 열기Amazon GameLift Servers 스팟 인스턴스에서는 온디맨드 요금 대비 최대 50~85% 할인된 금액으로 예비 AWS 컴퓨팅 용량을 사용할 수 있습니다. 하지만 AWS는 해당 용량이 다시 필요한 경우 2분 전 알림을 제공하여 스팟 인스턴스를 중단할 수 있습니다. 이 알림 기간을 사용하여 해당 인스턴스에서 실행 중인 게임을 마이그레이션하거나 종료할 수 있습니다. Amazon GameLift Servers 기본 제공 게임 세션 배치 알고리즘을 사용하면 높은 게임 서버 가용성을 유지하면서 비용 절감에 최적화할 수 있습니다. 이 알고리즘은 플레이어 지연 시간, 인스턴스 요금, 스팟 중단율에 따라 게임 서버에 새 세션을 배치합니다. 알고리즘이 이러한 우선 순위의 균형을 맞추는 방법은 사용자 지정할 수 있습니다.
Amazon GameLift Servers 온디맨드 인스턴스와 동일한 고성능 하드웨어를 확보하면서 비용을 최대 50~85% 절감할 수 있습니다. 온디맨드 인스턴스만 사용할 때와 비교하여 약간 감소된 서버 가용성을 수용하면 상당한 비용을 절감할 수 있습니다. 스팟 요금에 대한 자세한 내용과 요금 예시를 보려면 Amazon GameLift 서버 서비스 요금 페이지를 참조하십시오.
때때로 AWS에 더 많은 용량이 필요한 경우, 일부 Amazon GameLift Servers 스팟 인스턴스에 게임 서버가 2분 이내에 종료되어야 한다는 경고가 수신될 수 있습니다. 이런 경우, 경고 기간을 사용하여 활성 게임 세션을 정상적으로 마이그레이션하거나 종료할 수 있습니다. 게임 세션 배치 알고리즘은 게임에 사용할 수 있는 용량을 동일하게 유지하기 위해 다른 스팟 인스턴스 유형이나 온디맨드 인스턴스를 사용하여 자동으로 같은 리전에서 새로운 서버를 시작합니다.
아니요. Amazon GameLift Servers 게임 세션 배치 알고리즘은 종료 가능성을 최소화합니다.
Amazon GameLift Servers 게임 세션 배치 알고리즘은 스팟 중단율을 추적하고 해당 데이터를 사용하여 중단 빈도가 낮은 인스턴스에 자동으로 게임을 배치합니다.
스팟 인스턴스는 실행 상태를 계속 유지하며 각 시간이 시작될 때 설정된 가격이 부과됩니다.
AWS Management Console에서는 모든 인스턴스의 스팟 인스턴스 시작 및 종료/중단 시간을 보여주는 상세 결제 보고서를 제공합니다.
Amazon GameLift Servers 스팟 가격은 각 리전의 인스턴스 유형의 현재 수요와 공급에 따라 변동됩니다. 스팟 인스턴스 가격은 Amazon에서 정하고, 스팟 인스턴스 용량의 장기적인 공급 수요 추세에 따라 점진적으로 조정됩니다. 하지만 Amazon GameLift Servers 스팟 가격이 Amazon GameLift Servers 온디맨드 요금을 초과하는 경우는 없습니다. Amazon GameLift Servers 콘솔에서 모든 인스턴스 유형 및 리전의 Amazon GameLift 스팟에 대한 지난 3개월간의 요금 및 절감액 데이터를 볼 수 있습니다.
Amazon GameLift Servers FlexMatch
모두 열기FlexMatch는 Amazon GameLift Servers의 관리형 게임 서버를 사용하는 누구나 사용할 수 있습니다. FlexMatch는 독립 실행형 기능으로도 사용할 수 있으며, 게임을 피어 투 피어로 호스팅하든, 온프레미스 또는 클라우드 컴퓨팅 프리미티브에서 호스팅하든 상관없이 누구나 사용할 수 있습니다. FlexMatch에 대한 자세한 내용은 설명서를 참조하십시오.
FlexMatch를 현재 사용할 수 있는 지역 목록을 보려면 Amazon GameLift 서버 설명서를 참조하십시오.
FlexMatch 매치메이커를 배치할 수 있는 지역 목록을 보려면 Amazon GameLift 서버 설명서를 참조하십시오.
아니요. 일단 FlexMatch 규칙 세트를 생성하면, 해당 규칙 세트를 변경할 수 없습니다. 규칙 세트를 변경하려면, 해당 규칙 세트를 복제하여 새로운 이름을 지정한 후 규칙을 변경해야 합니다. 라이브 매치메이커의 규칙 세트를 변경하기 위해서는 이전 규칙 세트 대신 새 규칙 세트를 사용하도록 매치메이커의 구성을 업데이트합니다. 하나 이상의 라이브 매치메이커에서 규칙 세트를 사용할 수 있으므로, 라이브 프로덕션 시스템에 의도하지 않은 결과를 초래하지 않도록 보호하기 위해 이러한 제한이 적용됩니다.
예. 자체 매치 메이킹 시스템을 사용하는 경우, 매치 결과를 여러분이 정의한 모든 게임 세션 대기열에 전달할 수 있습니다.
FlexMatch를 단일 모드로 사용하면 플레이어 패키지 및 소요된 매치메이킹 시간을 기준으로 비용이 청구됩니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 서버 FlexMatch 요금 페이지를 참조하십시오. FlexMatch를 통해 매치가 이루어지면 새로운 게임 세션이 자동으로 생성됩니다. 게임 서버 용량을 관리하는 방식에 따라 새 게임 세션을 생성하면 추가 서버 인스턴스가 트리거될 수 있으며, 이 경우 표준 Amazon GameLift Servers 인스턴스 요금이 부과됩니다.
플레이어 경험 개선
모두 열기Amazon GameLift 서버는 게임 클라이언트와 게임 서버 간의 실시간 네트워크 지연 시간을 측정할 수 있는 UDP (사용자 데이터그램 프로토콜) 핑 비콘을 제공합니다. 이러한 비콘은 Amazon GameLift 서버를 사용할 수 있는 모든 AWS 지역 및 로컬 영역에 배포됩니다. 이러한 비콘에 UDP 패킷을 전송하고 왕복 시간을 측정하면 플레이어가 다른 위치에 있는 게임 서버에 연결할 때 겪게 될 네트워크 지연 시간을 정확하게 파악할 수 있습니다. 지연 시간 측정을 구현하는 방법에 대한 지침 및 비콘 엔드포인트 캐싱을 위한 모범 사례를 포함하여 UDP 핑 신호에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift Servers 호스팅 가이드의 UDP 핑 비콘을 참조하십시오.
대부분의 멀티플레이어 게임은 TCP에 비해 오버헤드가 낮기 때문에 실시간 게임 트래픽에 UDP (사용자 데이터그램 프로토콜) 를 사용합니다. ICMP 핑은 네트워크 연결의 일반적인 지표를 제공할 수 있지만, UDP 핑 비콘은 게임 트래픽이 경험하게 될 실제 지연 시간을 측정합니다. 이를 통해 게임 서버 배치 및 플레이어 매칭에 대한 결정을 내리는 데 필요한 더 정확한 데이터를 얻을 수 있습니다.
Amazon GameLift Server의 UDP 핑 비콘을 사용하여 플레이어 위치에서 여러 AWS 지역 및 로컬 영역까지의 실제 네트워크 지연 시간을 측정할 수 있습니다. 이 지연 시간 데이터를 수집하여 플레이어에게 가장 낮은 지연 시간을 제공하는 위치를 식별한 다음 게임 세션을 최적의 위치에 배치하도록 Amazon GameLift Server를 구성할 수 있습니다. 비콘 엔드포인트는 Amazon GameLift Servers ListLocations API를 통해 사용할 수 있으므로 사용 가능한 모든 위치의 지연 시간을 프로그래밍 방식으로 쉽게 테스트할 수 있습니다. 지연 시간 측정을 구현하는 방법에 대한 지침 및 비콘 엔드포인트 캐싱을 위한 모범 사례를 포함하여 UDP 핑 신호에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift Servers 호스팅 가이드의 UDP 핑 비콘을 참조하십시오.
예. UDP 핑 비콘의 속도 제한은 포트당 소스 IP 주소당 초당 트랜잭션 3회 (핑) 이며 최대 300바이트 크기의 UDP 패킷을 지원합니다. 이러한 제한은 서비스의 공정한 사용을 보장하는 동시에 모든 고객에게 정확한 지연 시간 측정을 제공하는 데 도움이 됩니다. 지연 시간 측정을 구현하는 방법에 대한 지침 및 비콘 엔드포인트 캐싱의 모범 사례를 비롯한 자세한 내용은 Amazon GameLift Servers 호스팅 가이드의 UDP 핑 비콘을 참조하십시오.
아니요, UDP 핑 비콘은 Amazon GameLift 서버의 일부로 추가 비용 없이 포함됩니다. 이를 사용하여 원하는 수의 클라이언트 위치에서 Amazon GameLift 서버가 지원하는 모든 AWS 지역 또는 로컬 영역까지의 지연 시간을 측정할 수 있습니다.
UDP 핑 비콘을 사용하면 실시간 지연 데이터를 매치메이킹 로직에 통합할 수 있습니다. 플레이어와 잠재적 게임 서버 위치 간의 실제 UDP 지연 시간을 측정하여 허용 가능한 지연 시간으로 플레이어를 동일한 서버로 그룹화하는 매치를 만들 수 있습니다. 이는 매치에 참여하는 모든 플레이어에게 일관되고 공정한 경험을 보장하는 데 도움이 됩니다.
UDP 핑 비콘은 클라이언트와 Amazon GameLift 서버 호스팅 위치 간의 실제 UDP 패킷 지연 시간을 안정적으로 측정합니다. 그러나 네트워크 상태는 시간이 지남에 따라 달라질 수 있으므로 여러 번 측정하고 평균화나 기타 통계 방법을 사용하여 변동을 고려하는 것이 좋습니다. 초당 트랜잭션 3개라는 비콘의 속도 제한은 남용을 방지하면서 정확한 지연 시간 추정을 위한 충분한 샘플링을 제공합니다.
스토리지
모두 열기Amazon GameLift Servers는 인스턴스마다 50GB의 EBS 범용(SSD) 볼륨을 포함합니다. 하지만 이 한도는 조정 가능합니다. 자세한 내용은 Service Quotas 페이지를 참조하세요.
빌드 카탈로그는 Amazon GameLift Servers에 업로드된 모든 서버 빌드의 레코드입니다. 준비 상태의 빌드는 언제라도 플랫 생성에 사용할 수 있습니다.
빌드 카탈로그는 빌드를 최대 1,000개 또는 스토리지를 100GB까지 저장할 수 있습니다.
Service Quotas
모두 열기예. 기본적으로 리전당 10개의 플릿으로 제한됩니다. 하지만 이 한도는 조정 가능합니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 서버 서비스 할당량 페이지를 참조하십시오.
아니요. AWS 계정 한도에 의해서만 제한됩니다.
예. Amazon GameLift Servers는 사용자의 AWS 계정에서 사용 가능한 인스턴스 수로 제한됩니다. 이 한도를 늘려야 하는 경우 Amazon GameLift Servers 콘솔의 서비스 제한 페이지를 통해 늘릴 수 있습니다.
Amazon GameLift Servers를 사용하여 게임 세션을 관리하거나 FlexMatch를 사용하여 플레이어를 매칭한 후 새 게임 세션을 생성하는 경우, 게임 세션당 최대 플레이어 수는 200명입니다. Amazon GameLift Servers를 사용하여 게임 세션을 관리하지 않는 경우, 사용 중인 하드웨어 및 네트워킹 제약 조건에 따라서만 플레이어 수가 제한됩니다.
아니요. 인스턴스당 최대 플레이어 수는 기본적으로 게임 설계와 게임 코드에 의해 결정됩니다.
아니요.
결제
모두 열기월별 또는 연간 약정 없이 게임에서 실제로 사용한 컴퓨팅 리소스와 대역폭에 대한 비용만 지불합니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 서버 요금 페이지를 참조하십시오.
독립 실행형 모드의 FlexMatch 요금은 100만 플레이어 패키지당 20 USD이며, 매치메이킹 시간당 1 USD입니다. FlexMatch는 게임 세션을 플레이하기 위한 플레이어 요청을 제출할 때마다 플레이어 패키지를 계산합니다. 이 패키지에는 매치를 평가하는 데 사용되는 플레이어 속성도 포함되어 있습니다. 매치메이킹 시간은 FlexMatch가 매치메이킹 평가를 실행하는 기간으로 계산되며, 가장 가까운 1마이크로초로 반올림됩니다.
자세한 내용은 FlexMatch 요금 페이지를 참조하십시오.
배치된 각 게임 세션에 대한 요금과 서버 프로세스 연결 시간(분)당 요금을 지불합니다. 게임 세션은 게임 서버 소프트웨어 빌드를 실행할 수 있는 하드웨어에서 게임 세션을 호스팅하기 위한 API 요청이 성공하면 배치됩니다. 서버 프로세스 연결 시간(분)은 GLA 등록 게임 서버의 단일 컴퓨팅 프로세스에 사용되는 연결 1분으로 정의됩니다.
자세한 내용은 Anywhere 요금 페이지를 참조하십시오.
아니요. Realtime 서버는 게임 세션의 컨텍스트에서 실행됩니다. 게임 서버 용량을 관리하는 방식에 따라 새 게임 세션을 생성하면 추가 서버 인스턴스가 트리거될 수 있으며, 이 경우 표준 Amazon GameLift Servers 인스턴스 요금이 부과됩니다.
아니요. 요금은 게임 빌드를 업로드하는 방법을 기준으로 청구되지 않습니다. 월별 또는 연간 약정 없이 게임에서 실제로 사용한 컴퓨팅 리소스와 대역폭에 대한 비용만 지불합니다.
사용자가 Amazon GameLift Servers 용량을 할당하고 Amazon GameLift Servers가 각 인스턴스에서 최초로 게임의 서버 바이너리를 시작하면 요금 부과가 시작됩니다. 인스턴스를 중지하면 청구가 종료됩니다. Windows와 Linux 인스턴스 모두 인스턴스 초당 요금이 청구되며 인스턴스당 최소 요금은 1분입니다.
서비스 수준 계약(SLA)
모두 열기SLA는 리전 내 Amazon GameLift Servers에 대해 최소 99.5%의 월간 가동률을 보장합니다.
사용 중인 리전의 월간 가동률이 월 결제 주기 동안 99.5% 미만일 경우 Amazon GameLift Servers SLA 크레딧을 받을 수 있습니다. SLA의 모든 이용 약관과 클레임 제출 방법에 대한 자세한 내용은 https://aws.amazon.com/gamelift/sla/ 을 참조하십시오.
보안
모두 열기아니요.필요한 AWS 자격 증명이 있는 인증된 사용자만 Amazon GameLift 서버 콘솔에 액세스할 수 있습니다. AWS Identity and Access Management(IAM)를 사용하여 팀 내에서 안전하게 AWS 자격 증명을 공유할 수 있습니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 서버의 IAM 정책 생성을 참조하십시오.
AWS 리소스 보안에 대한 자세한 내용은 AWS 보안 센터를 참조하십시오.
보안은 AWS와 고객의 공동 책임입니다. 공동 책임 모델에서는 이를 클라우드의 보안과 클라우드의 보안이라고 설명합니다. Amazon GameLift 서비스에 어떻게 적용되는지에 대한 자세한 내용은 여기의 개발자 안내서에서 확인할 수 있습니다.
무료로 시작하기
모두 열기- 리전에 따라 매월 Amazon GameLift Servers c3.large, c4.large 및 c5.large(결합) 온디맨드 인스턴스 사용량 125시간 및 50GB의 EBS 범용 SSD 스토리지
- 매달 15GB의 데이터 전송(모든 AWS 서비스 합산)
AWS 계정에 가입하면 AWS 프리 티어에 즉시 액세스하여 다음과 같은 혜택을 받을 수 있습니다.