Amazon GameLift 인스턴스

아래 표는 리전 및 인스턴스 유형별 시간당 스팟 및 온디맨드 요금을 보여줍니다(5분 간격으로 업데이트됨).

Amazon GameLift 스팟 인스턴스 유형별로 실행 중인 인스턴스의 각 인스턴스 시간이 시작되는 시점에 적용되는 스팟 가격을 지불합니다. 스팟 가격이 인스턴스를 시작한 후에 변경되는 경우, 새로운 가격은 그다음 시간의 인스턴스 사용량에 적용됩니다. 스팟 인스턴스 가격은 Amazon Web Services에서 정하고, 스팟 인스턴스 용량의 장기적인 수요 공급 추세에 따라 점진적으로 조정되지만 온디맨드 요금을 초과하지는 않습니다. Amazon GameLift 콘솔에서 모든 인스턴스 유형과 리전에 대한 지난 3개월간의 요금 및 절감액 데이터를 볼 수 있습니다.

인스턴스 요금: Linux | Windows

Linux

스팟 요금

온디맨드 요금

Linux 요금은 각 인스턴스에 사용된 인스턴스 초, 즉 인스턴스가 시작된 시점부터 종료 또는 중단될 때까지의 시간을 기준으로 책정됩니다. Linux 요금이 시간 단위로 정렬되는 경우 청구서는 초 단위까지 계산됩니다. 인스턴스당 1분 요금이 최소 요금으로 청구됩니다.

*"Auto Scaling 사용 시 월별"은 멀티플레이어 게임의 일반적인 플레이어 수요 패턴을 기준으로 인스턴스당 월별 평균 365시간을 사용하는 것으로 계산됩니다.

명시된 경우를 제외하고 요금에는 VAT 및 해당 판매세를 비롯한 관련 조세 공과가 포함되지 않습니다. 청구지 주소가 일본으로 되어 있는 고객의 경우 사용 시 일본 소비세의 적용을 받게 됩니다. 자세히 알아보기.

Windows

스팟 요금

온디맨드 요금

Windows 요금은 각 인스턴스에 사용된 인스턴스 시간, 즉 인스턴스가 시작된 시점부터 종료 또는 중단될 때까지의 시간을 기준으로 책정됩니다. 1시간 미만의 인스턴스 사용 시간은 1시간으로 청구됩니다.

*"Auto Scaling 사용 시 월별"은 멀티플레이어 게임의 일반적인 플레이어 수요 패턴을 기준으로 인스턴스당 월별 평균 365시간을 사용하는 것으로 계산됩니다.

명시된 경우를 제외하고 요금에는 VAT 및 해당 판매세를 비롯한 관련 조세 공과가 포함되지 않습니다. 청구지 주소가 일본으로 되어 있는 고객의 경우 사용 시 일본 소비세의 적용을 받게 됩니다. 자세히 알아보세요.

GameLift FleetIQ

아래 표는 각 리전 및 인스턴스 유형에 대한 스팟 및 온디맨드 인스턴스 요금에서 파생되는 시간당 FleetIQ 요금을 보여줍니다(5분 간격으로 업데이트됨).

GameLift FleetIQ가 업데이트되면서 인스턴스를 계정에 배포하고 자체 서버 관리 계층을 통해 인스턴스를 관리할 수 있게 되었습니다. GameLift FleetIQ를 이 방법으로 사용하면 AWS 서비스(예: EC2, EBS 및 CloudWatch) 사용량에 대한 요금과 GameLift FleetIQ 요금이 청구서의 GameLift 섹션에 따로 표시됩니다. GameLift FleetIQ 시간당 요금은 OS, 인스턴스 유형(온디맨드 및 스팟) 및 리전에 따라 달라집니다.

GameLift FleetIQ로 관리되는 스팟 인스턴스 유형의 경우 실행 중인 인스턴스의 각 인스턴스 시작 시간에 유효한 스팟 인스턴스 요금에서 파생된 FleetIQ 요금이 부과됩니다. 스팟 가격이 인스턴스를 시작한 후에 변경되는 경우, 새로운 가격은 그다음 시간의 인스턴스 사용량에 적용됩니다. 스팟 인스턴스 가격은 Amazon Web Services에서 정하고, 스팟 인스턴스 용량의 장기적인 수요 공급 추세에 따라 점진적으로 조정되지만 온디맨드 요금을 초과하지는 않습니다.

인스턴스 요금: Linux | Windows

Linux

스팟 요금

온디맨드 요금

Linux 요금은 각 인스턴스에 사용된 인스턴스 초, 즉 인스턴스가 시작된 시점부터 종료 또는 중단될 때까지의 시간을 기준으로 책정됩니다. Linux 요금이 시간 단위로 정렬되는 경우 청구서는 초 단위까지 계산됩니다. 인스턴스당 1분 요금이 최소 요금으로 청구됩니다.

*"Auto Scaling 사용 시 월별"은 멀티플레이어 게임의 일반적인 플레이어 수요 패턴을 기준으로 인스턴스당 월별 평균 365시간을 사용하는 것으로 계산됩니다.

명시된 경우를 제외하고 요금에는 VAT 및 해당 판매세를 비롯한 관련 조세 공과가 포함되지 않습니다. 청구지 주소가 일본으로 되어 있는 고객의 경우 사용 시 일본 소비세의 적용을 받게 됩니다. 자세히 알아보세요.

Windows

스팟 요금

온디맨드 요금

Windows 요금은 각 인스턴스에 사용된 인스턴스 시간, 즉 인스턴스가 시작된 시점부터 종료 또는 중단될 때까지의 시간을 기준으로 책정됩니다. 1시간 미만의 인스턴스 사용 시간은 1시간으로 청구됩니다.

*"Auto Scaling 사용 시 월별"은 멀티플레이어 게임의 일반적인 플레이어 수요 패턴을 기준으로 인스턴스당 월별 평균 365시간을 사용하는 것으로 계산됩니다.

명시된 경우를 제외하고 요금에는 VAT 및 해당 판매세를 비롯한 관련 조세 공과가 포함되지 않습니다. 청구지 주소가 일본으로 되어 있는 고객의 경우 사용 시 일본 소비세의 적용을 받게 됩니다. 자세히 알아보기

Amazon GameLift FlexMatch

GameLift 서버에서 게임을 호스팅하는 경우 GameLift에 대한 요금에 GameLift FlexMatch 사용량이 포함됩니다. 온프레미스, 피어 투 피어, 클라우드 컴퓨팅 프리미티브, GameLift FleetIQ 등의 다른 게임 서버 솔루션에서 게임을 호스팅할 경우에는 GameLift FlexMatch 사용료가 별도로 청구됩니다. 제출한 플레이어 패키지 수와 소비한 매치메이킹 시간 수에 따라 요금이 부과됩니다.

FlexMatch는 게임 세션을 플레이하기 위한 플레이어 요청을 제출할 때마다 플레이어 패키지를 계산합니다. 이 패키지에는 매치를 평가하는 데 사용되는 플레이어 속성도 포함되어 있습니다.

매치메이킹 시간은 FlexMatch가 매치메이킹 평가를 실행하는 기간으로 계산되며, 가장 가까운 1마이크로초로 반올림됩니다.

GameLift FlexMatch 프리 티어에는 12개월 동안 50,000개의 플레이어 패키지와 매월 5시간의 매치메이킹 시간이 포함됩니다(모든 매치메이킹 리전에 걸쳐 누적됨).

GameLift FlexMatch 요금

규칙 세트의 복잡성, 플레이어 도착률, 분산된 플레이어 속성으로 인해 매치메이킹 시간이 늘어나게 됩니다. 매치메이킹 시간을 예측하는 가장 효과적인 방법은 대표 플레이어 트래픽과 규칙 세트를 FlexMatch에 제출하고, 콘솔에서 실시간 지표 "MatchmakingSearchTime"을 모니터링하는 것입니다.

일반적으로, 매월 100만 개의 플레이어 패키지를 제출하는 FlexMatch 고객은 매치메이킹 시간이 한 달에 720시간을 초과하지 않습니다. 한 달에 100만 개 이상의 플레이어 패키지를 제출할 것으로 예상하는 경우에는 계정 관리자에게 연락하면 플레이어 트래픽에 추가 매치메이킹 시간이 필요한지 여부를 평가하는 데 도움을 받을 수 있습니다.

아래는 규칙 세트의 복잡성을 결정하는 몇 가지 일반적인 지침입니다.

상대적으로 덜 복잡한 규칙

  • = 또는 != 비교 규칙
  • 새로 추가된 플레이어를 곧바로 유효하지 않은 플레이어로 인식할 수 있는 규칙
  • 더 빨리 매치를 찾을 수 있게 해주는 규칙

상대적으로 더 복잡한 규칙

  • 거리 규칙
  • 지연 시간 규칙
  • 마지막 잠재적 플레이어가 추가되기 전까지 매치를 없앨 수 없는 규칙
  • 문자열 목록이 포함된 규칙
  • 게임 세션당 다수의 플레이어를 매칭하는 규칙
  • 게임 세션당 다수의 팀을 매칭하는 규칙
  • 훨씬 더 많은 매치가 실패하게 만들고 추가적인 매칭 시도를 필요로 하게 만드는 제한적인 규칙

상대적으로 덜 복잡한 규칙 세트 예제

이 예제 규칙 세트는 다음과 같은 특성의 매치를 설명합니다.

  • 팀 구조: 두 개의 싱글 플레이어 팀
  • 플레이어 속성:
    • gameMode: 플레이어가 선택한 게임의 유형(제공되지 않는 경우 기본값은 "turn-based").
    • gameMap: 플레이어가 선택한 게임 월드(제공되지 않는 경우 기본값은 1).
    • character: 플레이어가 선택한 캐릭터(기본값이 없음, 즉 플레이어가 반드시 캐릭터를 선택해야 함).
  • 매치 규칙: 매칭된 플레이어들은 다음 요구 사항을 충족해야 합니다.
    • 플레이어들이 동일한 게임 모드를 선택해야 합니다.
    • 플레이어들이 동일한 게임 맵을 선택해야 합니다.
    • 플레이어들이 서로 다른 캐릭터를 선택해야 합니다.

상대적으로 더 복잡한 규칙 세트 예제

이 예제는 플레이어 팀을 설정하고 개별 플레이어 대신 각 팀에 규칙 세트를 적용하는 방법을 보여줍니다. 단일 정의를 사용하여 동일하게 매칭된 세 개의 팀을 만듭니다. 또한 모든 플레이어에 대해 최대 지연 시간을 설정합니다. 매치를 완료하기 위해 나중에 지연 시간 최댓값을 늘릴 수 있습니다. 이 시나리오는 다음과 같은 지침을 설정합니다.

  • 세 개의 플레이어 팀을 만듭니다.
    • 각 팀에 3~5명의 플레이어를 포함합니다.
    • 최종 팀에는 같은 수 또는 거의 같은 수(1명 이내 차이)의 선수가 포함되어야 합니다.
  • 다음과 같은 플레이어 속성을 포함합니다.
    • 플레이어의 실력(제공되지 않는 경우 기본값은 10).
    • 플레이어의 캐릭터 역할(제공되지 않는 경우 기본값은 "peasant").
  • 플레이어의 실력이 매치에 포함된 다른 플레이어와 비슷한지 여부를 기준으로 플레이어를 선택합니다.
    • 각 팀의 평균 플레이어 실력 차이가 10점을 넘지 않도록 합니다.
  • 팀에서 "medic" 캐릭터의 수를 다음과 같이 제한합니다.
    • 전체 매치에 최대 5명의 의무병이 있을 수 있습니다.
  • 매치 내 모든 플레이어의 지연 시간 차이가 50밀리초 이내여야 합니다.
  • 매치를 빠르게 채울 수 없는 경우에는 플레이어 지연 시간 요구 사항을 다음과 같이 완화합니다.
    • 10초 후에는 플레이어 지연 시간 범위를 최대 100ms까지 허용합니다.
    • 20초 후에는 플레이어 지연 시간 범위를 최대 150ms까지 허용합니다.

예 1

이 예에서는 2,500만 개의 플레이어 패키지를 소비하며 10 대 10의 매치메이킹 평가를 실행하는 데 50밀리초밖에 걸리지 않는 간단한 매치메이킹 규칙 세트를 사용하는 가상 게임을 보여줍니다.

월별 플레이어 패키지 요금

월별 플레이어 패키지 요금은 100만 플레이어 패키지당 20 USD이고, 프리 티어는 매월 50,000개의 플레이어 패키지를 제공합니다.

총 플레이어 패키지 - 프리 티어 플레이어 패키지 = 월별 청구 대상 플레이어 패키지

플레이어 패키지 25,000,000개 - 플레이어 패키지 50,000개 = 월별 청구 대상 플레이어 패키지 24,950,000개

월별 플레이어 패키지 요금 = 24,950,000 * 20 USD/M = 499 USD

월별 매치메이킹 시간 요금

월별 매치메이킹 시간 요금은 매치메이킹 시간당 1 USD이고, 프리 티어는 5시간의 매치메이킹 시간을 제공합니다.

총 편성 매치 = 총 플레이어 패키지 / 매치당 플레이어

총 편성 매치 = 플레이어 패키지 25,000,000개 / 매치당 플레이어 20명 = 매치 1,250,000건

총 매치메이킹 시간 = 총 편성 매치 * 매치당 매치메이킹 시간

총 매치메이킹 시간 = 매치 1,250,000건 * 매치당 50밀리초 / 시간당 3,600,000밀리초 = 17.361시간

총 매치메이킹 시간 - 프리 티어 매치메이킹 시간 = 월별 청구 대상 매치메이킹 시간

17.361 매치메이킹 시간 - 5 매치메이킹 시간 = 12.361 매치메이킹 시간

월별 매치메이킹 시간 요금 = 12.361 * 1 USD = 12.36 USD

총 월별 요금

총 요금 = 플레이어 패키지 요금 + 매치메이킹 시간 요금 = 499 USD + 12.36 USD = 511.36 USD

예 2

이 예에서는 2500만 개의 플레이어 패키지를 소비하며 10 대 10의 매치메이킹 평가를 실행하는 데 10초가 걸리는 더욱 복잡한 매치메이킹 규칙 세트를 사용하는 가상 게임을 보여줍니다.

월별 플레이어 패키지 요금

월별 플레이어 패키지 요금은 100만 플레이어 패키지당 20 USD이고, 프리 티어는 매월 50,000개의 플레이어 패키지를 제공합니다.

총 플레이어 패키지 - 프리 티어 플레이어 패키지 = 월별 청구 대상 플레이어 패키지

플레이어 패키지 25,000,000개 - 플레이어 패키지 50,000개 = 월별 청구 대상 플레이어 패키지 24,950,000개

월별 플레이어 패키지 요금 = 24,950,000 * 20 USD/M = 499 USD

월별 매치메이킹 시간 요금

월별 매치메이킹 시간 요금은 매치메이킹 시간당 1 USD이고, 프리 티어는 5시간의 매치메이킹 시간을 제공합니다.

총 편성 매치 = 총 플레이어 패키지 / 매치당 플레이어

총 편성 매치 = 플레이어 패키지 25,000,000개 / 매치당 플레이어 20명 = 매치 1,250,000건

총 매치메이킹 시간 = 총 편성 매치 * 매치당 매치메이킹 시간

총 매치메이킹 시간 = 매치 1,250,000건 * 매치당 10초 / 시간당 3,600초 = 3,472.22시간

총 매치메이킹 시간 - 프리 티어 매치메이킹 시간 = 월별 청구 대상 매치메이킹 시간

3,472.22 매치메이킹 시간 - 5 매치메이킹 시간 = 3,467.22 매치메이킹 시간

월별 매치메이킹 시간 요금 = 3,467.22 * 1 USD = 3,467.22 USD

총 월별 요금

총 요금 = 플레이어 패키지 요금 + 매치메이킹 시간 요금 = 499 USD + 3,467.22 USD = 3,966.22 USD

Amazon GameLift 인스턴스에서 인터넷으로 데이터 송신

게임 서버와 게임 클라이언트 간 트래픽에 대해 데이터 전송 요금이 부과됩니다. 인바운드 데이터 전송은 무료입니다. 다른 AWS 서비스 및 리전으로의 아웃바운드 데이터 전송 요금은 데이터 전송 요금 페이지를 참조하세요. 

명시된 경우를 제외하고 요금에는 VAT 및 해당 판매세를 비롯한 관련 조세 공과가 포함되지 않습니다. 청구지 주소가 일본으로 되어 있는 고객의 경우 사용 시 일본 소비세의 적용을 받게 됩니다. 자세히 알아보세요.

월별 500TB를 초과하는 데이터 전송 요금은 AWS로 문의하세요.

요금 예

Auto-Scaling

이 예에서는 Amazon GameLift 요금을 설명하기 위해 멀티플레이어 게임의 일반적인 시간당 플레이어 수요 패턴을 사용합니다. 이 예에서는 게임이 일본에서 출시되었고 1만 명의 플레이어가 등록했다고 가정하겠습니다. 아래에서 보듯이 동시 플레이어 수가 일반적인 사용 패턴과 같습니다.

AmazonGameLift_Pricing_V8

이 예에서 보면 게임의 플레이어 수가 아침에 가장 적고(오전 7시에 플레이어 800명), 점심시간에 급증하며(오후 1시에 플레이어 4,350명), 하루 중 피크는 저녁 시간입니다(밤 10시에 플레이어 6,480명).

Amazon GameLift는 다양한 컴퓨팅, 메모리 및 네트워킹 용량의 인스턴스 유형을 제공합니다. Linux 구동 c4.xlarge 인스턴스를 사용하여 게임 서버를 호스팅하기로 했다고 가정하겠습니다. 게임 서버 성능을 프로파일링하고 각 c4.xlarge 인스턴스가 4개의 게임을 최대 10명의 플레이어까지 동시에 실행할 수 있다는 것을 확인했습니다.

24시간 동안 플레이어 수요가 변동됨에 따라 더 많거나 더 적은 용량이 필요할 것입니다. 예를 들어 오전 7시부터 8시까지 플레이어 수요를 맞추기 위해서는 20개의 인스턴스가 필요합니다(동시 플레이어 800명/게임당 플레이어 10명/인스턴스당 게임 4개=인스턴스 20개). 아래는 24시간 기간 동안의 인스턴스 사용량입니다.

GameLift_Pricing_Chart_v5

이 예에서는 현재 플레이어 수요에 따라 인스턴스 수를 자동으로 늘렸다가 줄이도록 Amazon GameLift를 구성하기로 하겠습니다. 오전 7시에는 20개의 활성 인스턴스를 사용하는 반면 밤 10시에는 162개의 활성 인스턴스를 사용합니다. Amazon GameLift는 사용한 용량에 대한 비용만 부과합니다. 따라서 오전 7시에서 8시까지는 20 인스턴스 시간에 대한 비용만, 그리고 밤 10시부터 11시까지는 162 인스턴스 시간에 대한 비용만 부과됩니다. 전체 24시간 기간 동안 시간별로 실행된 모든 인스턴스의 합은 1,944 인스턴스 시간입니다.

스팟 인스턴스 요금

온디맨드 인스턴스를 사용한다면, 인스턴스 시간당 0.311 USD가 부과됩니다(아시아 태평양(도쿄) 리전에서 Linux 구동 Amazon GameLift c4.xlarge 인스턴스의 온디맨드 요금). 시간당 0.311 USD로 일일 총 1,944시간을 사용하면 하루당 605 USD 또는 30일 기준 한 달에 18,150 USD가 됩니다.

그 대신, 스팟 인스턴스를 사용한다면, 인스턴스 가격은 하루종일 계속해서 변경됩니다. 하지만 경험적으로 Linux 구동 스팟 인스턴스는 같은 온디맨드 인스턴스보다 평균 70% 저렴합니다. 70%를 절감했다면, 비용은 하루당 181 USD 또는 30일 기준 한 달에 5,430 USD가 될 것입니다.

월별 비용 절감액

Amazon GameLift에서 Auto-Scaling을 제공하지 않고 일 년 내내 계속해서 실행되는 서버에 대한 비용을 부과했다면, 인스턴스 요금은 하루당 1,209 USD(0.311 USD * 인스턴스 162개 * 24시간) 또는 30일 기준 한 달에 36,270 USD가 되었을 것입니다. Auto-Scaling을 사용하면 온디맨드 인스턴스의 경우 한 달에 18,120 USD를 절감하게 됩니다. 이는 일 년 내내 계속해서 실행되는 서버 대비 50%가 절감된 금액입니다. 스팟 인스턴스의 경우 한 달에 30,840 USD를 절감하게 됩니다. 이는 일 년 내내 계속해서 실행되는 서버 대비 85%가 절감된 금액입니다.

계속해서 실행되는 서버 비용 36,270 USD  
Auto Scaling 사용 시 온디맨드 비용 18,150 USD 계속해서 실행되는 서버 대비 50% 절감
Auto Scaling 사용 시 스팟 비용(추정치) 5,430 USD 계속해서 실행되는 서버 대비 85% 절감

데이터 전송

AWS 아시아 태평양(도쿄) 리전의 모든 게임 서버에서 게임 클라이언트로 전송되는 월별 총 데이터 전송 양이 49.82테라바이트라고 가정해보겠습니다. AWS 아시아 태평양(도쿄) 리전의 표준 데이터 전송 요금을 기준으로 49.82테라바이트의 데이터를 전송하는 비용은 월별 6,776 USD입니다.

계속해서 실행되는 서버 비용 36,270 USD  
Auto Scaling 사용 시 온디맨드 비용 18,150 USD 계속해서 실행되는 서버 대비 50% 절감
Auto Scaling 사용 시 스팟 비용(추정치) 5,430 USD 계속해서 실행되는 서버 대비 85% 절감

무료로 Amazon GameLift 사용해 보기

AWS 프리 티어를 사용하는 고객은 Amazon GameLift를 무료로 시작할 수 있습니다. 신규 AWS 고객에게는 가입 시 1년 동안 매달 다음 혜택이 제공됩니다.

  • 매달 Amazon GameLift c5.large 온디맨드 인스턴스를 125시간 사용 및 50GB의 EBS 범용(SSD) 스토리지
  • 매달 15GB의 데이터 전송(모든 AWS 서비스 합산)
Standard Product Icons (Features) Squid Ink
시작 방법 알아보기

GameLift를 시작하는 데 필요한 모든 리소스를 찾아볼 수 있습니다.

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콘솔에서 게임 제작 시작

AWS Management Console에서 Amazon GameLift를 사용하여 게임 제작을 시작합니다.

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