일반

  • Amazon GameLift는 세션 기반 멀티플레이어 게임용 전용 게임 서버를 배포, 운영 및 확장하기 위한 관리형 서비스입니다. 몇 분 만에 첫 번째 게임 서버를 클라우드에 배포할 수 있으므로 사전 소프트웨어 개발에서 수천 시간이 단축되고 종종 개발자가 멀티플레이어 기능을 설계에서 빼버리는 원인이 되는 기술적 위험이 낮아집니다. AWS의 검증된 컴퓨팅 환경을 기반으로 구축된 Amazon GameLift를 사용하면 플레이어 수요에 맞춰 고성능 게임 서버를 확장 및 축소할 수 있습니다. 사용 용량에 대해서만 비용을 지불하므로 새로운 게임 아이디어를 구상 중이든 수백만 명의 플레이어가 플레이하는 게임을 실행 중이든 상관없이 시작할 수 있습니다.

  • Amazon GameLift는 대부분의 멀티플레이어 게임 장르에서 작동합니다.

    Amazon GameLift는 지정된 시간 기간 내에서 시작되고 종료되는 게임 세션이 있는 멀티플레이어 게임을 위해 제작되었습니다. 이러한 게임에는 1인칭 슈팅 게임, MOBA, 대전 격투 게임, 레이싱 또는 스포츠와 같은 장르의 멀티플레이어 등이 해당됩니다.

    평가판의 새로운 기능인 Amazon GameLift Realtime 서버는 플레이어간에 소량의 데이터를 공유하고 복잡성이 낮은 시뮬레이션을 사용하는 세션 기반 멀티플레이어 게임에 이상적입니다. 이러한 속성은 카드 게임, 모바일 매치 3, 실시간 전략, 롤 플레이 또는 턴 기반 전략 게임과 같은 장르의 게임에서 일반적으로 나타납니다.

  • Amazon GameLift는 지연 시간에 민감한 게임을 위해 설계되었습니다. Amazon GameLift는 게임 플레이 도중 추가 지연 시간을 유발하지 않습니다.

    게임 세션에 참가할 때 게임 클라이언트는 Amazon GameLift 서비스와 통신하여 플레이어 슬롯을 예약하고 연결 세부 정보를 수신합니다. 이 단계에는 최대 몇 초가 걸릴 수 있습니다. 하지만 플레이어가 게임 서버에 연결되면 모든 플레이어 대 서버 통신은 게임 클라이언트와 게임 서버 사이에서 직접 수행됩니다. 게임 플레이 도중 경험하는 지연 시간은 플레이어의 인터넷 연결과 플레이어와 게임 서버 간 물리적 거리에 따라 달라집니다. 게임 서버를 플레이어와 최대한 가까운 리전에 배치하면 지연 시간을 더 줄일 수 있습니다. Amazon GameLift는 북미, 유럽, 아시아, 남아메리카 및 호주에 있는 리전을 지원하므로 플레이어를 위해 게임 서버를 배포할 가장 적합한 위치를 선택할 수 있습니다.

  • 플릿은 한 리전에서 하나의 게임 서버 빌드를 실행하는 컴퓨팅 인스턴스 세트입니다. 플릿에는 Amazon GameLift 플릿과 Amazon GameLift Anywhere 플릿이라는 두 가지 유형이 있습니다. Amazon GameLift 플릿은 리소스를 인스턴스라고 하는 완전관리형 Amazon Elastic Compute Cloud(Amazon EC2) 가상 컴퓨팅 머신 세트로 호스팅하는 것을 나타냅니다. Amazon GameLift Anywhere 플릿은 고객 관리형 서버 세트의 형태로 리소스를 호스팅하는 것을 나타냅니다. 플릿의 인스턴스 수 또는 고객 관리형 하드웨어 수를 늘리거나 줄임으로써 플레이어 수요의 변화에 대응할 수 있습니다. 플릿은 특정 인스턴스 유형을 사용하고, 빌드를 배포하며, 각 인스턴스에서 하나 이상의 서버 프로세스를 실행하도록 구성됩니다.

  • Amazon GameLift를 사용하여 환경(온프레미스 또는 클라우드)의 모든 위치에 있는 하드웨어를 Amazon GameLift 게임 호스팅에 통합할 수 있습니다. Amazon GameLift Anywhere는 Anywhere라는 컴퓨팅 유형을 도입하는데, 이 컴퓨팅 유형은 온프레미스 또는 클라우드 하드웨어를 Amazon GameLift Anywhere 플릿의 Amazon GameLift에 등록하는 데 사용됩니다. Anywhere를 매치메이커 및 게임 세션 대기열의 Amazon EC2 플릿과 통합하면 단일 위치에서 하드웨어 전반의 매치메이킹 및 게임 배치를 관리할 수 있습니다.

  • 시작하려면 설명서를 읽어보세요.

  • 최신 버전의 Amazon GameLift Server SDK를 다운로드해야 합니다. 여기 이 링크를 사용하여 SDK를 다운로드할 수 있습니다.

  • Amazon GameLift Anywhere를 사용하려면 마이그레이션을 수행해야 합니다. 여기 이 링크를 클릭하여 현재 Amazon GameLift 프로젝트를 마이그레이션하고 업데이트된 SDK를 사용하는 방법에 대해 자세히 알아보세요.

  • 배치된 각 게임 세션에 대한 요금과 서버 프로세스 연결 시간(분)당 요금을 지불합니다. 게임 세션은 게임 서버 소프트웨어 빌드를 실행할 수 있는 하드웨어에서 게임 세션을 호스팅하기 위한 API 요청이 성공하면 배치됩니다. 서버 프로세스 연결 시간(분)은 GLA 등록 게임 서버의 단일 컴퓨팅 프로세스에 사용되는 연결 1분으로 정의됩니다. 자세한 내용은 요금 페이지를 참조하세요.

  • 예. Amazon GameLift Anywhere에는 모든 컨트롤 플레인 리전의 계정당 1년 기간으로 매월 총 3,000개의 게임 세션 배치와 서버 연결 시간 50만 분이 포함됩니다. 자세한 내용은 요금 페이지를 참조하세요.

결제

  • 월별 또는 연간 약정 없이 게임에서 실제로 사용한 컴퓨팅 리소스와 대역폭에 대한 비용만 지불합니다. 자세한 내용은 Amazon 요금 페이지를 참조하십시오.

  • 사용자가 Amazon GameLift 용량을 할당하고 Amazon GameLift가 각 인스턴스에서 최초로 게임의 서버 바이너리를 시작하면 요금 청구가 시작됩니다. 인스턴스를 중단하면 청구가 종료됩니다. Windows 및 Linux 인스턴스 모두 인스턴스 초당 요금이 청구되며 인스턴스당 최소 1분의 요금이 부과됩니다.

  • 아니요. 직접적인 비용은 발생하지 않습니다. 하지만 FlexMatch를 통해 매치가 이루어지면 새로운 게임 세션이 자동으로 생성된다는 점에 유의해야 합니다. 게임 서버 용량을 관리하는 방법에 따라 새로운 게임 세션에서 추가 서버 인스턴스를 트리거할 수 있으며, 이 경우 표준 Amazon GameLift 인스턴스 요금이 부과됩니다. FlexMatch를 단일 모드로 사용하면 플레이어 패키지 및 소요된 매치메이킹 시간을 기준으로 비용이 청구됩니다. 자세한 내용은 요금 페이지를 참조하세요.

  • 코로케이션 환경에서 서버를 실행하는 것과 비교하여 Amazon GameLift에서 스팟 인스턴스와 Auto-Scaling을 사용하면 컴퓨팅 비용을 최대 70% 절감할 수 있습니다. 자세한 내용은 비디오를 시청하거나 아래의 샘플 비용 비교를 참조하십시오. 

    AWS TCO(총 소유 비용) 계산기로 코로케이션 환경에서 게임 서버를 실행하는 비용을 추정하는 것부터 시작해보겠습니다.

    이 예제에서는 서버에서 2개의 CPU 코어와 3GB의 메모리를 사용하고 Linux를 운영 체제로 사용하는 미국 동부(버지니아 북부) 리전의 비용을 계산했습니다. 최대 수요에서 2,500개의 인스턴스를 실행해야 하는 것으로 가정했습니다. 이러한 입력값에 따르면 3년간 총 컴퓨팅 비용이 약 4,500,000 USD(또는 월별 약 125,000 USD)가 됩니다.

    그런 다음 Amazon GameLift에서 비교 가능한 구성을 선택했습니다. c4.large 인스턴스는 2개의 CPU 코어와 3GB의 메모리 요구 사항을 충족합니다.

    이제 Amazon GameLift 스팟 인스턴스를 사용한 비용 절감액을 계산해 보겠습니다. 스팟 가격은 온종일 변동하지만, Linux 구동 Amazon GameLift 스팟 인스턴스는 동일한 온디맨드 인스턴스보다 평균 70% 저렴합니다. 미국 동부(버지니아 북부) 리전에서 c4.large 인스턴스의 온디맨드 요금은 시간당 0.127 USD입니다. 간단히 계산해 보면 스팟 인스턴스 가격이 0.04 USD가 되는 것을 알 수 있습니다. 1개월(30일 기준) 내내 매일 24시간 동안 2,500개의 인스턴스를 실행하는 경우 온디맨드 인스턴스의 월별 요금은 229,000 USD이지만 스팟 인스턴스를 사용하는 경우 월별 72,000 USD면 됩니다. 따라서 스팟 인스턴스는 코로케이션 대비 42%의 비용을 절감할 수 있습니다.

    하지만 플레이어 트래픽의 가변성에 따르면 연중무휴 24시간 내내 최대 용량이 필요한 게임은 많지 않습니다. 현재 플레이어 수요를 기반으로 변화하는 용량 요구 사항을 자동으로 처리하기 위해 Amazon GameLift는 온종일 인스턴스 수를 자동으로 확장 및 축소합니다. 일일 수요가 어떻게 될지 알기는 어렵지만, 일일 평균이 최대 용량의 50%에서 실행되는 것으로 추정했습니다. Auto-Scaling을 사용하면 한 달 비용이 36,000 USD가 채 안 됩니다.

    코로케이션 솔루션 비용으로 계산된 125,000 USD와 비교하면 89,000 USD(71%)를 절감하게 됩니다. 이 계산에는 데이터 전송 요금이 포함되지 않았습니다. 데이터 전송 요금은 게임 서버와 게임 클라이언트 간 트래픽에서 발생합니다. 인바운드 데이터 전송은 무료입니다. 다른 AWS 서비스 및 리전으로의 아웃바운드 데이터 전송 요금은 데이터 전송 요금 페이지를 참조하십시오.

  • 아닙니다. Amazon GameLift Realtime 서버는 게임 세션의 컨텍스트에서 실행됩니다. 게임 서버 용량을 관리하는 방법에 따라 새로운 게임 세션에서 추가 서버 인스턴스를 트리거할 수 있으며, 이 경우 표준 Amazon GameLift 인스턴스 요금이 부과됩니다.

개발

인스턴스 및 플릿

  • Amazon GameLift 인스턴스의 전체 목록은 요금 페이지를 참조하십시오.

  • 최대 50개까지 실행할 수 있습니다. 서버 프로세스의 수는 게임 서버의 성능 요구 사항과 플릿을 위해 선택한 인스턴스 유형에 따라 다릅니다. 플릿을 설정할 때, 최적의 서버 프로세스 수를 동시에 실행할 수 있도록 인스턴스 유형을 선택하고 플릿을 구성하게 됩니다. 더 적은 수의 인스턴스에 더 많은 프로세스를 실행하면 비용을 절감할 수 있습니다. 또한, 각 인스턴스에서 여러 서버 빌드 또는 게임 구성을 실행하도록 플릿을 구성할 수도 있습니다.

  • Amazon GameLift는 매우 탄력적인 컴퓨팅 환경을 제공합니다. Amazon GameLift 인스턴스를 사용하면 몇 시간 또는 며칠이 아닌 몇 분 내에 용량을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 한 개, 수백 개 또는 수천 개의 서버 인스턴스를 동시에 프로비저닝할 수 있습니다.

    Amazon GameLift 목표 추적 기능을 사용하여 플레이어 수요 변화에 맞춰 필요한 용량을 원활하게 제공하십시오. 목표 추적은 사용 가능한 게임 세션에 대한 비율 목표를 설정하여 플레이어 트래픽 변동을 수용할 수 있는 버퍼를 만들 수 있는 AutoScaling 기능입니다. Amazon GameLift는 사용 가능한 게임 세션의 이 버퍼를 사용자가 정의한 목표 값으로 유지하는 데 필요한 용량을 추가하거나 제거하여 변동하는 로드 패턴에 맞춰 조정함으로써 급격한 용량 변동을 최소화합니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서의 AutoScaling 섹션을 참조하십시오.

    Amazon GameLift 콘솔의 플릿 세부 정보 페이지에서 인스턴스 수량을 수동으로 제어할 수도 있습니다.

  • 적합한 인스턴스 유형은 게임의 서버 성능과 각 인스턴스에서 동시에 실행하려는 서버 프로세스 수에 따라 다릅니다. 게임의 연산 복잡성, 게임 및 네트워크 코드의 최적화, 최대 플레이어 수가 필요한 인스턴트 크기를 결정하는 주요 요소입니다. Amazon GameLift를 사용할 경우 얻을 수 있는 이점 중 하나는 사용량에 따라 비용을 지불하는 것입니다. 따라서 편리하고 저렴하게 다양한 인스턴스 패밀리 및 유형에서 게임의 성능을 테스트할 수 있습니다.

  • Amazon GameLift는 활동 지표를 유지합니다. 인스턴스를 종료하면 게임 서버에서 생성하고 인스턴스에 저장된 모든 데이터가 손실됩니다. 하지만 이러한 데이터 파일을 인스턴스가 종료되고 최대 7일 동안 유지 및 저장하도록 Amazon GameLift를 설정할 수 있습니다.

  • 플릿은 한 리전에서 하나의 게임 서버 빌드를 실행하는 Amazon GameLift 인스턴스 집합입니다. 플릿의 인스턴스 수를 늘리거나 줄임으로써 플레이어 수요의 변화에 대응할 수 있습니다. 플릿은 특정 인스턴스 유형을 사용하고, 빌드를 배포하며, 각 인스턴스에서 하나 이상의 서버 프로세스를 실행하도록 구성됩니다.

  • 게임 바이너리를 업로드한 시점부터 게임이 완전히 배포되어 플레이어가 액세스할 수 있을 때까지를 측정하는 경우, 일반적으로 게임을 실행하는 데 필요한 리소스를 생성하는 데 걸리는 시간을 한 시간 이내입니다. 이 시간은 이진의 크기와 배포할 인스턴스 수에 따라 달라집니다.

  • 예. 집합에 있는 인스턴스 중 활성화, 활성 또는 오류 상태의 인스턴스에 원격으로 액세스할 수 있습니다. 이는 플레이어 활동을 디버깅하고 검사하거나 성능 모니터링 또는 벤치마킹 도구를 연결하는 데 유용합니다. AWS 명령줄 인터페이스(CLI)를 사용하거나 Amazon GameLift 콘솔을 통해 플릿의 포트 설정과 프로토콜을 수정할 수 있습니다.

  • 예. Amazon GameLift는 별칭 기능을 통해 프로덕션 플릿 업데이트 작업을 간단하게 만들어줍니다. 별칭을 사용하면 클라이언트 엔드포인트 서술자를 변경하지 않아도 트래픽을 플릿으로 유도할 수 있습니다. 새 프로덕션 플릿을 생성한 후 이전 플릿이 아니라 이 새로운 플릿을 가리키도록 별칭을 편집하여 연결하는 모든 플레이어를 새 플릿 별칭 기능으로 라우팅할 수 있습니다.

    마찬가지로, 플릿에서 문제가 발견되는 경우(예: 게임 코드에서 문제를 발견), 트래픽을 새 플릿에서 이전 플릿으로 재디렉션하도록 별칭을 편집할 수 있습니다.

  • Amazon GameLift는 현재 미국 동부(버지니아 북부 및 오하이오), 미국 서부(오레곤 및 캘리포니아 북부), 캐나다 중부(몬트리올), EU 중부(프랑크푸르트), EU 서부(런던 및 아일랜드), EU(파리), EU(스톡홀름), EU(밀라노), 아시아 태평양 남부(뭄바이), 아시아 태평양(홍콩), 아시아 태평양 동북부(서울 및 도쿄), 아시아 태평양 동남부(싱가포르 및 시드니), Amazon Web Services 중국(베이징) 리전(Sinnet에서 운영), Amazon Web Services 중국(닝샤) 리전(NWCD에서 운영), 남아메리카 동부(상파울루), 중동(바레인) 및 AWS 아프리카(케이프타운) 리전에서 사용할 수 있습니다. 리전별로 사용 가능한 제품 및 서비스에 대한 최신 정보는 AWS 글로벌 인프라 리전 표를 참조하세요.

  • 미국 동부(버지니아 북부), 미국 서부(오레곤), 중유럽(프랑크푸르트), 서유럽(아일랜드), 동남 아시아 태평양(시드니), 동북 아시아 태평양(서울 및 도쿄) 및 Sinnet에서 운영하는 Amazon Web Services 중국(베이징) 리전 및 NWCD에서 운영하는 Amazon Web Services 중국(닝샤) 리전에 배치할 수 있습니다. AWS 중국(베이징) 리전(Sinnet에서 운영)에 위치한 매치메이커는 AWS 중국(베이징) 리전의 플릿에만 플레이어를 배치하며, AWS 중국(베이징) 리전에 위치한 대기열에만 연결될 수 있습니다. 위의 리전 중에서 FlexMatch 매치메이커를 호스팅할 리전을 선택할 때는 매치메이커가 지원하는 플레이어 집단에서 가장 가까운 리전을 선택하는 것이 좋습니다. 또한 매치메이커와 같은 리전에 매치메이커의 게임 세션 대기열을 배치하는 것이 좋습니다. FlexMatch 리전 가용성에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하세요.

  • AWS 로컬 영역에서는 최종 사용자와 더 가까운 위치에서 Amazon GameLift를 사용하여 세션 기반 멀티플레이어 게임을 실행하는 전용 게임 서버에 대한 액세스 지연 시간을 극도로 낮출 수 있습니다. AWS 로컬 영역은 원격 실시간 게임과 증강 및 가상 현실 등 10밀리초 미만의 지연 시간이 요구되는 게임 관련 워크로드를 실행하도록 설계된 새로운 유형의 AWS 인프라입니다. 어떤 고객은 고유한 온프레미스 데이터 센터를 운영하길 원하지만 로컬 데이터 센터를 완전히 없애는 데 관심이 있는 고객도 있을 수 있습니다. 로컬 영역을 사용하는 고객은 자체 데이터 센터 인프라를 보유 및 운영할 필요 없이 컴퓨팅 리소스를 최종 사용자에게 더 가까이에 두는 이점을 완벽하게 누릴 수 있습니다.

  • 이제 애틀랜다, 시카고, 댈러스, 덴버, 휴스턴, 캔자스시티, 로스앤젤레스 및 피닉스 등 미국의 8개 도심지에서 Amazon GameLift용 로컬 영역을 사용할 수 있습니다.

  • Amazon GameLift용 로컬 영역에서는 C5d 2xlarge 및 R5d 2xlarge 인스턴스 유형이 지원됩니다. 

스토리지

운영 한도

Amazon GameLift 스팟 및 FleetIQ

Amazon GameLift FleetIQ - 주 업데이트 정식 출시

  • Amazon GameLift FleetIQ 업데이트를 통해 개발자는 다른 관리형 Amazon GameLift 기능 채택과는 독립적으로 나만의 도구를 사용해 나만의 속도에 맞춰 클라우드에 저렴한 게임 서버 워크로드를 온보딩할 수 있습니다. 기존 온프레미스 배포에 비해 최대 70%의 비용 절감 혜택을 그대로 제공하면서 서비스를 이용할 수 있다는 점은 변하지 않았습니다. 오로지 Amazon GameLift FleetIQ에서만 EC2 스팟 인스턴스를 저렴한 비용으로 사용하면서 라이브 게임을 점진적으로 이동하거나 새 게임을 클라우드로 출시할 수 있습니다. 또한 많은 인스턴스 유형 및 리전과 함께, 현재 EC2에서 실행되는 모든 런타임 또는 OS도 지원합니다. 기존 게임 백엔드와 증분식으로 통합하고, 비용을 절감하며, 시장 출시 시간을 단축하고, 안정적인 플레이어 경험을 지원하고자 설계되었습니다.

  • 아니요. Amazon GameLift FleetIQ는 Amazon GameLift의 일부입니다. 이는 플레이어 지연 시간, 인스턴스 요금 및 스팟 중단율에 따라 게임 서버에 새 세션을 배치하는 Amazon GameLift의 기능입니다.

  • GameLift FleetIQ 기능에 대한 이번 업데이트는 여전히 GameLift의 일부입니다. 이번 기능 업데이트는 게임 개발자가 GameLift를 채택 및 사용하는 방식에서 유연성을 크게 향상시켜줍니다. 지금까지 GameLift에서 관리하는 게임 서버는 EC2 콘솔에서 게임 개발자에 직접 액세스할 수 없었습니다. GameLift FleetIQ에 대한 이번 업데이트를 통해, 이제 게임 개발자는 AWS 계정에 EC2 인스턴스를 배치하여 FleetIQ 알고리즘의 혜택을 이용해 저렴한 스팟 인스턴스를 사용할 수 있습니다. 고객은 자신의 계정에 인스턴스를 설치하고 선택한 속도로 서버 워크로드의 일부 또는 전체를 클라우드에 증분식으로 마이그레이션하면서, 비용 절감 효과를 극대화하고 게임 세션 중단을 최소화할 수 있습니다.

  • 작년에 온프레미스 배포에 대한 대안으로 Amazon GameLift의 가치를 어떻게 높일 수 있는지에 대해 고객에게 물어보았습니다. 비용 절감 및 짧은 지연 시간은 이미 제공되는 이점이었지만, 유연성 향상은 공통된 주제였습니다. 특히, 고객은 Amazon GameLift의 게임 서버 관리 계층과 클라우드로의 게임 세션 이전에 대한 많은 제어 기능 없이도 기존 도구를 사용할 수 있기를 원했습니다.

  • Amazon GameLift FleetIQ를 사용하려면 AWS SDK 및 CLI를 다운로드하면 됩니다. 시작하는 방법은 설명서를 참조하세요.

  • Amazon GameLift FleetIQ는 런던, 아일랜드, 서울, 뭄바이, 오레곤, 캘리포니아 북부, 버지니아 북부, 오하이오, 캐나다, 상파울루, 프랑크푸르트, 싱가포르, 도쿄, 시드니 및 베이징(Sinnet에서 사용 가능)에서 제공됩니다.

  • Amazon GameLift FleetIQ 업데이트가 정식 출시되면 사용한 만큼만 요금을 지불합니다. Amazon GameLift FleetIQ는 Amazon GameLift FleetIQ로 관리하는 EC2 인스턴스에서 파생되는 요금을 부과합니다. 자세한 내용은 요금 페이지를 참조하세요.

  • FleetIQ에 대한 새 업데이트는 EC2와 동일한 하드웨어에서 실행되지만, 게임 서버 중단이 발생할 가능성이 큰 스팟 인스턴스를 그럴 가능성이 적은 인스턴스로 교체하는 FleetIQ를 통해 EC2의 예비 용량(스팟)을 사용하여 고객의 비용을 절감할 수 있습니다(기존 온프레미스 배포에 비해 최대 70% 비용 절감). 또한 이번 업데이트로 게임을 호스팅하는 인스턴스가 표준 Auto Scaling 그룹에 의해 확장되지 않도록 방지할 수 있습니다.

Amazon GameLift FlexMatch

  • Amazon GameLift FlexMatch는 Amazon GameLift 게임 서버에서 FlexMatch를 독립 실행형으로 사용할 수 있는 기능입니다. 독립 실행형 모드에서 FlexMatch를 사용하여 플레이어 매치를 형성하고, 원하는 모든 게임 서버 솔루션에 해당 매치를 배치할 수 있습니다. 독립 실행형 기능으로서의 FlexMatch는 제출된 플레이어 패키지 및 소요된 매치메이킹 시간에 따라 요금이 청구됩니다. FlexMatch는 Amazon GameLift 서버를 사용하는 개발자에게는 무료로 유지됩니다.

  • 이전에 Amazon GameLift FlexMatch는 Amazon GameLift 게임 서버에서 게임을 호스팅한 경우에만 사용할 수 있었습니다. 오늘부터는 게임을 피어 투 피어, 온프레미스, 또는 클라우드 컴퓨팅 프리미티브로 호스트하든 상관 없이 모두가 Amazon GameLift FlexMatch를 이용할 수 있습니다.

  • 온프레미스 또는 기타 클라우드 플랫폼에 기존 게임 서버를 두고 있는 게임 개발자는 Amazon GameLift FlexMatch의 매치 품질, 탄력적인 규칙, 그리고 AWS 확장 기능을 높게 평가하지만 기존 게임 서버 용량을 활용하고 싶어합니다.

  • FlexMatch 단독 모드를 사용하면, 게임 개발자는 CreateMatchmakingConfiguration API 내 FlexMatchMode 지표를 STANDALONE으로 설정하고 SNS 주제를 구독합니다. FlexMatch가 매치를 형성하면 해당 SNS 주제에 이벤트 알람이 발행되며, 이는 개발자의 세션 관리 시스템이 그들의 게임 서버로 플레이어를 라우팅하는 데 사용합니다.

  • 독립 실행형 기능으로서의 Amazon GameLift FlexMatch는 서울, 오레곤, 버지니아 북부, 프랑크푸르트, 더블린, 도쿄, 아일랜드, 시드니, 베이징(Sinnet 운영) 및 닝샤(NWCD 운영)에서 사용할 수 있습니다. 

  • 단독 모드의 FlexMatch는 100만 플레이어 패키지 당 20 USD이며, 매치메이킹 시간 당 1 USD를 청구할 것입니다. FlexMatch는 게임 세션을 플레이하기 위한 플레이어 요청을 제출할 때마다 플레이어 패키지를 계산합니다. 이 패키지에는 매치를 평가하는 데 사용되는 플레이어 속성도 포함되어 있습니다. 매치메이킹 시간은 FlexMatch가 매치메이킹 평가를 실행하는 기간으로 계산되며, 가장 가까운 1마이크로초로 반올림됩니다.

    자세한 내용은 요금 페이지를 참조하십시오.

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