Q. Amazon GameLift란 무엇입니까?
Amazon GameLift는 세션 기반 멀티플레이어 게임용 전용 게임 서버를 배포, 운영 및 확장하기 위한 관리형 서비스입니다. 몇 분 만에 첫 번째 게임 서버를 클라우드에 배포할 수 있으므로 사전 소프트웨어 개발에서 수천 시간이 단축되고 종종 개발자가 멀티플레이어 기능을 설계에서 빼버리는 원인이 되는 기술적 위험이 낮아집니다. AWS의 검증된 컴퓨팅 환경을 기반으로 구축된 Amazon GameLift를 사용하면 플레이어 수요에 맞춰 고성능 게임 서버를 확장 및 축소할 수 있습니다. 사용한 용량에 대해서만 비용을 지불하므로 새로운 게임 아이디어를 구상 중이든 수백만 명의 플레이어가 플레이하는 게임을 실행 중이든 상관없이 시작할 수 있습니다.

Q: 어떤 유형의 게임 장르에서 Amazon GameLift를 사용하는 것이 좋습니까?
Amazon GameLift는 지정된 시간 기간 내에서 시작되고 종료되는 게임 세션이 있는 멀티플레이어 게임에 가장 적합합니다. 일반적으로 이러한 게임은 1인칭 슈팅 게임, MOBA, 대전 격투 게임, 레이싱 또는 스포츠와 같은 장르의 멀티플레이어 게임입니다.

Q. Amazon GameLift는 일인칭 슈팅 게임과 같은 지연 시간 허용 불가 게임에서도 사용할 수 있습니까? Amazon GameLift가 게임에 지연 시간을 추가합니까?
Amazon GameLift는 지연 시간에 민감한 게임을 위해 설계되었습니다. Amazon GameLift는 게임 플레이 도중 추가 지연 시간을 유발하지 않습니다.

게임 세션에 참가할 때 게임 클라이언트는 Amazon GameLift 서비스와 통신하여 플레이어 슬롯을 예약하고 연결 세부 정보를 수신합니다. 이 단계에는 최대 몇 초가 걸릴 수 있습니다. 하지만 플레이어가 게임 서버에 연결되면 모든 플레이어 대 서버 통신은 게임 클라이언트와 게임 서버 사이에서 직접 수행됩니다. 게임 플레이 도중 경험하는 지연 시간은 플레이어의 인터넷 연결과 플레이어와 게임 서버 간 물리적 거리에 따라 달라집니다. 게임 서버를 플레이어와 최대한 가까운 리전에 배치하면 지연 시간을 더 줄일 수 있습니다. Amazon GameLift는 북미, 유럽, 아시아, 남아메리카 및 호주에 있는 리전을 지원하므로 플레이어를 위해 게임 서버를 배포할 가장 적합한 위치를 선택할 수 있습니다.

Q. 제안 또는 피드백은 어떻게 제공합니까?
GameDev Forums를 방문하거나 Amazon으로 문의하시기 바랍니다.


Q. Amazon GameLift의 사용료는 얼마입니까?
월별 또는 연간 약정 없이 게임에서 실제로 사용한 컴퓨팅 리소스와 대역폭에 대한 비용만 지불합니다. 자세한 내용은 Amazon 요금 페이지를 참조하십시오.

Q. Amazon GameLift 게임에는 언제부터 언제까지 사용한 요금이 청구됩니까?
사용자가 Amazon GameLift 용량을 할당하고 Amazon GameLift가 각 인스턴스에서 최초로 게임의 서버 바이너리를 시작하면 요금 청구가 시작됩니다. 인스턴스를 중단하면 청구가 종료됩니다. Windows 인스턴스는 인스턴스 시간별로 청구되며 1시간 미만의 인스턴스 사용 시간은 1시간으로 청구됩니다. Linux 인스턴스는 인스턴스 초별로 청구되며 인스턴스당 1분 요금이 최소 요금으로 청구됩니다.

Q: FlexMatch를 사용하면 추가 비용이 발생합니까?
아니요. 직접적인 비용은 발생하지 않습니다. 하지만 FlexMatch를 통해 매치가 이루어지면 새로운 게임 세션이 자동으로 생성된다는 점에 유의해야 합니다. 게임 서버 용량을 관리하는 방법에 따라 새로운 게임 세션에서 추가 서버 인스턴스를 트리거할 수 있으며, 이 경우 표준 Amazon GameLift 인스턴스 요금이 부과됩니다.


Q. Amazon GameLift를 시작하려면 어떻게 해야 합니까?
먼저 AWS SDKAmazon GameLift Server SDK를 사용하여 Amazon GameLift를 게임 클라이언트와 서버에 통합합니다. 그런 다음 게임 서버를 사용자 AWS 계정의 Amazon GameLift로 업로드하고 Amazon GameLift 콘솔을 사용하여 컴퓨팅 리소스 플릿을 설정하고 게임을 배포합니다. 플레이어가 연결되면 Amazon GameLift 콘솔을 통해 이 플릿을 모니터링할 수 있습니다. 또한, AWS SDK를 사용하여 Amazon GameLift를 자격 증명 또는 매치 메이킹과 같은 사용자 지정 게임 서비스와 통합할 수 있습니다.

Q: Amazon GameLift를 테스트할 수 있는 샘플 게임이 있습니까?
AWS 샘플 게임을 사용하여 Amazon GameLift를 신속하게 테스트할 수 있습니다. Amazon Lumberyard를 다운로드하여 MultiplayerSample이라는 샘플 멀티플레이어 프로젝트를 받은 후 Amazon GameLift를 평가 및 테스트합니다.

Q: 모든 게임 엔진에서 Amazon GameLift를 사용할 수 있습니까?
예. Amazon GameLift는 Amazon Lumberyard, Unreal Engine, Unity, 사용자 지정 C# 및 C++ 게임 엔진을 지원합니다. 엔진 통합에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하십시오.

Q: Amazon GameLift에서 지원하는 서버 운영 체제와 프로그래밍 언어는 무엇입니까??
Amazon GameLift Server SDK에는 C++ 및 C# 버전의 Amazon GameLift Server SDK와 Unreal Engine 게임 서버로의 통합을 가속화하기 위한 Unreal Engine 플러그인이 포함되어 있습니다. Amazon GameLift 는 Windows Server 2012 R2 또는 Amazon Linux에서 실행되는 게임 서버를 지원합니다.

Q: Amazon GameLift에서 지원하는 클라이언트 디바이스와 프로그래밍 언어는 무엇입니까??
Amazon GameLift는 Android, FireOS, iOS, Mac, PC, PlayStation 4 및 Xbox One을 비롯하여 주요 게임 플랫폼용으로 구축된 게임을 지원합니다. 게임 클라이언트 및 게임 서비스(매치 메이킹, 인증 등)에서는 AWS SDK에 있는 Amazon GameLift 기능을 사용하여 Amazon GameLift 서비스와 통신하고 플레이어를 게임에 참가시킬 수 있습니다. AWS SDK는 C++, Java, .NET(C#), Go, Python, Ruby, PHP, JavaScript 및 그 외 주요 언어로 제공됩니다.

Q. 플레이어가 Amazon GameLift 게임 서버에 액세스하려면 플레이어를 인증해야 합니까?
아니요. 플레이어를 인증할 필요가 없습니다. 하지만 각 사용자에게 고유하고 개인 식별이 불가능한 플레이어 ID를 제공해야 합니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서의 게임 클라이언트 통합 섹션을 참조하십시오. 게임 클라이언트는 AWS 자격 증명을 사용하여 Amazon GameLift 서버의 인증을 받아야 합니다. AWS 자격 증명을 설정하고 구성하는 방법에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하십시오.

Q: Amazon GameLift에서 Xbox Live, Steam 및 PlayStation Network와 같은 플랫폼 서비스를 사용할 수 있습니까?
예. 일부 서비스에서는 게임 클라이언트에서 게임 서버로의 통신을 암호화해야 합니다. 이러한 보안 채널을 설정하는 데 도움이 되도록 Amazon GameLift는 암호화 키 같은 정보를 직접 게임 서버에 전달하는 메커니즘을 제공합니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하십시오.

Q: Amazon GameLift에서 게임 서버에 제공하는 디버깅 도구에는 어떤 것이 있습니까?

게임 서버의 성능 및 상태 지표를 추적하여 문제를 발견하고 조사할 수 있습니다. Amazon GameLift 콘솔의 [Events] 탭에서 플릿 생성 로그를 다운로드하면 빌드 추출, 설치 및 런타임 확인 중에 플릿을 디버깅할 수 있습니다. 또한, 인스턴스 집합에 있는 개별 인스턴스를 원격으로 액세스하여 상태를 검사하고, 문제를 디버깅하거나 디버깅 도구를 연결할 수 있습니다. 인스턴스에 원격으로 액세스할 때는 Windows용 Windows Remote Desktop 또는 Linux용 SSH를 사용하면 됩니다. 또한 Amazon GameLift Local을 사용하여 Amazon GameLift API의 하위 집합을 에뮬레이션하면 개발 시스템에서 로컬로 게임 서버 코드를 디버깅할 수 있습니다. 디버깅Amazon GameLift Local에 대해 자세히 알아보려면 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하십시오.

Q: Amazon GameLift에서는 운영 모니터링 및 경보 도구를 제공합니까?
Amazon GameLift 콘솔에서 플레이어의 환경을 이해하는 데 도움이 되도록 실시간 대시보드를 제공합니다. 또한, Amazon CloudWatch를 사용하여 모든 Amazon GameLift 리소스를 모니터링하고 긴급한 문제에 대응할 수도 있습니다. CloudWatch에서는 플레이어에게 영향이 미치기 전에 문제를 파악하는 데 도움이 되도록 한눈에 볼 수 있는 대시보드를 생성하고 운영 경보를 구성할 수 있습니다. Amazon GameLift 지표는 플릿이 활성 상태이기만 하면 CloudWatch에서 자동으로 제공됩니다. CloudWatch 지표에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하십시오.

Q. Amazon GameLift Local이란 무엇입니까?
Amazon GameLift Local은 로컬 개발 시스템에서 Amazon GameLift API의 하위 집합을 에뮬레이션하는 클라이언트 측 디버깅 도구입니다. Amazon GameLift Local을 사용하면 몇 초 만에 코드 변경 사항을 확인할 수 있으며, 사용 요금이 부과되지 않습니다. Amazon GameLift Local은 Windows 및 Linux 데스크톱에서 사용할 수 있는 Amazon GameLift Server SDK 다운로드 패키지로 제공되며 네트워크 연결이 필요하지 않습니다. Amazon GameLift Local에 대한 자세한 내용은 개발자 안내서를 참조하십시오.

Q: Amazon GameLift Local에서 빌드 업로드, 서버군 생성 또는 자동 크기 조정 규칙 설정을 시뮬레이션할 수 있습니까? 내 게임을 호스팅하기 위해 내 서버에서 Amazon GameLift Local을 사용할 수 있습니까?
아니요. Amazon GameLift Local은 게임을 만들고 플레이어를 연결하고 게임 서버 변경 사항을 테스트하는 데 필요한 GameSession 및 PlayerSession 클라이언트 API 집합만 에뮬레이션하는 클라이언트 측 디버깅 도구입니다. Amazon GameLift Local은 프로덕션에 게임을 호스팅하는 데 필요한 추가 Amazon GameLift 클라이언트 API(서버군, 빌드, 별칭, 확장 정책 등)는 에뮬레이션하지 않습니다.

Q: Amazon GameLift Local을 재배포할 수 있습니까?
아니요. Amazon GameLift Local은 테스트 및 디버깅 용도로만 사용할 수 있으며 프로덕션 환경, 고객 디바이스 또는 클라우드 인프라에 배포할 수 없습니다. 

Q: 로그는 실시간으로 수집됩니까?
플릿 수준 집계 데이터는 일반적으로 수집 후 10분 이내에 Amazon GameLift 콘솔에서 이용 가능하며, 서버 수준 집계 데이터는 일반적으로 수집 후 5분 이내에 이용 가능합니다.

Q: 플레이어가 참가할 게임 세션을 찾도록 지원하려면 어떻게 해야 합니까?
Amazon GameLift는 게임 세션을 플레이어에게 의미 있는 특성에 따라 필터링하고 정렬할 수 있는 검색 기능을 제공합니다. 게임 세션 수명, 현재 플레이어 수, 최대 플레이어 수, 오픈 슬롯 또는 자체 사용자 정의 게임 속성과 같은 속성에 따라 게임 세션을 필터링 및 정렬할 수 있습니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하십시오.

Q: GameLift에서 제공하는 매치 메이킹 기능에는 어떤 것이 있습니까?
Amazon GameLift 매치 메이킹 플랫폼에는 FlexMatch와 게임 세션 대기열 둘 다 포함됩니다. FlexMatch를 사용하면 여러분이 정의한 규칙에 따라 플레이어를 서로 매치할 수 있습니다. FlexMatch를 사용하여 매치 품질과 플레이어 대기 시간 간 균형을 유지하면서 플레이어를 그룹화할 규칙 세트를 구성할 수 있습니다. FlexMatch 결과는 자동으로 게임 세션 대기열에 전달되므로, 해당 매치에 대해 각 플레이어의 위치를 기준으로 가장 가까운 가용 게임 서버를 지능적으로 선택할 수 있습니다. 따라서 AWS의 광범위한 글로벌 접근성을 활용하여 가장 짧은 지연 시간으로 플레이어를 지원할 수 있습니다. Amazon GameLift 개발자 안내서에서 FlexMatch게임 세션 대기열에 대해 자세히 알아보십시오.

Q: FlexMatch를 사용하지 않고 게임 세션 대기열을 사용할 수 있습니까?
예. 자체 매치 메이킹 시스템을 사용하는 경우, 매치 결과를 여러분이 정의한 모든 게임 세션 대기열에 전달할 수 있습니다.

Q: FlexMatch 규칙 세트를 생성한 후에 이를 수정할 수 있습니까?
아니요. 일단 FlexMatch 규칙 세트를 생성하면, 해당 규칙 세트를 변경할 수 없습니다. 규칙 세트를 변경하려면, 해당 규칙 세트를 복제하여 새로운 이름을 지정한 후 규칙을 변경해야 합니다. 라이브 매치메이커의 규칙 세트를 변경하기 위해서는 이전 규칙 세트 대신 새 규칙 세트를 사용하도록 매치메이커의 구성을 업데이트합니다. 하나 이상의 라이브 매치메이커에서 규칙 세트를 사용할 수 있으므로, 라이브 프로덕션 시스템에 의도하지 않은 결과를 초래하지 않도록 보호하기 위해 이러한 제한이 적용됩니다.

Q. 보안 분석 및 운영 문제 해결 목적으로 내 계정에서 이루어진 모든 Amazon GameLift API 호출 기록을 얻을 수 있습니까?
예. 계정에서 이루어진 Amazon GameLift API 호출 기록을 수신하려면 AWS Management Console에서 CloudTrail을 활성화하기만 하면 됩니다.

Q. 어떤 종류의 지원을 이용할 수 있습니까?
모든 고객은 설명서, 자습서포럼에 액세스할 수 있습니다. 추가 지원은 AWS Premium Support 패키지를 통해 이용할 수 있습니다.


Q: Amazon GameLift는 어떤 인스턴스 유형을 지원합니까?
Amazon GameLift 인스턴스의 전체 목록은 요금 페이지를 참조하십시오.

Q: Amazon GameLift 인스턴스에서 몇 개의 서버 프로세스를 실행할 수 있습니까?
최대 50개. 서버 프로세스의 수는 게임 서버의 성능 요구 사항과 플릿을 위해 선택한 인스턴스 유형에 따라 다릅니다. 플릿을 설정할 때, 최적의 서버 프로세스 수를 동시에 실행할 수 있도록 인스턴스 유형을 선택하고 플릿을 구성하게 됩니다. 더 적은 수의 인스턴스에 더 많은 프로세스를 실행하면 비용을 절감할 수 있습니다. 또한, 각 인스턴스에서 여러 서버 빌드 또는 게임 구성을 실행하도록 플릿을 구성할 수도 있습니다.

Q: 내 Amazon GameLift 플릿에서 새 인스턴스를 추가하거나 제거하는 데 시간이 얼마나 걸립니까?
Amazon GameLift는 매우 탄력적인 컴퓨팅 환경을 제공합니다. Amazon GameLift 인스턴스를 사용하면 몇 시간 또는 며칠이 아닌 몇 분 내에 용량을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 한 개, 수백 개 또는 수천 개의 서버 인스턴스를 동시에 프로비저닝할 수 있습니다.

Amazon GameLift의 AutoScaling 기능을 사용하면, 플레이어 수요에 맞춰 추가 용량을 제공할 때 걸리는 시간을 최소화하고, 반대의 경우 필요 없는 용량에 대한 비용을 지불하지 않도록 신속하게 축소할 수 있습니다. AutoScaling 기능을 사용하기 위해, 게임 서버 용량 및 플레이어 수요의 실시간 측정치를 기준으로 사용하는 규칙 집합을 정의할 수 있습니다. 예를 들어 미사용 인스턴스의 수가 일정 기간 특정 수를 초과하면 축소하고, 가용 인스턴스의 수가 미리 설정한 임계값 아래로 내려가면 확장하도록 Amazon GameLift를 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서의 AutoScaling 섹션을 참조하십시오.

Amazon GameLift 콘솔의 플릿 세부 정보 페이지에서 인스턴스 수량을 수동으로 제어할 수도 있습니다.

Q: 내 게임에 적합한 인스턴스 유형을 선택하려면 어떻게 해야 합니까?
적합한 인스턴스 유형은 게임의 서버 성능과 각 인스턴스에서 동시에 실행하려는 서버 프로세스 수에 따라 다릅니다. 게임의 연산 복잡성, 게임 및 네트워크 코드의 최적화, 최대 플레이어 수가 필요한 인스턴스 크기를 결정하는 주요 요소입니다. Amazon GameLift를 사용할 경우 얻을 수 있는 이점 중 하나는 사용량에 따라 비용을 지불하는 것입니다. 따라서 편리하고 저렴하게 다양한 인스턴스 패밀리 및 유형에서 게임의 성능을 테스트할 수 있습니다.

Q: Amazon GameLift 인스턴스가 종료되면 내 데이터는 어떻게 됩니까?
Amazon GameLift는 활동 지표를 유지합니다. 인스턴스를 종료하면 게임 서버에서 생성하고 인스턴스에 저장된 모든 데이터가 손실됩니다. 하지만 이러한 데이터 파일을 인스턴스가 종료되고 최대 7일 동안 유지 및 저장하도록 Amazon GameLift를 설정할 수 있습니다.

Q: 플릿이란 무엇입니까?
플릿은 한 리전에서 하나의 게임 서버 빌드를 실행하는 Amazon GameLift 인스턴스 집합입니다. 플릿의 인스턴스 수를 늘리거나 줄임으로써 플레이어 수요의 변화에 대응할 수 있습니다. 플릿은 특정 인스턴스 유형을 사용하고, 빌드를 배포하며, 각 인스턴스에서 하나 이상의 서버 프로세스를 실행하도록 구성됩니다.

Q: 플릿을 생성하는 데 얼마나 걸립니까?
게임 바이너리를 업로드한 시점부터 게임이 완전히 배포되어 플레이어가 액세스할 수 있을 때까지를 측정하는 경우, 일반적으로 게임을 실행하는 데 필요한 리소스를 생성하는 데 걸리는 시간을 한 시간 이내입니다. 이 시간은 바이너리의 크기와 배포하는 인스턴스 수에 따라 달라집니다.

Q: 인스턴스 및 집합에 실시간으로 액세스할 수 있습니까?
예. 집합에 있는 인스턴스 중 활성화, 활성 또는 오류 상태의 인스턴스에 원격으로 액세스할 수 있습니다. 이는 플레이어 활동을 디버깅하고 검사하거나 성능 모니터링 또는 벤치마킹 도구를 연결하는 데 유용합니다. AWS 명령줄 인터페이스(CLI)를 사용하거나 Amazon GameLift 콘솔을 통해 플릿의 포트 설정과 프로토콜을 수정할 수 있습니다.

Q. Amazon GameLift에서 실시간 프로덕션 플릿을 업데이트하거나 문제가 발생할 경우 이전 플릿으로 되돌아갈 수 있습니까?
예, Amazon GameLift는 별칭 기능을 통해 프로덕션 플릿 업데이트 작업을 간단하게 만들어줍니다. 별칭을 사용하면 클라이언트 엔드포인트 서술자를 변경하지 않아도 트래픽을 플릿으로 유도할 수 있습니다. 새 프로덕션 플릿을 생성한 후 이전 플릿이 아니라 이 새로운 플릿을 가리키도록 별칭을 편집하여 연결하는 모든 플레이어를 새 플릿 별칭 기능으로 라우팅할 수 있습니다.

마찬가지로, 플릿에서 문제가 발견되는 경우(예: 게임 코드에서 문제를 발견), 트래픽을 새 플릿에서 이전 플릿으로 재디렉션하도록 별칭을 편집할 수 있습니다.

Q. Amazon GameLift를 사용할 수 있는 리전은 어디입니까?
Amazon GameLift는 현재 미국 동부(버지니아 북부 및 오하이오), 미국 서부(오레곤 및 캘리포니아 북부), 캐나다 중부(몬트리올), EU 중부(프랑크푸르트), EU 서부(런던 및 아일랜드), 아시아 태평양 남부(뭄바이), 아시아 태평양 동북부(서울 및 도쿄), 아시아 태평양 동남부(싱가포르 및 시드니) 및 남아메리카 동부(상파울루) 리전에서 사용할 수 있습니다. 리전별로 사용 가능한 제품 및 서비스에 대한 최신 정보는 AWS 글로벌 인프라 리전 표를 참조하십시오.

Q: 어느 AWS 리전에 FlexMatch 매치메이커를 배치할 수 있습니까?
미국 동부(버지니아 북부), 미국 서부(오레곤), EU 중부(프랑크푸르트), EU 서부(아일랜드), 아시아 태평양 동남부(시드니) 및 아시아 태평양 북동부(서울 및 도쿄). 위의 리전 중에서 FlexMatch 매치메이커를 호스팅할 리전을 선택할 때는 매치메이커가 지원하는 플레이어 집단에서 가장 가까운 리전을 선택하는 것이 좋습니다. 또한, 매치메이커와 같은 리전에 매치메이커의 게임 세션 대기열을 배치하는 것이 좋습니다. FlexMatch 리전 가용성에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하십시오.


Q. 빌드 카탈로그란 무엇입니까?
빌드 카탈로그는 Amazon GameLift로 업로드된 모든 서버 빌드의 기록입니다. 준비 상태의 빌드는 언제라도 플랫 생성에 사용할 수 있습니다.

Q. 빌드 카탈로그에 저장할 수 있는 빌드의 수에 제한이 있습니까?
빌드 카탈로그는 빌드를 최대 1,000개 또는 스토리지를 100GB까지 저장할 수 있습니다.

Q. Amazon GameLift는 각 인스턴스에 대해 스토리지를 얼마나 제공합니까?
Amazon GameLift는 각 인스턴스에 대해 50GB EBS 범용(SSD) 볼륨을 포함합니다.


Q. 생성할 수 있는 플릿 수에 제한이 있습니까?
예, 기본적으로 리전당 20개의 플릿으로 제한됩니다. 하지만 플릿이 더 필요할 경우 AWS로 문의하여 한도 증가를 요청하십시오.

Q. 플릿당 허용되는 최대 인스턴스 수가 있습니까?
아니요. AWS 계정 한도에 의해서만 제한됩니다.

Q: Amazon GameLift에서 실행할 수 있는 인스턴스 수에 제한이 있습니까?
예. Amazon GameLift는 사용자의 AWS 계정에서 사용 가능한 인스턴스 수로 제한됩니다. 이 한도를 늘려야 하는 경우 Amazon GameLift 콘솔의 서비스 한도 페이지에서 이를 처리할 수 있습니다.

Q: 게임 세션당 지원되는 최대 플레이어 수가 있습니까?
예. 게임 세션당 최대 플레이어 수는 200명입니다. 하지만 게임 세션당 더 많은 플레이어를 지원해야 하는 경우 AWS로 문의하여 한도 증가를 요청하십시오.

Q. 인스턴스당 지원되는 최대 플레이어 수가 있습니까?
아니요. 인스턴스당 최대 플레이어 수는 기본적으로 게임 설계와 게임 코드에 의해 결정됩니다.

Q. 플릿당 지원되는 최대 플레이어 수가 있습니까?
아니요.


Q. AMI란 무엇입니까?
Amazon Machine Image(AMI)는 AWS가 Amazon EC2에서 사용하도록 제공하는 지원 및 유지되는 이미지입니다. Amazon GameLift는 Windows 2012 R2 및 Amazon Linux를 사용하여 게임 서버를 실행합니다. AMI는 Amazon EC2에서 실행되는 애플리케이션에 안정적이고 안전한 고성능 실행 환경을 제공할 수 있도록 설계되었습니다. 또한 시작 구성 도구와 일반적으로 사용되는 여러 AWS 라이브러리 및 도구 등 AWS와 손쉽게 통합할 수 있는 패키지를 포함합니다. AWS는 Amazon AMI를 실행하는 모든 인스턴스에 지속적인 보안 및 유지관리 업데이트를 제공합니다.

Q: Amazon GameLift 콘솔은 누구나 액세스할 수 있습니까?
아니요. 필요한 AWS 자격 증명을 가진 인증된 사용자만 Amazon GameLift 콘솔에 액세스할 수 있습니다. AWS Identity and Access Management(IAM)를 사용하여 팀 내에서 안전하게 AWS 자격 증명을 공유할 수 있습니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift용 IAM 정책 생성하기를 참조하십시오.

Q. AWS의 보안 및 애플리케이션 실행에 대한 자세한 정보는 어디에서 찾을 수 있습니까?
AWS 리소스 보안에 대한 자세한 내용은 AWS 보안 센터를 참조하십시오.

Amazon GameLift는 단계별 Amazon GameLift 개발자 안내서, Amazon GameLift API Reference 안내서Amazon GameLift SDK를 제공합니다. 또한, AWS 샘플 게임을 사용하여 Amazon GameLift를 테스트하기가 얼마나 쉬운지 직접 확인할 수 있습니다.

Amazon GameLift 시작하기

Amazon에서는 Amazon GameLift 외에도 계속해서 게임 개발자를 위한 다양한 크로스플랫폼 빌딩 블록을 제공하고 있습니다. AWS에서 개발자가 Amazon Web Services를 사용하여 클라우드의 잠재력을 발현하도록 돕든, Amazon Lumberyard 게임 엔진으로 차기 글로벌 블록버스터를 구축하는 것을 돕든, 아니면 대규모 플레이어 커뮤니티를 Twitch와 연결하는 것을 돕든, AWS는 팀이 인프라가 아니라 창조적 비전에 집중할 수 있도록 끊임없이 노력합니다.

Amazon GameLift는 이제 시작에 불과합니다. 계속 증가하는 Amazon의 게임 개발자용 크로스플랫폼 빌딩 블록의 소식을 듣고 싶으시면, Amazon GameDev 뉴스레터에 가입하거나 TwitterFacebook에서 @Amazon GameLift를 팔로우하십시오.