일반

  • Q: Amazon GameLift란 무엇입니까?

    Amazon GameLift는 세션 기반 멀티플레이어 게임용 전용 게임 서버를 배포, 운영 및 확장하기 위한 관리형 서비스입니다. 몇 분 만에 첫 번째 게임 서버를 클라우드에 배포할 수 있으므로 사전 소프트웨어 개발에서 수천 시간이 단축되고 종종 개발자가 멀티플레이어 기능을 설계에서 빼버리는 원인이 되는 기술적 위험이 낮아집니다. AWS의 검증된 컴퓨팅 환경을 기반으로 구축된 Amazon GameLift를 사용하면 플레이어 수요에 맞춰 고성능 게임 서버를 확장 및 축소할 수 있습니다. 사용한 용량에 대해서만 비용을 지불하므로 새로운 게임 아이디어를 구상 중이든 수백만 명의 플레이어가 플레이하는 게임을 실행 중이든 상관없이 시작할 수 있습니다.

  • Amazon GameLift는 지정된 시간 기간 내에서 시작되고 종료되는 게임 세션이 있는 멀티플레이어 게임에 가장 적합합니다. 일반적으로 이러한 게임은 1인칭 슈팅 게임, MOBA, 대전 격투 게임, 레이싱 또는 스포츠와 같은 장르의 멀티플레이어 게임입니다.

  • Q: Amazon GameLift는 1인칭 슈팅 게임과 같은 지연 시간 허용 불가 게임에서도 사용할 수 있습니까? Amazon GameLift를 사용하면 내 게임의 지연 시간이 더 길어집니까?

    Amazon GameLift는 지연 시간에 민감한 게임을 위해 설계되었습니다. Amazon GameLift는 게임 플레이 도중 추가 지연 시간을 유발하지 않습니다.

    게임 세션에 참가할 때 게임 클라이언트는 Amazon GameLift 서비스와 통신하여 플레이어 슬롯을 예약하고 연결 세부 정보를 수신합니다. 이 단계에는 최대 몇 초가 걸릴 수 있습니다. 하지만 플레이어가 게임 서버에 연결되면 모든 플레이어 대 서버 통신은 게임 클라이언트와 게임 서버 사이에서 직접 수행됩니다. 게임 플레이 도중 경험하는 지연 시간은 플레이어의 인터넷 연결과 플레이어와 게임 서버 간 물리적 거리에 따라 달라집니다. 게임 서버를 플레이어와 최대한 가까운 리전에 배치하면 지연 시간을 더 줄일 수 있습니다. Amazon GameLift는 북미, 유럽, 아시아, 남아메리카 및 호주에 있는 리전을 지원하므로 플레이어를 위해 게임 서버를 배포할 가장 적합한 위치를 선택할 수 있습니다.

  • Q: 제안 또는 피드백은 어떻게 제공합니까?

    GameDev 포럼을 방문하거나 AWS로 문의하시기 바랍니다.

결제

  • Q: Amazon GameLift의 사용료는 얼마입니까?

    월별 또는 연간 약정 없이 게임에서 실제로 사용한 컴퓨팅 리소스와 대역폭에 대한 비용만 지불합니다. 자세한 내용은 요금 페이지를 참조하십시오.

  • Q: Amazon GameLift 게임에는 언제부터 언제까지 사용한 요금이 청구됩니까?

    사용자가 Amazon GameLift 용량을 할당하고 Amazon GameLift가 각 인스턴스에서 최초로 게임의 서버 바이너리를 시작하면 요금 청구가 시작됩니다. 인스턴스를 중단하면 청구가 종료됩니다. Windows 인스턴스는 인스턴스 시간별로 청구되며 1시간 미만의 인스턴스 사용 시간은 1시간으로 청구됩니다. Linux 인스턴스는 인스턴스 초별로 청구되며 인스턴스당 1분 요금이 최소 요금으로 청구됩니다.

  • Q: FlexMatch를 사용하면 추가 비용이 발생합니까?

    아니요. 직접적인 비용은 발생하지 않습니다. 하지만 FlexMatch를 통해 매치가 이루어지면 새로운 게임 세션이 자동으로 생성된다는 점에 유의해야 합니다. 게임 서버 용량을 관리하는 방법에 따라 새로운 게임 세션에서 추가 서버 인스턴스를 트리거할 수 있으며, 이 경우 표준 Amazon GameLift 인스턴스 요금이 부과됩니다.

개발

인스턴스 및 플릿

  • Q: Amazon GameLift는 어떤 인스턴스 유형을 지원합니까?

    Amazon GameLift 인스턴스의 전체 목록은 요금 페이지를 참조하십시오.

  • Q: Amazon GameLift 인스턴스에서 몇 개의 서버 프로세스를 실행할 수 있습니까?

    최대 50개. 서버 프로세스의 수는 게임 서버의 성능 요구 사항과 플릿을 위해 선택한 인스턴스 유형에 따라 다릅니다. 플릿을 설정할 때, 최적의 서버 프로세스 수를 동시에 실행할 수 있도록 인스턴스 유형을 선택하고 플릿을 구성하게 됩니다. 더 적은 수의 인스턴스에 더 많은 프로세스를 실행하면 비용을 절감할 수 있습니다. 또한, 각 인스턴스에서 여러 서버 빌드 또는 게임 구성을 실행하도록 플릿을 구성할 수도 있습니다.

  • Q: 내 Amazon GameLift 플릿에서 새 인스턴스를 추가하거나 제거하는 데 시간이 얼마나 걸립니까?

    Amazon GameLift는 매우 탄력적인 컴퓨팅 환경을 제공합니다. Amazon GameLift 인스턴스를 사용하면 몇 시간 또는 며칠이 아닌 몇 분 내에 용량을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 한 개, 수백 개 또는 수천 개의 서버 인스턴스를 동시에 프로비저닝할 수 있습니다.

    Amazon GameLift의 AutoScaling 기능을 사용하면, 플레이어 수요에 맞춰 추가 용량을 제공할 때 걸리는 시간을 최소화하고, 반대의 경우 필요 없는 용량에 대한 비용을 지불하지 않도록 신속하게 축소할 수 있습니다. AutoScaling 기능을 사용하기 위해, 게임 서버 용량 및 플레이어 수요의 실시간 측정치를 기준으로 사용하는 규칙 집합을 정의할 수 있습니다. 예를 들어 미사용 인스턴스의 수가 일정 기간 특정 수를 초과하면 축소하고, 가용 인스턴스의 수가 미리 설정한 임계값 아래로 내려가면 확장하도록 Amazon GameLift를 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서의 AutoScaling 섹션을 참조하십시오.

    Amazon GameLift 콘솔의 플릿 세부 정보 페이지에서 인스턴스 수량을 수동으로 제어할 수도 있습니다.

  • Q: 내 게임에 적합한 인스턴스 유형을 선택하려면 어떻게 해야 합니까?

    적합한 인스턴스 유형은 게임의 서버 성능과 각 인스턴스에서 동시에 실행하려는 서버 프로세스 수에 따라 다릅니다. 게임의 연산 복잡성, 게임 및 네트워크 코드의 최적화, 최대 플레이어 수가 필요한 인스턴스 크기를 결정하는 주요 요소입니다. Amazon GameLift를 사용할 경우 얻을 수 있는 이점 중 하나는 사용량에 따라 비용을 지불하는 것입니다. 따라서 편리하고 저렴하게 다양한 인스턴스 패밀리 및 유형에서 게임의 성능을 테스트할 수 있습니다.

  • Q: Amazon GameLift 인스턴스가 종료되면 내 데이터는 어떻게 됩니까?

    Amazon GameLift는 활동 지표를 유지합니다. 인스턴스를 종료하면 게임 서버에서 생성하고 인스턴스에 저장된 모든 데이터가 손실됩니다. 하지만 이러한 데이터 파일을 인스턴스가 종료되고 최대 7일 동안 유지 및 저장하도록 Amazon GameLift를 설정할 수 있습니다.

  • Q: 플릿이란 무엇입니까?

    플릿은 한 리전에서 하나의 게임 서버 빌드를 실행하는 Amazon GameLift 인스턴스 집합입니다. 플릿의 인스턴스 수를 늘리거나 줄임으로써 플레이어 수요의 변화에 대응할 수 있습니다. 플릿은 특정 인스턴스 유형을 사용하고, 빌드를 배포하며, 각 인스턴스에서 하나 이상의 서버 프로세스를 실행하도록 구성됩니다.

  • Q: 플릿을 생성하는 데 얼마나 걸립니까?

    게임 바이너리를 업로드한 시점부터 게임이 완전히 배포되어 플레이어가 액세스할 수 있을 때까지를 측정하는 경우, 일반적으로 게임을 실행하는 데 필요한 리소스를 생성하는 데 걸리는 시간을 한 시간 이내입니다. 이 시간은 바이너리의 크기와 배포하는 인스턴스 수에 따라 달라집니다.

  • Q: 인스턴스 및 플릿에 실시간으로 액세스할 수 있습니까?

    예. 집합에 있는 인스턴스 중 활성화, 활성 또는 오류 상태의 인스턴스에 원격으로 액세스할 수 있습니다. 이는 플레이어 활동을 디버깅하고 검사하거나 성능 모니터링 또는 벤치마킹 도구를 연결하는 데 유용합니다. AWS 명령줄 인터페이스(CLI)를 사용하거나 Amazon GameLift 콘솔을 통해 플릿의 포트 설정과 프로토콜을 수정할 수 있습니다.

  • Q: Amazon GameLift에서 실시간 프로덕션 플릿을 업데이트하거나 문제가 발생할 경우 이전 플릿으로 되돌아갈 수 있습니까?

    예, Amazon GameLift는 별칭 기능을 통해 프로덕션 플릿 업데이트 작업을 간단하게 만들어줍니다. 별칭을 사용하면 클라이언트 엔드포인트 서술자를 변경하지 않아도 트래픽을 플릿으로 유도할 수 있습니다. 새 프로덕션 플릿을 생성한 후 이전 플릿이 아니라 이 새로운 플릿을 가리키도록 별칭을 편집하여 연결하는 모든 플레이어를 새 플릿 별칭 기능으로 라우팅할 수 있습니다.

    마찬가지로, 플릿에서 문제가 발견되는 경우(예: 게임 코드에서 문제를 발견), 트래픽을 새 플릿에서 이전 플릿으로 리디렉션하도록 별칭을 수정할 수 있습니다.

  • Q: Amazon GameLift를 사용할 수 있는 리전은 어디입니까?

    Amazon GameLift는 현재 미국 동부(버지니아 북부 및 오하이오), 미국 서부(오레곤 및 캘리포니아 북부), 캐나다 중부(몬트리올), EU 중부(프랑크푸르트), EU 서부(런던 및 아일랜드), 아시아 태평양 남부(뭄바이), 아시아 태평양 동북부(서울 및 도쿄), 아시아 태평양 동남부(싱가포르 및 시드니) 및 남아메리카 동부(상파울루) 리전에서 사용할 수 있습니다. 리전별로 사용 가능한 제품 및 서비스에 대한 최신 정보는 AWS 글로벌 인프라 리전 표를 참조하십시오.

  • Q: 어느 AWS 리전에 FlexMatch 매치메이커를 배치할 수 있습니까?

    미국 동부(버지니아 북부), 미국 서부(오레곤), EU 중부(프랑크푸르트), EU 서부(아일랜드), 아시아 태평양 동남부(시드니) 및 아시아 태평양 북동부(서울 및 도쿄). 위의 리전 중에서 FlexMatch 매치메이커를 호스팅할 리전을 선택할 때는 매치메이커가 지원하는 플레이어 집단에서 가장 가까운 리전을 선택하는 것이 좋습니다. 또한, 매치메이커와 같은 리전에 매치메이커의 게임 세션 대기열을 배치하는 것이 좋습니다. FlexMatch 리전 가용성에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift 개발자 안내서를 참조하십시오.

스토리지

운영 한도

Amazon GameLift 스팟 및 FleetIQ

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