Инстансы Amazon GameLift

В приведенных ниже таблицах приводятся почасовые тарифы на спотовые и предоставляемые по требованию инстансы для каждого региона и типа инстанса (цены обновляются каждые 5 минут).

При использовании спотовых инстансов Amazon GameLift различных типов вы платите спотовую цену, установленную в начале каждого часа работы инстанса. Если цена на спотовый инстанс изменится после его запуска, это будет учтено при начислении платы со следующего часа работы инстанса. Цены на спотовые инстансы устанавливаются Amazon Web Services и постепенно корректируются в соответствии с долгосрочными тенденциями предложения и спроса на ресурсы спотовых инстансов, но никогда не превышают цены на инстансы по требованию. В консоли Amazon GameLift можно посмотреть данные о ценах и экономии за последние три месяца для каждого типа инстанса и региона.

Цены на инстансы: Linux | Windows

Цены на инстансы с Windows устанавливаются за секунду работы каждого инстанса с момента его запуска и до прекращения использования или остановки. Для инстансов Linux и Windows указан почасовой тариф, но счета за их использование выставляются с точностью до секунды. Для таких инстансов установлен минимальный платеж, равный одной минуте на инстанс. 

* Ежемесячная стоимость с автомасштабированием рассчитывается на основании среднего времени использования инстанса (365 часов в месяц). Это значение основано на среднестатистических показателях загрузки сервера для многопользовательских игр.

Если не указано иное, представленные здесь цены не включают применимые налоги и сборы, в том числе НДС и применимый налог с продаж. Для клиентов с адресом выставления счета в Японии использование AWS облагается потребительским налогом Японии. Подробнее.

Amazon GameLift FleetIQ

В приведенных ниже таблицах приводятся почасовые тарифы на спотовые и предоставляемые по требованию инстансы FleetIQ для каждого региона и типа инстанса (цены обновляются каждые 5 минут).

Благодаря обновлению Amazon GameLift FleetIQ вы можете развертывать инстансы в своем аккаунте и управлять инстансами с помощью собственного уровня управления серверами. При таком использовании Amazon GameLift FleetIQ ваш счет будет включать отдельные позиции для оплаты таких сервисов AWS, как EC2, EBS и CloudWatch, а также плату за Amazon GameLift FleetIQ в соответствующем разделе. Почасовые тарифы на Amazon GameLift FleetIQ меняются в зависимости от ОС, типов инстансов и регионов, а также от того, какие инстансы используются (предоставляемые по требованию или спотовые).

При использовании спотовых инстансов различных типов под управлением Amazon GameLift FleetIQ стоимость использования FleetIQ рассчитывается по тарифу для спотовых инстансов, который действует в начале каждого часа работы инстанса. Если цена на спотовый инстанс изменится после его запуска, это будет учтено при начислении платы со следующего часа работы инстанса. Цены на спотовые инстансы устанавливаются Amazon Web Services и постепенно корректируются в соответствии с долгосрочными тенденциями предложения и спроса на ресурсы спотовых инстансов, но никогда не превышают цены на инстансы по требованию.

Цены на инстансы: Linux | Windows

Цены на инстансы с Linux устанавливаются за секунду работы каждого инстанса с момента его запуска и до прекращения использования или остановки. Хотя цены на инстансы Linux указаны как почасовой тариф, счета за их использование выставляются с точностью до секунды. Для таких инстансов установлен минимальный платеж, равный одной минуте на инстанс.

* Ежемесячная стоимость с автомасштабированием рассчитывается на основании среднего времени использования инстанса (365 часов в месяц). Это значение основано на среднестатистических показателях загрузки сервера для многопользовательских игр.

Если не указано иное, представленные здесь цены не включают применимые налоги и сборы, в том числе НДС и применимый налог с продаж. Для клиентов с адресом выставления счета в Японии использование AWS облагается потребительским налогом Японии. Подробнее.

Цены на инстансы с Windows устанавливаются за секунду работы каждого инстанса с момента его запуска и до прекращения использования или остановки. Хотя цены на инстансы Linux и Windows указаны как почасовой тариф, счета за их использование выставляются с точностью до секунды. Для таких инстансов установлен минимальный платеж, равный одной минуте на инстанс. 

* Ежемесячная стоимость с автомасштабированием рассчитывается на основании среднего времени использования инстанса (365 часов в месяц). Это значение основано на среднестатистических показателях загрузки сервера для многопользовательских игр.

Если не указано иное, представленные здесь цены не включают применимые налоги и сборы, в том числе НДС и применимый налог с продаж. Для клиентов с адресом выставления счета в Японии использование AWS облагается потребительским налогом Японии. Подробнее.


Amazon GameLift FlexMatch

Использование Amazon GameLift FlexMatch включено в оплату GameLift, если вы размещаете игры на серверах GameLift. Использование Amazon GameLift FlexMatch будет оплачиваться отдельно, если вы размещаете игры на сервере с другим игровым решением, в том числе в локальной сети, в одноранговых сетях, на примитивах облачных вычислений или в Amazon GameLift FleetIQ. Оплата начисляется в зависимости от количества предоставленных пакетов игрока и времени, затраченного на подбор игроков.

FlexMatch засчитывает новыйпакет игрока каждый раз при отправке запроса игрока на запуск игрового сеанса. В этот пакет также входят атрибуты игроков, используемые для оценки подбора.

Количество часов, потраченных на подбор игроков, рассчитывается как продолжительность выполнения подбора игроков во FlexMatch с округлением до ближайшей микросекунды.

Уровень бесплатного пользования GameLift FlexMatch предоставляет 50 000 пакетов игрока и 5 часов на подбор игроков на 12 месяцев, с агрегированием по всем регионам подбора игроков.

  • Цены на инстансы с Windows устанавливаются за секунду работы каждого инстанса с момента его запуска и до прекращения использования или остановки. Для Linux и Windows указаны почасовые тарифы, но счета рассчитываются с учетом следующих факторов: сложность набора правил, количество игроков, прибывающих на рынок, и распределение атрибутов игроков — факторы, влияющие на часы подбора игроков. Для оценки часов на подбор игроков лучше всего передать во FlexMatch репрезентативные данные о трафике и наборы правил, а затем отслеживать в консоли метрику MatchmakingSearchTime в реальном времени.

    Обычно клиенты FlexMatch, предоставляющие около 1 миллиона пакетов игрока в месяц, используют не более 720 часов на подбор игроков в месяц. Если вы ожидаете, что количество пакетов игрока в месяц превысит 1 миллион, свяжитесь с торговым представителем и мы поможем вам оценить требуемое количество часов на подбор игроков с учетом вашего трафика.

    Ниже приводятся общие рекомендации по оценке сложности набора правил. Для каждого инстанса устанавливается минимальный платеж, равный стоимости одной минуты. 

    Низкая сложность правил

    • Правила сравнения = и !=
    • Правила могут без промедления оценивать недопустимость для добавленного игрока
    • Правила позволяют быстро подбирать игроков

    Высокая сложность правил

    • Правила с учетом удаленности
    • Правила с учетом задержки
    • Правила не способны исключать вариант подбора, пока не будет добавлен последний потенциальный игрок
    • Правила содержат большое число строк
    • Правила поддерживают большое число игроков на игровую сессию
    • Правила сопоставляют большое число команд в игровой сессии
    • Правила налагают ограничения, которые приводят к большому числу несоответствий и требуют дополнительных попыток подбора

    Пример правил с низкой сложностью

    Следующий набор правил описывает подбор по следующим характеристикам.

    • Структура команд: две команды по одному игроку
    • Атрибуты игроков:
      • gameMode: выбранный игроком тип игры (если не выбран, по умолчанию используется вариант «пошаговый»).
      • gameMap: выбранный игроком игровой мир (если не выбран, по умолчанию используется вариант 1).
      • character: выбранный игроком персонаж (значения по умолчанию нет, то есть игрок обязан выбрать персонаж).
    • Правила подбора: отбираемые игроки должны соответствовать следующим требованиям:
      • Игроки должны выбрать одинаковый режим игры.
      • Игроки должны выбрать одинаковую игровую карту.
      • Игроки должны выбрать разных персонажей.

    Пример правил с более высокой сложностью

    Этот пример демонстрирует, как настроить команды игроков и применить набор правил к команде в целом, а не к отдельным игрокам. Здесь используется одно определение для создания трех команд с равными силами. Также здесь устанавливается максимальная задержка для всех игроков. Ограничения по задержке могут со временем смягчаться, чтобы успешно завершить подбор. В этом сценарии задаются следующие инструкции:

    • Создаются три команды игроков.
      • В каждой команде от трех до пяти игроков.
      • Итоговые команды должны содержать одинаковое или почти одинаковое число игроков (с разницей не более одного).
    • Следует использовать следующие атрибуты игроков:
      • Уровень мастерства игрока (если не указан, по умолчанию использовать значение 10).
      • Роль персонажа игрока (если не указан, по умолчанию использовать значение peasant (крестьянин)).
    • Выбор игроков выполняется на основе сопоставления уровней мастерства с другими выбранными игроками.
      • Средний уровень мастерства должен быть одинаковым в каждой команде, с точностью до 10 пунктов.
    • Для команд применяется следующее ограничение на роль персонажа medic (лекарь):
      • Во всем подборе может быть не более пяти лекарей.
    • Значение задержки для каждого игрока в подборе не может отличаться более чем на 50 мс от задержки для любого другого игрока.
    • Если подбор не удается выполнить быстро, ограничение по времени задержки смягчается следующим образом:
      • Через 10 секунд допускается различие по задержке в 100 мс.
      • Через 20 секунд допускается различие по задержке в 150 мс.

    Пример 1

    Этот пример демонстрирует гипотетическую игру, которая использует 25 миллионов пакетов игрока и простой набор правил для подбора игроков, выполнение которого для партии «10 на 10» выполняется всего за 50 мс.

    Ежемесячная стоимость пакетов игрока

    Стоимость пакетов игрока составляет 20 USD за 1 млн пакетов игрока в месяц, а на уровне бесплатного пользования предоставляется 50 000 пакетов игрока в месяц.

    Общее количество пакетов игрока – Бесплатно предоставляемые пакеты игрока = Оплачиваемое количество пакетов игрока

    25 000 000 пакетов игрока – 50 000 пакетов игрока = 24 950 000 пакетов игрока оплачивается ежемесячно

    Ежемесячная стоимость пакетов игроков = 24 950 000 × 20 USD/млн пакетов игрока = 499 USD

    Ежемесячная стоимость подбора игроков

    Плата за часы подбора игроков в месяц вычисляется из расчета 1 USD за час подбора игроков, а на уровне бесплатного пользования предоставляется 5 часов подбора игроков.

    Общее количество подборов = Общее количество пакетов игрока / Количество игроков в одном подборе

    Общее количество подборов = 25 000 000 пакетов игрока / 20 игроков в подборе = 1 250 000 подборов

    Общее количество часов подбора игроков = Общее количество подборов × Количество часов подбора игроков на один подбор

    Общее количество часов подбора игроков = 1 250 000 подборов × 50 мс на подбор / 3 600 000 миллисекунд в часе = 17,361 ч

    Общее количество часов подбора игроков – Количество бесплатных часов = Оплачиваемое количество часов подбора игроков

    17,361 часов подбора – 5 часов подбора = 12,361 часов подбора

    Ежемесячная стоимость подбора игроков = 12,361 × 1 USD = 12,36 USD

    Общая стоимость за месяц

    Общая стоимость = Стоимость пакетов игрока + Стоимость часов подбора = 499 USD + 12,36 USD = 511,36 USD

    Пример 2

    Этот пример демонстрирует гипотетическую игру, которая использует 25 миллионов пакетов игрока и более сложный набор правил для подбора игроков, выполнение которого для партии «10 на 10» выполняется за 10 с.

    Ежемесячная стоимость пакетов игрока

    Стоимость пакетов игрока составляет 20 USD за 1 млн пакетов игрока в месяц, а на уровне бесплатного пользования предоставляется 50 000 пакетов игрока в месяц.

    Общее количество пакетов игрока – Бесплатно предоставляемые пакеты игрока = Оплачиваемое количество пакетов игрока

    25 000 000 пакетов игрока – 50 000 пакетов игрока = 24 950 000 пакетов игрока оплачивается ежемесячно

    Ежемесячная стоимость пакетов игроков = 24 950 000 × 20 USD/млн пакетов игрока = 499 USD

    Ежемесячная стоимость подбора игроков

    Плата за часы подбора игроков в месяц вычисляется из расчета 1 USD за час подбора игроков, а на уровне бесплатного пользования предоставляется 5 часов подбора игроков.

    Общее количество подборов = Общее количество пакетов игрока / Количество игроков в одном подборе

    Общее количество подборов = 25 000 000 пакетов игрока / 20 игроков в подборе = 1 250 000 подборов

    Общее количество часов подбора игроков = Общее количество подборов × Количество часов подбора игроков на один подбор

    Общее количество часов подбора игроков = 1 250 000 подборов × 10 с на подбор / 3 600 секунд в часе = 3472,22 ч

    Общее количество часов подбора игроков – Количество бесплатных часов = Оплачиваемое количество часов подбора игроков

    3472,22 часа подбора – 5 часов подбора = 3467,22 часа подбора

    Ежемесячная стоимость подбора игроков = 3467,22 × 1 USD = 3467,22 USD

    Общая стоимость за месяц

    Общая стоимость = стоимость пакетов игрока + стоимость часов подбора = 499 USD + 3467,22 USD = 3966,22 USD


Amazon GameLift Anywhere

  • Уровень бесплатного пользования

    Уровень бесплатного пользования Amazon GameLift Anywhere предполагает в общей сложности 3000 размещенных игровых сеансов и 500 000 минут подключения к серверу в месяц в течение 12 месяцев, суммированных по всем регионам.

    Пример

    Предположим, что вы разместили 100 000 игровых сеансов и затратили 5 000 000 минут на подключение к процессу сервера. С вас будет взиматься плата в размере 0,0012 USD за каждый размещенный игровой сеанс и 0,000011 USD за минуту соединения с процессом сервера.

    Общее количество игровых сеансов – игровые сеансы в рамках уровня бесплатного пользования = ежемесячные оплачиваемые игровые сеансы

    100 000 игровых сеансов – 3000 игровых сеансов = 97 000 оплачиваемых игровых сеансов в месяц

    Ежемесячная плата за игровые сеансы = 97,000 * 0,0012 USD = 116,40 USD

    Общее количество минут подключения к процессу сервера – минуты подключения к процессу сервера в рамках уровня бесплатного пользования = ежемесячные оплачиваемые минуты подключения к процессу сервера

    5 000 000 минут подключения к процессу сервера – 500 000 минут подключения к процессу сервера = 4 500 000 ежемесячных оплачиваемых минут подключения к процессу сервера

    Ежемесячная плата за минуты подключения к процессу сервера = 4 500 000 * 0,000011 USD = 49,50 USD

    Общая стоимость = стоимость игрового сеанса + стоимость минуты подключения к процессу сервера = 116,40 USD + 49,50 USD = 165,90 USD


Передача данных из инстансов Amazon GameLift

  • За передачу данных от игровых серверов к игровым клиентам начисляется плата по соответствующему тарифу. За входящий трафик плата не взимается. Тарифы на передачу исходящих данных в другие регионы и сервисы AWS представлены на странице Тарифы на передачу данных

    Если не указано иное, представленные здесь цены не включают применимые налоги и сборы, в том числе НДС и применимый налог с продаж. Для клиентов с адресом выставления счета в Японии использование AWS облагается потребительским налогом Японии. Подробнее.

    Свяжитесь с нами для определения стоимости передачи данных при объемах более 500 ТБ в месяц.


Пример расчета стоимости

  • Автомасштабирование

    В этом примере рассматривается стоимость Amazon GameLift на основе среднестатистического значения загрузки сервера для многопользовательских игр. Предположим, игра запускается в Японии и в ней участвуют 10 000 игроков. Как показано ниже, количество одновременно подключенных игроков соответствует типичной схеме использования.

    В этом примере предполагается, что с утра в игре участвует наименьшее количество пользователей (800 игроков в 7:00), в обед их количество увеличивается (4350 игроков в 13:00), а вечером – достигает максимума (6480 игроков в 22:00).

    В Amazon GameLift доступны типы инстансов с различным объемом вычислительных ресурсов, памяти и пропускной способности. Предположим, что игровые серверы размещены на инстансах c4.xlarge под управлением Linux. Вы проанализировали производительность игровых серверов и обнаружили, что в каждом инстансе c4.xlarge можно одновременно запускать 4 игры с 10 игроками.

    В течение дня объем требуемых ресурсов меняется в зависимости от увеличения или уменьшения количества игроков. Например, в период с 7:00 до 8:00 потребуется 20 инстансов (800 одновременных игроков / 10 игроков в одной игре / 4 игры в одном инстансе = 20 инстансов). Ниже представлены показатели использования инстансов за 24 часа.

    В этом примере настроено автоматическое масштабирование Amazon GameLift в зависимости от текущего количества игроков. В 7:00 используются 20 активных инстансов, а в 22:00 – 162. Amazon GameLift взимает плату только за те ресурсы, которые вы используете. Поэтому почасовая плата начисляется за использование 20 инстансов в период с 7:00 до 8:00 и 162 инстансов в период с 22:00 до 23:00. Общее время использования всех инстансов в течение 24‑часового периода составляет 1944 часа.

    Цены на спотовые инстансы

    При использовании инстансов, предоставляемых по требованию, пришлось бы заплатить 0,311 USD за час работы инстанса. Это цена на ресурсы по требованию для инстанса Amazon GameLift c4.xlarge под управлением Linux в регионе «Азия и Тихий океан (Токио)». Общая стоимость использования 1944 часов по 0,311 USD в час составляет 605 USD в день, или 18 150 USD за 30 дней.

    Если вместо этого использовать спотовые инстансы, цены на эти инстансы будут колебаться в течение дня, но практика показывает, что спотовые инстансы, работающие под управлением Linux, в среднем на 70 % дешевле, чем аналогичные инстансы по требованию. При экономии 70 % затраты составят 181 USD в день, или 5430 USD за 30 дней.

    Общая экономия за месяц

    Если бы сервис Amazon GameLift не предлагал автомасштабирование и требовал оплаты серверов, работающих непрерывно в течение всего месяца, плата за инстансы составляла бы 1209 USD в день (0,311 USD * 162 инстанса * 24 часа), или 36 270 USD за 30 дней. С автомасштабированием инстансы по требованию обеспечивают экономию 18 120 USD в месяц. Это на 50 % дешевле по сравнению с серверами, которые работают непрерывно в течение всего месяца. А спотовые инстансы позволяют сэкономить 30 840 USD в месяц, что на 85 % дешевле по сравнению с серверами, которые работают непрерывно в течение всего месяца.

         
    Стоимость постоянно работающих серверов 36 270 USD  
    Стоимость с автомасштабированием для инстансов по требованию 18 150 USD Экономия 50 % по сравнению с постоянно работающими серверами
    Стоимость co спотовым инстансом и Auto Scaling (расчетная) 5430 USD Экономия 85 % по сравнению с затратами на постоянно работающие серверы

    Передача данных

    Предположим, общий объем данных, передаваемых со всех игровых серверов в игровые клиенты в регионе AWS «Азия и Тихий океан (Токио)», составляет 49,82 ТБ в месяц. По стандартным тарифам на передачу данных в Азиатско-Тихоокеанском регионе AWS (Токио) стоимость передачи 49,82 ТБ данных за месяц составляет 6776 USD.

         
    Стоимость постоянно работающих серверов 36 270 USD  
    Стоимость с автомасштабированием для инстансов по требованию 18 150 USD Экономия 50 % по сравнению с постоянно работающими серверами
    Стоимость co спотовым инстансом и Auto Scaling (расчетная) 5430 USD Экономия 85 % по сравнению с затратами на постоянно работающие серверы