Ellen Cowan(03:04):
当我们刚开始合作时,我们分享了 Amazon 的创新文化,并介绍了我们的逆向工作机制,即着眼于客户可能存在的需求,重构问题,不再过多地考虑组织的目标,而是更为客户着想。我们会确定需要为客户解决的最重要问题,并从非常具体的创意入手。我们可以测试和迭代这个创意,以便快速推出解决方案。对你们来说,将目标从扩展到一百万用户转移到其他方面,这个过程是怎样的?
Eric Rice(03:42):
逆向工作让我们彻底重新思考了如何扩展项目。多年来,我们为所有人服务,但我们不能只追求做大规模。我们必须采用更明智的发展方式。通过“逆向工作”,我们确定了几种用户画像。人们具有情感、家人和工作,这一切让他们的形象更丰满。然后,我们着眼于寻找他们的共同交叉点。 我们注意到了工作场所,人们正艰难地应对与工作场所、人际关系以及信任相关的问题。而且,随着疫情的结束,混合工作模式逐渐占据主导地位,这很复杂。
Matt Kaplan(04:18):
我们在疫情肆虐时投入到这项工作中。因此,对于我们这个组织来说,这实际上是我们第一次有机会使用虚拟平台。我们通过 Zoom 举办研讨会,通过 Teams 进行培训。这还是我们头一次不与他人面对面交流,不与他人握手和拥抱。对我们来说,这种情况是一种巨大的变化,而且不总是一帆风顺。当我们开始运用逆向工作时,我们认为,最好在此时扩大舒适区,这一点对我们真的很有帮助。 尤其是我们当时已经确定了“以数字化为先”的原则。
Ellen Cowan(05:32):
我们看到了许多可行的解决方案,当你们确定问题所在后,如何确定要构建的合适产品?
Eric Rice(05:44):
逆向工作确实帮助我们明确了需要服务的对象。然后我们将想法告诉给各类不同的朋友、公司、合作伙伴,征求意见。我们得到的反馈让我们能够审视、反思和迭代,并真正为那个细分领域的用户打磨出最好的产品。
Ellen Cowan(06:03):
你们最后取得了什么结果?
Matt Kaplan(06:54):
实际上,我们最终设计了一款让我们十分满意的非数字化游戏,这款游戏将人们聚集在一起,建立联系。尽管我们很喜欢那款游戏,但当我们对此做出评估时,我们还是会想:“我们要卖一百万份桌上游戏吗? 谁能卖出一百万份桌上游戏?”
Ellen Cowan(07:19):
我们如何面对规模缩小的问题? 我们有了人们都喜欢使用的产品,当大家坐下来使用这款产品时,都会感觉愉快。那么,我们如何将这款产品带到工作场所,产品的用户规模会扩展到一百万吗? 你们是如何经历这个过程的?
Eric Rice(07:37):
非数字化游戏的一个好处是,帮助我们确定了方法的核心。我们向人们提出要求,或者给予他们空间,让他们发挥创意,向我们讲述一个故事。这款非数字化游戏效果不错。因此,当我们决定转向数字化游戏时,我认为我们不再像之前那样害怕接触技术了。
Matt Kaplan(07:57):
但这个过程也有一个灵光一闪的时刻,当时你坐在那里,我们有 20 个人围在桌边玩游戏。然后我们互相对视,我想是 Sanju 说的,“为什么不先做个数字版?” 这听起来很棒。我们从来没有制作过数字化产品。在接下来的两个小时里,我们在白板上讨论了如何将非数字化游戏转化成数字化产品。这很有趣。我们最终选择这款游戏作为我们的试点产品。我们从那时候起着手构建最小可爱产品(MLP)。