Ellen Cowan (03:04):
Cuando empezamos a trabajar juntos, charlamos un poco sobre nuestra cultura de innovación en Amazon y analizamos nuestro mecanismo de trabajo hacia atrás, en el que replanteamos los problemas desde la perspectiva de los clientes para entender lo que podrían querer o necesitar, sin pensar tanto en los objetivos de la organización, sino más bien en nuestros clientes. Luego trabajamos para definir el problema más importante que deben resolver esos clientes y comenzamos con algo bastante específico, como un invento que luego podemos probar e iterar para dar vida rápidamente a una solución. ¿Cómo fue ese proceso, alejarse de su objetivo de llegar a un millón de personas?
Eric Rice (03:42):
El trabajo hacia atrás nos hizo replantearnos por completo la forma en que escalaríamos nuestros programas. Durante años, nuestros servicios eran para cualquier persona, pero no podíamos ir y crear algo más grande. Teníamos que crear de forma más inteligente. Y así, gracias al trabajo hacia atrás, identificamos a varias personas. Personas con emociones, familias y trabajos, y todos esos aspectos que las completaban. Y, luego, analizamos todos los puntos que tenían en común. Ese punto en común era el lugar de trabajo: dificultades en el trabajo, dificultades para conectar, problemas de confianza. Además, tras la pandemia, el modelo híbrido fue tomando el relevo y fue algo abrumador.
Matt Kaplan (04:18):
Nos centramos en este trabajo justo en plena pandemia. Por lo tanto, para nosotros, como organización, supuso nuestra primera oportunidad de usar plataformas virtuales. Estábamos haciendo talleres por Zoom, hacíamos nuestras capacitaciones a través de Teams. Fue nuestra primera experiencia alejados de las personas, incapaces de estar con ellas y abrazarlas. Era muy, pero que muy diferente para nosotros, y no siempre nos sentíamos bien. Y creo que lo que más nos ayudó cuando empezamos a trabajar hacia atrás fue pensar: “Más vale convertir esto en nuestra zona de confort”. Y especialmente cuando empezamos a usar los medios digitales.
Ellen Cowan (05:32):
Sé que hemos analizado muchas posibles soluciones, así que, ¿cómo se decide qué es lo que se debe crear una vez que se sabe cuál es el problema?
Eric Rice (05:44):
Trabajar hacia atrás nos ayudó muchísimo a definir exactamente a la persona a la que queremos dirigir nuestros servicios. Luego, presentamos esa idea a todo tipo de amigos, empresas y socios para pedirles ideas. Sus respuestas nos permitieron analizar, reflexionar, iterar y mejorar el mejor producto posible para ese segmento.
Ellen Cowan (06:03):
¿Cuál fue el resultado?
Matt Kaplan (06:54):
La verdad es que llegamos a algo con lo que creo que nos sentíamos muy cómodos, un juego analógico que uniría a las personas y les permitiría conectar unas con otras. Y por mucho que nos encantara ese juego, un día estábamos haciendo un ejercicio y pensamos: “¿Vamos a vender un millón de juegos de mesa?” ¿Quién vende un millón de juegos de mesa?”
Ellen Cowan (07:19):
¿Cómo perdemos la escala? Tenemos algo que a la gente le encanta hacer, todas las personas que se sientan y lo hace se sienten genial ¿Cómo lo llevamos al lugar de trabajo? ¿Llegará a un millón de personas? ¿Cuál es el proceso que tenemos que seguir?
Eric Rice (07:37):
La única parte buena del juego analógico es que nos permitió identificar el núcleo de nuestra modalidad. Le pedimos a las personas que sean creativas y nos cuenten una historia o les brindamos el espacio idóneo para hacerlo. Y funcionó como un juego analógico. Por eso, cuando decidimos centrarnos en el juego digital, creo que no nos daba tanto miedo usar la tecnología como en el pasado.
Matt Kaplan (07:57):
Pero también hubo una especie de momento de entendimiento en el que estábamos 20 personas jugando a un juego de mesa y todos nos miramos y creo que fue Sanju quien dijo: “Bueno, ¿por qué no lo hacemos primero en formato digital?” Y nos pareció una gran idea. Nunca hemos hecho nada digital en nuestra vida. Creo que en el transcurso de las siguientes dos horas, nos pusimos manos a la obra sobre cómo convertiríamos un juego analógico en un producto digital. Fue divertido. Y terminamos seleccionándolo como nuestro producto piloto. Nos propusimos crear ese MLP a partir de ahí.