Depuis plusieurs années, AWS aide les studios de développement de jeux vidéo de toutes sortes à résoudre les problèmes associés à leurs activités et à leurs jeux. Vous n'êtes pas obligé de nous croire sur parole. Ecoutez et regardez ce qu'ils ont à dire à propos d'AWS.
Olof Hoverfält, directeur de l'unité opérationnelle Sanoma Games, constate que « l'association du portefeuille de produits AWS et de l'équipe de spécialistes talentueux et focalisés sur le client de Nordcloud offre à Sanoma Games l'évolutivité et la durabilité dont elle a besoin pour parvenir à satisfaire des millions de joueurs aux quatre coins du monde. »
Depuis qu'elle utilise AWS, la société Peak Games a réduit le temps nécessaire à la mise en service d'un nouveau serveur en le faisant passer de 4–6 heures à 5–10 minutes, ce qui simplifie grandement les procédés de l'équipe et permet à ses membres de se concentrer davantage sur les jeux et moins sur l'infrastructure.
Lorsque nous avons demandé à Yong Zhao, le directeur financier de Kingnet Technology, pour quelle raison il avait choisi Amazon CloudFront pour soutenir le déploiement à l'échelle internationale des jeux interactifs de l'entreprise, il a répondu que Kingnet « pense qu'AWS est la solution la plus évolutive et la plus rentable ».
Suite à sa migration vers AWS, FunPlus a lancé son tout premier jeu interactif sur Facebook. L'entreprise fut en mesure de gérer sa croissance rapide sur trois mois, d'un à trois millions d'utilisateurs, en faisant tourner 300 serveurs de plus et n'ayant besoin que d'un seul ingénieur pour gérer l'ensemble du processus.
Grâce à l'utilisation d'AWS, le jeu Battle Camp de PennyPop a pu se lancer avec juste quelques requêtes par minute et a évolué pour atteindre plus de 80 000 requêtes par seconde. Du point de vue de l'hébergement et du partitionnement de sa propre base de données relationnelle, il a pu réaliser au moins 50 % d'économies par an.
Unalis voulait réduire ses cycles de développement pour le lancement de nouveaux jeux sur le marché, contrôler ses coûts d'infrastructure, recentrer son équipe technologique sur les projets à valeur ajoutée, puis capturer, stocker et traiter de façon rentable d'importants volumes de données des joueurs pour qu'elles soient analysées par la plateforme d'analyse mobile de la société, UniCloud. Pour atteindre ces objectifs, Unalis s'est tournée vers AWS, car cette division propose la gamme de services la plus variée tout en restant le fournisseur de services de cloud le plus rentable.
Frontier Games est une société de développement de jeux vidéo basée au Royaume-Uni. L'entreprise s'est tournée vers AWS pour développer et héberger ses jeux, notamment Zoo Tycoon, Elite: Dangerous et Coaster Crazy. Grâce à AWS, Frontier Games peut dimensionner facilement les ressources de calcul de façon à gérer les pics de trafic élevés associés aux jeux très appréciés. L'entreprise réalise jusqu'à 30 pour cent d'économies par rapport à une infrastructure technologique traditionnelle, ce qui lui permet de consacrer ses ressources financières au développement des jeux plutôt qu'au matériel informatique.
Space Ape Games est un studio de développement de jeux pour appareils mobiles, notamment connu pour des titres comme Rival Kingdoms et Samurai Siege. Ses jeux sont entièrement conçus sur AWS. Space Ape Games s'est tournée vers la formule Enterprise Support d'AWS Support pour faciliter la gestion de son infrastructure lors d'événements importants et critiques, comme les lancements de fonctionnalités et la mise sur le marché de nouveaux titres.
Linden Lab est une société Internet basée à San Francisco et principalement connue pour le monde virtuel Second Life, qui propose à ses utilisateurs une plateforme pour générer et interagir avec du contenu 3D. Les utilisateurs peuvent accéder au monde virtuel Second Life par le biais des programmes clients de Linden Lab ou d'autres lecteurs tiers. Cette société propose également Blocksworld, qui permet aux utilisateurs de créer des blocs 3D virtuels et de jouer avec, et « Project Sansar », le nom de code d'une nouvelle plateforme pour les expériences virtuelles dont le lancement est prévu en 2016.