Instâncias do Amazon GameLift

As tabelas a seguir apresentam os valores por hora das instâncias spot e sob demanda para cada tipo de instância e região (atualizadas a cada 5 minutos).

Com os tipos de instâncias spot do Amazon GameLift, você paga o preço spot vigente no início de cada hora da instância em execução. Se o preço spot for alterado após a execução da instância, o novo preço será cobrado para o uso da instância na hora subsequente. Os preços da instância spot são definidos pela Amazon Web Services e são ajustados gradualmente de acordo com tendências de oferta e demanda de instâncias spot no longo prazo, mas nunca excedem os preços sob demanda. No console do Amazon GameLift, é possível ver três meses de histórico de dados do preço e da economia de cada tipo de instância e região.

Definição de preço de instâncias: Linux | Windows

Linux

Definição de preço do spot

Definição de preço sob demanda

A definição de preço do Linux é baseada em hora de instância consumida do momento em que uma instância é iniciada até ser encerrada ou interrompida. Embora os preços para o Linux sejam exibidos por hora, a cobrança é calculada por segundo. Há uma cobrança mínima de um minuto por instância.

*O “custo mensal com o Auto Scaling” é calculado usando uma média de uso mensal de 365 horas por instância, com base em um padrão comum de demanda de jogadores para jogos multijogador.

Salvo indicação em contrário, nossos preços excluem impostos e taxas aplicáveis, incluindo o IVA e o imposto de vendas aplicável. Para clientes com endereço de faturamento no Japão, o uso está sujeito ao imposto sobre o consumo japonês. Saiba mais.

Windows

Definição de preço do spot

Definição de preço sob demanda

A definição de preço do Windows é baseada em hora de instância consumida do momento em que uma instância é iniciada até ser encerrada ou interrompida. Cada fração de instância-hora utilizada é cobrada como uma hora completa.

*O “custo mensal com o Auto Scaling” é calculado usando uma média de uso mensal de 365 horas por instância, com base em um padrão comum de demanda de jogadores para jogos multijogador.

Salvo indicação em contrário, nossos preços excluem impostos e taxas aplicáveis, incluindo o IVA e o imposto de vendas aplicável. Para clientes com endereço de faturamento no Japão, o uso está sujeito ao imposto sobre o consumo japonês. Saiba mais.

GameLift FleetIQ

As tabelas a seguir apresentam os valores do FleetIQ por hora, derivados dos preços das instâncias spot e sob demanda para cada tipo de instância e região (atualizadas a cada 5 minutos).

Com a atualização do GameLift FleetIQ, você implanta as instâncias em sua conta e as gerencia por meio da sua própria camada de gerenciamento do servidor. Usando o GameLift FleetIQ dessa forma, você verá cobranças separadas para o uso dos serviços da AWS, com EC2, EBS e CloudWatch, assim como uma tarifa do GameLift FleetIQ na seção GameLift da cobrança. As tarifas por hora do GameLift FleetIQ variarão de acordo com o SO, os tipos de instâncias, OD versus spot e as regiões.

Com os tipos de instância spot, sob o gerenciamento do GameLift FleetIQ, você paga o preço do FleetIQ derivado da instância spot que estiver em vigência no começo de cada hora da instância que estiver em execução. Se o preço spot for alterado após a execução da instância, o novo preço será cobrado para o uso da instância na hora subsequente. Os preços da instância spot são definidos pela Amazon Web Services e são ajustados gradualmente de acordo com tendências de oferta e demanda de instâncias spot no longo prazo, mas nunca excedem os preços sob demanda.

Definição de preço de instâncias: Linux | Windows

Linux

Definição de preço do spot

Definição de preço sob demanda

A definição de preço do Linux é baseada em hora de instância consumida do momento em que uma instância é iniciada até ser encerrada ou interrompida. Embora os preços para o Linux sejam exibidos por hora, a cobrança é calculada por segundo. Há uma cobrança mínima de um minuto por instância.

*O “custo mensal com o Auto Scaling” é calculado usando uma média de uso mensal de 365 horas por instância, com base em um padrão comum de demanda de jogadores para jogos multijogador.

Salvo indicação em contrário, nossos preços excluem impostos e taxas aplicáveis, incluindo o IVA e o imposto de vendas aplicável. Para clientes com endereço de faturamento no Japão, o uso está sujeito ao imposto sobre o consumo japonês. Saiba mais.

Windows

Definição de preço do spot

Definição de preço sob demanda

A definição de preço do Windows é baseada em hora de instância consumida do momento em que uma instância é iniciada até ser encerrada ou interrompida. Cada fração de instância-hora utilizada é cobrada como uma hora completa.

*O “custo mensal com o Auto Scaling” é calculado usando uma média de uso mensal de 365 horas por instância, com base em um padrão comum de demanda de jogadores para jogos multijogador.

Salvo indicação em contrário, nossos preços excluem impostos e taxas aplicáveis, incluindo o IVA e o imposto de vendas aplicável. Para clientes com endereço de faturamento no Japão, o uso está sujeito ao imposto sobre o consumo japonês. Saiba mais.

Amazon GameLift FlexMatch

O uso do GameLift FlexMatch está incluído nas taxas do GameLift se você hospedar seus jogos em servidores GameLift. O uso do GameLift FlexMatch será cobrado separadamente se você hospedar seus jogos em qualquer outra solução de servidor de jogos, incluindo primitivas de computação local, ponto a ponto, nuvem e o GameLift FleetIQ. Você será cobrado com base no número de Pacotes de jogadores enviados e no número de Horas de definição de partidas que você consumir.

O FlexMatch conta um Pacote de jogador cada vez que você envia a solicitação de um jogador para jogar uma sessão de jogo. Esse pacote também inclui atributos de jogador usados para avaliar uma partida.

Horas de definição de partidas são calculadas como a duração em que o FlexMatch está executando uma avaliação de definição de partidas, arredondada para 1 microssegundo mais próximo.

O nível de uso gratuito do GameLift FlexMatch inclui 50.000 Pacotes de jogadores e 5 Horas de definição de partidas por mês durante 12 meses, agregados em todas as regiões de definição de partidas.

Preços do GameLift FlexMatch

A complexidade do seu conjunto de regras, a taxa de chegada de jogadores e a distribuição dos atributos de jogadores são fatores que impulsionam as Horas de definição de partidas. A melhor maneira de estimar suas Horas de definição de partidas é enviar tráfego de jogadores e o conjunto de regras representativos ao FlexMatch e monitorar a métrica em tempo real “MatchmakingSearchTime” no console.

Geralmente, os clientes do FlexMatch que enviam 1 milhão de Pacotes de jogadores por mês não excedem 720 Horas de definição de partidas por mês. Se você espera enviar mais de 1 milhão de Pacotes de jogadores por mês, entre em contato com seu Gerente de conta para que possamos ajudar a avaliar se a capacidade adicional de Horas de definição de partidas pode ser necessária para seu tráfego de jogadores.

Veja a seguir algumas diretrizes gerais para o que determina a complexidade de um conjunto de regras:

Regras de menor complexidade

  • = ou != regras de comparação
  • Regras que são capazes de reconhecer um jogador recém-adicionado como inválido imediatamente
  • Regras que permitem encontrar partidas com mais rapidez

Regras de maior complexidade

  • Regras de distância
  • Regras de latência
  • Regras que não são capazes de eliminar uma partida até que o último jogador potencial seja adicionado
  • Regras envolvendo listas de strings
  • Regras que correspondem um grande número de jogadores por sessão de jogo
  • Regras que correspondem um grande número de equipes por sessão de jogo
  • Regras restritivas, que fazem com que mais partidas sejam reprovadas na regra e exijam tentativas de definição de partida adicionais

Exemplo de conjunto de regras de menor complexidade

Esse conjunto de regras de exemplo descreve uma partida com as seguintes características:

  • Estrutura da equipe: Duas equipes de jogador único
  • Atributos do jogador:
    • gameMode: tipo de jogo escolhido pelo jogador (se não for fornecido, o valor padrão será "com base em turnos").
    • gameMap: mundo do jogo escolhido pelo jogador (se não for fornecido, o valor padrão será 1).
    • character: o personagem escolhido pelo jogador (se não houver nenhum valor padrão significa que os jogadores precisarão especificar um personagem).
  • Regras de jogo: os jogadores correspondentes precisam atender aos seguintes requisitos:
    • Os jogadores devem escolher o mesmo modo de jogo.
    • Os jogadores devem escolher o mesmo mapa de jogo.
    • Os jogadores precisam escolher personagens diferentes.

Exemplo de conjunto de regras de maior complexidade

Este exemplo ilustra como configurar equipes de jogadores e aplicar um conjunto de regras a cada equipe em vez de a cada jogador individual. Ele usa uma única definição para criar três equipes iguais. Ele também estabelece uma latência máxima para todos os jogadores. Os máximos de latência podem ser atenuados ao longo do tempo para concluir a partida. Este cenário define as instruções a seguir:

  • Crie três equipes de jogadores.
    • Inclua entre três e cinco jogadores em cada equipe.
    • As equipes finais devem conter aproximadamente ou o mesmo número de jogadores (em uma equipe).
  • Inclua os atributos de jogador a seguir:
    • O nível de habilidade de um jogador (se não for fornecido, o padrão é 10).
    • A função do personagem de um jogador (se não for fornecida, o padrão é "camponês").
  • Escolha jogadores com base em se o nível de habilidade deles é semelhante a outros jogadores na partida.
    • Verifique se cada equipe tem uma habilidade de jogador média de 10 pontos entre si.
  • Limite as equipes ao número seguinte de personagens “médicos”:
    • Uma partida inteira pode ter um máximo de cinco médicos.
  • Todos os jogadores na partida devem estar dentro de 50 milissegundos de latência de todos os outros jogadores.
  • Se uma partida não for preenchida rapidamente, atenue a exigência de latência de jogador, da seguinte forma:
    • Após 10 segundos, permita um intervalo de latência de jogadores de até 100 ms.
    • Após 20 segundos, permita um intervalo de latência de jogadores de até 150 ms.

Exemplo 1

Esse exemplo ilustra um jogo hipotético que consome 25 milhões de pacotes de jogadores e usa um conjunto de regras de definição de partida mais simples que leva apenas 50 milissegundos para executar uma avaliação de definição de partida de 10 vs 10.

Cobrança mensal de pacotes de jogadores

O preço mensal dos Pacotes de jogadores é de 20 USD por 1 milhão de Pacotes de jogadores, e o nível gratuito fornece 50.000 Pacotes de jogadores por mês.

Total de pacotes de jogadores - Pacotes de jogadores no nível gratuito = Pacotes mensais de jogadores faturáveis

25.000.000 Pacotes de jogadores - 50.000 Pacotes de jogadores = 24.950,000 Pacotes de jogadores mensalmente faturáveis

Cobrança mensal de pacotes de jogadores = 24.950.000 * 20 USD/M = $499

Cobrança mensal de Horas de definição de partidas

O preço mensal de Horas de definição de partidas é de $1 USD por Hora de definição de partidas, e o nível gratuito oferece 5 Horas de definição de partidas.

Total de partidas formadas = Total de Pacotes de jogadores/jogadores por partida

Total de partidas formadas = 25.000.000 Pacotes de jogadores/20 jogadores por partida = 1.250.000 partidas

Total de Horas de definição de partidas = Total de partidas formadas * Horas de definição de partidas por partida

Total de Horas de definição de partidas = 1.250.000 partidas * 50 milissegundos por partida/3.600.000 milissegundos por hora = 17.361 horas

Total de Horas de definição de partidas - Horas de definição de partidas no nível gratuito = Horas de definição de partidas faturáveis mensais

17.361 Horas de definição de partidas - 5 Horas de definição de partidas = 12.361 Horas de definição de partidas

Cobrança mensal de Horas de definição de partida = 12,361 * 1 USD = 12,36 USD

Cobranças mensais totais

Cobranças totais = Cobranças de Pacotes de jogadores + Cobranças de Horas de definição de partidas = 499 USD + 12,36 USD = 511,36 USD

Exemplo 2

Esse exemplo ilustra um jogo hipotético que consome 25 milhões de Pacotes de jogadores e usa um conjunto de regras de definição de partida mais complexo que leva 10 segundos para executar uma avaliação de definição de partida de 10 vs 10.

Cobrança mensal de pacotes de jogadores

O preço mensal dos Pacotes de jogadores é de 20 USD por 1 milhão de Pacotes de jogadores, e o nível gratuito fornece 50.000 Pacotes de jogadores por mês.

Total de pacotes de jogadores - Pacotes de jogadores no nível gratuito = Pacotes mensais de jogadores faturáveis

25.000.000 Pacotes de jogadores - 50.000 Pacotes de jogadores = 24.950,000 Pacotes de jogadores mensalmente faturáveis

Cobrança mensal de pacotes de jogadores = 24.950.000 * 20 USD/M = $499

Cobrança mensal de Horas de definição de partidas

O preço mensal de Horas de definição de partidas é de $1 USD por Hora de definição de partidas, e o nível gratuito oferece 5 Horas de definição de partidas.

Total de partidas formadas = Total de Pacotes de jogadores/jogadores por partida

Total de partidas formadas = 25.000.000 Pacotes de jogadores/20 jogadores por partida = 1.250.000 partidas

Total de Horas de definição de partidas = Total de partidas formadas * Horas de definição de partidas por partida

Total de Horas de definição de partidas = 1.250.000 partidas * 10 segundos por partida/3.600 segundos por hora = 3.472,22 horas

Total de Horas de definição de partidas - Horas de definição de partidas no nível gratuito = Horas de definição de partidas faturáveis mensais

3.472,22 Horas de definição de partidas - 5 Horas de definição de partidas = 3.467,22 Horas de definição de partidas

Cobrança mensal de Horas de definição de partida = 3.467,22 * 1 USD = 3.467,22 USD

Cobranças mensais totais

Cobranças totais = Cobranças de Pacotes de jogadores + Cobranças de Horas de definição de partidas = 499 USD + 3.467,22 USD = 3.966,22 USD

Transferência de dados de SAÍDA das instâncias do Amazon GameLift para a Internet

Serão cobradas taxas de transferência para o tráfego entre os servidores e os usuários do jogo. A transferência de dados de entrada é gratuita. Para obter as taxas de transferência de dados de saída para outras regiões e serviços da AWS, acesse as Taxas de transferência de dados

Salvo indicação em contrário, nossos preços excluem impostos e taxas aplicáveis, incluindo o IVA e o imposto de vendas aplicável. Para clientes com endereço de faturamento no Japão, o uso está sujeito ao imposto sobre o consumo japonês. Saiba mais.

Entre em contato conosco para obter a definição de preço para as transferências de dados maiores que 500 TB/mês.

Exemplo de preços

Auto Scaling

Para demonstrar a definição de preço do Amazon GameLift, este exemplo usa um padrão comum de demanda de jogadores por hora para jogos multijogador. Neste exemplo, vamos supor que o seu jogo seja lançado no Japão e atraia 10.000 jogadores. Conforme está demonstrado abaixo, o número de jogadores simultâneos segue um padrão de uso comum.

AmazonGameLift_Pricing_V8

Neste exemplo, seu jogo tem o menor número de jogadores pela manhã (800 jogadores às 7h), passa por um pico na hora do almoço (4.350 jogadores às 13h) e o maior pico do dia ocorre à noite (6.480 jogadores às 22h).

O Amazon GameLift oferece tipos de instância com recursos diferentes computacionais, de memória e de redes. Digamos que você decida hospedar o servidor do seu jogo usando instâncias c4.xlarge em execução no Linux. Você definiu o perfil da performance do servidor e descobriu que cada instância c4.xlarge pode executar 4 jogos com até 10 jogadores simultaneamente.

Ao longo do dia, conforme a demanda dos seus jogadores mudar, você precisará ajustar sua capacidade. Por exemplo, das 7h às 8h você precisará de 20 instâncias para atender à demanda de jogadores (800 jogadores simultâneos / 10 jogadores por jogo / 4 jogadores por instância = 20 instâncias). Veja abaixo o uso da sua instância durante um período de 24 horas.

GameLift_Pricing_Chart_v5

Neste exemplo, você decidiu configurar o Amazon GameLift para ajustar a escala do número de instâncias com base na demanda atual de jogadores. Às 7h, você usa 20 instâncias ativas. Às 22h, você usa 162 instâncias ativas. O Amazon GameLift só cobrará a capacidade utilizada. Portanto, você só será cobrado pelas 20 horas de instância usadas das 7h às 8h e pelas 162 horas de instância usadas das 22h às 23h. A soma de todas essas instâncias em execução a cada hora durante o período inteiro de 24 horas será de 1.944 horas de instância.

Definição de preço de instâncias spot

Se você escolher instâncias sob demanda, o valor cobrado será de 0,311 USD por hora de instância. Esse é o preço sob demanda de uma instância c4.xlarge do Amazon GameLift no Linux na região Ásia-Pacífico (Tóquio). Seu uso total diário de 1.944 horas a uma taxa de 0,311 USD por hora totaliza 605 USD por dia ou 18.150 USD durante um período de 30 dias.

Se você escolhesse instâncias spot, os preços delas variariam ao longo do dia. Entretanto, esse tipo de instância no Linux costuma ser em média 70% mais barato que as mesmas instâncias sob demanda. Com uma economia de 70%, os gastos seriam de 181 USD por dia ou 5.430 USD durante um período de 30 dias.

Economia mensal

Se o Amazon GameLift não disponibilizasse o Auto Scaling e você precisasse pagar servidores em funcionamento contínuo pelo mês todo, suas taxas de instâncias seriam de 1.209 USD por dia (0,311 USD x 162 instâncias x 24 horas) ou 36.270 USD durante um período de 30 dias. Com o Auto Scaling, as instâncias sob demanda teriam uma economia de 18.120 USD por mês, ou seja, uma redução de 50% nos servidores em funcionamento contínuo ao longo do mês. Já as instâncias spot teriam uma economia de 30.840 USD por mês, o que é uma redução de 85% para o uso desses servidores.

Custo dos servidores em funcionamento contínuo 36.270 USD  
Custo com o Auto Scaling e sob demanda 18.150 USD 50% de economia com servidores em funcionamento contínuo
Custo com o Auto Scaling e spot (estimado) 5.430 USD 85% de economia com servidores em funcionamento contínuo

Transferência de dados

Vamos supor que o total da transferência mensal de dados na região Ásia-Pacífico (Tóquio) da AWS de todos os servidores de jogo para os usuários seja de 49,82 terabytes por mês. Com base nas taxas padrão de transferência de dados da região Ásia-Pacífico (Tóquio) da AWS, o custo para 49,82 terabytes de transferência mensal de dados será de 6.776 USD por mês.

Custo dos servidores em funcionamento contínuo 36.270 USD  
Custo com o Auto Scaling e sob demanda 18.150 USD 50% de economia com servidores em funcionamento contínuo
Custo com o Auto Scaling e spot (estimado) 5.430 USD 85% de economia com servidores em funcionamento contínuo

Teste o Amazon GameLift gratuitamente

Como parte do nível gratuito da AWS, você pode começar a usar o Amazon GameLift gratuitamente. Após o cadastramento, os clientes novos da AWS receberão mensalmente os seguintes benefícios, durante um ano:

  • 125 horas por mês de uso da instância c5.large do Amazon GameLift sob demanda, mais 50 GB de armazenamento de uso geral (SSD) do EBS
  • 15 GB por mês de largura de banda agregada para saída, em todos os Serviços da AWS
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Encontre aqui todos os recursos necessários para começar a usar o GameLift.

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