Ellen Cowan (03:04)︰
剛開始合作時,我們分享了一點 Amazon 的創新文化,一起研究了逆向工作機制,透過「客戶可能想要或需要什麼」的視角重新界定問題,更少地考慮組織目標,而是更多地考慮客戶。然後,我們一起確定了要解決的最重要的客戶問題,然後從非常具體的發明開始著手,進行測試並反覆執行,以便快速產出解決方案。不再以擴展到一百萬人為目標,你們對這個過程有什麼樣的感受?
Eric Rice (03:42)︰
逆向工作使我們徹底重新思考如何擴展計畫。多年來,我們服務的對象一直都是所有人。但我們不能只是單純地擴大規模。我們必須以更聰明的方式擴大規模。透過逆向工作,我們鎖定了幾個角色。人有情緒、家庭和工作等等,所有這些方面匯集在一起才構成一個完整的人。我們需要找到他們有什麼共同點。 我們發現就是職場:職場中的困難、溝通困難、信任困難。隨後疫情爆發,混合工作模式成為主流。這些都對我們產生了很大的衝擊。
Matt Kaplan (04:18)︰
我們在疫情肆虐期間投入這項工作。對我們來說,這實際上是我們首個使用虛擬平台的契機。我們舉辦 Zoom 研討會,透過 Teams 進行培訓。這是我們第一次體驗:沒有與他人實際共處、沒有握手、沒有擁抱。這與我們之前的經驗完全不同,而且也不是每次的體驗都是好的。我認為這在我們採取逆向工作時給我們提供了很多幫助,就像是:「我們更能夠擴大自己的舒適圈。」 尤其是在我們要先推出數位產品的時候。
Ellen Cowan (05:32)︰
我們研究過許多潛在的解決方案,在確定問題後,你們是如何決定什麼才是應該建構的東西?
Eric Rice (05:44)︰
逆向工作幫助我們精準識別出了我們想服務的人群。我們將想法分享給各方朋友、公司、合作夥伴,尋求意見。根據收到的回饋意見,我們進行研究、反思、反覆執行、針對客群進行微調優化,最終推出最佳的產品。
Ellen Cowan (06:03)︰
最後你們的想法是什麼呢?
Matt Kaplan (06:54)︰
最終我們決定做一個我們都非常滿意的東西,也就是類比遊戲,這個遊戲可以將人們聚集在一起,促進人們的溝通交流。儘管我們非常喜愛這個遊戲,但還是在不斷地問自己:「我們能賣出一百萬套桌遊嗎? 誰賣了一百萬套桌遊?」
Ellen Cowan (07:19)︰
我們會不會無法再擴展? 我們提供了人們都喜歡的產品,每個坐下來做這件事的人都覺得很棒。但我們如何在職場中實現這件事,這件事是否會擴展到一百萬人? 這個過程是怎樣的?
Eric Rice (07:37)︰
這個類比遊戲很好的一點就是幫助我們找出了我們模式的核心。我們請人們發揮創意或給他們發揮空間,告訴我們一個故事。這就像類比遊戲的運作方式。決定轉向為數位遊戲時,我認為我們不像以往那樣害怕接觸技術。
Matt Kaplan (07:57)︰
當時我們有 20 個人圍著桌子玩遊戲,你也在場,突然靈感來臨。我們互看對方,Sanju 突然說道:「為什麼我們不先嘗試數位模式呢?」 這個想法聽起來很棒。我們在生活中從來沒有做過與數位有關的事。在接下來的兩個小時中,我們在白板上推演如何製作類比遊戲並將其轉換為數位產品。這很有趣。我們最終選擇用數位遊戲作為我們的試驗產品。然後我們就開始建立 MLP。