Istanze di Amazon GameLift

Le tabelle riportate di seguito mostrano i prezzi Spot e on demand orari per regione e per tipo di istanza (aggiornate ogni 5 minuti).

Con i tipi di istanze Spot di Amazon GameLift, il costo di un'istanza Spot dipende dal prezzo in corso di validità all'inizio di ciascuna ora di utilizzo di un'istanza in esecuzione. Se il prezzo Spot varia dopo il lancio dell'istanza, il nuovo prezzo sarà valido a partire dall'ora successiva. I prezzi delle istanze Spot sono stabiliti da Amazon Web Services e regolati in modo graduale in base ai trend a lungo termine di offerta e domanda di capacità Spot, ma non superano mai i prezzi on demand. Nella console Amazon GameLift è disponibile lo storico di prezzi e importi risparmiati relativi ai tre mesi precedenti per ogni tipo di istanza e regione.

Prezzi delle istanze: Linux | Windows

I prezzi per Windows sono calcolati per secondo-istanza consumato per ogni istanza, dal momento in cui viene avviata un'istanza fino a quello in cui viene terminata o arrestata. Sebbene le tariffe per Linux e Windows siano mostrate su base oraria, la fatturazione viene in realtà calcolata al secondo. È prevista una tariffa minima di 1 minuto per ciascuna istanza. 

* Il costo "mensile con Auto Scaling" viene calcolato sulla base di una media di utilizzo mensile di 365 ore per istanza, il pattern di utilizzo tipico per i giochi multiplayer.

Salvo diversamente specificato, i prezzi sono al netto di eventuali tasse e imposte doganali, inclusa l'IVA ed eventuali imposte sulle vendite. Per i clienti con indirizzo di fatturazione in Giappone, l'utilizzo è soggetto all'imposta sul consumo giapponese. Ulteriori informazioni.

Amazon GameLift FleetIQ

Le tabelle riportate di seguito mostrano gli addebiti orari di FleetIQ calcolati in base ai prezzi delle istanze spot e on demand per ogni regione e tipo di istanza (aggiornati ogni 5 minuti).

Con l'aggiornamento ad Amazon GameLift FleetIQ è possibile distribuire istanze nell'account e gestirle attraverso il proprio layer di gestione dei server. Utilizzando Amazon GameLift FleetIQ in questo modo, saranno visualizzati addebiti separati per i servizi AWS come EC2, EBS e CloudWatch e l'addebito per Amazon GameLift FleetIQ nella sezione Amazon GameLift della fattura. Le tariffe orarie di Amazon GameLift FleetIQ variano in base a sistema operativo, tipi di istanza, on demand o spot, e Regioni.

Con la gestione dei tipi di istanze spot attraverso Amazon GameLift FleetIQ, si paga il prezzo di FleetIQ calcolato in base al prezzo delle istanze spot attivo all'inizio di ogni ora-istanza per l'istanza in esecuzione. Se il prezzo spot varia dopo il lancio dell'istanza, il nuovo prezzo sarà valido a partire dall'ora successiva. I prezzi delle istanze Spot sono stabiliti da Amazon Web Services e regolati in modo graduale in base ai trend a lungo termine di offerta e domanda di capacità Spot, ma non superano mai i prezzi on demand.

Prezzi delle istanze: Linux | Windows

I prezzi per Linux sono calcolati per secondo-istanza consumato per ogni istanza, dal momento in cui viene avviata un'istanza fino a quello in cui viene terminata o arrestata. Sebbene le tariffe per Linux siano mostrate su base oraria, la fatturazione viene in realtà calcolata al secondo. È prevista una tariffa minima di 1 minuto per ciascuna istanza.

* Il costo "mensile con Auto Scaling" viene calcolato sulla base di una media di utilizzo mensile di 365 ore per istanza, il pattern di utilizzo tipico per i giochi multiplayer.

Salvo diversamente specificato, i prezzi sono al netto di eventuali tasse e imposte doganali, inclusa l'IVA ed eventuali imposte sulle vendite. Per i clienti con indirizzo di fatturazione in Giappone, l'utilizzo è soggetto all'imposta sul consumo giapponese. Ulteriori informazioni.

I prezzi per Windows sono calcolati per secondo-istanza consumato per ogni istanza, dal momento in cui viene avviata un'istanza fino a quello in cui viene terminata o arrestata. Sebbene le tariffe per Linux e Windows siano mostrate su base oraria, la fatturazione viene in realtà calcolata al secondo. È prevista una tariffa minima di 1 minuto per ciascuna istanza. 

* Il costo "mensile con Auto Scaling" viene calcolato sulla base di una media di utilizzo mensile di 365 ore per istanza, il pattern di utilizzo tipico per i giochi multiplayer.

Salvo diversamente specificato, i prezzi sono al netto di eventuali tasse e imposte doganali, inclusa l'IVA ed eventuali imposte sulle vendite. Per i clienti con indirizzo di fatturazione in Giappone, l'utilizzo è soggetto all'imposta sul consumo giapponese. Ulteriori informazioni.


Amazon GameLift FlexMatch

L'uso di Amazon GameLift FlexMatch è incluso nelle tariffe per GameLift per l'hosting dei giochi sui server GameLift. L'uso di Amazon GameLift FlexMatch verrà addebitato separatamente se ospiti i tuoi giochi su qualsiasi altra soluzione server di gioco, inclusi quelli on-premise, peer-to-peer, primitive di cloud computing e Amazon GameLift FleetIQ. I costi vengono calcolati in base al numero di pacchetti giocatore inoltrati e alle ore di matchmaking consumate.

FlexMatch conta un pacchetto giocatore ogni volta che si inoltra una richiesta di un giocatore a giocare una sessione. Questo pacchetto include anche gli attributi del giocatore utilizzati per valutare una partita.

Le ore di matchmaking vengono calcolate come la durata in cui FlexMatch esegue una valutazione di matchmaking, arrotondata al microsecondo più vicino.

Il piano gratuito di GameLift FlexMatch include 50.000 pacchetti giocatore e 5 ore di matchmaking al mese per 12 mesi, aggregati in tutte le regioni di matchmaking.

  • I prezzi per Windows sono calcolati per secondo-istanza consumato per ogni istanza, dal momento in cui viene avviata un'istanza fino a quello in cui viene terminata o arrestata. Mentre i prezzi per Linux e Windows sono indicati su base oraria, la fatturazione viene calcolata al secondo. La complessità del set di regole, la percentuale di arrivo dei giocatori e la distribuzione degli attributi dei giocatori sono fattori che determinano le ore di matchmaking. Il modo migliore per stimare le ore di matchmaking consiste nell’inoltrare il traffico e il set di regole del giocatore rappresentativo a FlexMatch e monitorare il parametro "MatchmakingSearchTime" in tempo reale nella console.

    In linea del tutto generale, i clienti FlexMatch che inviano 1 milione di pacchetti giocatore al mese non superano le 720 ore di matchmaking. Se prevedi di inviare più di 1 milione di pacchetti giocatori al mese, contatta il tuo account manager in modo che ti possa aiutare a valutare l'eventuale necessità di una capacità aggiuntiva di ore di matchmaking per il traffico dei tuoi giocatori.

    Di seguito sono riportate alcune linee guida generali relative a ciò che determina la complessità di un set di regole: secondo. È prevista una tariffa minima di 1 minuto per ciascuna istanza. 

    Regole di complessità inferiore

    • Regole di confronto = o !=
    • Regole che sono in grado di riconoscere immediatamente un giocatore appena aggiunto come non valido
    • Regole che consentono di trovare le partite più velocemente

    Regole di complessità superiore

    • Regole di distanza
    • Regole di latenza
    • Regole che non sono in grado di eliminare una partita finché non viene aggiunto l'ultimo potenziale giocatore
    • Regole che coinvolgono elenchi di stringhe
    • Regole che corrispondono a un gran numero di giocatori per sessione di gioco
    • Regole che corrispondono a un numero elevato di squadre per sessione di gioco
    • Regole restrittive che fanno sì che un numero significativamente maggiore di corrispondenze non soddisfi la regola e richiedono ulteriori tentativi di corrispondenza

    Esempio di set di regole di complessità inferiore

    Questo set di regole di esempio descrive una corrispondenza con le seguenti caratteristiche:

    • Struttura della squadra: due squadre da giocatore singolo
    • Attributi giocatore:
      • gameMode: il tipo di gioco scelto dal giocatore (se non è specificato, l'impostazione predefinita è "a turni").
      • gameMap: il mondo di gioco scelto dal giocatore (se non è specificato, il valore predefinito è 1).
      • character: il personaggio scelto dal giocatore (nessun valore predefinito significa che i giocatori devono specificare un personaggio).
    • Regole della partita: i giocatori della partita devono soddisfare i requisiti riportati di seguito.
      • I giocatori devono scegliere la stessa modalità di gioco.
      • I giocatori devono scegliere la stessa mappa di gioco.
      • I giocatori devono scegliere personaggi diversi.

    Esempio di set di regole di complessità superiore

    Questo esempio illustra come creare squadre di giocatori e applicare un set di regole a ciascuna squadra invece che a ogni singolo giocatore. Viene utilizzata un'unica definizione per creare tre squadre ugualmente abbinate. Viene stabilita inoltre una latenza massima per tutti i giocatori. I valori massimi di latenza possono essere ridotti nel tempo per completare la partita. Questo scenario prevede le seguenti istruzioni:

    • Creare tre squadre di giocatori.
      • Includere da tre a cinque giocatori in ogni squadra.
      • Le squadre finali devono contenere lo stesso numero o quasi di giocatori (almeno uno).
    • Includere i seguenti attributi per i giocatori:
      • Il livello di abilità di un giocatore (se non fornito, il valore predefinito è 10).
      • Il ruolo del personaggio di un giocatore (se non fornito, l'impostazione predefinita è "contadino").
    • Scegliere i giocatori in base al fatto che il loro livello di abilità sia simile a quello degli altri giocatori nella partita.
      • Assicurati che ogni squadra abbia un'abilità media del giocatore entro 10 punti l'una dall'altra.
    • Limitare le squadre al seguente numero di personaggi "medici":
      • Un'intera partita può avere un massimo di cinque medici.
    • Tutti i giocatori della partita devono trovarsi entro 50 millisecondi di latenza da tutti gli altri giocatori.
    • Se una partita non viene riempita rapidamente, attenuare il requisito di latenza del giocatore come segue:
      • Dopo 10 secondi, consenti al giocatore un intervallo di latenza fino a 100 ms.
      • Dopo 20 secondi, consenti al giocatore un intervallo di latenza fino a 150 ms.

    Esempio 1

    Questo esempio illustra un gioco ipotetico che consuma 25 milioni di pacchetti giocatore e utilizza un set di regole di matchmaking più semplice che richiede solo 50 millisecondi per eseguire una valutazione di matchmaking 10 contro 10.

    Costo mensile per i pacchetti giocatore

    Il costo mensile per i pacchetti giocatore è 20 USD per milione di pacchetti e il piano gratuito fornisce 50.000 pacchetti giocatore al mese.

    Numero totale di pacchetti giocatore - Numero di pacchetti giocatore del piano gratuito = Pacchetti giocatore fatturabili al mese

    25.000.000 pacchetti giocatore - 50.000 pacchetti giocatore del piano gratuito = 24.950.000 pacchetti giocatore fatturabili al mese

    Costo mensile dei pacchetti giocatore = 24.950.000 * 20 USD/mese = 499 USD

    Costo mensile per le ore di matchmaking

    Il costo mensile delle ore di matchmaking è di 1 USD per ora di matchmaking e il piano gratuito offre 5 ore di matchmaking.

    Numero totale di partite formate = Numero complessivo di pacchetti giocatore /giocatore per partita

    Numero totale di partite formate = 25.000.000 pacchetti giocatore/20 giocatori per partita = 1.250.000 partite

    Numero complessivo di ore di matchmaking = Numero totale di partite formate * Ore di matchmaking per partita

    Numero complessivo di ore di matchmaking = 1.250.000 partite * 50 millisecondi a partita/3.600.000 millisecondi all’ora = 17,361 ore

    Numero complessivo di ore di matchmaking - Numero di ore di matchmaking del piano gratuito = Ore di matchmaking fatturabili al mese

    17,361 ore di matchmaking - 5 ore di matchmaking del piano gratuito = 12,361 ore di matchmaking

    Costo mensile per le ore di matchmaking = 12,361 * 1 USD = 12,36 USD

    Costo mensile complessivo

    Costo complessivo = Costo dei pacchetti giocatore + Costo delle ore di matchmaking = 499 USD + 12,36 USD = 511,36 USD

    Esempio 2

    Questo esempio illustra un gioco ipotetico che consuma 25 milioni di pacchetti giocatore e utilizza un set di regole di matchmaking più complesso che richiede solo 10 secondi per eseguire una valutazione di matchmaking 10 vs 10.

    Costo mensile per i pacchetti giocatore

    Il costo mensile per i pacchetti giocatore è 20 USD per milione di pacchetti e il piano gratuito fornisce 50.000 pacchetti giocatore al mese.

    Numero totale di pacchetti giocatore - Numero di pacchetti giocatore del piano gratuito = Pacchetti giocatore fatturabili al mese

    25.000.000 pacchetti giocatore - 50.000 pacchetti giocatore del piano gratuito = 24.950.000 pacchetti giocatore fatturabili al mese

    Costo mensile dei pacchetti giocatore = 24.950.000 * 20 USD/mese = 499 USD

    Costo mensile per le ore di matchmaking

    Il costo mensile delle ore di matchmaking è di 1 USD per ora di matchmaking e il piano gratuito offre 5 ore di matchmaking.

    Numero totale di partite formate = Numero complessivo di pacchetti giocatore /giocatore per partita

    Numero totale di partite formate = 25.000.000 pacchetti giocatore/20 giocatori per partita = 1.250.000 partite

    Numero complessivo di ore di matchmaking = Numero totale di partite formate * Ore di matchmaking per partita

    Numero complessivo di ore di matchmaking = 1.250.000 partite * 10 secondi a partita/3.600 secondi all’ora = 3472,22 ore

    Numero complessivo di ore di matchmaking - Numero di ore di matchmaking del piano gratuito = Ore di matchmaking fatturabili al mese

    3472,22 ore di matchmaking - 5 ore di matchmaking del piano gratuito = 3467,22 ore di matchmaking

    Costo mensile per le ore di matchmaking = 3467,22 * 1 USD = 3467,22 USD

    Costo mensile complessivo

    Costo totale = costo dei pacchetti giocatore + costo delle ore di matchmaking = 499 USD + 3.467,22 USD = 3.966,22 USD


Amazon GameLift Anywhere

  • Piano gratuito

    Il piano gratuito di Amazon GameLift Anywhere include un totale di 3.000 sessioni di gioco avviate e 500.000 minuti di connessione al server al mese per 12 mesi, aggregati in tutte le Regioni.

    Esempio

    Supponi di aver avviato 100.000 sessioni di gioco e di aver utilizzato 5.000.000 minuti di connessioni al processo del server. Ti verrà addebitata una tariffa di 0,0012 USD per ogni sessione di gioco avviata e di 0,000011 USD per ogni minuto di connessione al processo del server.

    Totale delle sessioni di gioco - sessioni di gioco nel piano gratuito = sessioni di gioco fatturabili mensilmente

    100.000 sessioni di gioco - 3.000 sessioni di gioco = 97.000 sessioni di gioco fatturabili mensilmente

    Costo mensile delle sessioni di gioco = 97.000 x 0,0012 USD = 116,40 USD

    Totale dei minuti di connessione al processo del server - minuti di connessione al processo del server del piano gratuito = minuti di connessione al processo del server fatturabili mensilmente

    5.000.000 minuti di connessione al processo del server - 500.000 minuti di connessione al processo del server del piano gratuito = 4.500.000 minuti di connessione al processo del server fatturabili mensilmente

    Costo mensile dei minuti di connessione al processo del server = 4.500.000 x 0,000011 USD = 49,50 USD

    Costo totale = costo delle sessioni di gioco + costo dei minuti di connessione al processo del server = 116,40 USD + 49,50 USD = 165,90 USD


Trasferimento dati in uscita da istanze Amazon GameLift

  • Ti verrà addebitato il costo del trasferimento dei dati tra i server e i client di gioco. Il trasferimento dei dati in entrata è gratuito. Per le tariffe di trasferimento dei dati in uscita verso altre regioni e servizi AWS, consulta le tariffe per il trasferimento di dati

    Salvo diversamente specificato, i prezzi sono al netto di eventuali tasse e imposte doganali, inclusa l'IVA ed eventuali imposte sulle vendite. Per i clienti con indirizzo di fatturazione in Giappone, l'utilizzo è soggetto all'imposta sul consumo giapponese. Ulteriori informazioni.

    Contattaci per conoscere i prezzi di trasferimento di dati superiori a 500 TB al mese.


Esempio di prezzi

  • Dimensionamento automatico

    Questo esempio illustra le tariffe di Amazon GameLift impiegando il pattern di utilizzo tipico dei giochi multigiocatore. Nell'esempio, supponiamo di lanciare un videogioco in Giappone che attragga 10.000 giocatori. Come illustrato in basso, il numero di giocatori attivi contemporaneamente segue il modello di utilizzo standard.

    In questo esempio, il gioco ospita pochi utenti durante le ore mattutine (800 giocatori alle 7:00), il numero sale all'ora di pranzo (4.350 giocatori alle 13:00) e ha un picco durante la serata (6.480 giocatori alle 22:00).

    Amazon GameLift offre tipi di istanza con diverse caratteristiche di elaborazione, memoria e rete. Supponiamo quindi di voler il videogioco in hosting sul server di gioco utilizzando istanze c4.xlarge con Linux. Le prestazioni del server di gioco sono state profilate e ogni istanza c4.xlarge è in grado di eseguire 4 partite con fino a 10 giocatori simultaneamente.

    In tutta la giornata, a seconda della domanda, la capacità necessaria subirà diverse variazioni. Ad esempio, per soddisfare la domanda dalle 7:00 alle 8:00 saranno necessarie 20 istanze (800 giocatori attivi contemporaneamente / 10 giocatori per partita / 4 partite per istanza = 20 istanze). L'utilizzo delle istanze nelle 24 ore è illustrato di seguito.

    In questo esempio, supponiamo di dover configurare Amazon GameLift affinché aumenti o diminuisca il numero di istanze in base alla domanda degli utenti. Alle 7:00, le istanze attive sono 20, mentre alle 22:00 sono 162. Amazon GameLift addebiterà esclusivamente i costi della capacità utilizzata. Perciò le tariffe si applicheranno a 20 ore di utilizzo di istanze tra le 7:00 e le 8:00 e a 162 ore di utilizzo di istanze tra le 22:00 e le 23:00. La somma delle ore di utilizzo di istanze nel periodo di 24 ore è di 1.944 ore.

    Prezzi delle istanze Spot

    Se scegliessi di utilizzare le istanze on demand, ti verrebbe addebitato un costo di 0,311 USD per ora di istanza, il prezzo on demand per un'istanza c4.xlarge di Amazon GameLift con Linux nella regione Asia Pacifico (Tokyo). L'utilizzo giornaliero di 1.944 ore a 0,311 USD all'ora corrisponde a 605 USD al giorno o 18.150 USD in un mese di 30 giorni.

    Se, al contrario, scegliessi di utilizzare le istanze Spot, i prezzi per le tue istanze fluttuerebbero durante la giornata, ma di norma le istanze Spot con Linux sono in media il 70% più economiche delle stesse istanze on demand. Se ottenessi quindi un risparmio del 70%, i tuoi costi si attesterebbero a 181 USD al giorno, o 5.430 USD in un mese di 30 giorni.

    Risparmio sui costi mensili

    Se Amazon GameLift non offrisse Auto Scaling, ma richiedesse il pagamento per i server continuamente in esecuzione per tutto il mese, allora i costi delle istanze ammonterebbero a 1.209 USD al giorno (0,311 USD * 162 istanze * 24 ore) o 36.270 USD al mese (di 30 giorni). Con l'Auto Scaling, le istanze on demand avrebbero consentito un risparmio di 18.120 USD al mese, una riduzione del 50% rispetto ai server continuamente in esecuzione per tutto il mese, e le istanze Spot avrebbero consentito un risparmio di 30.840 USD al mese, una riduzione dell'85% rispetto ai server continuamente in esecuzione per tutto il mese.

         
    Costo dei server continuamente in esecuzione 36.270 USD  
    Costo con Auto Scaling e on demand 18.150 USD 50% di risparmio rispetto ai server continuamente in esecuzione
    Costo con Auto Scaling e Spot (stimato) 5.430 USD 85% di risparmio rispetto ai server continuamente in esecuzione

    Trasferimento di dati

    Supponiamo che il volume totale di dati trasferiti in un mese nella regione AWS Asia Pacifico (Tokyo) da tutti i server di gioco ai client di gioco sia di 49,82 terabyte al mese. In base alle tariffe standard per il trasferimento di dati nella regione AWS Asia Pacifico (Tokyo), il trasferimento di 49,82 TB di dati corrisponde a 6.776 USD al mese.

         
    Costo dei server continuamente in esecuzione 36.270 USD  
    Costo con Auto Scaling e on demand 18.150 USD 50% di risparmio rispetto ai server continuamente in esecuzione
    Costo con Auto Scaling e Spot (stimato) 5.430 USD 85% di risparmio rispetto ai server continuamente in esecuzione