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音声によるゲームの進化
この記事は、“How the power of voice can supercharge gaming”を翻訳したものです。
Doppio社は、ヨーロッパを拠点とする音声ゲーム開発会社で、「The Vortex」,「The 3% Challenge」,「PAC-MAN™ WAKA WAKA」などの音声ゲームのヒット作を生み出しています。
Jeferson Valadaresは、BioWare、Playfish、Digital Chocolate、BANDAI NAMCOなどの有名スタジオで経験を積んだゲームのベテランです。Christopher Barnesは、大手ゲーム会社でモバイルゲームやバックエンドプラットフォームサービスを担当していました。
人間はもともと遊び好きな生き物であり、ゲームが人気のエンターテインメントである理由の一つです。Doppioでは、自分達がゲーマーであり、ゲームメーカーでもあることから、インタラクティブ・エンターテインメントの世界をさらに広げるための投資を行っています。音声がより身近で人間らしいインターフェースを提供し、これまでにない新しい遊びや楽しいインタラクションを生み出すことができると信じて、Doppioを設立しました。
AWSは、Alexaのようにプラットフォーム上でvoice-forward gameを構築するのに適しています。当社では、合成音声の生成にAmazon Pollyを多用しています。多くの場合、Pollyから生成された音声は本物の声優さんがファイナルの音声を録音するまでの仮のものとして利用しています。これによって柔軟に異なるスクリプトを試したり変更をしたりできますが、『The Vortex』のようなゲームでは、登場人物のほとんどがロボットであることを前提に設計されているため、Pollyの音声は自然な形でフィットしています。
私たちは、複雑なマルチモーダル体験を構築する際に、多くのオーディオクリップや増え続けるグラフィックアセットなど、すべての静的コンテンツを保存・配信するために、Amazon S3を多用しています。特に、他のキャラクターに話しかけているような錯覚を与える音声主体のゲームでは、レスポンスの速さが重要になります。そのため、Amazon CloudFrontを使用して、アセットがプレイヤーの近くにできるだけ配置されるようにしています。
「PAC-MAN™ WAKA WAKA」などのゲームは、計算機側にAWS Lambda関数を導入しています。LambdaにはAlexaとの連携機能があり(とても便利!)、需要に応じてスケールアップやスケールダウンをするのも非常に簡単です。また、Lambdaに搭載されている、異なるバージョンの関数を起動して負荷を分散させる機能も気に入っています。これは、ライブサービス環境で優れたプレイヤー体験を確保するために不可欠なもので、コードの変更を簡単にA/Bテストすることができます。また、LambdaにはAmazon CloudWatchへの優れたフックがあり、モニタリングやアラートを出すことができるので、ゲームのアップタイムを常に確保することができます。
最後に、DevOpsについて一言:Doppioは設立当初からクラウドを中心とした企業であり、私たちのチームが世界のどこからでも仕事ができるようにしています。このアプローチは、2020年に人々がリモートワークに素早く適応しなければならなかったときに役立ちました。特に効果的だったのが、AWS CodePipelineとAWS CodeBuildを活用して、サーバーレスで新しい変更をビルドしてデプロイすることで、開発者がリポジトリに新しいコミットをプッシュすると、CodePipelineがそれを受け取り、CodeBuildでビルドして、自動的にデプロイする。さらに、このプロセスをSlackと連携させることで、新しいコミットに何か問題があった場合でも、すぐに知ることができ、技術的負債を最小限に抑え、スムーズな開発プロセスを実現できたことです。
すでに構築したものを超えて、ゲームにおける音声の次の可能性は?人間はもともと遊び好きな生き物であるだけでなく、社会的な存在でもあります。新世代のゲーマーはこのことをよく理解しています。Fortnite、Roblox、Minecraftを見てください。大人気のこれらの製品は、ゲームというよりも、友達と一緒に過ごす場所のようになってきています。
新たな現実が、この種のオンラインソーシャルスペースの世界への導入を加速させました。突然、誰もが、顔を合わせたときの人間味を失うことなく、友人や家族とオンラインで一緒に過ごすことができないかと考えるようになったのです。既存のゲームは、このギャップを埋めるためにプレイされていますが、ゲームに精通していない友人グループがプレイすることを前提に設計されたゲームはあまり多くありません。
私たちが思うに、音声の最も自然な使い方は、会話です。Doppioチームは、ゲームの世界で友達同士が声を使って自然に会話ができるような未来を思い描いており、近日中にそのための準備を進めています。ご興味のある方は、ニュースレターにご登録ください。
原文はこちらです。
ソリューションアーキテクト 小池 彩歌