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【Startup Architecture of the year 2018受賞者インタビューシリーズ】Game Server Services 丹羽一智氏

連載企画:Startup Architecture of the year 2018 受賞者インタビューシリーズ こんにちは。AWS でスタートアップ領域のマーケティングを担当している石渡です。今回から3回にわたって、先日の AWS Summit Tokyo で行われた「Startup Architecture of the year」の受賞者インタビューシリーズをお届けします。 この企画は、スタートアップ企業のシステムアーキテクチャに着目し、優れた実装を行っているものを表彰しようというものです。このたび、入賞した3社をお尋ねして、トロフィー贈呈と合わせたインタビューを行ってきました。コンテストの際のショートピッチでは語り尽くせなかった思想なども、ご紹介していきます。 まず初回は、「オーディエンス賞」を受賞した、Game Server Services 株式会社(以下: GS2 と記載)代表取締役 CEO の丹羽 一智 氏とのインタビューです。 ちなみに、オーディエンス賞は、AWS Summit のスタートアップ専門展示エリアの「Startup Square」で行われていた投票結果に基づく賞です。いわば、当日来場していたエンジニアから、最も興味・関心を集めたアーキテクチャだったと言えるでしょう。 気鋭のモバイルゲームプラットフォーマーが選んだ先進のFaaSアーキテクチャ GS2 社は、愛知県名古屋を拠点として2016年9月に設立したゲーム向けの開発プラットフォームを提供するスタートアップです。ゲーム向けと言っても最近では市場が細分化されています。その中でも、同社が注力するのは、いわゆるゲーム専用端末でのプレイを前提とした、コンソールゲーム向け市場ではなく、スマートフォンやタブレットなどからのアクセスを主に想定した領域を狙っており、この領域を総称してモバイルゲーム市場と呼んでいます。 モバイルゲームへの急速なシフトと今後も堅調な成長が予想される市場 現在、ゲーム市場は、ゲーム専用端末を用いる「コンソール向け」、「PC向け」、そして「モバイル向け」の3つのカテゴリに分類されることが一般的なようです。その3つの中で、既にモバイル向けが、51%のトップシェアを占めています。そして、今後も2桁での成長が期待されている、極めて成長性の高いのがモバイルゲーム市場なのです。   モバイルゲームとは?:従来のゲーム作りの勘所が効かない独特の難しさ モバイルゲーム市場の高成長期待から、様々なゲーム開発会社の参入が起こっており、そして、今後も参入が予測されているそうです。しかし、丹羽氏は、「モバイルゲームは、従来のゲーム市場にはない難しさがある」と言います。それは、需要予測が事実上困難なほどに難しいという点だそうです。コンソールゲームやそれを前提とするネットワークゲームであれば、販売数を元にした予測などの手法もあるそうですが、モバイルゲームとなると、いわゆる「バズった」際の急激なアクセス増が予測を難しくしているのだと言います。仮にバズっても、落ちることなくサービスを提供しつづけなくてならない、というのが多くのモバイルゲーム開発者の多くに共通した課題なのだと言えそうです。 しかし、丹羽氏はこうした難しさを事業機会として着想し、GS2としての事業化に着目します。ここに機会を見いだした原点は、任天堂時代の経験にあるといいます。 サーバーのノウハウがない開発者にもユニークなタイトル作りに挑んで欲しい 丹羽氏は、任天堂時代に、サーバーサイドの知識が乏しいゲーム開発者が躓くところを見てきたといいます。特に、大量のアクセスが世界中から発生する大型のゲームタイトルとなると、少しのミスでも取り返しの付かない大規模障害に発展することもあるといいます。そうした障害に繋がるようなミスというのは、大体の場合、「設計ミス」、「実装ミス」、「キャパシティプランニングのミス」のいずれかが起因しているといいます。 ゲーム開発者が、こうした課題に頭を悩ますこと無く、すなわち、インフラの知識や経験を気にすることなく、ゲーム作りに専念できるようにしたいと考えたのが発端なのだそうです。 GS2が選んだアーキテクチャ そうした背景で起業に至った丹羽氏。創業当初からプラットフォームに AWS を採用頂いています。その理由は、任天堂時代からAWSに触れる機会はあり知識があったこと、そして、気軽に相談に乗ってくれるソリューションアーキテクトが居たことも大きいとのことです。しかし、AWS を選んだ最大の理由は、AWS Lambda による関数だけでなく Amazon API Gateway や […]

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