Open 3D Engine (O3DE) è qui. La versione stabile 21.11 di O3DE, il successore di Lumberyard, è ora disponibile, con un nuovo programma di installazione per Windows e supporto per Linux.
Domande generali
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D. Cos'è Amazon Lumberyard?
Amazon Lumberyard è un motore per giochi AAA multipiattaforma che si integra profondamente con AWS e Twitch e include il codice sorgente completo. Che tu sia uno studio importante, uno sviluppatore indie, uno studente o un hobbista, Lumberyard fornisce una serie crescente di strumenti per creare giochi di altissima qualità, collegare i tuoi giochi al vasto calcolo e all’archiviazione di AWS e coinvolgere i fan su Twitch. Gli strumenti professionali offerti da Lumberyard semplifica agli sviluppatori la creazione di scenari suggestivi, personaggi realistici ed effetti sbalorditivi. Inoltre, grazie all'integrazione di Lumberyard con AWS, gli sviluppatori potranno aggiungere accattivanti funzionalità di connessione al cloud in pochi minuti (ad esempio contenuti dinamici, classifiche, messaggi quotidiani e risoluzione dei combattimenti lato server). Lumberyard si integra inoltre con Amazon GameLift, il servizio AWS che consente di distribuire, gestire e ricalibrare le risorse di server di gioco dedicati per giochi multigiocatore basati su sessioni.
Amazon Lumberyard è gratuito e non prevede licenze a postazione, diritti o abbonamenti. Con Amazon Lumberyard, paghi solo le tariffe standard di AWS per i servizi che decidi di usare.
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D. Che cosa si intende per "gratuito"? Vi spetta il 5% del mio fatturato?
Lumberyard è completamente gratuito, incluso il codice sorgente. Amazon ottiene un guadagno quando chi usa Lumberyard sceglie di usare anche altri servizi AWS per potenziare il proprio gioco. Abbiamo creato Lumberyard per rendere più semplice e veloce creare videogiochi multigiocatori online per grandi community, che naturalmente richiederanno connessioni al cloud per poter offrire più caratteristiche possibili. Se il tuo gioco non si connette al cloud, non sarai tenuto a pagarci alcun importo. Non occorrono nemmeno prenotazioni, abbonamenti o contratti che prevedano una partecipazione agli utili. Si pagano solo le risorse dell'infrastruttura che vengono utilizzate. Per ulteriori informazioni sulle licenze, consulta le domande frequenti sulle licenze di seguito.
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D. Amazon Game Studios usa Lumberyard per creare i propri videogiochi?
Sì, i giochi Amazon Game Studios sono creati con Lumberyard. Scoprili sul sito Web di Amazon Game Studios.
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D. Lumberyard è basato su altre tecnologie?
Lumberyard è basato sulle tecnologie proveniente da CryEngine, AWS, Twitch, EMotion FX e Double Helix. Abbiamo reclutato alcuni dei migliori specialisti di videogiochi al mondo, i quali già hanno contribuito con oltre 3.300 miglioramenti, nuove funzionalità e correzioni di problemi per Lumberyard fin dal suo lancio. Alcuni esempi delle nuove funzionalità rilasciate dopo il lancio includono:
- Abbiamo aggiunto un nuovo sistema CES, un approccio moderno alla composizione di entità complesse a partire da entità semplici. I responsabili dei contenuti dovranno semplicemente copiare e incollare i vari componenti per ottenere il comportamento desiderato, modificandone le impostazioni in tempo reale in un editor e creando script visivi e LUA per modificare o estendere il comportamento di una determinata entità. Per semplificare l'iterazione di scene più complesse, le entità possono essere raggruppate insieme in "slice", ognuna delle quali può essere utilizzata per creare slice più complesse e ottenere un sistema di prefab a cascata completo.
- Abbiamo creato un nuovo flusso di lavoro di asset progettato per incanalare in pochi secondi il lavoro degli artisti dal loro software preferito al gioco. Il processore asincrono di risorse di Lumberyard, importa e aggiorna automaticamente i nuove risorse su più piattaforme. Sarà sufficiente trascinare un file di risorse nella cartella del progetto oppure salvare una modifica in un file esistente; le risorse saranno elaborati, ottimizzati e aggiornati nell'editor in pochi secondi.
- L'editor Lumberyard ha una nuova architettura delle informazioni e un'interfaccia utente che sono state ricostruite in Qt e progettate per essere più facili da usare e accelerare la tua produttività.
- Abbiamo integrato un layer di rete, GridMate, così i tecnici potranno dare vita a giochi multigiocatore a bassa latenza per un gran numero di giocatori.
- Abbiamo introdotto Cloud Canvas, il Cloud Gems Framework e il Cloud Gem Portal, che permettono ai vostri ingegneri e progettisti tecnici con poca o nessuna esperienza di backend di costruire funzionalità di gioco online dal vivo, come i feed di notizie della comunità, la condivisione dei punteggi e la risoluzione dei combattimenti lato server, in pochi minuti utilizzando il sistema di scripting visivo di Lumberyard e le Cloud Gems precostruite.
- Abbiamo integrato il servizio con Amazon GameLift, per consentire distribuzione e scalabilità di giochi multigiocatore basati su sessioni con server dedicati.
- Abbiamo aggiunto un nuovo sistema di generazione di codice che permette di annotare il codice in C++ e generarlo all'occorrenza.
- Abbiamo potenziato il motore includendo il supporto per dispositivi mobili, con distribuzione per iOS Metal e 1-click per Android.
- Abbiamo creato un nuovo sistema di avvio e un sistema di configurazione dei progetti che consentiranno ai team di iniziare a lavorare con un contributo meno importante da parte degli ingegneri specializzati.
- Abbiamo inoltre introdotto nuovi flussi di lavoro che consentono agli artisti di iterare più rapidamente e creare contenuti di alta qualità, completi di un nuovo editor di particelle, un nuovo strumento di importazione di file FBX ed editor di interfaccia utente.
Per ulteriori informazioni su aggiunte, risoluzioni di problemi e miglioramenti, consulta le note di rilascio complete; per non perderti le novità e i progetti in corso, leggi il blog su Lumberyard.
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D. Davvero è disponibile l'accesso al codice sorgente di Lumberyard?
Sì. L'accesso gratuito al codice sorgente C++ completo è incluso con il download di Lumberyard. Il codice sorgente di Lumberyard è inoltre disponibile su GitHub.
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D. Quale tipo di supporto è disponibile per Lumberyard?
La nostra funzionalità di sviluppo è passata da Lumberyard a Open 3D Engine (O3DE), ma continueremo a fornire correzioni di sicurezza critiche per Lumberyard 1.28 secondo necessità. È anche disponibile supporto aggiuntivo per Lumberyard tramite i piani di supporto AWS Premium Support.
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D. È possibile usare Lumberyard anche al di fuori della creazione di giochi, per esempio per architettura, simulazioni o filmati di animazione?
Certamente.
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D. Quali sono i requisiti di sistema per creare un gioco con l'editor e gli strumenti di Lumberyard?
Consigliamo di usare almeno un PC con Windows 10 a 64 bit, 8 o più GB di RAM, 60 GB di spazio su disco, processore quad-core a 3 GHz o superiore e scheda video con 2 o più GB compatibile con DX11 o versioni successive.
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D. Quali piattaforme di dispositivi supporta Lumberyard?
Lumberyard supporta attualmente PC, Xbox One, PlayStation 4, iOS (iPhone 5S o successivi e iOS 7.0 o versioni successive) e Android (Nexus 5 e dispositivi equivalenti con supporto per OpenGL 3.0 o versioni successive). Lumberyard supporta anche server dedicati su Windows e Linux. Nota: Sony e Microsoft consentono la creazione di giochi per le loro piattaforme solo agli sviluppatori che hanno superato la loro procedura di verifica.
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D. In che modo è possibile iniziare a sviluppare giochi per Xbox e PlayStation?
Se sei uno sviluppatore provvisto di licenza per Microsoft Xbox, invia il tuo nome, quello del tuo studio e l'indirizzo e-mail a cui corrisponde la licenza a lumberyard-consoles@amazon.com. Se sei uno sviluppatore provvisto di licenza per Sony PlayStation, visita la pagina SCE DevNet. In Middleware Directory, fai clic su "Confirm Status" per Amazon Lumberyard.
Lumberyard e AWS
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D. Se creo un gioco single-player che non utilizza le funzioni di connettività cloud, devo pagare per utilizzare il motore di gioco?
No, in quel caso non devi pagare nulla ad AWS.
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D. È necessario un account AWS per usare Lumberyard?
No, ma nel momento in cui scarichi o usi Lumberyard, accetti il Contratto clienti AWS e i Termini del servizio Lumberyard. Se desideri usare Amazon GameLift o Cloud Canvas di Lumberyard per creare funzioni di connessione, è necessario che tu o un elemento del tuo team disponga di un account AWS ed effettui il provisioning dei servizi necessari su tale account.
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D. È necessario eseguire il gioco creato in AWS?
No. Se disponi di server privati, non hai bisogno di utilizzare AWS. Puoi anche utilizzare Lumberyard senza AWS se il gioco non utilizza alcun server. Per esempio, se si rilascia un gioco single-player o multiplayer solo locale, non paghi nulla ad AWS.
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D. C'è un supplemento o altre tariffe aggiuntive AWS Identity oltre alle tariffe del servizio AWS per i clienti Lumberyard?
No.
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D. In che modo è possibile autorizzare il proprio team di sviluppatori all'uso di Cloud Canvas e AWS tramite l'editor di Lumberyard?
Per consentire ai membri del tuo team di accedere ad AWS tramite Cloud Canvas, è prima necessario creare un utente AWS Identity and Access Management (IAM) per i membri del tuo team e generare chiavi di accesso e chiavi segrete. I membri del tuo team possono immettere tali chiavi nel programma di gestione delle credenziali dell'editor di Lumberyard, nel menu AWS. Per ulteriori informazioni, consulta la documentazione di Cloud Canvas e documentazione IAM.
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D. È possibile assegnare autorizzazioni o restrizioni a singoli membri per l'accesso a specifici servizi AWS in Cloud Canvas?
Sì, Cloud Canvas consente di configurare le autorizzazioni in modo che le risorse destinate a sviluppo, testing e pubblicazione prevedano livelli di restrizione differenti. Cloud Canvas crea politiche gestite IAM, che possono essere utilizzate per concedere l'accesso agli utenti e ai gruppi IAM scelti. Per personalizzare le autorizzazioni è sufficiente modificare la configurazione di Cloud Canvas all'interno dell'editor di Lumberyard e aggiornare le assegnazioni a utenti e gruppi nella Console di gestione AWS.
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D. Quali servizi AWS sono disponibili in Cloud Canvas?
Opzioni di licenza e modalità
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D. Quali sono i termini di licenza di Lumberyard?
L'utilizzo di Lumberyard è governato dal Contratto clienti AWS e i Termini del servizio Lumberyard.
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D. Devo vendere il mio gioco Lumberyard su Amazon?
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D. È possibile usare Lumberyard per creare un proprio motore di gioco, e quindi distribuirlo?
No. Benché tu possa conservare una versione interna di Lumberyard da te modificata, non potrai utilizzare Lumberyard per distribuire un tuo motore di gioco, per migliorare un altro motore di gioco o in generale a scopo di competizione commerciale con Lumberyard.
Tuttavia, puoi distribuire il tuo fork personale di Lumberyard tramite il Lumberyard Repository su GitHub, a condizione che tu soddisfi i requisiti dei nostri termini e che includa una copia della nostra nota di licenza nel tuo fork. Gli utenti che utilizzano il tuo fork devono acconsentire al Contratto clienti AWS e ai Termini del servizio Lumberyard e il loro utilizzo del tuo fork sarà disciplinato da tali termini.
Questi termini non si applicano a Open 3D Engine (O3DE). Scopri di più su O3DE e su come creare un motore su o3de.org.
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D. Lumberyard è un prodotto open source?
No. Il codice sorgente è disponibile perché così potrai personalizzare in modo completo il tuo gioco, ma i diritti di utilizzo sono limitati dai Termini di servizio di Lumberyard. Ad esempio, non è consentito rilasciare pubblicamente il codice sorgente di Lumberyard (fatta eccezione per il Lumberyard GitHub Repository)oppure utilizzarlo per pubblicare un proprio motore di gioco.
O3DE è open source, concesso in licenza sotto la licenza permissiva di Apache 2.0. Scopri di più su O3DE sul sito o3de.org.
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D. È possibile ridistribuire modifiche al codice sorgente su Lumberyard?
Sì, puoi distribuire il tuo fork personale di Lumberyard tramite il Lumberyard Repository (il tuo fork deve essere correlato al nostro repository) su GitHub, a condizione che tu soddisfi i requisiti dei nostri termini e che includa una copia della nostra nota di licenza nel tuo fork. Gli utenti che utilizzano il tuo fork devono acconsentire al Contratto clienti AWS e ai Termini del servizio Lumberyard e il loro utilizzo del tuo fork sarà disciplinato da tali termini.
Inoltre, puoi ridistribuire fino a 50 righe di codice sorgente sui forum (compreso il forum di contributo ufficiale di Lumberyard) o dove preferisci. Puoi inoltre condividere le modifiche con i tuoi collaboratori o editori che lavorano sul gioco, come stabilito nei Termini del servizio. In caso contrario, non potrai rilasciare codice sorgente del motore Lumberyard.
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D. Sono autorizzato a definire i miei termini personali quando pubblico un fork su GitHub o condivido miglioramenti su un forum?
No. Quando condividi pubblicamente un miglioramento di Lumberyard, fornisci ad altri clienti Lumberyard una licenza all'utilizzo di quel miglioramento ai sensi dei medesimi termini che disciplinano Lumberyard stesso e fornisci a noi una licenza all'utilizzo di tale miglioramento senza limitazioni.
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D. Posso inviare codice che aggiunga caratteristiche o corregga i bug da me rilevati?
Sì, anche se lo sviluppo delle funzionalità da parte del team AWS si è spostato da Lumberyard a O3DE. Il codice sorgente di Lumberyard è disponibile su GitHub. Puoi inviare codice per Lumberyard sotto forma di richiesta di pull. Per i dettagli, consulta le linee guida sulla nostra pagina di GitHub.
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D. Un gioco creato con Lumberyard si può connettere a servizi come Steamworks, Xbox Live, PSN, Apple Game Center, Google Play Games o servizi social delle console?
Sì. Il tuo gioco potrà leggere e scrivere dati su servizi di piattaforma e servizi di gioco di terze parti pubblici per implementare caratteristiche quali salvataggio dello stato dei giocatori, identità, social graph, matchmaking, chat, notifiche, risultati, migliori punteggi, pubblicità, acquisizioni dei giocatori, acquisti all'interno del gioco, analisi e reportistica di errori.
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D. È possibile utilizzare i propri server?
Sì. È possibile utilizzare il proprio hardware e gestire il gioco dai propri server. È inoltre possibile per gli utenti connettersi in modalità peer-to-peer ed eseguire l'hosting di server personali (a condizione che non operino come business di provider di servizi).
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D. È possibile utilizzare gli asset di gioco includi in Lumberyard nel gioco?
Sì. Lumberyard include pacchetti di asset utilizzabili sia nei giochi sia nei prototipi. Forniamo anche ulteriori risorse ad alta fedeltà ed esempi che potreste trovare utili sul nostro sito.
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D. È possibile ridistribuire asset da Lumberyard o progetti di esempio di Lumberyard?
Non da soli. Puoi modificare e/o ridistribuire gli asset di esempio di Lumberyard quali audio, strutture, reti, animazioni, file dati di gioco e script come parte del gioco. Tuttavia non puoi ad esempio rivendere gli asset Lumberyard in un relativo store.
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D. È possibile usare Lumberyard secondo modalità non consentite dai termini di servizio?
Se intendi usare Lumberyard secondo modalità non consentite dai Termini di servizio di Lumberyard, contattacis.
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D. Lumberyard supporta l'integrazione di middleware di terze parti?
Sì. Lumberyard è già integrato in note applicazioni middleware, tra cui Perforce, Wwise, Substance, Speedtree e molte altre. Se sei un fornitore di middleware interessato all'integrazione con Lumberyard, contattaci.
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D. È possibile includere nel gioco gli strumenti di Lumberyard per consentire ai giocatori di creare mod?
Sì. Il tuo diritto di redistribuire Lumberyard all'interno del gioco include il diritto di redistribuire parti dell'ambiente di sviluppo all'interno del gioco. La documentazione include un elenco di componenti redistribuibili. Tali diritti si applicano anche a prodotti correlati resi disponibili agli utenti finali per modificare o creare opere derivate a partire dal gioco. Se desideri distribuire i componenti di Lumberyard sotto forma di codice sorgente, contattaci.
Registrazione
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D. Dove posso parlare del mio gioco sviluppato con Lumberyard o O3DE?
Contattaci per il tuo progetto Lumberyard o O3DE prima della sua pubblicazione.