15개의 라이브 자습용 키오스크, 방문자가 플레이할 수 있도록 Luberyard로 구축된 3가지 멀티플레이어 게임, 그리고 30개의 세션을 제공하는 강의실까지 올해 부스에는 누구나 즐길 수 있는 다양한 내용이 준비되어 있습니다. Twitch, AWS 및 새로운 Lumberyard 기술 통합 분야의 개발자가 여러분을 기다릴 것입니다. 또한, 이틀에 걸쳐 개발자의 날을 개최합니다. 월요일에는 AWS를 다루고 화요일에는 Lumberyard와 Amazon GameLift를 다룹니다. 샌프란시스코 모스콘 센터에서 1602번 부스로 오시면 됩니다.

Lumberyard 부스 – GDC 2017
GDC 지도
GDC 지도

GDC 메인 홀에 있는 1602번 부스로 오십시오. 부스에 방문하시면 Lumberyard에 대해 알아보고 스웨그를 아래에 있는 일정표를 참조하세요.

GDC에 오실 수 없나요? Twitch 채널로 라이브 스트리밍될 GDC 콘텐츠를 확인하세요. http://Twitch.tv/AmazonLumberyard

GDC2016
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Lumberyard 팀을 만나보고 실시간 자습서 섹션에서 Lumberyard에 대해 자세히 알아보십시오. 엔지니어, 아티스트, 게임 디자이너, 스티리머 또는 학생까지 누구든 즐길 수 있는 무언가를 여기에서 찾게 될 것입니다. 구성 요소 엔터티와 콘텐츠 워크플로의 최신 버전을 확인하고 렌더링과 그래픽의 새로운 기능을 알아보십시오. 또한, 새로운 Cloud Gem 포털을 사용해 몇 분 만에 게임에 연결된 기능을 추가하는 방법을 보여드립니다. 게임을 플레이하는 것만큼 보는 것도 즐겁게 만들고 싶다면 여러분을 기다리고 있는 Twitch 통합 팀에게 질문해 주십시오.

Lumberyard Showcase에 오셔서 Lumberyard의 최신 기술 통합에 대해 알아보십시오. 올해에는 SpeedTree 기술이 어떻게 Lumberyard와 긴밀하게 통합되는지 확인하고, Perforce의 Lumberyard와의 간소화된 최신 통합과 Helix 엔진을 살펴보고, 마지막으로 Didimo의 새로운 Lumberyard 통합을 사용하여 Lumberyard 엔진 내 아바타가 되어볼 수 있습니다.

사용하고 있는 엔진과 관계없이 AWS Showcase를 방문하면 게임에 AWS와 Amazon GameLift를 사용하는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. 여기에는 게임 개발자를 위한 솔루션을 구축하는 일에 열정적인 AWS 개발자가 상주하는 AWS Genius Bar가 있습니다. 게임 개발이나 배포에 대한 질문이나 다른 일반적인 AWS 관련 질문이 있다면 들려주십시오. 또한, AWS Showcase에 오시면 Linden Lab, Playfab, Snowplow 및 King을 만나 이들이 게임과 기술에 어떻게 AWS를 활용하는지 알아볼 수 있습니다.

Twitch 개발자 섹션에서는 Twitch Developer Success의 직원이 Stream First 또는 다른 Twitch 게임 개발자 제품 및 API(Log in with Twitch, Video Embed, Chat Bots 등)에 대한 질문에 답을 해드립니다. 또한, Hi-Rez Studios가 어떻게 Twitch를 사용하여 팬을 참여시키고 시청자에게 새로운 경험을 제공하는지 알아볼 수 있습니다.

Breakaway

Amazon Game Studios의 첫 번째 게임인 Breakaway를 플레이하십시오. Lumberyard와 Amazon GameLift를 사용해 구축된 팀 전투 스포츠로서 빠른 액션, 경쟁 및 팀워크를 제공합니다. 규칙은 간단합니다. 팀과 함께 유물을 획득한 후 상대편 기지로 이동하면 점수를 얻습니다! Breakaway가 어떻게 관중 모드와 Twitch Metastream을 사용하여 브로드캐스터 사용자 지정에 맞춰 구축되었는지 확인하십시오.

Star Citizen

다른 세 명의 플레이어와 함께 Cloud Imperium의 야심 찬 Lumberyard 게임인 Star Citizen을 플레이하십시오. 고전적인 우주 시뮬레이션 게임플레이와 할리우드 수준의 시각 체험을 결합한 기록적인 크라우드 펀딩 게임을 아직 보지 못했다면, 깊은 인상을 받을 것입니다.

Road 99

레이싱을 좋아하거나 유년 시절 장난감 차에 대한 향수가 있다면, Road 99를 보러 오십시오. 한국에 기반을 둔 개발회사인 AON Interactive의 최신 Lumberyard 모바일 레이싱 게임입니다. Road 99에서는 플레이어가 자신만의 트랙을 만들고 공유하여 친구들과 경쟁할 수 있습니다.

DRG Initiative

모든 것이 Lumberyard로 구축된 SlingShot Cartel의 3인칭 팀 기반 슈팅 게임인 The DRG Initiative의 컨셉 빌드를 플레이해보십시오. 먼 미래를 배경으로 적대적인 행성 지구를 두고 싸우는 파벌 게임인 The DRG Initiative는 브로드캐스터와 Twitch 시청자를 게임에서 없어서는 안 되는 부분으로 만들면서 게임에 독특한 요소를 가미합니다. Lumberyard의 Twitch 통합을 활용하여 관중이 전투의 결과에 중대한 영향을 미치도록 이러한 기능을 설계하고 구축하였습니다.

 

 

오전 10시~11시
효과적인 프로모션 기획하는 방법과 내가 기획한 프로모션이 효과가 없었던 이유(Amazon에서 발표)
Mike Hines | 개발자 에반젤리스트, 앱스토어 개발자 마케팅, Amazon

게임 구축은 힘든 작업이지만, 마지막 작업은 아닙니다. 최고의 앱이라도 가시성을 확보하고 선택을 받으려면 확실한 프로모션 전략이 필요합니다. 이 세션에서는 Amazon 개발자 에발젠리스트인 Mike Hines가 인풀루언서의 시선을 끄는 방법부터 인앱 구매 판매를 시작하기 가장 좋은 시기까지 프로모션 기획에 대한 경험을 공유합니다.

 

오전 11시 20분~오후 12시 20분
ECS로 가상 세계 실행하기
Tara Hernandez | 시스템 및 빌드 엔지니어링 담당 이사, Linden Lab
Joseph Yandle | 책임 소프트웨어 엔지니어, Linden Lab

Linden Lab의 Joseph Yandle과 Tara Hernandez가 데이터 센터에서의 힘든 릴리스 프로세스에서 AWS에서 ECS 컨테이너를 사용한 지속적 배포 모델로 새로운 가상현실 플랫폼을 전환하는 여정을 공유합니다. 도입한 기술, 필요한 지표와 모니터링을 정의할 때의 문제, ECS를 활용하여 플랫폼 상태에 대한 전반적인 정보를 확인하는 방법을 알아보십시오.

 

오후 12시 20분~오후 1시 20분
패널: 예산 없이 생존하고 성장하는 방법
Yuliya Moshkaryova | CC Indie Prize 책임자, Casual Connect
Julia Lebedeva | White Nights 책임자, 제품 관리자, Digital Star
Steve Gee | 책임 관리자, 개발자 관계, Adult Swim
Alex Nichiporchik | CEO, Tiny Build

여러분의 새로운 인디 게임 회사가 일반적인 인디 예산으로 생존할 수 있습니까? 이 패널 토론에서는 Tiny Buildd의 Alex Michiporchik가 충성 팬층의 관심을 사로잡는 데 사용한 효과적인 마케팅 기법을 공유합니다. 또한, Nevosoft의 Julia Lebedava, Adult Swim Games의 Stephen Gee, Casual Connect Indie Prize Showcase의 Yuliya Moshkaryovich가 채용 시기를 결정하는 방법에서 게임 컨퍼런스에서 노출과 마케팅 기회를 극대화하는 방법까지 인디 작업에서 얻은 교훈을 공유합니다.

 

오후 1시 20분~오후 2시 20분
AWS에서 제공하는 오픈 소스 게임 분석
Yali Sassoon | 창립자 겸 분석 책임자, Snowplow
Alex Dean | 창립자 겸 기술 책임자, Snowplow

이 담화에서는 Snowplow 공동 창립자인 Alex Dean과 Yali Sassoon이 Kinesis, Kinesis Analytics, AWS Lambda, EMR, Redshift 및 Elasticsearch Service를 비롯한 AWS 서비스상에 구축되고 다양한 게임 및 게임 스튜디오에 배포된 오픈 소스 이벤트 분석 플랫폼인 Snowplow에 대해 이야기합니다.

 

오후 2시 40분~오후 3시 40분
Unity에 Amazon API 통합하기
Peter Heinrich | 개발자 에반젤리스트, 게임, 앱스토어 개발자 마케팅, Amazon

신속한 게임 개발을 위해 Unity를 사용한다면 이 세션을 놓치지 마시기 바랍니다. Amazon 개발자인 Evangelist Peter Heinrich가 인앱 구매, 모바일 광고, 다중 화면 지원과 같은 Amazon API를 얼마나 쉽게 Unity 앱에 통합할 수 있는지 설명합니다. 또한, Unity 기반 게임을 Fire 태블릿에 게시하는 방법, 무료 테스트 도구에 대한 개요, 그리고 개발자가 자주하는 질문을 알아봅니다.

 

오후 4시 00분~오후 5시 00분
인디 개발자가 Defold를 활용하여 AWS로 라이브 업데이트를 수행하는 방법
Bjorn Ritzl | 책임 개발자, King.com
Benjamin Glaser | 개발자 관계, King.com

인디 개발자가 King의 소규모 게임 프로덕션용 크로스플랫폼 게임 엔진인 Defold를 좋아하는 이유를 알아봅니다. 이 세션에서는 개발자가 증분 업데이트를 수행하고, 번들 크기를 줄이며, 여러 플랫폼에서 동시에 게임을 운영하는 데 드는 시간과 노력을 절감할 수 있는 새로운 AWS와의 통합에 대해 알아봅니다.


오전 10시~11시
Lumberyard의 Twitch 통합을 사용하여 스트리머와 함께 성공하기
Ross Gardner | 소프트웨어 개발 관리자, Amazon
Garnett Lee | 개발자 관계, Amazon
Suhaib Sarmad | 소프트웨어 개발 엔지니어, Amazon

Lumberyard의 Twitch 통합을 사용하여 스트리머를 지원함으로써 게임의 상태를 개선하는 방법을 알아봅니다. Breakaway 첫 공개에서 확인한 Twitch Metastream 기능의 사례 연구를 통해 개발자와 스트리머를 위한 사용 용이성, 간편성 및 유연성을 살펴보고, 디자인의 영향을 논의하며, 혁신적인 사용 사례를 검토합니다.

 

오전 11시 20분~오후 12시 20분
실시간 게임에서 영화 같은 픽셀 품질 만들기
Hao Chen | 수석 소프트웨어 엔지니어

컴퓨터 그래픽 초창기부터 게임에서는 픽셀 품질을 높은 다각형 및 픽셀 처리량과 맞바꿔왔지만 영화는 그 반대였습니다. 이 담화에서는 최신 섀도 기법, 고급 앨리어싱 제거, OIT(Order Independent Transparency), 객체 공간 음영을 비롯하여 게임을 영화와 같은 픽셀 품질로 끌어올리는 실시간 호환 기술을 다룹니다.

 

오후 12시 20분~오후 1시 20분
Amazon GameLift로 복원력이 뛰어난 온라인 게임 구축
Chris Byskal | 소프트웨어 개발 관리자, Amazon
Geoff Pare | 수석 엔지니어, Amazon

수요가 급증하거나 리전별 가동 중단이 발생해도 지속적으로 탁월한 플레이어 경험을 제공할 수 있는 전 세계에 분산된 게임 백엔드를 구축하는 방법을 찾고 계십니까? 이 프레젠테이션에서는 Amazon GameLift로 구축된 게임 백엔드를 사용하여 플레이어를 지연 시간이 가장 짧은 게임 세션과 매칭하는 방법을 설명하고, 라이브 글로벌 플레이어 시뮬레이션을 통해 성능을 보여줍니다.

 

오후 1시 20분~오후 2시 20분
몇 초 만에 DCC에서 픽셀로 – Lumberyard로 신속하고 지속적인 반복
Nicholas Lawson | 수석 엔지니어, Amazon

동시에 여러 플랫폼에서 Lumberyard를 신속하게 반복하는 데모 및 논의에 함께 하십시오. 작동 방식을 알아보고, 구현 중에 선택할 수 있는 디자인 옵션을 이해하며, 피해야 할 일반적인 위험을 파악합니다. Lumberyard를 확장 중이든 전반적인 파이프라인을 작업하는 엔진 개발자이든 귀중한 통찰력을 얻을 수 있습니다.

 

오후 2시 40분~오후 3시 40분
확장 가능한 AAA 게임 엔진 구축하기
Hao Chen | 수석 소프트웨어 엔지니어

게임이 화질, 세상의 크기, 상호 작용의 복잡성, 플랫폼의 다양성 측면에서 점점 더 다양해짐에 따라 게임 엔진도 고도로 확장 가능해져야 합니다. 이 담화에서는 게임 엔진을 확장 가능하게 만드는 데 따른 문제를 설명하고, 클라우드의 역량을 활용하여 이를 해결하는 방법을 알려드립니다.

 

오후 4시 00분~오후 5시 00분
시작에서 클라우드까지
Zachary Waibel | 책임 관리자, 소프트웨어 개발, Amazon
Mike Deem | 수석 엔지니어, Amazon
Felix Duchesneau | 소프트웨어 개발 관리자, Amazon

AWS 계정 생성과 프로젝트 구성을 시작으로 Lumberyard 클라우드 캔버스 기능을 처음부터 끝까지 시연합니다. Lumberyard에서 제공하는 Cloud Gems를 사용하여 동적 콘텐츠와 순위표 같은 기능을 게임에 추가하는 방법을 배우고, 자체 Cloud Gems를 구축하는 방법을 배웁니다.

Amazon Lumberyard와 Amazon GameLift는 시작에 불과합니다. 증가하는 Amazon의 게임 개발자용 크로스플랫폼 빌딩 블록의 소식을 계속 받아보려면 Amazon Lumberyard 뉴스레터에 가입하시거나 원하는 채널을 통해 팔로우하십시오.

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