Open 3D Engine (O3DE) est arrivé. Le successeur de Lumberyard, la version O3DE Stable 21.11 est désormais disponible avec un nouveau programme d'installation pour Windows et la prise en charge de Linux.
Questions d'ordre général
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Q : Qu'est-ce qu'Amazon Lumberyard ?
Amazon Lumberyard est un moteur de jeu AAA multi-plateformes gratuit, profondément intégré à AWS et Twitch et accompagné d'un code source complet. Que vous soyez un grand studio de création, un développeur indépendant, un étudiant ou un amateur, Lumberyard propose un ensemble croissant d'outils permettant de créer des jeux de la plus grande qualité, de connecter vos jeux au Cloud AWS, vaste solution de calcul et de stockage, et d'attirer les fans sur Twitch. Les outils professionnels robustes de Lumberyard permettent aux développeurs de créer des jeux mettant en scène de superbes univers, des personnages réalistes et des effets saisissants. De plus, grâce à l'intégration d’AWS de Lumberyard, les développeurs sont en mesure d'ajouter des fonctions reliées au cloud à un jeu en quelques minutes (par exemple du contenu dynamique, des informations quotidiennes, des classements ou la résolution du combat côté serveur). Lumberyard est également intégré à Amazon GameLift, le service AWS de déploiement, d'exploitation et de dimensionnement des serveurs de jeux dédiés pour les jeux multijoueurs basés sur des sessions.
Amazon Lumberyard est entièrement gratuit, sans licence individuelle, sans droits d'auteur et sans abonnement nécessaire. Avec Amazon Lumberyard, vous payez seulement les frais standard d'AWS pour les services AWS que vous choisissez d'utiliser.
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Q : Que signifie « gratuit » ici ? Est-ce que je dois vous reverser 5 % de mes bénéfices ?
Lumberyard est gratuit. Cela inclut la source. Notre rémunération est basée sur les autres services AWS que vous utilisez pour alimenter votre jeu. Nous avons créé Lumberyard afin d'accélérer et de faciliter la création de jeux communautaires, multi-joueurs et en temps réel exceptionnels qui se connectent naturellement au cloud pour offrir ces fonctionnalités aux joueurs. Si votre jeu ne se connecte pas au cloud, vous ne nous devez rien. Aucun coût d'accès, aucun droit d'inscription, ni aucune exigence de partage de revenus ne s'appliquent. Vous ne payez que pour les ressources et infrastructures que vous choisissez d'utiliser. Pour de plus amples informations concernant les licences, consultez nos FAQ sur le licences ci-dessous.
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Q : Amazon Game Studios utilise-t-il Lumberyard pour créer des jeux ?
Oui, les jeux Amazon Game Studios sont créés à partir de Lumberyard. Découvrez-les sur le site Web d'Amazon Game Studios.
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Q : Lumberyard est-il basé sur d'autres technologies ?
Lumberyard a été créé à partir des technologies éprouvées de CryEngine, AWS, Twitch, EMotion FX et Double Helix. Nous avons fait appel à certains des meilleurs technologistes spécialisés dans les jeux au monde. Ces derniers ont déjà apporté plus de 3 300 améliorations, nouvelles fonctions et correctifs à Lumberyard depuis son lancement. Voici quelques exemples de nouvelles fonctionnalités que nous avons publiées depuis le lancement du moteur :
- Nous avons lancé un nouveau système d'entité de composant, une approche moderne de la composition d'entités complexes à partir d'entités plus simples. Il suffit aux créateurs de contenus de glisser-déposer les composants pour créer le comportement de leur choix, modifier les paramètres des composants en direct dans l'éditeur et créer des scripts Lua et visuels pour changer ou étendre rapidement le comportement d'une entité. Pour vous aider à itérer des scènes plus complexes, les entités peuvent être regroupées dans des « tranches » qui peuvent être à leur tour utilisées pour créer des tranches plus complexes, afin de donner lieu à un système de préfabriqués entièrement en cascade.
- Nous avons créé de nouveaux workflows de ressources conçus pour permettre aux artistes d'intégrer leurs outils de création de contenu numérique favoris directement dans le gameplay en quelques secondes. Le processeur de ressources asynchrone de Lumberyard importe et exécute automatiquement les mises à jour en direct des ressources en quelques secondes, et entre les plateformes d'appareils cibles. Il vous suffit de faire glisser un fichier de ressources dans votre répertoire de projet ou d'enregistrer une modification dans un fichier existant. Les ressources sont alors traitées, optimisées et mises à jour dans l'éditeur en quelques secondes.
- Lumberyard Editor présente une nouvelle architecture de l'information et une nouvelle interface utilisateur, reconçues sur Qt et destinées à être plus conviviales et à accélérer votre productivité.
- Nous avons intégré une toute nouvelle couche de mise en réseau, appelée GridMate, pour permettre à vos développeurs de concevoir plus facilement des jeux multijoueurs à faible latence rassemblant de nombreux utilisateurs.
- Nous avons également ajouté Cloud Canvas et le framework de gems cloud, qui permettent aux ingénieurs et concepteurs techniques possédant peu ou pas d'expérience en matière de backend de créer des fonctions de jeu en ligne en temps réel, comme des flux d'actualités communautaires, le partage de scores et la résolution du combat côté serveur, en quelques minutes, grâce au système de script visuel et au framework de gems cloud prédéfini de Lumberyard.
- Nous avons intégré le moteur à Amazon GameLift pour vous permettre de déployer, de dimensionner et d'exploiter des jeux multijoueurs basés sur des sessions avec des serveurs dédiés.
- Nous avons ajouté un nouveau système de génération de code pour vous permettre d'annoter votre code C++ et de générer le code dont vous avez besoin.
- Nous avons amélioré le moteur pour inclure la prise en charge des appareils mobiles, avec notamment la prise en charge d'iOS Metal et du déploiement de l'option 1-click sur Android.
- Nous avons créé un nouveau lanceur et configurateur de projet pour réduire les besoins techniques de votre équipe.
- Nous avons également créé de nouveaux flux de travail afin que vos artistes puissent itérer les éléments plus rapidement et créer du contenu de meilleure qualité. Cela inclut un nouvel éditeur d'effets de particules, un nouvel importateur de FBX et un éditeur d'interface.
Veuillez consulter l'intégralité des notes de mise à jour concernant les ajouts, les correctifs et les améliorations pour en savoir plus. Rendez-vous sur notre blog Lumberyard pour découvrir toutes nos actualités.
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Q : L'accès au code source Lumberyard est-il réellement offert ?
Oui. L'accès gratuit au code source C++ complet est inclus lors du téléchargement de Lumberyard. Vous pouvez récupérer la source Lumberyard sur GitHub.
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Q : Quels sont les supports et ressources disponibles pour Lumberyard ?
Nous avons déplacé le développement de nos nouvelles fonctions de Lumberyard vers Open 3D Engine (O3DE), mais nous continuerons à fournir des correctifs de sécurité essentiels pour Lumberyard 1.28 selon les besoins. Une assistance supplémentaire pour Lumberyard est disponible par l'intermédiaire des formules AWS Premium Support.
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Q : Puis-je utiliser Lumberyard pour autre chose que la création de jeux (par exemple, des projets d'architecture, des simulations et des films animés) ?
Oui, n'hésitez pas.
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Q : Quelles sont les exigences systèmes pour la création de jeux avec Lumberyard Editor et les outils Lumberyard ?
Nous vous conseillons d'utiliser un PC équipé de Windows 10 64-bits, avec une mémoire RAM d'au moins 8 Go, 60 Go d'espace de stockage, un processeur quatre cœurs d'au moins 3 GHz et une carte vidéo compatible DX11+ d'au moins 2 Go.
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Q : Quelles sont les plateformes de dispositifs prises en charge par Lumberyard ?
À l'heure actuelle, Lumberyard prend en charge les PC, Xbox One, PlayStation 4, ainsi que les appareils iOS (iPhone 5S+ et iOS 7.0+) et Android (Nexus 5 et les équivalents compatibles avec OpenGL 3.0+). Lumberyard prend également en charge les serveurs dédiés sous Windows et Linux. Veuillez noter que Sony et Microsoft autorisent uniquement les développeurs acceptés lors des procédures de sélection à développer des jeux pour leurs consoles.
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Q : Comment commencer à développer des jeux pour Xbox et PlayStation ?
Si vous êtes un développeur Microsoft Xbox agréé, envoyez votre nom, le nom de votre studio et l'adresse électronique associée à la licence à l'adresse lumberyard-consoles@amazon.com. Si vous êtes un développeur Sony PlayStation agréé, rendez-vous sur le site SCE DevNet. Dans Middleware Directory, cliquez sur « Confirm Status » (Confirmer le statut) pour Amazon Lumberyard.
Lumberyard et AWS
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Q : Si je crée un jeu solo qui ne fait appel à aucune fonction de connectivité au cloud, dois-je payer pour utiliser le moteur ?
Non. Dans ce cas, vous n'avez rien à payer à AWS.
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Q : Dois-je créer un compte AWS pour utiliser Lumberyard ?
Non, mais en téléchargeant ou en utilisant Lumberyard, vous acceptez le Contrat client AWS et les Conditions générales du service Lumberyard. Si vous souhaitez utiliser Amazon GameLift ou Cloud Canvas de Lumberyard pour créer des fonctions de gameplay connectées, vous (ou tout autre membre de votre équipe) devez créer un compte AWS et allouer des services sur votre compte.
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Q : Dois-je exécuter mon jeu sur AWS ?
Non. Si vous possédez et exécutez vos propres serveurs privés, vous n'êtes pas tenu d'utiliser AWS. Vous pouvez également utiliser Lumberyard sans AWS si votre jeu n'utilise aucun serveur. Par exemple, si vous publiez un jeu en solo autonome ou un jeu multi-joueurs uniquement en local, vous n'avez rien à payer à AWS.
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Q : Des surtaxes ou des frais supplémentaires autres que pour les services AWS Identity sont-ils facturés aux clients Lumberyard ?
Non.
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Q : Comment autoriser mon équipe de développeurs à utiliser Cloud Canvas et AWS via Lumberyard Editor ?
Pour permettre aux membres de votre équipe d'accéder à AWS via Cloud Canvas, vous devez d'abord créer un utilisateur AWS Identity and Access Management (IAM) pour ces derniers et générer des clés d'accès et des clés secrètes. Votre équipe peut saisir ces clés dans la fenêtre Credentials Manager de Lumberyard Editor, sous le menu AWS. Pour plus d'informations, consultez la documentation Cloud Canvas et IAM.
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Q : Puis-je autoriser ou limiter l'accès à des services AWS spécifiques dans Cloud Canvas à certains membres de l'équipe ?
Oui. Cloud Canvas vous permet de configurer les permissions et d'appliquer différentes restrictions d'accès vis-à-vis des ressources concernant le développement, les tests et les publications. Cloud Canvas crée des Politiques gérées pour IAM, que vous pouvez utiliser pour autoriser l'accès aux groupes et utilisateurs IAM de votre choix. Vous pouvez personnaliser les autorisations en modifiant la configuration de Cloud Canvas dans Lumberyard Editor, et mettre à jour les affectations des groupes et des utilisateurs dans la console AWS Management, selon vos besoins.
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Q : Quels sont les services AWS disponibles sur Cloud Canvas ?
Licences et mods
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Q : Quelles sont les conditions d'accord de licence pour Lumberyard ?
L'usage de Lumberyard est régi par le Contrat client AWS et les Conditions générales du service Lumberyard.
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Q : Suis-je obligé de vendre mon jeu Lumberyard sur Amazon ?
Non, vous pouvez vendre votre jeu là où vous le désirez. Il va de soi que nous aimerions beaucoup avoir votre jeu sur Amazon, et vous pouvez trouver des informations sur la publication de jeux PC et Mac sur Amazon ici, et sur la publication de jeux Android sur Amazon Appstore ici.
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Q : Puis-je utiliser Lumberyard pour créer mon propre moteur de jeu et le distribuer ?
Non. Bien que vous puissiez gérer une version interne de Lumberyard que vous avez modifiée, vous ne pouvez pas vous servir de Lumberyard pour distribuer votre propre moteur de jeu, pour apporter des améliorations à un autre moteur de jeu, ou pour concurrencer d'une quelconque autre façon Lumberyard.
Cependant, vous pouvez distribuer votre propre bifurcation de Lumberyard via le référentiel Lumberyard sur GitHub, du moment que vous respectez nos conditions et que vous intégrez un exemplaire de notre mention de licence dans votre bifurcation. Les utilisateurs qui utilisent votre bifurcation doivent accepter le Contrat client AWS et les Conditions générales du service Lumberyard; leur utilisation de votre bifurcation est soumise à ces conditions.
Ces conditions ne s'appliquent pas à Open 3D Engine (O3DE). Vous pouvez en savoir plus sur O3DE et sur la création d'un moteur sur o3de.org.
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Q : Lumberyard est-il « open source » ?
Non. Vous avez accès au code source de manière à pouvoir entièrement personnaliser votre jeu. Cependant, vos droits sont soumis aux Conditions générales du service Lumberyard. Par exemple, vous ne pouvez pas publier le code source du moteur Lumberyard publiquement (excepté sur le référentiel Lumberyard GitHub), ni l'utiliser pour publier votre propre moteur de jeu.
O3DE est disponible en open source, sous licence permissive Apache 2.0. En savoir plus sur O3DE sur o3de.org.
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Q : Puis-je redistribuer des modifications du code source de Lumberyard ?
Oui. Vous pouvez distribuer votre propre bifurcation de Lumberyard via le référentiel Lumberyard (votre bifurcation doit être apparentée à notre référentiel) sur GitHub, du moment que vous respectez nos conditions et que vous intégrez un exemplaire de notre mention de licence à votre bifurcation. Les utilisateurs qui utilisent votre bifurcation doivent accepter le Contrat client AWS et les conditions générales du service Lumberyard; leur utilisation de votre bifurcation est soumise à ces conditions.
De plus, vous pouvez redistribuer jusqu'à 50 lignes de code source, que ce soit sur les forums (y compris le forum de contributions officiel de Lumberyard) ou ailleurs. Vous pouvez également partager vos modifications avec les sous-traitants et les éditeurs travaillant sur votre jeu selon les conditions définies dans les conditions générales de service. Autrement, vous ne pourrez pas publier le code source du moteur Lumberyard.
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Q : Puis-je définir mes propres conditions si je publie une bifurcation sur GitHub ou si je partage des améliorations sur un forum ?
Non. Si vous partagez publiquement une amélioration de Lumberyard, vous donnez aux autres clients Lumberyard une licence permettant d'utiliser cette amélioration aux mêmes conditions que Lumberyard, et vous nous donnez une licence nous permettant d'utiliser cette amélioration sans restriction.
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Q : Puis-je soumettre un code ajoutant des fonctions ou corrigeant les bogues que je trouve ?
Oui, bien que le développement de fonctions par l'équipe AWS soit passé de Lumberyard à O3DE. Le code source Lumberyard est disponible sur GitHub. Vous pouvez soumettre du code pour Lumberyard sous la forme d'une requête pull. Pour en savoir plus, consultez les consignes concernant les contributions sur notre page GitHub.
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Q : Puis-je connecter mes jeux Lumberyard à des services comme Steamworks, Xbox Live, PSN, Apple Game Center, Google Play Jeux ou d'autres services sociaux de console ?
Oui. Votre jeu peut lire et écrire des données pour les services de plateforme et les services de jeux tiers publics pour la sauvegarde d'état, l'identité, le graphe social, le matchmaking, les discussions, les notifications, les succès, les tableaux de classement, la publicité, les acquisitions de joueurs, les achats dans le jeu, les analyses et les rapports d'incidents.
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Q : Puis-je utiliser mes propres serveurs ?
Oui. Vous pouvez utiliser votre propre matériel pour votre jeu. Vos utilisateurs peuvent également se connecter en pair à pair et héberger des serveurs personnels (tant qu'ils ne le font pas pour le compte d'un prestataire de services).
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Q : Puis-je utiliser les ressources de jeu incluses avec Lumberyard dans mon jeu ?
Oui. Lumberyard inclut des paquets de ressources que vous pouvez utiliser dans vos jeux et prototypes. Nous proposons également sur notre site des modèles et ressources haute fidélité supplémentaires qui peuvent vous être utiles.
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Q : Puis-je redistribuer des ressources de Lumberyard ou des exemples de projet Lumberyard ?
Pas individuellement. Vous pouvez modifier et/ou redistribuer des exemples de ressources Lumberyard, comme des fichiers audio, des textures, des maillages, des animations, des données de jeu et des scripts dans le cadre de votre jeu. Mais vous ne pouvez par exemple pas revendre de ressources Lumberyard dans une boutique de ressources.
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Q : Puis-je utiliser Lumberyard en désaccord avec les Conditions générales ?
Veuillez nous contacter si vous souhaitez utiliser Lumberyard de manière non autorisée par les Conditions générales du service Lumberyard.
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Q : Lumberyard prend-il en charge les intégrations avec des intergiciels tiers ?
Oui. Lumberyard est déjà intégré aux systèmes d'intergiciels les plus courants, notamment Perforce, Wwise, Substance, Speedtree, etc. Si vous êtes un fournisseur d'intergiciels et que vous êtes intéressé par une intégration avec Lumberyard, veuillez nous contacter.
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Q : Puis-je inclure des outils Lumberyard afin que les joueurs puissent créer des mods pour mon jeu ?
Oui. Vos droits de redistribution de Lumberyard dans votre jeu incluent également les éléments de l'environnement de développement de votre jeu. Une liste des composants redistribuables est disponible dans la documentation. Ces droits s'appliquent également aux produits connexes que vous mettez à disposition des utilisateurs finaux afin de modifier et de créer des entités dérivatives de votre jeu. Si vous souhaitez distribuer des composants Lumberyard sous forme de code source, veuillez nous contacter.
Inscription
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Q : Je souhaite vous parler de mon jeu Lumberyard ou O3DE. Comment faire ?
Veuillez chercher à en savoir plus sur votre projet Lumberyard ou O3DE avant sa publication.