Q : qu'est-ce qu'Amazon Lumberyard ?
Amazon Lumberyard est un moteur de jeu AAA multi-plateforme profondément intégré à AWS et Twitch et accompagné d'un code source complet. Que vous soyez un grand studio de création, un développeur indépendant, un étudiant ou un amateur, Lumberyard propose un ensemble croissant d'outils permettant de créer des jeux de la plus grande qualité, de connecter vos jeux au Cloud AWS, vaste solution de calcul et de stockage, et d'attirer les fans sur Twitch.

Les outils professionnels robustes de Lumberyard permettent aux développeurs de créer des jeux mettant en scène de superbes univers, des personnages réalistes et des effets saisissants. De plus, grâce à l'intégration du cloud AWS de Lumberyard, les développeurs sont en mesure d'ajouter des fonctionnalités reliées au cloud à un jeu en quelques minutes (par exemple, contenu dynamique, informations quotidiennes, classements ou résolution des combats côté serveur). Lumberyard est également intégré à Amazon GameLift, le service AWS de déploiement, d'exploitation et de dimensionnement des serveurs de jeux dédiés pour les jeux multijoueurs basés sur des sessions. 

Amazon Lumberyard est entièrement gratuit, sans licence individuelle, sans royalties et sans abonnement nécessaire. Avec Amazon Lumberyard, les développeurs ne paient que les frais standard d'AWS pour les services AWS qu'ils choisissent d'utiliser.

Q : comment Amazon réalise-t-il des bénéfices avec Lumberyard ?
Lumberyard est gratuit. Cela inclut la source. Nous réalisons un profit lorsque vous utilisez d'autres services AWS. Nous avons créé Lumberyard afin d'accélérer et de faciliter la création de jeux communautaires, multi-joueurs et en temps réel exceptionnels qui se connectent naturellement au cloud pour offrir ces fonctionnalités aux joueurs. Toutefois, vous n'êtes pas tenu de connecter votre jeu au cloud. Aucun coût d'accès, aucun droit d'inscription, ni aucune exigence de partage de revenus ne s'appliquent. Vous ne payez que pour les ressources et infrastructures que vous choisissez d'utiliser. Pour de plus amples informations concernant les licences, consultez la rubrique FAQ Licence ci-dessous.

 

Q : Amazon Game Studios utilise-t-il Lumberyard pour créer des jeux ?
Oui, tous nos jeux sont développés avec Lumberyard. Découvrez-les sur le site Web d'Amazon Game Studios.

 

Q : Lumberyard est-il basé sur d'autres technologies ?
Lumberyard a été créé à partir des technologies éprouvées de CryEngine, AWS, Twitch et Double Helix. Nous avons fait appel à certains des meilleurs technologistes spécialisés dans les jeux au monde. Ces derniers ont déjà créé plus de 3 300 améliorations, nouvelles fonctionnalités et correctifs pour Lumberyard. Voici quelques exemples de nouvelles fonctionnalités que nous avons publiées depuis le lancement du moteur :

  • Nous avons lancé un nouveau système d'entité de composant, une approche moderne de la composition d'entités complexes à partir d'entités plus simples. Il suffit aux créateurs de contenus de faire glisser les composants pour créer le comportement de leur choix, modifier les paramètres des composants en direct dans l'éditeur et créer des scripts Lua et visuels pour modifier ou étendre rapidement le comportement d'une entité. Pour vous aider à itérer des scènes plus complexes, les entités peuvent être regroupées dans des « tranches » qui peuvent être à leur tour utilisées pour créer des tranches plus complexes, afin de donner lieu à un système de préfabriqués entièrement en cascade.
  • Nous avons créé de nouveaux workflows de ressources conçus pour permettre aux artistes d'intégrer leurs outils de création de contenu numérique (DCC) préférés directement dans le gameplay en quelques secondes. Le processeur de ressources asynchrone de Lumberyard importe et exécute automatiquement les mises à jour en direct des ressources en quelques secondes, et entre les plateformes d'appareils cibles. Il vous suffit de faire glisser un fichier de ressources dans votre répertoire de projet ou d'enregistrer une modification dans un fichier existant. Les ressources sont alors traitées, optimisées et mises à jour dans l'éditeur en quelques secondes.
  • Lumberyard Editor présente une nouvelle architecture de l'information et une nouvelle interface utilisateur, reconçues sur Qt et destinées à être plus conviviales et à accélérer votre productivité.
  • Nous avons intégré une toute nouvelle couche de mise en réseau, appelée GridMate, pour permettre à vos développeurs de concevoir plus facilement des jeux multijoueurs à faible latence rassemblant de nombreux utilisateurs.
  • Nous avons également ajouté Cloud Canvas et le framework de gems cloud, qui permettent aux ingénieurs et concepteurs techniques possédant peu ou pas d'expérience en matière de backend de créer des fonctionnalités de jeu en ligne en temps réel, comme des flux d'actualités communautaires, le partage des scores et la résolution des combats côté serveur, en quelques minutes, grâce à l'outil de script visuel et au framework de gems cloud de Lumberyard.
  • Nous avons intégré le moteur à Amazon GameLift pour vous permettre de déployer, de dimensionner et d'exploiter des jeux multijoueurs basés sur des sessions avec des serveurs dédiés.
  • Nous avons ajouté un nouveau système de génération de code pour vous permettre d'annoter votre code C++ et de générer le code dont vous avez besoin.
  • Nous avons amélioré le moteur pour inclure la prise en charge des appareils mobiles, avec notamment la prise en charge d'iOS Metal et du déploiement de l'option 1-click sur Android.
  • Nous avons créé un nouveau lanceur et configurateur de projet pour réduire les besoins techniques de votre équipe.
  • Nous avons également créé de nouveaux workflows afin que vos artistes puissent itérer les éléments plus rapidement et créer du contenu de meilleure qualité. Cela inclut un nouvel éditeur d'effets de particules, un nouvel importateur de FBX et un éditeur d'interface.

Veuillez consulter l'intégralité des notes de mises à jour concernant les ajouts, les correctifs et les améliorations pour en savoir plus. Rendez-vous sur notre blog Lumberyard pour découvrir toutes nos actualités.

 

Q : l'accès au code source Lumberyard est-il réellement offert ?
Oui. L'accès gratuit au code source C++ complet est inclus lors du téléchargement de Lumberyard. Vous pouvez récupérer la source Lumberyard sur GitHub.

 

Q : quels sont les supports et ressources disponibles pour Lumberyard ?
Tous les clients Lumberyard ont accès à la documentation, aux tutoriels, aux forums et aux modèles et ressources. Des supports supplémentaires pour Lumberyard sont disponibles par l'intermédiaire des programmes AWS Premium Support.

 

Q : puis-je utiliser Lumberyard pour autre chose que la création de jeux (par exemple, des projets d'architecture, des simulations et des films animés) ?
Oui, n'hésitez pas.

 

Q : quelles sont les exigences de systèmes pour la création de jeux avec Lumberyard Editor et les outils Lumberyard ?
Nous vous conseillons d'utiliser un PC équipé de Windows 7 64-bits, avec une mémoire RAM d'au moins 8 Go, 60 Go d'espace de stockage, un processeur quad-core d'au moins 3 GHz et une carte vidéo compatible DX11+ d'au moins 2 Go. Windows 10 64-bits est également pris en charge.

 

Q : quelles sont les plateformes de dispositifs prises en charge par Lumberyard ?
A l'heure actuelle, Lumberyard prend en charge les PC, Xbox One, PlayStation 4, ainsi que les appareils iOS (iPhone 5S+ et iOS 7.0+) et Android (Nexus 5 et les équivalents compatibles avec OpenGL 3.0+). Lumberyard prend également en charge les serveurs dédiés sous Windows et Linux. Le système d'exploitation MacOS sera bientôt pris en charge. Veuillez noter que Sony et Microsoft autorisent uniquement les développeurs acceptés lors des procédures de sélection à développer des jeux pour leurs consoles.

 

Q : Lumberyard prend-il en charge la réalité virtuelle ?
Oui. Nous prenons actuellement en charge les casques Oculus Rift, HTC Vive, OSVR et PlayStation VR. La réalité virtuelle est un marché en pleine évolution, c'est pourquoi la prise en charge de la VR par Lumberyard est modulaire. Cela vous permet d'isoler tous les paramètres d'implémentation spécifiques à un appareil dans un paquet à part, de façon à pouvoir ajouter de nouveaux casques au fur et à mesure et avec peu de code. Pour plus d'informations sur notre système de réalité virtuelle modulaire, consultez notre blog.

 

Q : comment commencer à développer des jeux pour Xbox et PlayStation ?
Si vous êtes un développeur Xbox Microsoft agréé, veuillez envoyer votre nom, le nom de votre studio et l'adresse électronique associée à la licence à l'adresse lumberyard-consoles@amazon.com. Si vous êtes un développeur Sony Playstation agréé, veuillez vous rendre sur SCE DevNet. Dans Middleware Directory, cliquez sur Confirm Status pour Amazon Lumberyard.

Q : si je crée un jeu en solo qui ne fait appel à aucune fonction de connectivité au cloud, dois-je payer pour utiliser le moteur ?
Non. Dans ce cas, vous n'avez rien à payer.

 

Q : dois-je créer un compte AWS pour utiliser Lumberyard ?
Non, mais en téléchargeant ou en utilisant Lumberyard, vous acceptez le Contrat client AWS et les Conditions générales de Lumberyard. Si vous souhaitez utiliser Amazon GameLift ou Cloud Canvas de Lumberyard pour créer des fonctions de gameplay connectées, vous (ou tout autre membre de votre équipe) devez créer un compte AWS et allouer des services sur votre compte.

 

Q : dois-je exécuter mon jeu sur AWS ?
Non. Si vous possédez et exécutez vos propres serveurs privés, vous n'êtes pas tenu d'utiliser AWS. De même, vous n'êtes pas tenu d'utiliser AWS si votre jeu n'utilise aucun serveur. Par exemple, si vous publiez un jeu en solo autonome ou un jeu multi-joueurs uniquement en local, vous n'avez rien à payer.

 

Q : des surtaxes ou des frais supplémentaires, autres que pour les services AWS, sont-ils facturés aux client Lumberyard ?
Non.

 

Q : comment autoriser mon équipe de développeurs à utiliser Cloud Canvas et AWS via Lumberyard Editor ?
Pour permettre aux membres de votre équipe d'accéder à AWS via Cloud Canvas, vous devez d'abord créer un utilisateur IAM pour ces derniers et générer des clés d'accès et des clés secrètes. Votre équipe peut saisir ces clés dans la fenêtre Credentials Manager de Lumberyard Editor, sous le menu AWS. Pour plus d'informations, consultez la documentation Cloud Canvas et IAM.

 

Q : puis-je autoriser ou limiter l'accès à des services AWS spécifiques dans Cloud Canvas à certains membres de l'équipe ?
Oui. Cloud Canvas vous permet de configurer les permissions et d'appliquer différentes restrictions d'accès vis-à-vis des ressources concernant le développement, les tests et les publications. Cloud Canvas crée des Politiques gérées pour IAM AWS, que vous pouvez utiliser pour autoriser l'accès aux groupes et utilisateurs IAM AWS de votre choix. Vous pouvez personnaliser les permissions en modifiant la configuration de Cloud Canvas dans Lumberyard Editor et mettre à jour les affectations des groupes et des utilisateurs dans AWS Management Console, selon les besoins.

 

Q : quels sont les services AWS disponibles sur Cloud Canvas ?
Cloud Canvas vous permet d'utiliser DynamoDB, S3, Cognito, SQS, SNS et Lambda via les outils de script visuel de Lumberyard.

Q : puis-je inclure des outils Lumberyard afin que les joueurs puissent créer des modérateurs pour mon jeu ?
Oui. Vos droits de redistribution de Lumberyard dans votre jeu incluent également les éléments de l'environnement de développement de votre jeu. Une liste des composants redistribuables est disponible dans la documentation. Ces droits s'appliquent également aux produits connexes que vous mettez à disposition des utilisateurs finaux afin de modifier et de créer des entités dérivatives de votre jeu. Si vous souhaitez distribuer des composants Lumberyard sous forme de code source, veuillez nous contacter.

Q : quelles sont les conditions d'accord de licence pour Lumberyard ?
L'usage de Lumberyard est régi par le Contrat client AWS et les Conditions générales de Lumberyard.

 

Q : Suis-je obligé de vendre mon jeu Lumberyard sur Amazon ?
Non, vous pouvez vendre votre jeu là où vous le désirez. Il va de soi que nous aimerions beaucoup avoir votre jeu sur Amazon, et vous pouvez trouver des informations sur la publication de jeux PC et Mac sur Amazon ici et sur la publication sur l'App-Shop Amazon ici.

 

Q : puis-je utiliser Lumberyard, créer mon propre moteur de jeux et le distribuer ?
Non. Bien que vous puissiez gérer une version interne de Lumberyard que vous avez modifiée, vous ne pouvez pas vous servir de Lumberyard pour distribuer votre propre moteur de jeux, pour apporter des améliorations à un autre moteur de jeux, ou pour concurrencer d'une quelconque autre façon Lumberyard.

Cependant, vous pouvez distribuer votre propre bifurcation de Lumberyard via le référentiel Lumberyard sur GitHub, du moment que vous respectez nos conditions et que vous intégrez un exemplaire de notre mention de licence dans votre bifurcation. Les utilisateurs qui utilisent votre bifurcation doivent accepter le contrat client AWS et les conditions générales de service de Lumberyard ; leur utilisation de votre bifurcation est soumise à ces conditions. 

 

Q : Lumberyard est-il en code source libre ?
Non. Vous avez accès au code source de manière à pouvoir entièrement personnaliser votre jeu. Cependant, vos droits sont soumis aux conditions générales de service de Lumberyard. Par exemple, vous ne pouvez pas publier le code source du moteur Lumberyard publiquement (excepté sur le référentiel Lumberyard GitHub), ni l'utiliser pour publier votre propre moteur de jeux.

 

Q : Puis-je créer des modules ou des outils pour Lumberyard ?
Oui. Cependant, veuillez noter que si votre module incorpore du code de Lumberyard, vous devrez suivre les restrictions liées à la distribution de produits Lumberyard définies dans les conditions générales de service, comme l'interdiction de distribuer un produit Lumberyard sous la forme de code source. Si votre module appelle simplement des fonctions ou API Lumberyard pour fonctionner, aucune limite de distribution ne s'applique.

 

Q : Puis-je redistribuer des modifications du code source de Lumberyard ?
Oui. Vous pouvez distribuer votre propre bifurcation de Lumberyard via le référentiel Lumberyard sur GitHub, du moment que vous respectez nos conditions et que vous intégrez un exemplaire de notre mention de licence dans votre bifurcation. Les utilisateurs qui utilisent votre bifurcation doivent accepter le contrat client AWS et les conditions générales de service de Lumberyard ; leur utilisation de votre bifurcation est soumise à ces conditions.

De plus, vous pouvez redistribuer jusqu'à 50 lignes de code source, que ce soit sur les forums (y compris le forum de contributions officiel de Lumberyard) ou ailleurs. Vous pouvez également partager vos modifications avec les sous-traitants et les éditeurs travaillant sur votre jeu selon les conditions définies dans les conditions générales de service. Autrement, vous ne pourrez pas publier le code source du moteur Lumberyard.

 

Q : Puis-je définir mes propres conditions si je publie une bifurcation sur GitHub ou si je partage des améliorations sur un forum ?
Non. Si vous partagez publiquement une amélioration de Lumberyard, vous donnez aux autres clients Lumberyard une licence permettant d'utiliser cette amélioration aux mêmes conditions que Lumberyard, et vous nous donnez une licence nous permettant d'utiliser cette amélioration sans restriction.

 

Q : Puis-je soumettre un code ajoutant des fonctionnalités ou corrigeant les bogues que je trouve ?
Oui, vos contributions sont les bienvenues ! Le code source Lumberyard est disponible sur GitHub à l'adresse http://www.github.com/aws/lumberyard. Vous pouvez soumettre du code pour qu'il soit intégré à une future version de Lumberyard sous la forme d'une demande de dépilement. Pour en savoir plus, consultez les consignes concernant les contributions sur notre page GitHub.

 

Q : Puis-je connecter mes jeux Lumberyard à des services comme Steamworks, Xbox Live, PSN, Apple Game Center, Google Play Jeux ou d'autres services sociaux de console ?
Oui. Votre jeu peut lire et écrire des données pour les services de plateforme et les services de jeux tiers publics pour la sauvegarde d'état, l'identité, le graphe social, le matchmaking, les discussions, les notifications, les succès, les tableaux de classement, la publicité, les acquisitions de joueurs, les achats dans le jeu, les analyses et les rapports d'incidents.

 

Q : mon jeu peut-il utiliser un autre service Web qu'AWS ?
Non. Si vos serveurs de jeux utilisent un service Web autre qu'AWS, nous ne réalisons aucun bénéfice et cela risque de compromettre le financement des futurs développements de Lumberyard. Le terme « autre service Web » concerne tous les services Web autres qu'AWS et similaires à ou pouvant remplacer Amazon EC2, AWS Lambda, Amazon DynamoDB, Amazon RDS, Amazon S3, Amazon EBS, Amazon EC2 Container Service ou Amazon GameLift. Vous pouvez utiliser votre propre matériel pour vos serveurs de jeux.

 

Q : puis-je utiliser mes propres serveurs ?
Oui. Vous pouvez utiliser votre propre matériel pour votre jeu.

 

Q : puis-je utiliser les ressources de jeu incluses avec Lumberyard dans mon jeu ?
Oui. Lumberyard inclut des paquets de ressources que vous pouvez utiliser dans vos jeux et prototypes. Nous proposons également sur notre site des modèles et ressources haute fidélité supplémentaires qui peuvent vous être utiles.

 

Q : Puis-je redistribuer des ressources de Lumberyard ou des modèles de projet Lumberyard ?
Pas individuellement. Vous pouvez modifier et/ou redistribuer des modèles de ressources Lumberyard, comme des fichiers audio, des textures, des mesh, des animations, des données de jeu et des scripts dans le cadre de votre jeu. Mais vous ne pouvez par exemple pas revendre de ressources Lumberyard dans une boutique de ressources.

 

Q : puis-je utiliser Lumberyard en désaccord avec les Conditions générales ?
Veuillez nous contacter si vous souhaitez utiliser Lumberyard de manière non autorisée par les Conditions générales de Lumberyard.

 

Q : Lumberyard prend-il en charge les intégrations avec des intergiciels tiers ?
Oui. Lumberyard est déjà intégré aux systèmes de middleware les plus courants, notamment Perforce, Wwise et Substance. Si vous êtes un fournisseur d'intergiciels et que vous êtes intéressé par une intégration avec Lumberyard, veuillez nous contacter.

Q : je souhaite vous parler de mon jeu Lumberyard. Comment faire ?
Veuillez inscrire ici votre projet Lumberyard avant sa publication.

Q : comment envoyer des commentaires ou des suggestions ?
Visitez nos Forums Lumberyard ou envoyez-nous vos commentaires par e-mail.

 

Q : j'aimerais rejoindre votre équipe. Recrutez-vous ?
Oui. Notre équipe ne cesse de se développer et, si vous êtes intéressé, nous serions ravis d'en discuter avec vous. Consultez la page Careers pour en savoir plus.

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