I. Conceitos básicos

Estes breves tutoriais em vídeo foram criados para que você se familiarize com o Lumberyard em menos de 20 minutos. Você aprenderá tudo sobre tópicos como execução, conceitos básicos da interface e ferramentas essenciais, entre outros.  


First Time Launch

A visão geral do guia de conceitos básicos mostrará o que pretendemos realizar: um nível de jogo totalmente operacional em apenas algumas horas.

Identifying the Interface

Abordaremos a área mais comum da interface do Lumberyard e começaremos a aprender onde localizar todas as ferramentas mais importantes.

Essential Tools

Este segmento abordará as ferramentas de seleção, movimentação, escala e rotação, e também como navegar dentro do editor.

Other Useful Tips

Uma visão geral de diversas ferramentas, chaves e interfaces que ajudarão a personalizar a experiência do Lumberyard.

II. Criação de terrenos

Este conjunto de tutoriais em vídeo abrangerá como criar novos níveis e manipular o terreno usando o Lumberyard.


Creating a New Level

A primeira etapa prática na criação de nosso novo nível, onde definimos as variáveis básicas para o trecho de terreno.

Adding a Height Map

Continuando nosso trabalho no nível, importaremos um mapa de alturas para dar forma ao nosso terreno plano.

Import Terrain Mega Textures

Agora que temos algumas formas, adicionaremos cores básicas ao terreno usando o importador de megatexturas de terreno.

Adding a Character Controller

Para ver o nível do ponto de vista do jogador, traremos o controlador de personagens para habilitar movimentos no modo de jogo.

Adding the Environmental Probe

A Environment Probe é um componente muito importante que permite tratar nossos valores de luz em um mapa cúbico para iluminação estática.

III. Component Entities

Saiba como criar pontos de geração, navegar por IA e organizar estratégias do inimigo.


Creating Component Entities, parte 1

Agora que o terreno está configurado, começaremos a trabalhar com os componentes, os objetos de fluxo de trabalho vitais no Lumberyard Editor.

Creating Component Entities, parte 2

Continuaremos o nosso trabalho com o sistema Component Entity arrastando e soltando ativos adicionais do Asset Browser.

Working with Slices, parte 1

Exploraremos as possibilidades das Component Entities criando nossa primeira fatia e importando instâncias adicionais.

Working with Slices, parte 2

Agora que temos fatias em nosso nível, examinaremos as ferramentas comuns para fixar e alinhar esses elementos.

IV. Criação da IA do inimigo

Saiba como criar pontos de geração, navegar por IA e organizar estratégias do inimigo.


Setting the AI Trigger Area

Neste vídeo, começaremos a trabalhar com o sistema de IA definindo a área de trigger de IA que ativará os inimigos baseados em IA.

AI Navigation and Spawning

Agora que temos uma área de trigger, vamos ampliar o sistema de IA com a adição da área de navegação e dos pontos de geração.

AI Waypoints and Organization

Vamos encerrar o trabalho de IA adicionando os pontos intermediários de IA para que os inimigos gerados se movimentem pelo nosso nível.

V. Scripts e objetos físicos

Comece a usar Component Entities para trazer malhas, criar fatias e planejar rapidamente o nível.


Setting Up the Entry Door

Este vídeo inicia o segmento de scripts, onde configuraremos a porta de entrada no labirinto.

Adding Components to the Door

Continuando o trabalho nos scripts do jogo, começaremos a vincular componentes Lua à porta.

Adding Scripts to the Trigger Volume

Agora que a porta está pronta para receber scripts, continuaremos o script vinculando scripts de porta ao volume do trigger.

Finalizing the Entry Door

Para que os scripts definidos possam abrir a porta, precisamos que eles apontem para os objetos corretos.

Setting up the Exit Door

Com uma porta já definida, precisamos duplicá-la e fazer alguns pequenos ajustes para criar uma saída.

Adding the Pickup Item

Como a porta de saída tem parâmetros diferentes para a abertura, precisamos introduzir um item a ser obtido pelo jogador para podermos sair do labirinto.

Adding the Timer

Com uma saída operacional, criaremos um sistema de pontuação simples configurando um temporizador usando scripts Lua e Component Entities.

Physics Objects: Setting Up Physics Items

Após definirmos os scripts, poderemos acrescentar alguns itens físicos, como caixotes, para adicionar mais interatividade ao nível.

VI. Detalhamento do terreno

Usaremos as ferramentas Terrain Layer Painter, Road Tool e Vegetation Tools para dar corpo ao ambiente.


Painting with Terrain Layers

Já temos os objetos para interação. Agora, vamos adicionar um pouco da arte vital para o nível, começando com o Terrain Layer Painter.

Using the Road Tool

Com o terreno pintado, vamos adicionar mais detalhes usando a Road Tool, que também permite manipular o mapa de alturas do terreno.

Using the Vegetation Tool

O nosso nível está ficando muito bonito, mas vamos preencher os espaços vazios usando a Vegetation Tool para adicionar árvores e arbustos.

Vegetation Workflows for Single Objects

Além de pintar grandes quantidades de vegetação, podemos usar a Vegetation Tool para adicionar objetos com detalhes únicos.

Vegetation and Framerates

Embora a Vegetation Tool permita adicionar alguns elementos muito interessantes, pode consumir rapidamente a memória. Vamos prestar atenção nisso monitorando a taxa de quadros durante o detalhamento.

VII. Acabamento e iluminação

Usando partículas, decalques e malhas, adicionaremos os pequenos detalhes que dão vida a qualquer nível.


Adding Decals

Agora que o terreno já está detalhado, podemos começar a adicionar decalques aos objetos do labirinto para acrescentar um visual ainda mais incrível.

Working with Particles

Os efeitos de partículas permitem adicionar pequenos pontos de detalhes e grandes efeitos volumétricos para aprimorar ainda mais a fidelidade visual.

Adding the Fine Details

Já acrescentamos os elementos de detalhamento maiores. Agora, podemos adicionar um grande número de elementos de detalhes menores ou específicos.

Using Total Illumination

Vamos configurar a iluminação global para poder personalizar a iluminação gerada pelo Sol e aumentar o realismo da renderização da cena.

The Time of Day Editor

Após definirmos a iluminação global, podemos ajustar os valores de luz do nível usando o Time of Day Editor para controlar o sol.

Creating Light Sources

Continuando o nosso trabalho com o sistema de iluminação, adicionaremos iluminação pontual às lâmpadas do nível e aprenderemos onde estão os parâmetros desses componentes.

UI Setup and Exporting

No vídeo final, configuraremos as fatias de IU e exportaremos o jogo para um arquivo .exe. Dessa forma, o jogo poderá ser usado fora do Lumberyard Editor.