I. 시작하기

이 빠른 동영상 자습서는 20분 안에 Lumberyard에 익숙해질 수 있도록 구성되었습니다. 시작하는 방법, 인터페이스 기본 사항, 기본 도구 등 모든 것을 배우게 됩니다.  


처음 시작

시작 안내서의 개요에서는 AWS에서 실현하려고 하는 것, 즉 단 몇 시간 만에 모든 기능이 작동하는 게임 레벨이 무엇인지 보여줍니다.

인터페이스 식별

Lumberyard 인터페이스 중 가장 일반적인 부분을 다루며 가장 중요한 도구들이 모두 어디에 위치해 있는지 배우기 시작합니다.

기본 도구

이 세그먼트에서는 선택, 이동, 축적 및 회전 도구와 더불어 에디터 내에서 이동하는 방법을 다룹니다.

다른 유용한 팁

다양한 도구, 토글 및 인터페이스에 대한 개요는 Lumberyard 환경을 사용자 지정하는 데 도움이 됩니다.

II. 지형 생성

이 동영상 자습서 세트에서는 Lumberyard를 사용하여 새로운 레벨을 생성하고 지형을 조작하는 방법을 다룹니다.


새로운 레벨 생성

레벨을 생성하는 첫 번째 단계로 여기에서 지형 패치의 기본 변수를 설정합니다.

하이트 맵 추가

레벨 작업을 계속하면서 편평한 지형에 굴곡을 주기 위해 하이트 맵을 가져옵니다.

지형 메가텍스처 가져오기

이제 굴곡이 생겼으니 지형 메가텍스처 가져오기 기능을 사용하여 지형에 기본 색상을 일부 추가하겠습니다.

등장인물 컨트롤러 추가

플레이어의 관점에서 레벨을 보기 위해 등장인물 컨트롤러를 적용하여 게임 모드에서 움직임을 활성화합니다.

환경 탐색 추가

환경 탐색은 노출 값을 정적 조명의 큐브맵에 적용할 수 있게 해주는 아주 중요한 구성 요소입니다.

III. 구성 요소 엔터티

스포닝 지점과 AI 탐색을 생성하고, 적 전략을 정리하는 방법을 배웁니다.


구성 요소 엔터티 생성 1부

이제 지형이 구성되었으니 Lumberyard Editor의 중요한 워크플로 객체인 구성 요소 작업을 시작하겠습니다.

구성 요소 엔터티 생성 2부

Asset Browser에서 끌어서 놓기를 사용하여 추가 에셋을 가져와서 구성 요소 엔터티 시스템 작업을 계속합니다.

슬라이스 작업 1부

첫 번째 슬라이스를 생성한 후 추가로 인스턴스를 가져와서 구성 요소 엔터티의 가능성을 탐색합니다.

슬라이스 작업 2부

이제 레벨에 슬라이스가 있으니, 이러한 요소를 고정하고 조정하는 일반 도구를 살펴보겠습니다.

IV. 적 AI 생성

스포닝 지점과 AI 탐색을 생성하고, 적 전략을 정리하는 방법을 배웁니다.


AI 트리거 영역 설정

이 동영상에서는 AI 적을 활성화하는 AI 트리거 영역을 설정하여 AI 시스템 작업을 시작합니다.

AI 탐색 및 스포닝

이제 트리거 영역이 설정되었으니, 탐색 영역을 추가하고 스폰 지점을 추가하여 AI 시스템을 확장하겠습니다.

AI 웨이포인트 및 구성

스포닝되면, 적이 이 레벨에서 돌아다닐 수 있도록 AI 웨이포인트를 추가하여 AI 작업을 마무리하겠습니다.

V. 스크립팅 및 물리

구성 요소 엔터 사용을 시작하여 메시를 적용하고, 슬라이드를 생성하고, 레벨을 신속하게 차단합니다.


입구 설치

이 동영상에서는 미로의 입구를 설치하는 스트립팅 세그먼트를 시작합니다.

입구에 구성 요소를 추가

게임 스크립팅 작업을 계속하면서 입구에 Lua 구성 요소를 연결하기 시작합니다.

트리거 볼륨에 스크립트를 추가

이제 입구에서 스크립트를 수신할 수 있으므로, 입구 스크립트를 트리거 볼륨에 연결하여 스크립팅을 계속합니다.

입구 완성

스크립트로 입구를 열 수 있게 하려면 준비된 스크립트가 올바른 객체를 가리키도록 해야 합니다.

출구 설치

이미 작동하는 문이 있으므로 이를 복제한 후 일부를 변경하여 출구를 생성할 수 있습니다.

픽업 아이템 추가

출구의 파라미터는 입구와 다르므로, 미로를 탈출하려면 픽업 아이템을 끌어와야 합니다.

타이머 추가

작동하는 출구가 있으므로 Lua 스크립트와 구성 요소 엔터티를 통해 타이머를 설정하여 간단한 점수 시스템을 생성합니다.

물리적 객체: 물리적 아이템 설정

스크립트가 있으므로 상자와 같은 물리적 아이템을 추가하여 레벨의 상호작용성을 좀 더 높일 수 있습니다.

VI. 지형 세부 작업

Terrain Layer Painter, Road Tool 및 Vegetation Tool을 사용하여 환경에 살을 붙입니다.


Terrain Layers로 칠하기

상호작용할 객체가 있으니 Terrain Layer Painter를 시작으로 필수적인 미술 기능 일부를 레벨에 추가해보겠습니다.

Road Tool 사용

지형에 색을 입혔으니 지형 하이트 맵을 조작할 수 있게 해주는 Road Tool을 사용하여 디테일을 좀 더 추가해보겠습니다.

Vegetation Tool 사용

레벨이 꽤 멋있어 보이기 시작합니다. Vegetation Tool을 사용하여 나무와 덤불을 추가하여 빈 공간을 채워보겠습니다.

단일 객체에 대한 식물 워크플로

식물에 대량으로 색을 칠하는 것과 더불어 Vegetation Tool을 사용하여 단일 세부 객체를 추가할 수도 있습니다.

식물 및 프레임 속도

Vegetation Tool을 사용하면 아주 멋진 요소를 추가할 수 있지만 메모리가 매우 빠르게 소진됩니다. 이를 유념하여 프레임 속도를 모니터링하면서 세부 작업을 계속해보겠습니다.

VII. 다듬기 및 조명

Particles, Decals 및 메시를 사용하여 레벨을 생생하게 만들어 줄 디테일을 추가합니다.


데칼 추가

이제 지형의 세부 작업이 완료되었으니 미로 객체에 데칼을 추가하기 시작하여 시각적으로 더 멋진 모습을 만들 수 있습니다.

파티클 작업

파티클 효과를 사용하면 작은 디테일 뿐만 아니라 대규모 볼륨메트릭 효과를 추가하여 시각적 충실도를 더욱 강화할 수 있습니다.

세부 디테일 추가

이제 큰 규모의 디테일 요소가 완료되었으니, 다수의 특정 또는 더 작은 디테일 요소를 추가할 수 있습니다.

Total Illumination 사용

태양이 내보내는 빛을 사용자 지정하여 장면을 좀 더 사실적으로 렌더링할 수 있도록 Global Illumination을 설정해보겠습니다.

Time of Day 편집기

Global Illumination이 설정되었으니 Time of Day 편집기로 태양을 제어하여 레벨의 조명 값을 조정할 수 있습니다.

조명 소스 생성

조명 시스템 작업을 계속하면서 레벨 내 램프에 포인트 조명을 추가하고 이러한 구성 요소의 파라미터가 어디에 있는지 알아봅니다.

UI 설정 및 내보내기

마지막 동영상에서는 UI 슬라이스를 설정하고 게임을 exe 파일로 내보내어 Lumberyard Editor 외부에서도 게임을 할 수 있도록 합니다.

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