GungHo, Amazon GameLift를 통해 한층 업그레이드된 매치메이킹으로 플레이어 경험 개선

2022년

퍼즐 앤 드래곤으로 유명한 일본의 비디오 게임 개발사이자 퍼블리셔인 GungHo Online Entertainment, Inc.(이하 "Gungho")는 게임 출시 초기부터 Amazon Web Services(AWS)를 인프라로 사용하고 있습니다. 그리고 2020년 6월, GungHo는 최신 액션 타이틀인 Ninjala의 멀티플레이어 게임 서버를 배포하고 관리하기 위해 Amazon GameLift를 선택했습니다. Amazon GameLift는 개발자의 구현 및 운영 비용을 절감하여 전 세계 플레이어의 매치메이킹 환경을 개선합니다.

AWS 사례 연구: GungHo Online Entertainment, Inc.
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서버 측과 매칭 시스템 부분은 AWS에 일임할 수 있었습니다. 이를 통해 고객에게 우수한 게임 경험을 제공하는 데 집중할 수 있습니다. 자체 서버를 제공하는 방식에 비해 구축 비용은 절반 정도에 불과합니다. 또한 매달 4명분의 인건비를 절감할 수 있었습니다."

Takanori Kikuchi
GungHo Online Entertainment, Inc.
CTO

온라인 멀티플레이어 게임을 위한 매치메이킹 시스템 선택

GungHo에서 개발한 대부분의 게임은 무료 게임 카테고리에 속하며, 플레이어는 프리미엄 기능 및 서비스에 대해서만 요금을 지불합니다. 이 모델은 동시 접속자 수를 예측하기 어려워 수요에 따라 확장하거나 축소할 수 있을 만큼 유연한 인프라가 필요합니다.

"온프레미스 서버와 비교했을 때 유연성, 확장성, 전반적인 비용 효율성을 고려하여 AWS를 도입하기로 결정했습니다."라고 GungHo Online Entertainment의 CTO인 Takanori Kikuchi는 말합니다.

GungHo는 2018년경 인프라 활용도에서 업계 선두를 유지하기 위해서는 멀티플레이어 매치메이킹 시스템과 게임 서버를 업그레이드해야 한다는 것을 깨달았습니다. 자체 매치메이킹 시스템을 구축할지, 외부 서비스를 이용할지 신중하게 고민한 끝에 각 타이틀마다 고유한 매칭 요구 사항이 있다는 결론을 내렸습니다. 그에 따라 Gungho는 각 타이틀의 특성에 맞는 매치메이킹 시스템을 도입하기로 결정했습니다.

당시 개발 중이던 Ninjala는 매치메이킹 시스템을 선정하는 데 어려움을 겪었습니다. Ninjala는 배틀로얄과 팀 대항전에서 3D 아바타를 조종하는 게임으로, 참비라(검술)에서 영감을 받아 개발되었으며, 최대 8명의 플레이어가 함께 플레이할 수 있습니다. 짜릿한 액션을 선보이는 것 외에도 쾌적한 플레이어 경험을 보장하기 위해서는 효과적인 매치메이킹이 중요합니다. 하지만 초기 테스트 후 사용자 피드백에 따르면 매치메이킹 시스템을 포함한 게임 아키텍처를 재평가해야 한다는 의견이 있었습니다. GungHo는 많은 고민 끝에 Amazon GameLift FlexMatch를 도입하기로 결정했습니다.

Kikuchi는 Amazon GameLift FlexMatch를 사용한 이유에 대해 "게임 엔진은 쉽게 사용할 수 있고 업데이트가 잘 되는 SDK가 있는 언리얼 엔진을 사용하기 때문에 게임의 커뮤니케이션 측면에 필요한 개발 인력을 크게 줄일 수 있을 것으로 판단했습니다."라고 말했습니다.

Amazon GameLift 개발팀과 함께 Ninjala 개선하기

Ninjala를 위해 Amazon GameLift를 최적화하는 데는 약 6개월의 조정 기간이 필요했으며, 이 기간 동안 Kikuchi는 Amazon GameLift 개발팀과 긴밀한 커뮤니케이션을 유지하며 게임 업계의 최신 트렌드에 맞춰 업데이트를 요청했습니다.

Ninjala는 짧은 호흡으로 빠르게 진행되는 게임으로, 경기가 빠르게 끝나고 경기가 끝나자마자 플레이어가 매칭됩니다. 이 기간 동안 매치메이킹 빈도가 비슷한 1인칭 슈팅 게임(FPS)이 인기를 끌었습니다. Kikuchi는 더 많은 요청을 처리하고 진화하는 게임 환경에 발맞출 수 있도록 게임의 매치메이킹 기능을 개선해줄 것을 Amazon GameLift 개발팀에 요청했습니다.

GungHo는 컴퓨팅 환경과 시스템 인프라뿐만 아니라 24시간 365일 기술 지원을 제공하는 AWS Enterprise Support에도 AWS를 사용하고 있습니다. 2020년 6월에 전 세계에 동시 출시된 Ninjala의 개발 및 배포는 AWS Enterprise Support가 지원했습니다. Ninjala는 출시 16시간 만에 100만 회 다운로드되었습니다.

게임 플레이 중 Ninjala는 초당 60프레임의 화면 렌더링 속도를 목표로 하며, 게임 플레이 지연 시간을 최소화하기 위해 사용자를 지리적으로 최적의 위치에 있는 서버에 자동으로 연결합니다. 그 결과, 출시 당시 서비스를 이용할 수 있었던 국가에서는 지연 문제가 발생하지 않았습니다.

"출시 당일은 다소 바빴지만 AWS 멤버들이 제공한 종합적인 지원 시스템에 진심으로 감사드립니다."라고 Kikuchi는 말했습니다. "새롭게 발생하는 문제를 신속하게 해결하고 사용자에게 보이지 않던 다양한 지표를 모니터링하는 데 매우 유용했습니다."

Ninjala의 성공을 기반으로 새로운 타이틀에 Amazon GameLift 도입

Ninjala 출시 이후 3개월 동안 Amazon GameLift는 매치메이킹을 강화하고 전반적인 사용자 경험을 개선하기 위해 여러 업데이트를 출시했습니다. 2021년 10월까지 이 게임은 전 세계적으로 800만 다운로드를 달성했습니다.

"이제 서버 측과 매칭 시스템 부분은 AWS에 맡길 수 있습니다. 이를 통해 고객에게 우수한 게임 경험을 제공하는 데 집중할 수 있습니다."라고 Kikuchi는 말합니다. "자체 서버를 제공하는 방식에 비해 구축 비용이 절반 정도밖에 들지 않습니다. 또한 매달 4명분의 인건비에 해당하는 운영 비용을 절감할 수 있었습니다."

미래를 대비하며 Kikuchi 씨는 GungHo가 Amazon Aurora Serverless v2의 온디맨드 확장 기능을 활용하는 데 주력하고 있다고 말합니다. 플레이어 수요가 예측할 수 없이 변동하는 온라인 게임에서는 피크 타임을 지원하는 데 필요한 인프라 비용이 중요한 문제입니다. 이 문제를 해결하기 위한 솔루션으로 Amazon Aurora Serverless v2를 고려하고 있습니다.

Kikuchi는 AWS가 게임 기획 및 사용자 행동의 변화와 같은 새로운 트렌드에 맞춰 서비스 기능을 계속 확장할 것이라고 생각합니다. "AWS와의 협력을 통해, 저희는 Amazon의 고객 중심 문화를 전적으로 신뢰할 수 있었습니다. 서비스를 제공할 때 진정으로 저희의 의견을 경청하고 이를 고려한다는 것을 느낄 수 있습니다. 앞으로도 지속적인 협업을 통해 발전적인 관계를 이어나갈 수 있기를 바랍니다."

Takanori Kikuchi


고객 프로필:

GungHo Online Entertainment, Inc.

  • 설립일: 1998년 7월 1일
  • 자본금: 5,338백만 엔(JPY)
  • 직원 수: 1,335명(모/자회사 전체)
  • 사업 설명: 스마트폰 게임, 콘솔 게임, PC 온라인 게임 기획, 개발 및 운영

AWS 도입의 장점 및 향후 전망

  • 개발 및 운영 비용 절감
  • 서비스 수준 유지
  • 여러 타이틀에 활용 가능

현재 사용 중인 주요 서비스

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