定价示例

以下是示例游戏和计算器为每个游戏生成的 Amazon GameLift 定价。您还可以使用定价计算器,根据您的确切要求创建自定义定价示例。

注意:我们为大型游戏提供定价折扣,如果您每月的游戏成本超过 8 万美元或只是需要帮助估算您的成本,请联系我们

计算器输入和成本

5v5 射击游戏

1v1 格斗游戏

1v1 卡牌游戏

100 人大逃杀

游戏引擎

自定义 C++

Unreal 4

Unity

Unreal 5.X

每个游戏会话的玩家数

10

2

2

30

每位玩家的带宽(KB/s)

20

5

2

20

每个实例的游戏会话或容器数

8

24

24

4

会话时长(分钟)

20

5

5

20

操作系统

Linux

Linux

Linux

Linux

按需型百分比

100

100

50

100

竞价型百分比

0

0

50

0

本月 CCU 峰值

50000

10000

10000

100000

平均 CCU 与峰值(%)

30

30

30

30

实例类型

c5a.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)

c5a.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)

c5a.large(1 核、2 个 vCPU、4GB)

c6i.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)

区域

Us-east(俄亥俄州)

Us-east(俄亥俄州)

Us-east(俄亥俄州)

Us-east(俄亥俄州)

每月计算成本

112320 USD

37440 USD

3237 USD

181478 USD

每月带宽成本

43311 USD

2062 USD

1391 USD

82731 USD

每个月的总费用

155631 USD*

39502 USD*

4628 USD*

264209 USD*

使用 Graviton 实现的成本节省

 

35185 USD 
(12% 的成本节省)

 

每月 215226 USD
(18% 的成本节省)

使用竞价型实例实现的成本节省

132053 USD(17.86% 的成本节省)

 

 

每月 187402 USD
(29% 的成本节省包括 Graviton 成本节省)

*有关总成本的解释,请参阅下面的扩展示例

  • 在线多人 5v5 竞技射击游戏需要强大的云基础设施,其规格包括每场 10 名玩家、每位玩家 20 KB/s 的带宽、在 Linux 操作系统上运行自定义 C++ 引擎的 64 刷新率游戏服务器,以及峰值时段 50000 名并发用户。对于竞技射击游戏来说,结果很重要,因为游戏不能容忍中断。我们将仅使用按需型实例,并且此游戏要求每位玩家具有更高的带宽。

    定价计算器输入

    输入

    一级方程式赛车

    操作系统

    Linux

     

    实例成本计算

    1. 每小时平均并发玩家数: 

    50000 * 30% = 15000

    2. 每月玩家总时长(小时):

    15000 * 730 小时 = 10950000

    3. 每月的会话小时数:

    10950000 / 10 名玩家 = 1095000

    4. 每月的活跃实例小时数:

    1095000 / 8 个会话 = 136875

    5. 总实例小时数(包括缓冲区):

    136875 *(1 + 10% )= 150562.50

    6. 按需型实例小时数:

    150562.50 * 100% = 150562.50(未使用竞价型实例)

    7. 按需型实例的月度费用:150562.50 * 0.746 USD = 112319.63 USD

    游戏引擎

    自定义 C++

    本月 CCU 峰值

    50000

    平均 CCU 与峰值(%)

    30

    每个游戏会话的玩家数

    10

    每个实例的游戏会话/容器数

    8

    实例类型

    c5a.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)

    @ 0.746 USD/小时

    按需型百分比与竞价型百分比

    100/0

    每位玩家的带宽(KB/s)

    20

    会话时长(分钟)

    20

    实例缓冲区

    10%

    区域

    Us-east(俄亥俄州)

    每月计算成本

    112319.63 USD

    每月带宽成本

    43311.20 USD

     

    数据传出(DTO)成本计算

    每月总 DTO(以 GB 为单位):(10950000 个玩家小时数 * 20 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB)= 788400GB

    套餐定价:

    1. 前 10240GB:10240 * 0.09 USD = 921.60 USD
    2. 接下来 40960GB:40960 * 0.085 USD = 3481.60 USD
    3. 接下来 102400GB:102400 * 0.07 USD = 7168.00 USD
    4. 剩余 634800GB:634800 * 0.05 USD = 31740.00 USD

    DTO 总成本:

    921.60 USD + 3481.60 USD + 7168.00 USD + 31740.00 USD = 43311.20 USD

    每月总成本

    155630.83 USD

    GameLift 实例成本(每月)112319.63 USD + GameLift 数据传出(DTO)成本(每月):43311.20 USD =

    GameLift 总成本(每月):155630.83 USD

    竞价型实例 + 带宽每月总成本

    132053 USD
    (17.86% 的成本节省)

    对于同一款竞技型 5v5 在线射击游戏,策略性地将 30% 的 AWS 竞价型实例用于优先级较低的较短会话游戏模式或射击范围,可将 GameLift 上的预计每月基础设施成本降低 23,500 美元以上,这可以在不影响核心多人游戏体验的情况下节省大量成本。

    注意:我们为大型游戏提供定价折扣,如果您每月的游戏成本超过 8 万美元或只是需要帮助估算您的成本,请联系我们

  • 在线多人 1v1 格斗游戏(例如经典的街头霸王系列)需要轻量级云基础设施,每个会话有 2 名玩家,每位玩家 3 KB/s 带宽,在 Linux 上运行 60 刷新率的虚幻引擎 4 游戏服务器,并利用经济高效的 c5a.4xlarge 实例来支持短暂、不间断的格斗会话。

    定价计算器输入

    输入

    一级方程式赛车

    操作系统

    Linux

     

    实例成本计算

    1. 每小时平均并发玩家数:

    10000 * 30% = 3000

    2. 每月玩家总时长(小时):

    3000 * 730 小时 = 2190000

    3. 每月的会话时间:

    2190000 / 2 名玩家 = 1095000

    4. 每月的活跃实例小时数:

    1095000 / 24 个会话 = 45625

    5. 总实例小时数(包括缓冲区):

    45625 *(1 + 10% )= 50187.50

    6. 按需型实例小时数:

    50187.50 * 100% = 50187.50(未使用竞价型实例)

    7. 按需型实例的月度费用:

    50187.50 * 0.746 USD = 37439.88 USD

    游戏引擎

    Unreal 4

    本月 CCU 峰值

    10000

    平均 CCU 与峰值(%)

    30

    每个游戏会话的玩家数

    2

    每个实例的游戏会话/容器数

    24

    实例类型

    c5a.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)@ 0.746 USD/小时

    按需型百分比与竞价型百分比

    100/0

    每位玩家的带宽(KB/s)

    3

    会话时长(分钟)

    5

    实例缓冲区

    10%

    区域

    Us-east(俄亥俄州)

    每月计算成本

    37439.88 USD

    每月带宽成本

    2061.62 USD

     

    数据传出(DTO)成本计算

    每月总 DTO(以 GB 为单位):(2190000 个玩家小时数 * 3 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB)= 23652GB

     

    套餐定价:

    1. 前 10240GB:10240 * 0.09 USD = 921.60 USD
    2. 剩余 13412GB:13412 * 0.085 USD = 1140.02 USD

     

    DTO 总成本

    921.60 USD + 1140.02 USD = 2061.62 USD

    每月总成本

    39502.50 USD

    GameLift 实例成本(每月)= 37439.88 USD GameLift 数据传出(DTO)成本(每月)= 2061.62 美元 GameLift 总成本(每月)= 39501.50 USD

    Graviton 实例 + 带宽每月总成本

    35185.37 USD
    (12% 的成本节省)

    使用 c6g.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)@ 0.66 USD/小时与c5a.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)@ 0.746 USD/小时

    注意:我们为大型游戏提供定价折扣,如果您每月的游戏成本超过 8 万美元或只是需要帮助估算您的成本,请联系我们

  • 一款在线多人 1v1 纸牌游戏,只需要一个轻量级基础设施,每场会话有 2 名玩家,每名玩家 2 KB/s 带宽,Linux 上 10 刷新率的 Unity 游戏服务器利用具有成本效益的 c5a.large 实例来促进短暂、不间断的会话。

    定价计算器输入

    输入

    一级方程式赛车

    操作系统

    Linux

     

    实例成本计算

    1. 每小时平均并发玩家数:

    10000 * 30% = 3000

    2. 每月玩家总时长(小时):

    3000 * 730 小时 = 2190000

    3. 每月的会话小时数:

    2190000 / 2 名玩家 = 1095000

    4. 每月活跃实例小时数:

    1095000 / 24 个会话 = 45625

    5. 总实例小时数(包括缓冲区):

    45625 *(1 + 10% )= 50187.50

    6. 按需型实例小时数:

    50187.50 * 50% = 25093.75

    7. 竞价型实例小时数:

    50187.50 * 50% = 25093.75

    8. 按需型实例的月度费用:

    25093.75 * 0.099 USD = 2484.28 USD

    9. 竞价型实例的月度成本:

    25093.75 * 0.03 USD = 752.81 USD

    10. 总实例成本:

    2484.28 USD + 752.81 USD = 3237.09 USD

    游戏引擎

    Unity

    本月 CCU 峰值

    10000

    平均 CCU 与峰值(%)

    30

    每个游戏会话的玩家数

    2

    每个实例的游戏会话/容器数

    24

    实例类型

    c5a.large(1 核、2 个 vCPU、4GB)@ 0.099 USD 按需型实例/0.03 USD 竞价型实例

    按需型百分比与竞价型百分比

    50/50

    每位玩家的带宽(KB/s)

    2

    会话时长(分钟)

    5

    实例缓冲区

    10%

    区域

    Us-east(俄亥俄州)

    每月计算成本

    3237.09 USD

    每月带宽成本

    1391.48 USD

    数据传出(DTO)成本计算

    每月总 DTO(以 GB 为单位):(2190000 个玩家小时数 * 2 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB)= 15768GB

    套餐定价:

    1.      前 10240GB:10240 * 0.09 USD = 921.60 USD

    2.      剩余 5528GB:5528 * 0.085 USD = 469.88 USD

    DTO 总成本:

     921.60 USD + 469.88 USD = 1391.48 USD

    每月总成本

    4628.57 USD

    总成本 GameLift 实例成本(每月):3237.09 USD +
    GameLift 数据传出(DTO)成本(每月):1391.48 USD =
    GameLift 总成本(每月):4628.57 USD

    注意:我们为大型游戏提供定价折扣,如果您每月的游戏成本超过 8 万美元或只是需要帮助估算您的成本,请联系我们

  • 大逃杀游戏在最初的“热门时段”后,玩家数量会大幅减少,因此,我们提供了一种按需解决方案,该方案针对每个会话平均 30 名并发玩家,而非满额的 100 名玩家进行了优化,通过利用 Linux 实例上的高性能 Unreal Engine 5.X 引擎,为玩家带来流畅的在线游戏体验。

    定价计算器输入

    输入

    一级方程式赛车

    操作系统

    Linux

     

    实例成本计算

    1. 每小时平均并发玩家数:

    100000 * 30% = 30000

    2. 每月玩家总时长(小时):

    30000 * 730 小时 = 21900000

    3. 每月的会话小时数:

    21900000 / 30 名玩家 = 730000

    4. 每月的活跃实例小时数:

    730000 / 4 个会话 = 182500

    5. 总实例小时数(包括缓冲区):

    182500 *(1 + 10%)= 200750

    6. 按需型实例小时数:

    200750 * 100% = 200750(未使用竞价型实例)

    7. 按需型实例的月度费用:

    200750 * 0.904 USD 181478.00 USD

    游戏引擎

    Unreal 5.x

    本月 CCU 峰值

    100000

    平均 CCU 与峰值(%)

    30

    每个游戏会话的玩家数

    30

    每个实例的游戏会话/容器数

    4

    实例类型

    c6i.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)@ 0.904 USD

    按需型百分比

    100

    每位玩家的带宽(KB/s)

    20

    会话时长(分钟)

    20

    实例缓冲区

    10%

    区域

    Us-east(俄亥俄州)

    每月计算成本

    181478.00 USD

    每月带宽成本

    82731.20 USD

     

    数据传出(DTO)成本计算

    每月总 DTO(以 GB 为单位):(21900000 个玩家小时数 * 20 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB)= 1576800GB

    套餐定价:

    1.      前 10240GB:10240 * 0.09 USD = 921.60 USD

    2.      接下来 40960GB:40960 * 0.085 USD = 3481.60 USD

    3.      接下来 102400GB:102400 * 0.07 USD = 7168.00 USD

    4.      剩余 1423200GB:1423200 * 0.05 USD = 71160.00 USD

    DTO 总成本:

    921.60 USD + 3481.60 USD + 7168.00 USD + 71160.00 USD = 82731.20 USD

    每月总成本

    264209 USD

    GameLift 实例成本(每月):181478.00 USD +

    GameLift 数据传出(DTO)成本(每月):82731.20 USD = GameLift 总成本(每月):264209.20 USD

    Graviton 实例 + 带宽每月总成本

    每月 215226 USD
    (18% 的成本节省)

    使用 Graviton c6g.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)实例 @ 0.66 USD/小时与 c6i.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)@ 0.904 USD

    竞价型实例 + Graviton 实例 + 带宽每月总成本

    每月 187402 USD
    (29% 的成本节省)

    使用 Graviton c6g.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)实例 @ 0.66 USD /小时处理 70% 的工作负载,使用 Graviton 竞价型实例 @ 0.198 USD 处理剩余 30% 的工作负载

    注意:我们为大型游戏提供定价折扣,如果您每月的游戏成本超过 8 万美元或只是需要帮助估算您的成本,请联系我们

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