I. はじめに

この簡単な動画チュートリアルは Lumberyard の使用方法に慣れていただくことを目的としており、再生時間は 20 分以内です。起動方法、インターフェイスの基本、重要なツールなど、さまざまな内容を説明します。 


初回の起動

この入門ガイドの概要では、完全に機能するレベルのゲームをわずか数時間で完成するための Amazon Lumberyard の機能について説明します。

インターフェイスの紹介

Lumberyard のインターフェイスの最も一般的な部分について説明し、最も重要なツールすべてを利用する方法について紹介します。

重要なツール

Select、Move、Scale、Rotate といったツールと、エディタ内での操作方法について説明します。

役立つその他のヒント

Lumberyard をカスタマイズして使いこなすために役立つさまざまなツール、オプション、インターフェイスについて概説します。

II. 地形の作成

この動画チュートリアルでは、Lumberyard で新しいレベルを作成して、地形を操作する方法について説明します。


新しいレベルの作成

最初の実践ステップです。地形パッチに対して基本的な変数を設定して、レベルを作成します。

高さマップの追加

レベルを作成したら、高さマップをインポートして、平坦な地形に起伏を付けます。

地形メガテクスチャのインポート

地形に起伏を付けたら、地形メガテクスチャのインポート機能を使用して、地形に基本的な色を追加します。

キャラクタコントローラの追加

プレーヤーの視点に合わせてレベルを表示するために、キャラクタコントローラを追加して、ゲームモードで動作できるようにします。

環境プローブの追加

環境プローブは、静的ライティングを表示するキューブマップに照明の値をベイクするための、非常に重要なコンポーネントです。

III. コンポーネントエンティティ

スポーンポイントの作成方法、AI ナビゲーション、敵戦略の組み立て方法について説明します。


コンポーネントエンティティの作成、パート 1

地形を作成したので、Lumberyard エディタの重要なワークフローオブジェクトであるコンポーネントの作業を行います。

コンポーネントエンティティの作成、パート 2

コンポーネントエンティティシステムの作業の続きとして、アセットブラウザからドラッグアンドドロップで他のアセットを追加します。

スライスの使用、パート 1

スライスを作成して追加のインスタンスをインポートするという、コンポーネントエンティティの便利な機能について紹介します。

スライスの使用、パート 2

レベルに配置したスライスのロックや位置合わせに使用する一般的なツールを確認します。

IV. 敵 AI の作成

スポーンポイントの作成方法、AI ナビゲーション、敵戦略の組み立て方法について説明します。


AI トリガーエリアの設定

この動画では、AI システムの最初の作業として、敵 AI をアクティブにするための AI トリガーエリアを設定します。

AI のナビゲーションとスポーン

トリガーエリアの設定に続いて、ナビゲーションエリアとスポーンポイントを AI システムに追加します。

AI のウェイポイントと編集

AI の作業の仕上げとして、AI ウェイポイントを追加して、スポーン後の敵がレベル内を動き回るようにします。

V. スクリプティングと物理アイテム

コンポーネントエンティティの使用を開始します。メッシュを追加して、スライスを作成し、レベルにすばやく構造物を配置します。


入口ドアの設置

この動画からスクリプティングについて説明します。まず、迷路の入口ドアを設置します。

ドアへのコンポーネントの追加

ゲームスクリプティングの作業の続きとして、ドアへの Lua コンポーネントのリンクを開始します。

トリガーボリュームへのスクリプトの追加

ドアにスクリプトを配置する準備が整いました。スクリプティングの続きとして、ドア用のスクリプトをトリガーボリュームにリンクします。

入口ドアの仕上げ

スクリプトを配置したので、スクリプトでドアを開けることができるよう、スクリプトで適切なオブジェクトを指定する必要があります。

出口ドアの設置

入口ドアが正常に動作するようになったので、これを複製していくらか調整し、出口を作成します。

取得アイテムの追加

出口ドアを開けるためのパラメータが別途設定されているため、迷路からの脱出に必要な取得アイテムを設定する必要があります。

タイマーの追加

出口が正常に動作するようになったので、Lua スクリプトとコンポーネントエンティティを使用したタイマーを設定して、簡単なスコアリングシステムを作成します。

物理オブジェクト: 物理アイテムの設定

スクリプトを設置したので、レベルにインタラクティブな要素を追加するために、木箱などの物理アイテムを追加できます。

VI. 地形のディテール

Terrain Layer Painter、Road ツール、Vegetation ツールを使用して、環境を肉付けします。


地形レイヤーのペイント

インタラクティブなオブジェクトを配置したので、Terrain Layer Painter を使って、レベルに重要な描画を追加しましょう。

Road ツールの使用

地形のペイントが完了したので、Road ツールを使用していくらかディテールを追加しましょう。このツールでは、地形の高さマップを操作することもできます。

Vegetation ツールの使用

レベルの見栄えが整ってきました。Vegetation ツールを使用して樹木や低木を追加し、空いているスペースを埋めましょう。

Vegetation ツールによるオブジェクトの個別作成ワークフロー

Vegetation ツールを使用すると、大量の植物をペイント操作で追加するだけではなく、細かいオブジェクトを個別に追加することもできます。

Vegetation ツールとフレームレート

Vegetation ツールでは非常に美しい要素を追加できますが、同時に大量のメモリを消費する可能性があります。このことを念頭に置き、フレームレートをモニタリングしながらディテールを編集しましょう。

VII. 完成度の向上とライティング

パーティクル、デカール、メッシュを使用して細かいディテールを追加し、レベルをリアルに仕上げます。


デカールの追加

地形のディテールを編集したので、迷路オブジェクトにデカールを追加して、よりクールなビジュアルに仕上げることができます。

パーティクルの使用

パーティクル効果を使用すると、細かなポイントによるディテール要素や大きなボリューメトリック効果を追加することにより、視覚的なリアリティをさらに向上させることができます。

きめ細かいディテールの追加

大きなディテール要素の配置が終わりました。より細かなディテール要素や個別のディテール要素など、追加できるものはまだ多くあります。

全体照明の使用

シーンをよりリアルにレンダリングするために、全体照明を設定して、太陽光をカスタマイズできます。

時刻エディタ

全体照明を設定したので、時刻エディタを使用して太陽光を制御し、レベルを照らす光量を調整できます。

光源の作成

照明システムの作業の続きとして、レベル内に配置したランプに点光源を追加して、それらのコンポーネントのパラメータを設定します。

UI の設定とエクスポート

最後の動画では、UI スライスを設定して、ゲームを exe ファイルにエクスポートします。これにより、Lumberyard エディタ以外でゲームをプレイできるようになります。