Super Mario Run の配信を開始した当日は、待ちわびた世界中のユーザーからのアクセスが一気に集中しましたが、AWS のインフラは十分なレスポンスを返し続けてくれました。ここまで何も大きな障害が発生しないケースは、大量のアクセスが想定されるゲームの配信開始時では極めてまれなことですし、2017 年 3 月時点で 8,000 万ダウンロードを突破する規模になっても AWS で特に問題は起こっていません。
竹本 賢一氏 任天堂株式会社 ビジネス開発本部 スマートデバイス事業部 事業システム開発グループ グループチーフ

任天堂株式会社は「任天堂に関わる全ての人を笑顔にする」ことを目指し、ホームエンターテインメント分野において、世界中のユーザーにかつて経験したことのない楽しさ、面白さ、驚きを持った娯楽を提供することを最も重視しています。任天堂ではこれまで、ホームエンターテインメントのビジネスを主にゲーム専用機の提供で推進してきました。

さらに任天堂では、先進国が中心となっているゲーム専用機の利用者に加え、スマートデバイス向けゲームを通じて任天堂のゲームにより多くの人に触れてもらうことで、任天堂 IP 接触人口の最大化とゲーム専用機との相乗効果による任天堂のビジネスの最大化を目指しています。2016 年 3 月からは、スマートデバイス用ゲームで豊富な実績を持つ株式会社ディー・エヌ・エー(以下DeNA)と協業し、スマートデバイス向けにもアプリケーションの提供を始めています。

その取り組みの1つとして、任天堂の人気キャラクターである「マリオ」達が登場する新しいスマートデバイス向けゲーム「Super Mario Run(スーパーマリオ ラン)」の iOS 版を 2016 年 12 月 15 日から配信を開始しました。Super Mario Runは『片手であそぶ、新しいマリオ』として、Apple の App Store を通じ 151 の国と地域に配信され、配信開始からわずか 4 日間で全世界 4,000 万ダウンロードを突破、エンターテインメントの世界に大きな反響をもたらしています。

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「配信開始時に 150 もの国と地域を配信対象にスマートデバイス用ゲームを提供するということは、我々にとってかなりのビッグチャレンジでした。」と言うのは、任天堂株式会社 ビジネス開発本部 スマートデバイス事業部 事業システム開発グループ グループチーフの竹本 賢一氏です。任天堂株式会社 ビジネス開発本部 スマートデバイス事業部 事業システム開発グループ グループマネージャーの府川 幸太郎氏は「事前登録を実施し、熱心なファンの方が世界中でお待ちいただいていることが分かっていましたから、お客様にいち早くお届けするためにも、配信国を段階的に分けたリリースではなくサービスローンチから全世界のお客様を対象にしようと考えました。」と振り返ります。

そのビッグチャレンジを達成するためには、堅牢なシステムインフラを極めて短期間に構築することが必要でした。世界中にサービスを展開することが決定しプロジェクトが動き始めても、初期段階でゲームサーバーのインフラ仕様が確定するわけではありません。「今回の Super Mario Run のプロジェクトにおいて、サービス提供のインフラ仕様がほぼ確定したのは、ゲーム公開の約 2 ヶ月ほど前でした。」というのは、株式会社ディー・エヌ・エー システム本部 IT基盤部 第二グループ グループマネージャーの金子 俊一氏です。

さらには、セキュリティの担保も重要な課題でした。世界中のユーザーが利用するため、各国の個人情報保護の法律や規制にもしっかりと耐えうるセキュアなインフラが必要でした。

Super Mario Run を世界中へ配信するためには、クラウドベースのインフラが必須でした。さらにゲームの配信開始直後に発生する莫大なトラフィックに対応できる十分なリソースが確保できることや、各国の規制や法律にも対応できることもインフラ選定において重要なポイントとなっていました。それらの条件を満たせるゲームサーバーインフラとして、任天堂と DeNA が選んだのが AWS でした。「すでに AWS の利用実績もあったので、今回必要となる莫大なリソースを AWS なら確保できると認識していましたので、AWS の柔軟かつ高い拡張性をもったインフラは、安心して利用できると考えました。」(竹本氏)

ゲームの負荷は振れ幅が大きいので、オンプレミスでこれに対応しようとすると、かなり大規模なリソースが必要になってしまいます。「クラウドであればピーク時の負荷にも柔軟に対応でき、コストの最適化という意味でも大きなメリットになると考えました。」(金子氏)

Super Mario Run はローンチ直後に発生する瞬間的なサーバー負荷が大きいことが予想されていたため、当初からクラウドサービスの導入を検討していました。「Super Mario Run の場合、オンプレミスでそれに耐えうるリソースを確保していたならば、相当なコストが必要だったはずです。」(竹本氏)

また、大規模なオンプレミスサーバーを購入すれば、設置場所の電源や空調の整備に加え、それを運用する人の確保も必要になります。さらに海外展開する際にサーバーを海外に置くことになれば、運用管理に大きな手間がかかります。「レイテンシ、拡張性やコスト面だけでなく、運用に関する手間や人的リソースが大幅に削減できるといった点においても AWS はグローバルでのゲーム事業にとって親和性が高いと思います。」(府川氏)

もう 1 つ AWS の採用理由として挙げられたのが、DeNA がオンプレミスで実績を積んできたアーキテクチャーを、そのままクラウド化できることでした。DeNA には、スマートデバイス向けサービスの大規模なインフラをオンプレミス環境で構築してきた豊富な実績があります。それらを効率的かつ安定して運用する管理の仕組みも同様にオンプレミス環境で構築してきました。「スマートデバイス向けのサービスインフラとして、簡単にスケールアウト、スケールインでき、ハイアベイラビリティな仕組みを作るノウハウが DeNA にはあります。今回は、極めて短期間でインフラの準備をする必要があったこともあり、それをそのままクラウドで動かすことを考えました。AWS 側にその実現を阻害する要因は何らありませんでした。」(金子氏)

AWS は世界中で通用するセキュリティ認証を受けていることもあり、導入に際して安心感があったことも採用のポイントの一つでした。「どういった構成をとればセキュリティが十分に担保できるか AWS ならばそのデザインが見えていました。これも採用の大きなポイントです。」(金子氏)

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Super Mario Run のサービスインフラは、Amazon EC2 を中心に、Amazon VPC で分離独立性を確保しセキュアな環境で構成されています。各種データの蓄積には Amazon S3 を活用、インターネット越しにゲームユーザーからのアクセスを受ける部分では、Elastic Load Balancing を用い、適切な負荷分散処理を行っています。さらにこの構成を各国のリージョンに分散配置するのではなく、米国リージョンに集約して配置することで、処理の効率化はもちろん、世界中のユーザーへ快適なゲーム環境を提供することを実現しています。ユーザーからのアクセスに十分に耐えうる『入り口』を設けたことで、運用管理面でもメリットの高いインフラの集約化に成功しています。

「Super Mario Run の配信を開始した当日は、待ちわびた世界中のユーザーからのアクセスが一気に集中しましたが、AWS のインフラは十分なレスポンスを返し続けてくれました。ここまで何も大きな障害が発生しないケースは、大量のアクセスが想定されるゲームの配信開始時では極めてまれなことですし、2017 年 3 月時点で 8,000 万ダウンロードを突破する規模になっても AWS で特に問題は起こっていません。」(竹本氏)

Super Mario Run のダウンロード数は配信後も順調に増加しており、2017 年 3 月時点で 8,000 万ダウンロードを突破しました。さらに 2017 年 3 月 23 日からは Android 版の配信を開始し、対象の国と地域も 165 までに増えています。その結果、iOS 版と Android 版を合わせて 1 億 5000 万ダウンロードに到達する見通しです。

このように配信後もユーザーは増加しているものの、インフラには特に問題は起こっていません。竹本氏は、「この安定したインフラを構築できたのには、Amazon EC2 が必要なときに、必要な分だけ世界中でリソースを活用できるということが大きな貢献を果たしています。」と振り返ります。また Amazon EC2 インスタンスにアタッチしている Amazon EBS のストレージボリュームについても高い水準であると認識しています。高速なストレージが簡単に利用できるだけでなく、簡単にストレージ暗号化ができ、容量変更も任意のタイミングで行うことができます。

また短期間でのインフラ構築でありながらも、その間に十分な負荷テストを行い、性能調整を行えたことも、安定したサービスリリースにつながりました。最終的に構成を決めて AWS の構築を開始したのはリリースの約 2 ヶ月前でした。基本的な構成を 1 ヶ月で組み上げ、想定規模に対する負荷テストを徹底的に行いました。この 1 ヶ月の負荷テスト期間では、問題が出ればそれを解決することを繰り返し行い、徐々に性能を積み上げていきました。「オンプレミスの場合、設置場所や電源・空調の確保、サーバー購入といったインフラ調達だけで少なくとも 2~3 ヶ月、更に AWS の DC と同じセキュリティレベルまで引き上げるとなると全て含めると最低でも 4~5 ヶ月はかかります。しかし、AWS を導入したことにより、トータルでわずか 2 ヶ月で完了することができました。これにより、インフラ調達の工数を抑えて、我々は構築と検証に注力することができました。また、オンプレミスだとベンダーや DC 事業者など多くの人と調整を行わなければなりませんが、AWS だとコミュニケーションパスが 1 箇所で済むので、インフラ調達に必要なコミュニケーションコストも大幅に削減することができたと感じています。」(金子氏)

インフラ構成の設計や、性能確保のための負荷テストと課題解決部分では、AWS のエンタープライズサポートのエンジニアが支援を行っています。「AWS のエンタープライズサポートの助けがあって、十分な負荷試験を行うことができ、配信開始日の瞬間的なサーバー負荷にも耐えられました。彼らがいたからこそ、その後も何も問題が発生しない安定したインフラを構築できたと考えています。」(金子氏)

「AWS のエンタープライズサポートでは、十分に技術を理解した人が常に対応してくれました。きちんとした事案としてまとめて質問しなくても、小さな課題を気軽に相談できるのはメリットが大きいところです。細かいニュアンスをくみ取ってくれるサポート体制は、AWS の強さの 1 つだと思います。」(竹本氏)

さらに運用監視面においては、Amazon CloudWatch を活用することで AWS 基盤を素早く可視化することが可能です。任天堂、DeNAの両社で同じ状況を把握することができます。また、AWS Identity and Access Management (IAM) で容易に権限管理ができたことも、2 社協業体制での適切な運用と情報共有にも貢献しています。「AWS は運用管理の機能が充実しているため、運用面で困ったことは特にありません。特に、IAM の権限管理の機能は強力で、ここは他のクラウドにはない特徴の一つですね。」(竹本氏)

今回の Super Mario Run が無事立ち上がったことを受けて、任天堂と DeNA では、さらに世界中のユーザーが楽しんでもらえるエンターテイメントを提供していく予定です。「今後はストリーミングなどよりリアルタイムなデータ処理の技術も用い、スマートデバイス向けにもより大規模なゲームを提供することになるでしょう。その際には、AWS がゲーム分野におけるニーズにあったサービスを出してくれることを、大きく期待しています。」(府川氏)

さらに、世界中にはさまざまなデバイスを利用する人たちがおり、彼らが安心・快適にゲームを楽しんでもらうには、各種デバイスのテストを十分に行うことが必要となります。「発売前のゲームは機密扱いなので、それに対応できるような制限がかけられるテスト環境が AWS で簡単に手に入ると良いですね。クラウドから使えるモバイルデバイスのエミュレータ環境など、テスト分野での技術進化についても期待しています。」(金子氏)

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右から
- 任天堂株式会社 ビジネス開発本部 スマートデバイス事業部 事業システム開発グループ グループマネージャー 府川 幸太郎氏
- 任天堂株式会社 ビジネス開発本部 スマートデバイス事業部 事業システム開発グループ グループチーフ 竹本 賢一氏
- 株式会社ディー・エヌ・エー システム本部 IT基盤部 第二グループ グループマネジャー 金子 俊一氏

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