一般性问题

  • Amazon GameLift 是一项托管服务,用于为基于会话的多人游戏部署、运行和扩展专用游戏服务器。只需要几分钟,您就可以在云中部署第一个游戏服务器,从而在前期软件开发方面节省长达数千小时的工程时间,同时降低经常迫使开发人员从设计中移除多玩家功能的技术风险。Amazon GameLift 基于 AWS 经过验证的计算环境而构建,让您能够对高性能游戏服务器进行扩展或缩减,以满足玩家需求。您只需要为使用的容量付费,因此不论您是在研究新的游戏创意还是运行拥有数百万玩家的游戏,都可以开始使用这一服务。

  • Amazon GameLift 适合大多数多人游戏。

    Amazon GameLift 适用于游戏会话会在指定时间段内开始和结束的多人游戏。这些可以是第一人称射击、MOBAs、格斗、赛车或体育运动等类型的多人游戏。

    Amazon GameLift Realtime Servers 是预览版中的一项新功能,非常适合那些基于会话的多人游戏,即在玩家之间共享少量数据并具有低复杂性模拟的游戏。这些属性是纸牌游戏、手机对战 3、实时策略、角色扮演或回合制策略游戏等类型游戏的典型特征。

  • Amazon GameLift 专为不允许延迟的游戏设计。Amazon GameLift 不会引起游戏过程中的额外延迟。

    加入游戏会话后,您的游戏客户端可与 Amazon GameLift 服务进行通信,以预留玩家位置并接收连接详情。此步骤最多可能需要几秒钟就可完成。不过,在玩家连接至游戏服务器后,玩家与服务器之间的所有通信将在您的游戏客户端和游戏服务器之间直接进行。游戏过程中的延迟取决于玩家的 Internet 连接以及他们距游戏服务器的物理距离。您可以定位到距玩家最近的区域中的游戏服务器来进一步降低延迟。Amazon GameLift 支持北美、欧洲、亚洲、南美和澳大利亚的多个区域,因此,您可以选择最适合为玩家部署游戏服务器的区域。

  • 实例集是一个区域中运行一个游戏服务器版本的一组计算实例。有两种类型的实例集:Amazon GameLift 实例集和 Amazon GameLift Anywhere 实例集。Amazon GameLift 实例集将托管资源表示为一组完全托管的 Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) 虚拟计算机,称为实例。Amazon GameLift Anywhere 实例集以一组客户管理的服务器的形式表示托管资源。您可以通过增加或减少实例集中的实例或客户管理的硬件数量来适应玩家需求的变化。实例集经过配置,可使用某种实例类型、部署构建版本并在每个实例上运行一个或多个服务器实例。

  • 使用 Amazon GameLift 将您环境中任何位置(本地或云)的硬件集成到您的 Amazon GameLift 游戏托管中。Amazon GameLift Anywhere 引入了一种计算类型 Anywhere,用于在 Amazon GameLift Anywhere 实例集中使用 Amazon GameLift 注册您的本地或云硬件。您可以将 Anywhere 和 Amazon EC2 Fleet 集成到匹配器和游戏会话实例集中,以在一个位置跨硬件管理匹配和游戏放置。

  • 阅读文档以开始使用

  • 您需要下载最新版本的 Amazon GameLift Server SDK。您可以使用此处的链接下载 SDK。

  • 您需要执行迁移才能启用 Amazon GameLift Anywhere。单击此处的链接,了解有关如何迁移当前 Amazon GameLift 项目以使用更新的 SDK 的更多信息。

  • 您需要为放置的每个游戏会话和每个服务器进程连接分钟付费。当您成功发出在可以运行游戏服务器软件版本的硬件上托管游戏会话的 API 请求时,将放置一个游戏会话。服务器进程连接分钟定义为 GLA 注册游戏服务器上单个计算进程的一分钟连接时间。有关更多详细信息,请参阅定价页面

  • 有。Amazon GameLift Anywhere 包括所有控制面板区域中每个账户每月总共 3000 个游戏会话位置和 50 万服务器连接分钟数,持续一年。有关更多详细信息,请参阅定价页面

计费

  • 您只需为您的游戏实际使用的计算资源和带宽付费,无需签订月度合同和年度合同。请参阅定价页面了解更多信息。

  • 当您分配 Amazon GameLift 容量,且 Amazon GameLift 第一次在每个实例上启动您游戏的服务器二进制文件时,我们便开始计费。在您停止实例后,我们便会停止计费。 Windows 和 Linux 实例均按实例秒计费,每个实例的最短收费时长为 1 分钟。

  • 不会,不直接产生费用。但请注意,通过 FlexMatch 取得的成功匹配将自动创建新的游戏会话。创建新游戏会话可能会触发其他服务器实例,您可能需要按标准 Amazon GameLift 实例价格为这些实例付费,具体取决于您管理游戏服务器容量的方式。使用单机模式的 FlexMatch 将基于玩家包和所用玩家匹配时长计算费用。有关更多详细信息,请参阅定价页面。

  • 与在主机托管环境中运行服务器相比,具有 Spot 实例和自动扩展功能的 Amazon GameLift 可以节省高达 70% 的计算成本。请观看我们的视频以了解更多信息,您也可参阅下面的示例成本比较。 

    使用 AWS 总体拥有成本 (TCO) 计算器开始估算在托管环境中运行游戏服务器的成本。

    在本例中,我们计算了在美国东部区域(弗吉尼亚北部)将 Linux 作为操作系统,并且服务器使用两个 CPU 内核和 3GB 内存的成本。在需求高峰时,我们估计需要运行 2500 个实例。这些输入的 3 年总计算成本约 450 万 USD,或每月约 125000 USD。

    接下来,我们选择与 Amazon GameLift 相当的配置:一个 c4.large 实例有两个 CPU 内核和 3 GB 内存。

    现在我们将计算使用 Amazon GameLift Spot 实例节省的成本。虽然 Spot 价格全天波动,但是一条好的经验法则是运行 Linux 的 Amazon GameLift Spot 实例比相同的按需实例平均便宜 70%。美国东部(弗吉尼亚北部)区域的 c4.large 实例的按需价格为每小时 0.127 USD。根据我们的经验,得出 Spot 实例的价格为 0.04 USD。每天 24 小时运行 2500 个实例,运行一整月(假设每月 30 天)按需实例每月成本为 229000 USD,而使用 Spot 实例的月份仅为 72000 USD。因此,Spot 实例比主机托管节省了 42%。

    但是,根据玩家流量的变化,大多数游戏不需要 24/7 峰值容量。为了根据当前玩家需求自动处理不断变化的容量需求,Amazon GameLift 可全天自动调整实例数量。虽然很难了解日常需求情况,但我们估计每小时平均运行量达到峰值容量的 50%。自动扩展使这个月的成本降低到 36000 USD 以下。

    与计算的托管解决方案的 125000 USD 相比,节省了 89000 USD 或 71%。请注意,此计算不包括数据传输的成本。游戏服务器和游戏客户端之间的流量会产生数据传输费用。入站数据的传输是免费的。有关传输至其他 AWS 服务和区域的出站数据的传输费率,请访问数据传输费率

  • 不会。请注意,Amazon GameLift Realtime Servers 在游戏会话上下文中运行。创建新游戏会话可能会触发其他服务器实例,您可能需要按标准 Amazon GameLift 实例价格为这些实例付费,具体取决于您管理游戏服务器容量的方式。

开发

实例和队列

  • 请参阅我们的定价页面,查看 Amazon GameLift 实例的完整列表。

  • 最多 50 个。服务器进程的数量取决于游戏服务器的性能要求以及为队列选择的实例类型。当您设置队列时,需要选择一个实例类型,并对队列进行配置,以便同时运行最优数量的服务器进程。在较少的实例上运行较多的进程可帮助您降低成本。此外,您还可以通过配置队列,在每个实例上运行多个服务器构建版本或游戏配置。

  • Amazon GameLift 提供真正的弹性计算环境。借助 Amazon GameLift 实例,您可以在几分钟(而不是几小时或几天)内增加或减少容量。您可以预置一个服务器实例,也可以同时预置数百个、甚至数千个服务器实例。

    通过 Amazon GameLift 目标跟踪,根据玩家需求变化无缝提供您所需的容量。目标跟踪是一项自动扩展的功能,允许您仅为可用游戏会话设置百分比目标,以便创建缓冲区来适应玩家流量波动。Amazon GameLift 会根据需要添加或删除容量,以将可用游戏会话的缓冲区保持在您定义的目标值,并调整为波动负载模式,以最大程度地减缓容量的快速波动。有关更多信息,请参阅 Amazon GameLift 开发人员指南中的“自动扩展”部分。

    此外,您还可以从 Amazon GameLift 控制台中的队列详细信息页面手动控制实例的数量。

  • 实例类型是否合适,取决于游戏服务器的性能以及您计划同时在一个实例上运行的服务器进程的数量。游戏的计算复杂性、游戏及网络代码的优化情况以及最大玩家数是您所需实例规模的主要决定因素。Amazon GameLift 的优势之一是,您只需按实际使用量付费,这使您能够以较低成本方便地测试不同实例系列和类型上的游戏性能。

  • Amazon GameLift 会保留活动指标。终止实例后,由您的游戏服务器生成的以及存储在该实例上的任何数据将会丢失。但是,您可以指示 Amazon GameLift 在实例终止后将这些数据文件保留并存储长达 7 天时间。

  • 队列是指在其中运行您的某个游戏服务器构建版本的区域中的一组 Amazon GameLift 实例。您可以通过增加或减少队列中实例的数量来适应玩家需求的变化。队列经过配置,可使用某种实例类型、部署构建版本并在每个实例上运行一个或多个服务器实例。

  • 通常情况下,不到一个小时就可以创建运行游戏所需的资源,测量的时间范围是从上传游戏二进制文件开始到队列完成全面部署且玩家可进行访问时结束。具体时间取决于二进制文件的大小以及所部署实例的数量。

  • 是的。您可以远程访问队列中处于正在激活、活跃或错误状态的实例。这有助于实时调试、检查玩家活动或者连接性能监控或基准测试工具。您可以通过 AWS 命令行界面 (CLI) 或 Amazon GameLift 控制台修改队列的端口设置和协议。

  • 会,Amazon GameLift 具有别名功能,可轻松更新生产队列。利用别名,您可以将流量引导至队列,而无需更改客户端终端节点的描述符。创建新的生产队列后,您可以编辑别名,以从旧队列指向新队列,从而将连接的所有玩家路由至新队列的别名功能。

    同样地,如果您发现队列有问题(例如,发现游戏代码中存在问题),就可以编辑别名以将流量从新队列重定向至旧队列。

  • Amazon GameLift 目前在以下区域可用:美国东部(弗吉尼亚北部和俄亥俄)、美国西部(俄勒冈和加利福尼亚北部)、加拿大中部(蒙特利尔)、欧洲中部(法兰克福)、欧洲西部(伦敦和爱尔兰)、欧洲(巴黎)、欧洲(斯德哥尔摩)、欧洲(米兰)、亚太地区南部(孟买)、亚太地区东北部(首尔和东京)、亚太地区东南部(新加坡和悉尼)、亚太地区(香港)、由光环新网运营的 Amazon Web Services 中国(北京)区域、由西云数据运营的 Amazon Web Services 中国(宁夏)区域、南美洲东部(圣保罗)、中东(巴林)和 AWS 非洲(开普敦)。请参阅 AWS 全球基础设施区域表,了解不同区域的产品及服务提供情况的最新信息。

  • 美国东部(弗吉尼亚州北部)、美国西部(俄勒冈州)、欧洲中部(法兰克福)、欧洲西部(爱尔兰)、亚太地区东南部(悉尼)、亚太地区东北部(首尔和东京)、由光环新网运营的亚马逊云科技中国(北京)区域,以及由西云数据运营的亚马逊云科技中国(宁夏)区域。位于由光环新网运营的 AWS 中国(北京)区域的媒体制作者只会将玩家分配到 AWS 中国(北京)区域的队组,并且只能与位于 AWS 中国(北京)区域的队列相关联。选择上述区域之一来托管 FlexMatch 匹配器时,我们建议您挑选一个距离该匹配器为其提供服务的玩家人群尽可能近的区域。我们还建议将匹配器的游戏会话队列放置在与该匹配器相同的区域中。有关 FlexMatch 区域可用性的更多信息,请参阅我们的 Amazon GameLift 开发人员指南

  • AWS Local Zones 允许您使用 Amazon GameLift 更接近更多终端用户,为他们提供了运行基于会话的多人游戏的专用游戏服务器的低延迟访问。AWS Local Zones 是一种新型的 AWS 基础架构,旨在运行需要低于 10 毫秒级别延迟的游戏相关工作负载,例如远程实时游戏和增加与虚拟现实。并非每个客户都希望运营自己的本地数据中心,某些客户可能会对彻底摆脱本地数据中心感兴趣。本地区域使客户能够获得计算资源更接近最终用户的种种便利,且无需拥有和运营自己的数据中心基础设施。

  • Amazon GameLift 的 Local Zones 现在在美国的 8 个地铁站提供:亚特兰大、芝加哥、达拉斯、丹佛、休斯顿、堪萨斯城、洛杉矶和凤凰城。

  • 我们支持 Amazon GameLift 的 Local Zones 中的以下实例类型:C5d 2xlarge 和 R5d 2xlarge。 

存储

运行限制

Amazon GameLift Spot 和 FleetIQ

Amazon GameLift FleetIQ – 现已正式推出重要更新

  • Amazon GameLift FleetIQ 的更新可使开发人员按照自己的节奏使用自己的工具在云中注册低成本游戏服务器工作负载,且与采用任何其他托管 Amazon GameLift 功能无关。没有改变的是在执行此操作的同时还能比现有本地部署节省高达 70% 的成本。只有将 Amazon GameLift FleetIQ 与 EC2 竞价型实例结合使用才能节省成本,通过这种方式逐步将实时游戏迁移到云或将新游戏发布到云中。此外,它支持目前在 EC2 上运行的任何运行时或操作系统,以及很多实例类型和区域。它旨在以增量方式与您的现有游戏后端集成、节省成本、加快上市速度及提供可靠的玩家体验。

  • 没有,Amazon GameLift FleetIQ 是 Amazon GameLift 的一部分。它是 Amazon GameLift 的一项功能,基于玩家延迟、实例价格和 Spot 中断率将新会话放置在游戏服务器上。

  • 此次对 GameLift FleetIQ 功能的更新仍然是 GameLift 的一部分。此功能更新大大增强了灵活性,使游戏开发者可以灵活地采用和使用 GameLift。到目前为止,GameLift 管理的游戏服务器不可由游戏开发者从他们自己的 EC2 控制台中直接访问。在 GameLift FleetIQ 进行的这些更新下,游戏开发者现在可以享受到 FleetIQ 算法的益处,可找到低成本的 Spot 实例,并将这些 EC2 实例放置在他们自己的 AWS 账户中。将实例放置在他们自己的账户中后,客户可以按增量模式以自己的节奏将服务器工作负载部分或全部迁移到云中,同时最大限度提高成本节省并最大限度减少游戏会话中断。

  • 去年,我们曾问客户,什么会使 Amazon GameLift 称为本地部署的更好替代。节省成本和降低延迟我们已经知道,但提高灵活性是一个常见主题。具体来说,他们希望能够在不使用 Amazon GameLift 游戏服务器管理层的情况下使用现有工具,对游戏会话移动到云的过程进行更多控制。

  • 要使用 Amazon GameLift FleetIQ,只需下载 AWS SDK 和 CLI,然后参阅文档开始使用即可。

  • Amazon GameLift FleetIQ 目前在伦敦、爱尔兰、首尔、孟买、俄勒冈、加利福尼亚州北部、弗吉尼亚州北部、俄亥俄、加拿大、圣保罗、法兰克福、新加坡、东京、悉尼和北京区域(由光环新网运营)推出。

  • 随着 Amazon GameLift FleetIQ 更新的正式推出,您只需按实际使用量付费。在 Amazon GameLift FleetIQ 管理下,Amazon GameLift FleetIQ 的费用衍生自 EC2 实例的费用。有关完整详情,请访问定价页面,了解更多信息。

  • FleetIQ 的新更新与 EC2 运行在相同的硬件上,但使用称为 Spot 的 EC2 备用容量为客户节省成本(比现有本地部署节省高达 70% 的成本),因为 FleetIQ 将更有可能造成游戏会话中断的 Spot 实例替换为不太可能如此的实例。 此次更新还可以阻止实例托管游戏被标准的 Auto Scaling 组缩减。

Amazon GameLift FlexMatch

  • Amazon GameLift FlexMatch 使游戏开发者能够从 Amazon GameLift 游戏服务器使用 FlexMatch 单机版。在单机模式中,游戏开发人员可以使用 FlexMatch 执行玩家匹配,然后将其置于任何想要的游戏服务器解决方案中。FlexMatch 单机版功能将按提交的玩家包和花费的玩家匹配时长付费。FlexMatch 对于使用 Amazon GameLift 服务器的开发人员继续免费。

  • 以前,Amazon GameLift FlexMatch 仅面向在 Amazon GameLift 游戏服务器上托管游戏的用户提供。现在,Amazon GameLift FlexMatch 面向所有人提供,无论他们是通过对等连接、本地环境还是在云计算基元上托管游戏。

  • 已有游戏服务器部署在本地或其他云平台的游戏开发人员告诉我们,他们很看重 Amazon GameLift FlexMatch 的匹配质量、灵活的规则以及 AWS 的规模,但是希望利用现有游戏服务器容量。

  • 要在单机模式下使用 FlexMatch,游戏开发人员需要在 CreateMatchmakingConfiguration API 中将 FlexMatchMode 参数设置为 STANDALONE,并订阅一个 SNS 主题。FlexMatch 在形成匹配后,将向该 SNS 主题发布事件通知,开发人员会话管理系统可以使用该通知将玩家路由到他们的游戏服务器。

  • Amazon GameLift FlexMatch 作为一项独立功能在首尔、俄勒冈州、弗吉尼亚州北部、法兰克福、都柏林、东京、爱尔兰、悉尼、北京(由光环新网运营)和宁夏(由西云数据运营)推出。 

  • FlexMatch 单机模式收费标准为每百万玩家包 20 USD,每个匹配小时 1 USD。每当您提交一个申请游戏会话的玩家请求,FlexMatch 就会计算一个玩家包。此玩家包中还包含用于评估匹配的玩家属性。玩家匹配时长计算的是 FlexMatch 执行匹配评估的时间长度,舍入到最近的 1 微秒。

    请参阅定价页面了解详细信息。

服务等级协议 (SLA)

其他

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