Q. Amazon Lumberyard とは何ですか?
Amazon Lumberyard は AWS および Twitch との緊密な連携機能を備え、フルソースで提供される無料のクロスプラットフォーム AAA ゲームエンジンです。大手ゲーム会社、独立系のゲーム開発会社、学生、趣味の開発者など、どなたであっても、Lumberyard の日々進化するさまざまなツールセットをご利用いただけます。これにより、最高品質のゲーム作成、AWS クラウドの広範なコンピューティングおよびストレージへの接続、Twitch でのファンとの連携を実現できます。

Lumberyard の堅牢なプロフェッショナルツールによって、開発者は美しい世界、リアルなキャラクター、息を呑むようなエフェクトのゲームを構築できます。さらに、Lumberyard の AWS クラウド統合によって、開発者は、クラウドコネクティッド機能 (動的コンテンツ、デイリーニュース、リーダーボード、サーバー側のコンバットレゾリューションなど) をわずか数分でゲームに追加できます。Lumberyard は、Amazon GameLift とも統合されています。Amazon GameLiftは、セッションベースのマルチプレイヤーゲーム向けの専用ゲームサーバーをデプロイ、操作、スケールするための AWS のサービスです。 

Amazon Lumberyard は無料であり、ライセンス、ロイヤルティ、サブスクリプションは不要です。Amazon Lumberyard のご利用に際してお支払いいただくのは、ご利用のプランに対する AWS の標準料金のみです。

Q. Amazon は Lumberyardでどのように収益を上げるのですか?
Lumberyard はソースも含めて無料です。AWS の他のサービスをご利用いただいたときに料金が発生します。Lumberyard を使うと、高品質のライブゲームやマルチプレーヤーゲーム、コミュニティと連携したゲームをすばやく簡単に作成できます。また、プレーヤーがこれらの機能を利用できるようクラウドにも接続できます。ただし、ゲームをクラウドに接続することは必須条件ではありません。登録料金やサブスクライブ料金は発生せず、収益を分配する必要もありません。お支払いいただくのは、ご利用のインフラストラクチャリソースの費用のみです。ライセンスについて詳しくは、下のライセンシングの FAQ をご覧ください。

 

Q. Amazon Game Studios は Lumberyard を使ってゲーム開発をしていますか?
はい、当社のゲームはすべて Lumberyard を使って構築されています。Amazon Game Studios のウェブサイトを参照してください。

 

Q: Lumberyard は他のテクノロジーに基づいていますか?
Lumberyard は CryEngine、AWS、Twitch、Double Helix 各社の実績のあるテクノロジーを採用しています。AWS では世界中の優秀なゲームエンジニアを募り、現在までに Lumberyard に 3,300 件を超える新機能、修正、改良を加えてきました。サービス開始後にリリースした新機能をいくつか例示します。

  • 新しい Component Entity システムを導入しました。これは、複雑なエンティティをよりシンプルなエンティティで構成するための新しい手法です。コンテンツクリエイターは、コンポーネントをただドラッグアンドドロップするだけで、望みどおりの動きを作成し、エディターのコンポーネント設定をライブで編集し、Lua およびビジュアルスクリプトを作成してエンティティの動きをすばやく変更、拡張できます。複雑なシーンを反復処理するため、エンティティは "スライス"にグループ化でき、次にそのスライスを用いてより複雑なスライスを作成でき、最終的には完全なカスケードプレハブシステムになります。
  • アーティストが好んで用いるデジタルコンテンツ作成 (DCC) ツールから数秒でゲームプレイにコンテンツを取り込めるよう設計された新しいアセットワークフローを作成しました。非同期の Lumberyard Asset Processor によって、自動的にアセットのライブアップデートのインポートと実行が数秒で行われます。これはターゲットデバイスのプラットフォーム全体に対しても行われます。アセットファイルを直接プロジェクトディレクトリにドロップするか、既存のファイルに変更を保存するだけで、それらアセットはエディタ上でわずか数秒で処理、最適化、アップデートされます。
  • Lumberyard Editor には新しいインフォメーションアーキテクチャと UI が備わっており、Qt で再構築され、簡単な操作で生産性を加速するように設計されています。
  • まったく新しいネットワーキングレイヤーである GridMate を統合したことで、エンジニアはさらに簡単に、多数のプレイヤーに対応するマルチプレイヤーゲームを低レイテンシーで開発できます。
  • また、Cloud Canvas と Cloud Gems Framework が導入されているので、バックエンドの経験がないエンジニアやテクニカルデザイナーでも、Lumberyard のビジュアルスクリプティングシステムと事前に構築された Cloud Gems を使用することにより、コミュニティのニュースフィード、スコアの共有、サーバー側のコンバットレゾリューションなど、ライブオンラインゲームの機能をわずか数分で構築できます。
  • Amazon GameLift を統合したことで、セッションベースのマルチプレイヤーゲームを専用サーバーでデプロイ、操作、スケールできます。
  • 新しいコード生成システムを追加したことで、C++ コードに注釈を付けて、必要なコードを生成できます。
  • iOS Metal や 1 クリック Android デプロイのサポートなど、モバイルデバイスをサポートするようエンジンを向上させました。
  • チームが技術的なサポートがなくても作業を開始できるようにするため、新たなランチャーとプロジェクト用のコンフィギュレータも用意しています。
  • さらに、新たなワークフローにより、アーティストは繰り返し作業を効率化して、新しいパーティクルエフェクトエディタ、新しい FBX インポーター、UI エディタなどを含む高品質なコンテンツを作成できます。

追加機能、修正、改良について詳しくは、リリースノートをご覧ください。またその他のニュースや現在の取り組みについては、Lumberyard Blogをご覧ください。

 

Q. 本当に Lumberyard のソースコードを利用できますか?
はい。ダウンロードした Lumberyard には C++ ソースコードがすべて含まれていて、無料で利用できます。Lumberyard のソースは GitHub でも入手できます。

 

Q. Lumberyard で利用できるサポートにはどのようなものがありますか?
Lumberyard をお使いの方はどなたでも、ドキュメントチュートリアルフォーラムサンプルとアセットをご利用いただけます。Lumberyard の追加サポートは、AWS サポートプランからご利用いただけます。

 

Q. 建築、シミュレーション、アニメーション制作など、ゲーム以外の用途に Lumberyard を使えますか?
はい。ぜひご利用ください。

 

Q. Lumberyard Editor とそのツールでゲームを構築するための動作環境を教えてください。
Windows 7(64 ビット)、8 GB 以上の RAM、60 GB のハードディスク、3GHz 以上のクアッドコアプロセッサ、2 GB 以上、DX11 以上の互換性のあるビデオカードを搭載する PC を推奨しています。Windows 10(64 ビット)もサポートしています。

 

Q. Lumberyard がサポートしているデバイスのプラットフォームは何ですか?
Lumberyard は、現時点で PC、Xbox One、PlayStation 4、iOS (iPhone 5S 以降および iOS 7.0 以降)、Android (Nexus 5 と同等程度、OpenGL 3.0 以降が必要) をサポートしています。さらに、Lumberyard では Windows や Linux で動作する専用サーバーもサポートしています。今後、MacOS もサポートする予定です。Sony および Microsoft のコンソールプラットフォーム用のゲーム開発は、各社の審査を通過した開発者にのみ許可されていることにご注意ください。

 

Q. Lumberyard は VR をサポートしていますか?
はい。現在、Oculus Rift、HTC Vive、OSVR、PlayStation VR をサポートしています。VR (バーチャルリアリティ) は急成長している分野であるため Lumberyard の VR サポートはモジュール式になっています。これにより、デバイスに固有の実装の詳細すべてを別のパッケージに分けた上で新しい HMD のサポートを個別に追加できるため、コードを書く量が少なくてすみます。モジュール式 VR システムの詳細については、ブログを参照してください。

 

Q. Xbox と PlayStation 用のゲーム開発を始めるにはどうしたらいいですか?
Microsoft Xbox の開発用ライセンスをお持ちの場合は、お名前、会社名、ライセンス登録にご利用のメールアドレスを lumberyard-consoles@amazon.com 宛てにお送りください。Sony PlayStation の開発用ライセンスをお持ちの場合は、SCE DevNet をご覧ください。Middleware Directory で Amazon Lumberyard 用の [Confirm Status] をクリックしてください。

Q. クラウドに接続しないシングルプレーヤーゲームを開発する場合は、ゲームエンジンの使用料は必要ですか?
いいえ。その場合、使用料は必要ありません。

 

Q. Lumberyard を使用するのに AWS アカウントは必要ですか?
いいえ。ただし、Lumberyard のダウンロードまたはご利用には、AWS カスタマーアグリーメントおよび Lumberyard サービス条件への同意が必要です。Amazon GameLift または Lumberyard の Cloud Canvas を使用してマルチプレイ機能を構築する場合、お客様または開発チームのどなたかに AWS アカウント登録およびアカウントへのサービス提供の手続きをしていただく必要があります。

 

Q. AWS でゲームを実行する必要がありますか?
いいえ。運用する専用サーバーをお持ちの場合は、AWS をご利用いただく必要はありません。ゲームでサーバーを使用しない場合も、AWS をご利用いただく必要はありません。たとえば、フリースタンディングのシングルプレーヤーゲームや、ローカル環境のみのマルチプレーヤーゲームをリリースする場合は、お支払いは必要ありません。

 

Q. AWS サービスが Lumberyard の利用者に請求する追加料金や特別料金はありますか?
いいえ。

 

Q. 開発チームのメンバーに、Lumberyard Editor から Cloud Canvas と AWS を使用する権限を付与するにはどうしたらいいですか?
チームメンバーを Cloud Canvas 経由で AWS にアクセスできるようにするには、まずチームメンバー用の IAM ユーザーを作成して、アクセスキーとシークレットアクセスキーを生成します。チームメンバーは AWS メニューにある Lumberyard Editor の Credentials Manager でこれらのキーを入力できます。詳しくは、Cloud Canvas および IAM のドキュメントをご覧ください。

 

Q. 特定のチームメンバーに、Cloud Canvas の特定の AWS サービスへのアクセス許可やアクセス制限を設定できますか?
はい。Cloud Canvas を使用すれば、開発、テスト、リソースのリリースごとに異なるアクセス制限を設定できます。Cloud Canvas では AWS IAM 管理ポリシーを作成して、特定の AWS IAM ユーザーやグループを指定してアクセスを管理できます。Lumberyard Editor で Cloud Canvas の設定を編集して権限をカスタマイズすることも、必要に応じて AWS マネジメントコンソールでユーザーとグループの割り当てを更新することもできます。

 

Q. Cloud Canvas で利用できる AWS サービスには何がありますか?
Cloud Canvas では、Lumberyard のスクリプティングツールから、DynamoDBS3CognitoSQSSNSLambda をご利用いただけます。

Q. 自分で開発したゲームに Lumberyard のツールを組み込んで、プレーヤーが MOD を構築できるようできますか?
はい。お客様が開発したゲームにおける Lumberyard 再配布の権利には、ゲーム内の開発環境の一部を再配布する権利も含まれます。再配布可能なコンポーネントの一覧は、ドキュメントのページに掲載されています。これらの権利は、お客様の許可のもと、エンドユーザーがゲームを改変して作成した派生プロダクトにも適用されます。Lumberyard のコンポーネントのソースコードフォームによる配布をご希望の場合は、お問い合わせください。

Q. Lumberyard のライセンス条項は何ですか?
Lumberyard の利用は、AWS カスタマーアグリーメントならびに Lumberyard サービス条件に準拠するものとします。

 

Q: Amazon で Lumberyard ゲームを販売する必要がありますか?
いいえ、どこでもご希望の場所でゲームを販売できます。ただし、AWS としては、ぜひお客様のゲームを Amazon で販売していただきたいと思います。Amazon での PC および Mac ゲームの公開についての情報はこちらから、また Amazon Appstore での公開についての情報はこちらから確認できます。

 

Q. Lumberyard を使って独自のゲームエンジンを作り、配布してもいいですか?
いいえ。お客様が変更を加えた Lumberyard の内部バージョンを保持することはできますが、Lumberyard を使用して独自のゲームエンジンを配布したり、他のゲームエンジンを改良するなどして、Lumberyard と競合することはできません。

ただし、GitHub の Lumberyard リポジトリを使用して、お客様が独自に作成した Lumberyard のフォークを配布することができます。この場合、当社の条件により定められた要件に準拠すること、また作成したフォークに当社のライセンス通知のコピーを含めることが必要です。お客様によって作成されたフォークを使用するユーザーは、AWS カスタマーアグリーメントならびに Lumberyard サービス条件に同意する必要があります。また、ユーザーによるフォークの使用はそれらの条件に準拠するものとします。

 

Q. Lumberyard は「オープンソース」ですか?
いいえ。公開されているソースコードは、お客様が開発するゲームのカスタマイズにご利用いただけます。ただし、使用権限は Lumberyard サービス条件によって制限されています。例えば、Lumberyard のゲームエンジンのソースコードを一般向けにリリースすることや (GitHub の Lumberyard リポジトリでのリリースを除く)、お客様独自のゲームエンジンをリリースするために Lumberyard のゲームエンジンのソースコードを使用することはできません。

 

Q: Lumberyard 用のプラグインおよびツールを作成できますか?
はい。ただし、プラグインを Lumberyard のコードに組み込む場合、サービス条件にある Lumberyard マテリアルの配布に関連した要件に従う必要があることにご注意ください (例えば、Lumberyard マテリアルをソースコードの形式で配布することはできません)。プラグインが運用の一環として Lumberyard の機能または API を単に呼び出す場合、配布要件は適用されません。

 

Q: Lumberyard に加えたソースコードの変更を再配布できますか?
はい。お客様が独自に作成した Lumberyard のフォークは、GitHub の Lumberyard リポジトリから配布できます。この場合、当社の条件により定められた要件に準拠すること、また作成したフォークに当社のライセンス通知のコピーを含めることが必要です。お客様によって作成されたフォークを使用するユーザーは、AWS カスタマーアグリーメントならびに Lumberyard サービス条件に同意する必要があります。また、ユーザーによるフォークの使用はそれらの条件に準拠するものとします。

さらに、最大 50 行までのソースコードをフォーラム (公式の Lumberyard 投稿フォーラムを含む) や他の場所で再配布できます。また、サービス条件に記載されているように、ゲームの作業に携わっている業者および出版社と変更を共有することもできます。それ以外では Lumberyard エンジンのソースコードをリリースできない場合があります。

 

Q: GitHub でフォークを作成した場合や、フォーラムで改良を共有した場合、独自の条件を設定する必要はありますか?
いいえ。Lumberyard の改良がお客様によって公開共有された場合、Lumberyard そのものが準拠する同じ条件に基づいて、他の Lumberyard 利用者にもその改良を使用するライセンスが付与されます。また、当社にはその改良を無制限に使用するライセンスが付与されます。

 

Q: 機能を追加するためのコードや、見つかったバグを修正するためのコードを送れますか?
はい。ぜひご投稿ください。Lumberyard のソースコードは、GitHub の http://www.github.com/aws/lumberyard で公開されています。Lumberyard の将来のバージョンに含めるためのコードを、プルリクエストの形式でお送りいただけます。詳細については、当社の GitHub ページにある投稿ガイドラインをご覧ください。

 

Q: Lumberyard のゲームを Steamworks、Xbox Live、PSN、Apple Game Center、Google Play Games などのサービスやコンソールソーシャルサービスに接続できますか?
はい。お客様のゲームでは、プレーヤーのセーブ状況、ID 管理、ソーシャルグラフ、マッチメイキング、チャット、通知、実績、スコアボード、広告、プレーヤーの獲得、ゲーム内課金、分析、バグや不具合のレポートなどのために、プラットフォームサービスや一般のサードパーティゲームサービスに接続してデータを読み書きできます。

 

Q. 自分のゲームに AWS 以外の代替ウェブサービスを使用してもいいですか?
いいえ。ゲームサーバーに AWS 以外の代替ウェブサービスをご利用の場合は、当社はいかなる収益も上げることができないため、Lumberyard の今後の開発をサポートすることが困難になります。「代替ウェブサービス」とは、AWS 以外のウェブサービスを指しています。つまり、Amazon EC2、AWS Lambda、Amazon DynamoDB、Amazon RD、Amazon S3、Amazon EBS、Amazon EC2 Container Service、Amazon GameLift に類似の、または代わりとなるサービスを意味します。お客様ご自身で所有および運用されているハードウェアは、ゲームサーバーとしてご利用いただけます。

 

Q. 自分のサーバーを使用してもいいですか?
はい。お客様ご自身で所有および運用されているハードウェアは、ゲーム用にご利用いただけます。

 

Q. 自分のゲームに Lumberyard に含まれているゲームアセットを使ってもいいですか?
はい。Lumberyard に含まれるアセットパックはお客様のゲームやプロトタイプにご利用いただけます。追加で、再現性の高いリアルなアセットとサンプルも、当社のウェブサイトからダウンロードできますのでお役立てください。

 

Q: Lumberyard または Lumberyard サンプルプロジェクトからアセットを再配布できますか?
それ自体ではできません。ゲームの一部として、音声、テクスチャ、メッシュ、アニメーション、ゲームデータファイルおよびスクリプトのような Lumberyard のサンプルアセットを変更または再配布できます。ただし、アセットストアで Lumberyard アセットの再販売などはできません。

 

Q. サービス条件で許可されていない用途で Lumberyard を使用したい場合はどうすればいいですか?
Lumberyard サービス条件に許可されていない用途で Lumberyard をご利用になりたい場合は、お問い合わせください。

 

Q. Lumberyard ではサードパーティ製ミドルウェアとの統合をサポートしていますか?
はい。Lumberyard は、Perforce、Wwise、Substance などの人気のあるミドルウェアとすでに統合されています。ミドルウェアを提供しているお客様で、Lumberyard との統合にご興味をお持ちの場合は、お問い合わせください。

Q. 自分で開発した Lumberyard のゲームについて報告できる場所はどこですか?
ゲームをリリースする前に、こちらからお客様の Lumberyard プロジェクトを登録してください。

Q. フィードバックや意見を送るにはどうすればいいですか?
Lumberyard フォーラムに投稿いただくか、メールでフィードバックをお寄せください。

 

Q. Amazon の開発チームに参加したいのですが、人材の募集はしていますか?
はい。当社のチームは拡充をはかっており、開発チームに参加いただける方を随時募集しています。詳細は、採用情報のページをご覧ください。

Lumberyard のダウンロードが完了したら、チュートリアルフォーラム およびドキュメントなどをご活用ください。

Lumberyard をダウンロード

Lumberyard のほかにも、Amazon ではゲーム開発者を対象としたクロスプラットフォームのツールを徐々に拡充しています。これらのツールやサービスを利用することで、開発者は Amazon のコマースや AWS、Twitch を基盤として、熱心なファンによるコミュニティを構築できます。

Amazon Lumberyard および Amazon GameLift は発表されたばかりです。Amazon は今後もゲーム開発者を対象にクロスプラットフォームのツールを拡大していきます。最新情報については、Amazon Lumberyard のニュースレターを購読するか、いずれかのチャネルで Amazon Lumberyard をフォローしてください。

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