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Anstatt eine feste Anzahl Server zu erwerben, die kontinuierlich einen ganzen Monat betrieben werden, zahlen Sie bei Amazon GameLift nur für die Kapazitäten, die Sie auch tatsächlich nutzen. Amazon GameLift-Gebühren werden für Instances nach Nutzungsdauer und Bandbreite nach übertragener Datenmenge berechnet. Siehe Preisbeispiel.

Durchschnittlich werden für typische Multiplayer-Spiele 50 % der Spitzen-Serverkapazitäten benötigt. Das bedeutet, dass Server etwa die Hälfte der Zeit keine Spieler hosten. Dank der automatischen Skalierung von Amazon GameLift können Sie nun automatisch diejenigen Spieleserver abschalten, die nicht benötigt werden, und beim Eintreffen weiterer Spieler neue Kapazitäten zuschalten.

Amazon GameLift bietet sowohl On-Demand- als auch Spot-Instances. Mit Spot-Instances erhalten Sie die gleiche leistungsfähige Hardware wie für On-Demand-Instances mit Einsparungen von bis zu 90 %. Gleichzeitig sorgt FleetIQ für eine hohe Verfügbarkeit Ihrer Spieleserver. Diese Funktion verteilt Sitzungen auf Spieleserver basierend auf Spielerlatenzen, Instancepreisen und Spot-Unterbrechungsraten. Erfahren Sie mehr über FleetIQ und Spot-Instances.


Die folgenden Tabellen zeigen die Spot- und On-Demand-Stundenpreise für jede Region und jeden Instance-Typ (alle 5 Minuten aktualisiert).

Mit Amazon GameLift Spot-Instances bezahlen Sie den Spot-Preis, der zu Beginn jeder Instance-Stunde für die Ausführung Ihrer Instance gültig ist. Falls sich der Spot-Preis nach dem Start einer Instance ändert, gilt der neue Tarif für die Nutzung der Instance erst ab der nächsten vollen Stunde. Die Spot-Instancepreise werden von Amazon Web Services festgelegt und ändern sich schrittweise entsprechend der langfristigen Trends beim Angebot von und der Nachfrage nach Spot-Instance-Kapazitäten, übersteigen jedoch niemals die On-Demand-Preise. In der Amazon GameLift-Konsole sehen Sie die historischen Daten der letzten drei Monate für Preise und Einsparungen aufgeschlüsselt nach Instance-Typ und Region.

Instancepreise: Linux | Windows

Sie möchten mehr über die Preise für Windows erfahren?

Der Preis für eine Linux-Instance wird pro genutzte Instancesekunde je Instance, vom Zeitpunkt des Starts bis zur Kündigung bzw. Beendigung der Instance abgerechnet. Die Preise für Linux sind mit einem Stundentarif angegeben, die Rechnung wird aber pro Sekunde berechnet. Es gilt eine Ein-Minuten-Mindestgebühr pro Instance.

* Der Berechnung der monatlichen Kosten mit Autoscaling liegt eine monatliche Durchschnittsnutzung von 365 Stunden pro Instance zugrunde. Dies entspricht dem typischen Anforderungsmuster für Multiplayer-Spiele.

Falls nicht anders angegeben, gelten unsere Preise zuzüglich geltender Steuern und Abgaben, darunter MwSt. und Umsatzsteuer. Bei Kunden mit japanischer Rechnungsadresse unterliegt die Nutzung der Region Asien-Pazifik (Tokio) der japanischen Verbrauchssteuer. Weitere Informationen.


Sie möchten mehr über die Preise für Linux erfahren?

Der Preis für eine Windows-Instance wird pro genutzte Instancestunde je Instance, vom Zeitpunkt des Starts bis zur Kündigung bzw. Beendigung der Instance berechnet. Angebrochene Instancestunden werden als volle Stunden abgerechnet.

* Der Berechnung der monatlichen Kosten mit Autoscaling liegt eine monatliche Durchschnittsnutzung von 365 Stunden pro Instance zugrunde. Dies entspricht dem typischen Anforderungsmuster für Multiplayer-Spiele.

Falls nicht anders angegeben, gelten unsere Preise zuzüglich geltender Steuern und Abgaben, darunter MwSt. und Umsatzsteuer. Bei Kunden mit japanischer Rechnungsadresse unterliegt die Nutzung der Region Asien-Pazifik (Tokio) der japanischen Verbrauchssteuer. Weitere Informationen.

Suchen Sie T2-, M3-, C3- oder R3-Instances? Lesen Sie hierzu die Seite Instances der vorherigen Generation.


Ihnen werden Gebühren für die Datenübertragung zwischen Ihren Spieleservern und den Spieleclients berechnet. Eingehender Datenverkehr ist kostenlos. Preise für ausgehende Datenübertragung an andere AWS-Services und in andere AWS-Regionen finden Sie auf der Seite zu den Datenübertragungspreisen

Falls nicht anders angegeben, gelten unsere Preise zuzüglich geltender Steuern und Abgaben, darunter MwSt. und Umsatzsteuer. Bei Kunden mit japanischer Rechnungsadresse unterliegt die Nutzung der Region Asien-Pazifik (Tokio) der japanischen Verbrauchssteuer. Weitere Informationen.

Kontaktieren Sie uns, um Informationen zu Preisen für Datenübertragungen mit einem Volumen von mehr als 500 TB/Monat zu erhalten.


Diesem Beispiel liegt ein typisches stündliches Spieleranfragemuster für Multiplayer-Spiele zugrunde, anhand dessen die Preisgestaltung für Amazon GameLift dargestellt wird. Es wird angenommen, dass das Spiel in Japan freigeschaltet wird und 10 000 Spieler hat. Wie unten gezeigt folgt die Anzahl der aktiven Spieler einem typischen Nutzungsmuster.

Preistabelle für Amazon GameLift – Spielverhalten innerhalb von 24 Stunden

In diesem Beispiel ist die geringste Anzahl Spieler am Morgen aktiv (800 Spieler um 7:00 Uhr), es gibt einen kurzen Ausschlag zur Mittagszeit (4 350 Spieler um 13:00 Uhr) und den Tageshöchstwert erreichen Ihr Spiel am Abend (6 480 Spieler um 22:00 Uhr).

Amazon GameLift bietet Instance-Typen mit verschiedenen Datenverarbeitungs-, Speicher- und Netzwerkfunktionen. In diesem Beispiel haben Sie beschlossen, Ihren Server mit c4.xlarge-Instances und Linux zu betreiben. Sie haben das Performanceprofil Ihres Spieleservers ermittelt und festgestellt, dass jede c4.xlarge-Instance gleichzeitig 4 Spiele mit bis zu 10 Spielern ausführen kann.

Während des Tages ändern sich mit der wechselnden Spieleranfrage auch Ihre Kapazitäten. Von 7:00 Uhr bis 8:00 Uhr benötigen Sie beispielsweise 20 Instances für das aktuelle Spieleraufkommen (800 gleichzeitig aktive Spieler/10 Spieler pro Spiel/4 Spiele pro Instance = 20 Instances). Unten finden Sie eine Darstellung Ihrer Instancenutzung im Verlauf von 24 Stunden.

Amazon GameLift-Preise für die Instancenutzung über einen Zeitraum von 24 Stunden

In diesem Beispiel entschließen Sie sich dazu, dass Amazon GameLift die Anzahl der Instances automatisch auf- oder abskalieren kann, je nach aktuellem Spieleraufkommen. Um 7:00 Uhr nutzen Sie 20 aktive Instances, um 22:00 Uhr jedoch 162 aktive Instances. Amazon GameLift berechnet nur die Kapazitäten, die Sie auch tatsächlich nutzen. Somit werden Ihnen nur 20 Instancestunden von 7:00 bis 8:00 Uhr in Rechnung gestellt sowie 162 Instancestunden von 22:00 bis 23:00 Uhr. Die Anzahl der Instancestunden über den gesamten Zeitraum von 24 Stunden hinweg beträgt somit 1 944.

Wenn Sie sich für die Nutzung von On-Demand-Instances entschieden hätten, würden Ihnen 0,311 USD pro Instance-Stunde in Rechnung gestellt – der On-Demand-Preis für eine Amazon GameLift c4.xlarge-Instance unter Linux in der Region Asien-Pazifik (Tokio). Ihre tägliche Gesamtnutzung von 1 944 Stunden zu einem Preis von 0,311 USD pro Stunde ergibt einen Betrag von 605 USD täglich bzw. 18 150 USD pro Monat (30 Tage).

Wenn Sie sich stattdessen für Spot-Instances entschieden hätten, hätten die Preise für Ihre Instances während des Tages geschwankt – in der Regel sind Spot-Instances unter Linux im Durchschnitt 70 % kostengünstiger als die gleichen On-Demand-Instances. Bei Einsparungen von 70 % würden sich Ihre Kosten auf 181 USD pro Tag bzw. auf 5 430 USD für einen Monat mit 30 Tagen belaufen.

Wenn Amazon GameLift kein Auto Scaling anbieten würde und Sie stattdessen für Server bezahlen müssten, die den ganzen Monat über kontinuierlich aktiv sind, hätten sich Ihre Instance-Gebühren auf 1 209 USD pro Tag (0,311 USD * 162 Instances * 24 Stunden) bzw. 36 270 USD für einen Monat mit 30 Tagen belaufen. Mit Auto Scaling hätten Sie mit On-Demand-Instances 18 120 USD pro Monat gespart, was einer Kostenreduktion von 50 % gegenüber Servern bedeutet, die den ganzen Monat über kontinuierlich aktiv sind; und mit Spot-Instances hätten Sie 30 840 USD pro Monat gespart, was Kosteneinsparungen von 85 % gegenüber Servern bedeutet, die den ganzen Monat über kontinuierlich aktiv sind.

Kosten für kontinuierlich aktive Server 36 270 USD  
Kosten mit Autoscaling und On-Demand 18 150 USD Einsparungen von 50 % gegenüber kontinuierlich aktiven Servern
Kosten mit Auto Scaling und Spot (geschätzt) 5 430 USD Einsparungen von 85 % gegenüber kontinuierlich aktiven Servern

Nehmen wir an, dass die Gesamtmenge der Datenübertragung in der Region AWS Asien-Pazifik (Tokio) aller Ihrer Spieleserver an alle Spieler-Clients 49,82 Terabyte monatlich beträgt. Ausgehend von den Standardpreisen für Datenübertragung in der Region AWS Asien-Pazifik (Tokio) betragen die Kosten für diese 49,82 Terabyte Datenübertragung monatlich 6 776 USD.

Monatliche Datenübertragung
  Menge   Preis   Gesamtsumme

Erstes GB

1 GB

0,000 USD pro GB

0 USD

Bis zu 10 TB

9,999 TB

0,140 USD pro GB

1 400 USD

Nächste 40 TB

39,82 TB

0,135 USD pro GB

5 376 USD

Gesamtsumme

49,82 TB

 

6 776 USD

Im Rahmen des kostenlosen Kontingents von AWS können Sie Amazon GameLift zum Einstieg kostenlos verwenden. Mit der Anmeldung erhalten AWS-Neukunden ein Jahr lang monatlich die folgenden Vorteile:

  • 125 Stunden monatlich Amazon GameLift c4.large-On-Demand-Instance-Nutzung plus 50 GB EBS General Purpose (SSD)-Speicher
  • 15 GB Bandbreite pro Monat für ausgehenden Datenverkehr (für alle AWS-Services zusammengefasst)

Zusätzlich zu Amazon GameLift bietet Amazon eine stetig wachsende Auswahl plattformunabhängiger Bausteine für die Entwickler von Spielen an. Unabhängig davon, ob wir Entwickler dabei unterstützen, die Möglichkeiten der Cloud mit Amazon Web Services optimal zu nutzen, den nächsten Blockbuster mit Amazon Lumberyard zu produzieren oder eine riesige Spieler-Community mit Twitch miteinander zu verbinden, arbeiten wir unermüdlich daran, dass Teams ihre kreativen Visionen umsetzen können, ohne sich Gedanken über die Infrastruktur machen zu müssen.

 

Amazon GameLift wird stetig weiterentwickelt. Um stets auf dem neuesten Stand zu sein, was die stetig wachsende Auswahl plattformübergreifender Bausteine für Spieleentwickler anbelangt, abonnieren Sie den Amazon GameDev-Newsletter oder folgen Sie @Amazon GameLift auf Twitter und Facebook.