Instances von Amazon GameLift

Die folgenden Tabellen zeigen die Spot- und On-Demand-Stundenpreise für jede Region und jeden Instance-Typ (alle 5 Minuten aktualisiert).

Mit Amazon GameLift Spot-Instance-Typen bezahlen Sie den Spot-Preis, der zu Beginn jeder Instance-Stunde für die Ausführung Ihrer Instance gültig ist. Falls sich der Spot-Preis nach dem Start einer Instance ändert, gilt der neue Tarif für die Nutzung der Instance erst ab der nächsten vollen Stunde. Die Spot-Instancepreise werden von Amazon Web Services festgelegt und ändern sich schrittweise entsprechend der langfristigen Trends beim Angebot von und der Nachfrage nach Spot-Instance-Kapazitäten, übersteigen jedoch niemals die On-Demand-Preise. In der Amazon GameLift-Konsole sehen Sie die historischen Daten der letzten drei Monate für Preise und Einsparungen aufgeschlüsselt nach Instance-Typ und Region.

Instancepreise: Linux | Windows

Linux

Sie möchten mehr über die Preise für Windows erfahren?

Spot-Preise

On-Demand-Preise

Der Preis für eine Linux-Instance wird pro genutzte Instance-Sekunde je Instance, vom Zeitpunkt des Starts bis zur Kündigung bzw. Beendigung der Instance abgerechnet. Die Preise für Linux sind mit einem Stundentarif angegeben, die Rechnung wird aber pro Sekunde berechnet. Es gilt eine Ein-Minuten-Mindestgebühr pro Instance.

* Der Berechnung der monatlichen Kosten mit Autoscaling liegt eine monatliche Durchschnittsnutzung von 365 Stunden pro Instance zugrunde. Dies entspricht dem typischen Anforderungsmuster für Multiplayer-Spiele.

Falls nicht anders angegeben, gelten unsere Preise zuzüglich anfallender Steuern und Abgaben, u. a. MwSt. und Umsatzsteuer. Bei Kunden mit japanischer Rechnungsadresse unterliegt die Nutzung der Region Asien-Pazifik (Tokio) der japanischen Verbrauchssteuer. Weitere Informationen

Windows

Spot-Preise

On-Demand-Preise

Der Preis für eine Windows-Instance wird pro genutzte Instance-Stunde je Instance, vom Zeitpunkt des Starts bis zur Kündigung bzw. Beendigung der Instance berechnet. Angebrochene Instanz-Stunden werden als volle Stunden abgerechnet.

* Der Berechnung der monatlichen Kosten mit Autoscaling liegt eine monatliche Durchschnittsnutzung von 365 Stunden pro Instance zugrunde. Dies entspricht dem typischen Anforderungsmuster für Multiplayer-Spiele.

Falls nicht anders angegeben, gelten unsere Preise zuzüglich anfallender Steuern und Abgaben, u. a. MwSt. und Umsatzsteuer. Bei Kunden mit japanischer Rechnungsadresse unterliegt die Nutzung der Region Asien-Pazifik (Tokio) der japanischen Verbrauchssteuer. Weitere Informationen

GameLift FleetIQ

Die folgenden Tabellen zeigen die stündlichen FleetIQ-Gebühren, die aus den Spot- und On-Demand-Instanzpreisen für jede Region und jeden Instance-Typ abgeleitet werden (Aktualisierung alle 5 Minuten).

Mit dem GameLift FleetIQ-Update können Sie Instanzen auf Ihrem Konto bereitstellen und die Instances über Ihre eigene Serververwaltungsschicht verwalten. Wenn Sie GameLift FleetIQ auf diese Weise nutzen, sehen Sie separate Gebühren für die Nutzung von AWS-Services wie EC2, EBS und CloudWatch sowie eine GameLift FleetIQ-Gebühr im GameLift-Abschnitt Ihrer Rechnung. Die Stundensätze von GameLift FleetIQ variieren je nach Betriebssystem, Instance-Typen, OD vs. Spot und Regionen.

Bei den Spot-Instance-Typen unter der GameLift FleetIQ-Verwaltung zahlen Sie den FleetIQ-Preis, der sich aus dem Spot-Instancepreis ableitet, der zu Beginn jeder Instance-Stunde für Ihre laufende Instance gültig ist. Falls sich der Spot-Preis nach dem Start einer Instance ändert, gilt der neue Tarif für die Nutzung der Instance erst ab der nächsten vollen Stunde. Die Spot-Instancepreise werden von Amazon Web Services festgelegt und ändern sich schrittweise entsprechend der langfristigen Trends beim Angebot von und der Nachfrage nach Spot-Instance-Kapazitäten, übersteigen jedoch niemals die On-Demand-Preise.

Instancepreise: Linux | Windows

Linux

Spot-Preise

On-Demand-Preise

Der Preis für eine Linux-Instance wird pro genutzte Instance-Sekunde je Instance, vom Zeitpunkt des Starts bis zur Kündigung bzw. Beendigung der Instance abgerechnet. Die Preise für Linux sind mit einem Stundentarif angegeben, die Rechnung wird aber pro Sekunde berechnet. Es gilt eine Ein-Minuten-Mindestgebühr pro Instance.

* Der Berechnung der monatlichen Kosten mit Autoscaling liegt eine monatliche Durchschnittsnutzung von 365 Stunden pro Instance zugrunde. Dies entspricht dem typischen Anforderungsmuster für Multiplayer-Spiele.

Falls nicht anders angegeben, gelten unsere Preise zuzüglich anfallender Steuern und Abgaben, u. a. MwSt. und Umsatzsteuer. Bei Kunden mit japanischer Rechnungsadresse unterliegt die Nutzung der Region Asien-Pazifik (Tokio) der japanischen Verbrauchssteuer. Weitere Informationen

Windows

Spot-Preise

On-Demand-Preise

Der Preis für eine Windows-Instance wird pro genutzte Instance-Stunde je Instance, vom Zeitpunkt des Starts bis zur Kündigung bzw. Beendigung der Instance berechnet. Angebrochene Instanz-Stunden werden als volle Stunden abgerechnet.

* Der Berechnung der monatlichen Kosten mit Autoscaling liegt eine monatliche Durchschnittsnutzung von 365 Stunden pro Instance zugrunde. Dies entspricht dem typischen Anforderungsmuster für Multiplayer-Spiele.

Falls nicht anders angegeben, gelten unsere Preise zuzüglich anfallender Steuern und Abgaben, u. a. MwSt. und Umsatzsteuer. Bei Kunden mit japanischer Rechnungsadresse unterliegt die Nutzung der Region Asien-Pazifik (Tokio) der japanischen Verbrauchssteuer. Weitere Informationen

Amazon GameLift FlexMatch

Die Nutzung von GameLift FlexMatch ist in den Gebühren für GameLift enthalten, wenn Sie Ihre Spiele auf GameLift-Servern hosten. Die Nutzung von GameLift FlexMatch wird separat berechnet, wenn Sie Ihre Spiele auf einer anderen Spiele-Serverlösung hosten, einschließlich On-Premises, Peer-to-Peer, Cloud Compute Primitives und GameLift FleetIQ. Sie erhalten eine Rechnungsstellung auf Grundlage der Anzahl der von Ihnen gesendeten Spielerpakete und der Anzahl an von Ihnen verbrauchten Matchmaking Hours.

FlexMatch zählt jedes Mal ein Spielerpaket , wenn Sie die Anfrage eines Spielers für eine Spielsitzung übermitteln. Dieses Paket enthält auch Spielerattribute, die zur Bewertung eines Spiels verwendet werden.

Die Matchmaking-Stunden werden als die Dauer berechnet, die FlexMatch eine Matchmaking-Auswertung ausführt, aufgerundet auf die nächste 1 Mikrosekunde.

Das kostenlose Kontingent von GameLift FlexMatch umfasst 50.000 Spielerpakete and 5 Matchmaking-Stunden pro Monat für 12 Monate, aggregiert über alle Matchmaking-Regionen.

GameLift FlexMatch Preise

Die Komplexität Ihres Regelwerks, die Ankunftsrate der Spieler und die Verteilung der Spielerattribute sind Faktoren, die die Spielstunden beeinflussen. Der beste Weg, Ihre Matchmaking-Stunden abzuschätzen, ist, repräsentativen Spielerverkehr und Regelsatz an FlexMatch zu übermitteln und die Echtzeit-Metrik „MatchmakingSearchTime“ in der Konsole zu überwachen.

Im Allgemeinen überschreiten FlexMatch-Kunden, die 1 Million Spielerpakete pro Monat einreichen, nicht 720 Matchmaking-Stunden pro Monat. Wenn Sie erwarten, dass Sie mehr als 1 Million Spielerpakete pro Monat übermitteln, wenden Sie sich bitte an Ihren Account Manager, damit wir Ihnen bei der Einschätzung helfen können, ob zusätzliche Matchmaking-Stunden-Kapazitäten für Ihren Spielerverkehr erforderlich sein könnten.

Im Folgenden finden Sie einige allgemeine Richtlinien dafür, was die Komplexität eines Regelsatzes bestimmt:

Regeln mit geringerer Komplexität

  • = oder != Vergleichsregeln
  • Regeln, die in der Lage sind, einen neu hinzugefügten Spieler sofort als ungültig zu erkennen
  • Regeln, die ein schnelleres Finden von Übereinstimmungen ermöglichen

Regeln höherer Komplexität

  • Abstandsregeln
  • Latenzregeln
  • Regeln, die ein Spiel nicht eliminieren können, bis der letzte potenzielle Spieler hinzugefügt wird
  • Regeln mit Listen von Zeichenketten
  • Regeln, die einer großen Anzahl von Spielern pro Spielsitzung entsprechen
  • Regeln, die einer großen Anzahl von Teams pro Spielsitzung entsprechen
  • Regeln, die restriktiv sind, was dazu führt, dass deutlich mehr Übereinstimmungen die Regel nicht erfüllen und zusätzliche Abgleichversuche erforderlich sind

Beispiel für einen Regelsatz geringerer Komplexität

Dieser Beispielregelsatz beschreibt eine Übereinstimmung mit den folgenden Merkmalen:

  • Teamaufbau: Zwei Einzelspieler-Teams
  • Spielerattribute:
    • Spielmodus: Vom Spieler gewählter Spieltyp (wenn nicht angegeben, Voreinstellung „rundenbasiert“).
    • Spielkarte: Vom Spieler gewählter Charakter (kein Standardwert bedeutet, dass der Spieler einen Charakter angeben muss).
    • Spielcharakter: Vom Spieler gewählter Charakter (kein Standardwert bedeutet, dass der Spieler einen Charakter angeben muss).
  • Spielregeln: Die teilnehmenden Spieler müssen die folgenden Anforderungen erfüllen:
    • Die Spieler müssen den gleichen Spielmodus wählen.
    • Die Spieler müssen denselben Spielplan wählen.
    • Die Spieler müssen unterschiedliche Charaktere wählen.

Beispiel für einen Regelsatz höherer Komplexität

Dieses Beispiel veranschaulicht, wie Sie Spielerteams einrichten und einen Satz von Regeln auf jedes Team statt auf jeden einzelnen Spieler anwenden. Es wird eine einzige Definition verwendet, um drei gleichwertige Teams zu erstellen. Es wird auch eine maximale Latenz für alle Spieler festgelegt. Latenzmaxima können im Laufe der Zeit gelockert werden, um das Spiel abzuschließen. In diesem Szenario werden die folgenden Anweisungen gegeben:

  • Bilden Sie drei Teams mit Spielern.
    • Nehmen Sie zwischen drei und fünf Spieler in jedes Team auf.
    • Die Finalteams müssen die gleiche oder fast gleiche Anzahl von Spielern enthalten (innerhalb eines Teams).
  • Schließen Sie die folgenden Spielerattribute ein:
    • Die Spielstärke eines Spielers (wenn nicht angegeben, ist der Standardwert 10).
    • Die Charakterrolle eines Spielers (wenn nicht angegeben, wird standardmäßig „Bauer“ verwendet).
  • Wählen Sie Spieler danach aus, ob deren Spielstärke der der anderen Spieler im Spiel ähnlich ist.
    • Stellen Sie sicher, dass die durchschnittliche Spielerstärke jedes Teams innerhalb von 10 Punkten liegt.
  • Begrenzen Sie Teams auf die folgende Anzahl von „Mediziner“-Charakteren:
    • Ein ganzes Spiel kann aus maximal fünf Medizinern bestehen.
  • Alle Spieler im Spiel müssen innerhalb von 50 Millisekunden Latenzzeit zu allen anderen Spielern sein.
  • Wenn ein Spiel nicht schnell gefüllt wird, lockern Sie die Spiellatenz-Anforderung wie folgt:
    • Erlauben Sie nach 10 Sekunden einen Latenzbereich für den Spieler von bis zu 100 ms.
    • Erlauben Sie nach 20 Sekunden einen Latenzbereich für den Spieler von bis zu 150 ms.

Beispiel 1

Dieses Beispiel veranschaulicht ein hypothetisches Spiel, das 25 Millionen Spielerpakete verbraucht und einen einfacheren Matchmaking-Regelsatz verwendet, der nur 50 Millisekunden für die Ausführung einer 10-gegen-10-Matchmaking-Auswertung benötigt.

Monatliche Gebühr für Spielpakete

Der monatliche Preis für Spielerpakete beträgt 20 USD pro 1 Million Spielerpakete, das kostenlose Kontingent bietet 50.000 Spielerpakete pro Monat.

Summe der Spielerpakete - Kostenloses Kontingent Spielerpakete = Monatlich abrechenbare Spielerpakete

25.000.000 Spielerpakete - 50.000 Spielerpakete = 24.950.000 Monatlich abrechenbare Spielerpakete

Monatliche Gebühr für Spielerpakete = 24.950.000 * 20 USD/M = 499 USD

Monatliche Gebühr für Matchmaking-Stunden

Der monatliche Preis für Matchmaking-Stunden beträgt 1 USD pro Matchmaking-Stunde, das kostenlose Kontingent beinhaltet 5 Matchmaking-Stunden.

Insgesamt gebildete Spiele = Gesamte Spielerpakete/Spieler pro Spiel

Insgesamt gebildete Spiele = 25.000.000 Spielerpakete/20 Spieler pro Spiel = 1.250.000 Spiele

Gesamte Matchmaking-Stunden = Gesamte gebildete Spiele * Matchmaking-Stunden pro Spiel

Gesamte Matchmaking-Stunden = 1.250.000 Spiele * 50 Millisekunden pro Spiel / 3.600.000 Millisekunden pro Stunde = 17.361 Stunden

Gesamte Matchmaking-Stunden - Kostenloses Kontingent Matchmaking-Stunden = Monatlich abrechenbare Matchmaking-Stunden

17.361 Matchmaking-Stunden - 5 Matchmaking-Stunden = 12.361 Matchmaking-Stunden

Monatliche Gebühr für Matchmaking-Stunden = 12.361 * 1 USD = 12,36 USD

Monatlicher Gesamtpreis

Gesamtkosten = Kosten für Spielerpakete + Kosten für Matchmaking-Stunden = 499 USD + 12,36 USD = 511,36 USD

Beispiel 2

Dieses Beispiel veranschaulicht ein hypothetisches Spiel, das 25 Millionen Spielerpakete verbraucht und ein komplexeres Matchmaking-Regelwerk verwendet, das 10 Sekunden für die Ausführung einer 10-gegen-10-Matchmaking-Auswertung benötigt.

Monatliche Gebühr für Spielpakete

Der monatliche Preis für Spielerpakete beträgt 20 USD pro 1 Million Spielerpakete, das kostenlose Kontingent bietet 50.000 Spielerpakete pro Monat.

Summe der Spielerpakete - kostenloses Kontingent Spielerpakete = Monatlich abrechenbare Spielerpakete

25.000.000 Spielerpakete - 50.000 Spielerpakete = 24.950.000 Monatlich abrechenbare Spielerpakete

Monatliche Gebühr für Spielerpakete = 24.950.000 * 20 USD/M = 499 USD

Monatliche Gebühr für Matchmaking-Stunden

Der monatliche Preis für Matchmaking-Stunden beträgt 1 USD pro Matchmaking-Stunde, das kostenlose Kontingent beinhaltet 5 Matchmaking-Stunden.

Insgesamt gebildete Spiele = Gesamte Spielerpakete/Spieler pro Spiel

Insgesamt gebildete Spiele = 25.000.000 Spielerpakete/20 Spieler pro Spiel = 1.250.000 Spiele

Gesamte Matchmaking-Stunden = Gesamte gebildete Spiele * Matchmaking-Stunden pro Spiel

Gesamte Matchmaking-Stunden = 1.250.000 Spiele * 10 Sekunden pro Spiel / 3.600 Sekunden pro Stunde = 3.472,22 Stunden

Gesamte Matchmaking-Stunden - Kostenloses Kontingent Matchmaking-Stunden = Monatlich abrechenbare Matchmaking-Stunden

3.472,22 Matchmaking-Stunden - 5 Matchmaking-Stunden = 3.467,22 Matchmaking-Stunden

Monatliche Gebühr für Matchmaking-Stunden = 3.467,22 * 1 USD = 3.467,22 USD

Monatlicher Gesamtpreis

Gesamtkosten = Kosten für Spielerpakete + Kosten für Matchmaking-Stunden = 499 USD + 3.467,22 USD = 3.966,22 USD

Datenübertragung OUT von Amazon GameLift-Instances ins Internet

Ihnen werden Gebühren für die Datenübertragung zwischen Ihren Spieleservern und den Spieleclients berechnet. Eingehender Datenverkehr ist kostenlos. Preise für ausgehende Datenübertragung an andere AWS-Services und in andere AWS-Regionen finden Sie auf der Seite zu den Datenübertragungspreisen

Falls nicht anders angegeben, gelten unsere Preise zuzüglich anfallender Steuern und Abgaben, darunter MwSt. und Umsatzsteuer. Bei Kunden mit japanischer Rechnungsadresse unterliegt die Nutzung der Region Asien-Pazifik (Tokio) der japanischen Verbrauchssteuer. Weitere Informationen

Kontaktieren Sie uns, um Informationen zu Preisen für Datenübertragungen mit einem Volumen von mehr als 500 TB/Monat zu erhalten.

Preisbeispiel

Auto Scaling

Diesem Beispiel liegt ein typisches stündliches Spieleranfragemuster für Multiplayer-Spiele zugrunde, anhand dessen die Preisgestaltung für Amazon GameLift dargestellt wird. Es wird angenommen, dass das Spiel in Japan freigeschaltet wird und 10 000 Spieler hat. Wie unten gezeigt folgt die Anzahl der aktiven Spieler einem typischen Nutzungsmuster.

AmazonGameLift_Pricing_V8

In diesem Beispiel ist die geringste Anzahl Spieler am Morgen aktiv (800 Spieler um 7:00 Uhr), es gibt einen kurzen Ausschlag zur Mittagszeit (4 350 Spieler um 13:00 Uhr) und den Tageshöchstwert erreichen Ihr Spiel am Abend (6 480 Spieler um 22:00 Uhr).

Amazon GameLift bietet Instance-Typen mit verschiedenen Datenverarbeitungs-, Speicher- und Netzwerkfunktionen. In diesem Beispiel haben Sie beschlossen, Ihren Server mit c4.xlarge-Instances und Linux zu betreiben. Sie haben das Performanceprofil Ihres Spieleservers ermittelt und festgestellt, dass jede c4.xlarge-Instance gleichzeitig 4 Spiele mit bis zu 10 Spielern ausführen kann.

Während des Tages ändern sich mit der wechselnden Spieleranfrage auch Ihre Kapazitäten. Von 7:00 Uhr bis 8:00 Uhr benötigen Sie beispielsweise 20 Instances für das aktuelle Spieleraufkommen (800 gleichzeitig aktive Spieler/10 Spieler pro Spiel/4 Spiele pro Instance = 20 Instances). Unten finden Sie eine Darstellung Ihrer Instancenutzung im Verlauf von 24 Stunden.

GameLift_Pricing_Chart_v5

In diesem Beispiel entschließen Sie sich dazu, dass Amazon GameLift die Anzahl der Instances automatisch auf- oder abskalieren kann, je nach aktuellem Spieleraufkommen. Um 7:00 Uhr nutzen Sie 20 aktive Instances, um 22:00 Uhr jedoch 162 aktive Instances. Amazon GameLift berechnet nur die Kapazitäten, die Sie auch tatsächlich nutzen. Somit werden Ihnen nur 20 Instancestunden von 7:00 bis 8:00 Uhr in Rechnung gestellt sowie 162 Instancestunden von 22:00 bis 23:00 Uhr. Die Anzahl der Instancestunden über den gesamten Zeitraum von 24 Stunden hinweg beträgt somit 1 944.

Spot-Instance-Preise

Wenn Sie sich für die Nutzung von On-Demand-Instances entschieden hätten, würden Ihnen 0,311 USD pro Instance-Stunde in Rechnung gestellt – der On-Demand-Preis für eine Amazon GameLift c4.xlarge-Instance unter Linux in der Region Asien-Pazifik (Tokio). Ihre tägliche Gesamtnutzung von 1 944 Stunden zu einem Preis von 0,311 USD pro Stunde ergibt einen Betrag von 605 USD täglich bzw. 18 150 USD pro Monat (30 Tage).

Wenn Sie sich stattdessen für Spot-Instances entschieden hätten, hätten die Preise für Ihre Instances während des Tages geschwankt – in der Regel sind Spot-Instances unter Linux im Durchschnitt 70 % kostengünstiger als die gleichen On-Demand-Instances. Bei Einsparungen von 70 % würden sich Ihre Kosten auf 181 USD pro Tag bzw. auf 5 430 USD für einen Monat mit 30 Tagen belaufen.

Monatliche Kosteneinsparungen

Wenn Amazon GameLift kein Auto Scaling anbieten würde und Sie stattdessen für Server bezahlen müssten, die den ganzen Monat über kontinuierlich aktiv sind, hätten sich Ihre Instance-Gebühren auf 1 209 USD pro Tag (0,311 USD * 162 Instances * 24 Stunden) bzw. 36 270 USD für einen Monat mit 30 Tagen belaufen. Mit Auto Scaling hätten Sie mit On-Demand-Instances 18 120 USD pro Monat gespart, was einer Kostenreduktion von 50 % gegenüber Servern bedeutet, die den ganzen Monat über kontinuierlich aktiv sind; und mit Spot-Instances hätten Sie 30 840 USD pro Monat gespart, was Kosteneinsparungen von 85 % gegenüber Servern bedeutet, die den ganzen Monat über kontinuierlich aktiv sind.

Kosten für kontinuierlich aktive Server 36 270 USD  
Kosten mit Autoscaling und On-Demand 18 150 USD Einsparungen von 50 % gegenüber kontinuierlich aktiven Servern
Kosten mit Auto Scaling und Spot (geschätzt) 5 430 USD Einsparungen von 85 % gegenüber kontinuierlich aktiven Servern

Datenübertragung

Nehmen wir an, dass die Gesamtmenge der Datenübertragung in der Region AWS Asien-Pazifik (Tokio) aller Ihrer Spieleserver an alle Spieler-Clients 49,82 Terabyte monatlich beträgt. Ausgehend von den Standardpreisen für Datenübertragung in der Region AWS Asien-Pazifik (Tokio) betragen die Kosten für diese 49,82 Terabyte Datenübertragung monatlich 6 776 USD.

Kosten für kontinuierlich aktive Server 36 270 USD  
Kosten mit Autoscaling und On-Demand 18 150 USD Einsparungen von 50 % gegenüber kontinuierlich aktiven Servern
Kosten mit Auto Scaling und Spot (geschätzt) 5 430 USD Einsparungen von 85 % gegenüber kontinuierlich aktiven Servern

Amazon GameLift kostenlos testen

Im Rahmen des kostenlosen Kontingents von AWS können Sie Amazon GameLift zum Einstieg kostenlos verwenden. Mit der Anmeldung profitieren neue AWS-Neukunden ein Jahr lang monatlich von den folgenden Vorteilen:

  • 125 Stunden monatlich Amazon GameLift c5.large-On-Demand-Instance-Nutzung plus 50 GB EBS General Purpose (SSD)-Speicher
  • 15 GB Bandbreite pro Monat für ausgehenden Datenverkehr (für alle AWS-Services zusammengefasst)
Standard Product Icons (Features) Squid Ink
Informationen zu den ersten Schritten

Hier finden Sie alle Ressourcen, die Sie für den Einstieg in GameLift benötigen.

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