Allgemeines

  • F: Was ist Amazon GameLift?

    Bei Amazon GameLift handelt es sich um einen verwalteten Service für Bereitstellung, Betrieb und Skalierung dedizierter Spieleserver für sitzungsbasierte Multiplayer-Spiele. Sie können Ihren ersten Spieleserver binnen weniger Minuten in der Cloud bereitstellen. So sparen Sie Tausende Technikerstunden für die Vorab-Softwareentwicklung und verringern die technischen Risiken, die häufig dazu führen, dass sich Entwickler gegen Multiplayer-Funktionen entscheiden. Amazon GameLift basiert auf der bewährten Datenverarbeitungsumgebung von AWS und ermöglicht die flexible Skalierung von Hochleistungs-Spieleservern, um den Anforderungen Ihrer Spielercommunity jederzeit gerecht zu werden. Sie zahlen nur für die genutzte Kapazität, was bedeutet, dass Sie jedes Projekt jederzeit umsetzen können, sei es die Tüftelei an einer neuen Spieleidee oder die Veröffentlichung eines Titels für Millionen Spieler.

  • Amazon GameLift funktioniert am besten mit Multiplayer-Spielen, die Spielesitzungen haben, die innerhalb eines bestimmten Zeitraums beginnen und enden. Dies sind typischerweise Multiplayer-Spiele in den Genres Ego-Shooter und MOBAs sowie Kampf-, Renn- oder Sporttitel.

  • F: Ist Amazon GameLift für latenzintolerante Spiele wie Ego-Shooter geeignet? Muss ich durch Amazon GameLift mit zusätzlicher Latenz für mein Spiel rechnen?

    Amazon GameLift wurde speziell für Latenz-intolerante Spiele entwickelt. Durch Nutzung von Amazon GameLift entsteht folglich keine zusätzliche Latenz.

    Beim Beitritt zu einer Spielesitzung kommuniziert Ihr Spieleclient mit dem Amazon GameLift-Service, um einen Spielerplatz zu reservieren und Verbindungsinformationen zu empfangen. Dieser Schritt kann mehrere Sekunden dauern. Sobald der Spieler aber eine Verbindung zu einem Spieleserver herstellt, erfolgt die Spieler-zu-Server-Kommunikation direkt zwischen dem Spieleclient und dem Spieleserver. Latenzen während des Spielens hängen von der Internetverbindung des Spielers und seinem geografischen Abstand zum Spieleserver ab. Sie können die Latenz weiter reduzieren, indem Sie Spieleserver in Regionen positionieren, die sich möglichst nahe bei Ihren Spielern befinden. Amazon GameLift unterstützt Regionen in Nordamerika, Europa, Asien, Südamerika und Australien, sodass Sie wählen können, wo Sie Ihre Spieleserver für Ihre Spieler idealerweise bereitstellen.

Fakturierung

  • F: Wie viel kostet Amazon GameLift?

    Sie zahlen für die Datenverarbeitungsressourcen und die Bandbreite, die Ihre Spiele tatsächlich nutzen, ohne monatliche oder jährliche Verträge. Auf unserer Seite mit den Preisen finden Sie weitere Informationen.

  • F: Wann beginnt und endet die Fakturierung der Nutzung meiner Amazon GameLift-Spiele?

    Die Fakturierung beginnt, sobald Sie Amazon GameLift-Kapazität zuweisen und Amazon GameLift auf jeder Instance zum ersten Mal die Binärdatei Ihres Spieleservers startet. Die Fakturierung endet, wenn Sie Instances anhalten. Für Windows-Instances, deren Abrechnung pro Instancestunde erfolgt, werden angebrochene Instancestunden als volle Stunden abgerechnet. Für Linux-Instances, deren Abrechnung pro Instancesekunde erfolgt, gibt es eine Ein-Minuten-Mindestgebühr pro Instance.

  • F: Fallen für die Nutzung von FlexMatch zusätzliche Gebühren an?

    Nein, nicht direkt. Zu beachten ist jedoch, dass erfolgreiche Matches mit FlexMatch automatisch zur Erstellung neuer Spielesitzungen führen. Je nachdem, wie Sie Ihre Spieleserverkapazität verwalten, können durch das Erstellen neuer Spielesitzungen zusätzliche Server-Instances aktiviert werden, für die Standardpreise für Amazon GameLift-Instances berechnet werden.

  • F: Wie werden die Einsparungen von 70 % bei Datenverarbeitungskosten im Vergleich zu Co-Location-Umgebungen berechnet?

    Im Vergleich zur Ausführung von Servern in einer Co-Location-Umgebung kann Amazon GameLift mit Spot-Instances und Autoscaling bis zu 70 % bei Datenverarbeitungskosten einsparen. Sehen Sie sich unser Video dazu an oder den Beispiel-Kostenvergleich unten. 

    Wir beginnen mit dem AWS-Gesamtbetriebskosten-Rechner, um die Kosten für die Ausführung der Spieleserver in einer Co-Location-Umgebung zu schätzen.

    Für dieses Beispiel haben wir Kosten in der Region USA Ost (Nord-Virginia) bei Verwendung von Linux als Betriebssystem sowie 2 CPU-Kernen und 3 GB Arbeitsspeicher für unsere Server berechnet. Wir haben angenommen, dass in Bedarfsspitzen 2 500 Instances ausgeführt werden müssen. Diese Eingaben ergeben für drei Jahre Gesamt-Datenverarbeitungskosten von 4,5 Millionen USD oder ungefähr 125 000 USD pro Monat.

    Als Nächstes haben wir eine vergleichbare Konfiguration mit Amazon GameLift ausgewählt. Eine c4.large-Instance erfüllt die Anforderung von 2 CPU-Kernen mit 3 GB Arbeitsspeicher.

    Jetzt berechnen wir die Kosteneinsparungen durch die Verwendung von Amazon GameLift Spot-Instances. Spot-Preise ändern sich zwar im Laufe des Tages, aber in der Regel sind Amazon GameLift Spot-Instances unter Linux durchschnittlich 70 % günstiger als entsprechende On-Demand-Instances. Der On-Demand-Preis für eine c4.large-Instance in der Region USA Ost (Nord-Virginia) beträgt 0,127 USD pro Stunde. Das entspricht einem Spot-Instance-Preis von 0,04 USD. Bei 2.500 Instances, die einen Monat lang (30 Tage) rund um die Uhr ausgeführt werden, ergeben sich 229 000 USD pro Monat für On-Demand-Instances, aber lediglich 72 000 USD pro Monat für Spot-Instances. Spot-Instances bieten also Einsparungen von 42 % gegenüber Co-Location.

    Allerdings benötigen die meisten Spiele basierend auf der Variabilität vom Spielerdatenverkehr nicht rund um die Uhr Spitzenkapazität. Zum automatischen Bearbeiten der wechselnden Kapazitätsanforderungen je nach aktuellem Spielerbedarf skaliert Amazon GameLift die Anzahl der Instances im Laufe des Tages nach oben und unten. Der tägliche Bedarf aller Spiele lässt sich zwar schwer vorhersagen, aber wir haben geschätzt, dass der Stundendurchschnitt bei 50 % der Spitzenkapazität ausgeführt wird. Mit Autoscaling lassen sich die Kosten knapp unter 36 000 USD für den Monat senken.

    Im Vergleich zu den 125 000 USD, die wir für Co-Location-Lösung berechnet haben, ergibt dies eine Einsparung von 89 000 USD oder 71 %. Beachten Sie, dass diese Berechnung nicht die Kosten für die Datenübertragung umfasst. Die Gebühren für die Datenübertragung entstehen durch den Datenverkehr zwischen den Spieleservern und den Spieleclients. Eingehender Datenverkehr ist kostenlos. Preise für ausgehende Datenübertragung an andere AWS-Services und in andere AWS-Regionen finden Sie auf der Seite zu den Datenübertragungspreisen.

Entwicklung

Instances und Flotten

  • F: Welche Instance-Typen unterstützt Amazon GameLift?

    Eine vollständige Liste der Amazon GameLift-Instances finden Sie auf unserer Preisseite.

  • F: Wie viele Serverprozesse kann ich auf einer Amazon GameLift-Instance ausführen?

    Bis zu 50. Die Anzahl der Serverprozesse hängt von der Leistung ab, die Ihre Spielserver erfordern, und dem Instance-Typ, den Sie für Ihre Server ausgewählt haben. Wenn Sie Ihre Flotte einrichten, wählen Sie einen Instance-Typ aus und konfigurieren die Flotte so, dass immer die optimale Anzahl an gleichzeitigen Serverprozessen ausgeführt wird. Wenn Sie mehr Prozesse auf weniger Instances ausführen, können Sie Kosten sparen. Sie können Ihre Flotte auch so konfigurieren, dass mehrere Server-Builds oder Spielkonfigurationen auf jeder Instance ausgeführt werden.

  • F: Wie schnell kann ich neue Instances meiner Amazon GameLift-Flotte hinzufügen oder daraus entfernen?

    Amazon GameLift bietet eine absolut flexible Datenverarbeitungsumgebung. Amazon GameLift-Instances ermöglichen Ihnen das Erhöhen oder Verringern der Kapazität innerhalb von Minuten, nicht Stunden oder Tagen. Sie können eine, Hunderte oder sogar Tausende Server-Instances gleichzeitig bereitstellen.

    Mit Amazon GameLift Target Tracking können Sie nahtlos genau die Kapazität bereitstellen, die zu dem jeweiligen geänderten Bedarf der Spieler passt. Bei Target Tracking handelt es sich um eine Auto Scaling-Funktion, mit der Sie ganz einfach in Form eines Prozentsatzes ein Ziel für verfügbare Spielsitzungen festlegen können. Dadurch schaffen Sie einen Puffer, damit Fluktuationen beim Datenverkehr der Spieler mühelos abgefangen werden können. Amazon GameLift erhöht oder verringert die Kapazität ganz nach Bedarf, um diesen Puffer an verfügbaren Spielsitzungen auf dem Stand des von Ihnen definierten Zielwerts zu halten und eine Anpassung an schwankende Lastmuster vorzunehmen. Auf diese Weise werden plötzliche Kapazitätsschwankungen minimiert. Weitere Informationen finden Sie im Auto Scaling-Abschnitt im Amazon GameLift-Entwicklerhandbuch.

    Sie können die Anzahl der Instances auch manuell über die Flottendetails-Seite in der Amazon GameLift-Konsole steuern.

  • F: Wie wähle ich den richtigen Instance-Typ für mein Spiel aus?

    Der richtige Instance-Typ hängt von der Serverleistung des Spiels und der Anzahl der Prozesse, die Sie gleichzeitig auf jeder Instance ausführen möchten, ab. Die wesentlichen Faktoren zur Bestimmung der richtigen Instance-Dimensionierung für Ihr Spiel sind die Datenverarbeitungsanforderungen Ihres Spiels, die Optimierung Ihres Spiele- und Netzwerkcodes und die maximale Anzahl Spieler. Ein Vorteil von Amazon GameLift ist die Zahlweise nach Instancestunde. So können Sie die Leistung Ihrer Anwendungen bequem und ohne große Kosten mit verschiedenen Instance-Gruppen und -Typen testen.

  • F: Was geschieht mit meinen Daten, wenn eine Amazon GameLift-Instance beendet wird?

    Amazon GameLift unterhält Aktivitätsmetriken. Wenn Sie eine Instance beenden, werden alle von Ihrem Spieleserver generierten und auf der Instance gespeicherten Daten gelöscht. Sie können Amazon GameLift allerdings anweisen, diese Datendateien bis zu sieben Tage lang nach Beenden der Instance beizubehalten und zu speichern.

  • F: Was ist eine Flotte?

    Eine Flotte ist eine Gruppe aus Amazon GameLift-Instances in einer Region, die einen Build Ihres Spieleservers ausführt. Sie können wechselnde Spieleranforderungen ausgleichen, indem Sie die Anzahl der Instances in Ihrer Flotte erhöhen oder verringern. Eine Flotte ist für die Verwendung eines bestimmten Instance-Typs, für das Bereitstellen eines Builds und zum Ausführen eines oder mehrerer Serverprozesse auf jeder Instance konfiguriert.

  • F: Wie lange dauert das Erstellen einer Flotte?

    Üblicherweise dauert es weniger als eine Stunde, um die Ressourcen zu erstellen, die für Ihr Spiel erforderlich sind – gemessen vom Zeitpunkt des Uploads der Binärdatei des Spiels bis zur vollständigen Bereitstellung und Verfügbarkeit für die Spieler. Die Größe der Binärdatei und die Anzahl der bereitzustellenden Instances beeinflussen die Dauer.

  • F: Kann ich in Echtzeit auf Flotten und Instances zugreifen?

    Ja. Sie können mittels Remote-Zugriff auf eine Flotte zugreifen, die sich in aktivierendem, aktivem oder fehlerhaftem Zustand befinden. Dies ist nützlich, um Fehler zu beheben, Spieleraktivitäten in Echtzeit zu analysieren oder Leistungsüberwachungs- oder Benchmarking-Tools einzusetzen. Sie können die Port-Einstellungen und Protokolle Ihrer Flotte über die AWS-Befehlszeilenschnittstelle (CLI) oder die Amazon GameLift-Konsole anpassen.

  • F: Ermöglicht mir Amazon GameLift das Aktualisieren einer Live-Produktionsflotte oder das Zurückkehren zu einer vorherigen Flotte, wenn ein Problem auftritt?

    Ja, dank der Alias-Funktion von Amazon GameLift ist das Aktualisieren von Produktionsflotten ganz einfach. Ein Alias ermöglicht Ihnen das Umleiten von Traffic zu bestimmten Flotten, ohne dass der Endpoint Descriptor des Client geändert werden muss. Nach dem Erstellen einer neuen Produktionsflotte verweisen Sie über ein modifiziertes Alias von der alten auf die neue Flotte, sodass alle verbundenen Spieler nun auf die neue Flottenaliasfunktion umgeleitet werden.

    Genau andersherum gehen Sie vor, wenn Sie ein Problem bei einer neuen Flotte feststellen, z. B. ein Problem mit dem Code – dann verweisen Sie den Traffic über das veränderte Alias von der neuen auf die alte Flotte.

  • F: In welchen Regionen ist Amazon GameLift verfügbar?

    Amazon GameLift ist derzeit in den folgenden Regionen verfügbar: USA Ost (N. Virginia und Ohio), USA West (Oregon und N. Kalifornien), Mittelkanada (Montreal), Mitteleuropa (Frankfurt), EU West (London und Irland), südlicher Asien-Pazifik-Raum (Mumbai), nordöstlicher Asien-Pazifik-Raum (Seoul und Tokio), südöstlicher Asien-Pazifik-Raum (Singapur und Sydney) und östliches Südamerika (São Paulo). Aktuelle Informationen zur Produkt- und Serviceverfügbarkeit finden Sie in der Tabelle zur globalen AWS-Infrastruktur: AWS Global Infrastructure Region Table.

  • F: In welchen AWS-Regionen kann ich einen FlexMatch-Matchmaker platzieren?

    USA Ost (N. Virginia), USA West (Oregon), Mitteleuropa (Frankfurt), EU West (Irland), südöstlicher Asien-Pazifik-Raum (Sydney) und nordöstlicher Asien-Pazifik-Raum (Seoul und Tokio). Wenn Sie einen FlexMatch-Matchmaker in einer der oben genannten Regionen hosten, sollten die gewählte Region möglichst nahe bei der Spielerpopulation liegen, die von dem Matchmaker bedient wird. Wir empfehlen außerdem, die Warteschlange für Spielesitzungen in derselben Region wie den Matchmaker zu platzieren. Weitere Informationen zu den verfügbaren FlexMatch-Regionen erhalten Sie in unserem Amazon GameLift-Entwicklerhandbuch.

Speicher

Technische Beschränkungen

Amazon GameLift Spot und FleetIQ

Sonstiges:

Kostenfreier Einstieg

Weitere Informationen zu GameLift-Preisen

Zur Seite mit den Preisen
Sind Sie startbereit?
Registrieren
Haben Sie Fragen?
Kontakt