Allgemeines

  • Bei Amazon GameLift handelt es sich um einen verwalteten Service für Bereitstellung, Betrieb und Skalierung dedizierter Spieleserver für sitzungsbasierte Multiplayer-Spiele. Sie können Ihren ersten Spieleserver binnen weniger Minuten in der Cloud bereitstellen. So sparen Sie Tausende Technikerstunden für die Vorab-Softwareentwicklung und verringern die technischen Risiken, die häufig dazu führen, dass sich Entwickler gegen Multiplayer-Funktionen entscheiden. Amazon GameLift basiert auf der bewährten Datenverarbeitungsumgebung von AWS und ermöglicht die flexible Skalierung von Hochleistungs-Spieleservern, um den Anforderungen Ihrer Spielercommunity jederzeit gerecht zu werden. Sie zahlen nur für die genutzte Kapazität, was bedeutet, dass Sie jedes Projekt jederzeit umsetzen können, sei es die Tüftelei an einer neuen Spieleidee oder die Veröffentlichung eines Titels für Millionen Spieler.

  • Amazon GameLift funktioniert mit den meisten Multiplayer-Spielgenres.

    GameLift wurde für Multiplayer-Spiele entwickelt, bei denen Spielsitzungen stattfinden, die innerhalb eines bestimmten Zeitraums beginnen und enden. Dies können Multiplayer-Spiele in Genres wie First-Person-Shooter, MOBAs, Kämpfe, Rennen oder Sport sein.

    GameLift Realtime Servers, eine neue Funktion in der Vorschau, ist ideal für sitzungsbasierte Multiplayer-Spiele, die kleine Datenmengen unter den Spielern teilen und eine Simulation mit geringer Komplexität haben. Diese Attribute sind typisch für Spiele in Genres wie Kartenspiele, Mobile Match 3, Echtzeitstrategie, Rollenspiele oder rundenbasierte Strategiespiele.

  • Amazon GameLift wurde speziell für Latenz-intolerante Spiele entwickelt. Durch Nutzung von Amazon GameLift entsteht folglich keine zusätzliche Latenz.

    Beim Beitritt zu einer Spielesitzung kommuniziert Ihr Spieleclient mit dem Amazon GameLift-Service, um einen Spielerplatz zu reservieren und Verbindungsinformationen zu empfangen. Dieser Schritt kann mehrere Sekunden dauern. Sobald der Spieler aber eine Verbindung zu einem Spieleserver herstellt, erfolgt die Spieler-zu-Server-Kommunikation direkt zwischen dem Spieleclient und dem Spieleserver. Latenzen während des Spielens hängen von der Internetverbindung des Spielers und seinem geografischen Abstand zum Spieleserver ab. Sie können die Latenz weiter reduzieren, indem Sie Spieleserver in Regionen positionieren, die sich möglichst nahe bei Ihren Spielern befinden. Amazon GameLift unterstützt Regionen in Nordamerika, Europa, Asien, Südamerika und Australien, sodass Sie wählen können, wo Sie Ihre Spieleserver für Ihre Spieler idealerweise bereitstellen.

  • Eine Flotte ist eine Gruppe aus Rechen-Instances in einer Region, die einen Build Ihres Spieleservers ausführt. Es gibt zwei Arten von Flotten: Amazon-GameLift-Flotten und GameLift-Anywhere-Flotten. Die GameLift-Flotte stellt Hosting-Ressourcen als eine Reihe vollständig verwalteter virtueller Amazon-Elastic-Compute-Cloud-Rechenmaschinen (Amazon EC2), so genannter Instances, dar. GameLift-Anywhere-Flotten stellen Hosting-Ressourcen in Form einer Reihe von vom Kunden verwalteten Servern dar. Sie können wechselnde Spieleranforderungen ausgleichen, indem Sie die Anzahl der Instances oder der von Kunden verwalteten Hardware in Ihrer Flotte erhöhen oder verringern. Eine Flotte ist für die Verwendung eines bestimmten Instance-Typs, für das Bereitstellen eines Builds und zum Ausführen eines oder mehrerer Serverprozesse auf jeder Instance konfiguriert.

  • Mit GameLift können Sie Hardware überall in Ihrer Umgebung (vor Ort/On-Premises oder in der Cloud) in Ihr GameLift-Spielehosting integrieren. GameLift Anywhere führt den Rechentyp Anywhere ein, mit dem Sie Ihre Hardware On-Premises oder in der Cloud bei GameLift in einer GameLift-Anywhere-Flotte registrieren können. Sie können Anywhere- und Amazon-EC2-Flotten in Matchmaker- und Spielesitzungs-Warteschlangen integrieren, um Matchmaking und Spielplatzierung über Ihre Hardware hinweg an einem Ort zu verwalten.

  • Informationen zum Einstieg finden Sie in der Dokumentation.

  • Sie müssen die neueste Version des GameLift Server SDK herunterladen. Sie können das SDK über diesen Link hier herunterladen.

  • Sie müssen eine Migration durchführen, um GameLift Anywhere zu aktivieren. Erfahren Sie mehr darüber, wie Sie Ihr aktuelles GameLift-Projekt auf das aktualisierte SDK migrieren können, indem Sie auf diesen Link klicken.

  • Sie zahlen für jede vermittelte Spielsitzung und pro Verbindungsminute zum Serverprozess. Eine Spielesitzung wird platziert, wenn Sie eine erfolgreiche API-Anfrage stellen, um eine Spielesitzung auf einer Hardware zu hosten, auf der die Spieleserver-Software installiert werden kann. Eine Serverprozess-Verbindungsminute ist definiert als eine Verbindungsminute durch einen einzelnen Rechenprozess auf einem GLA-registrierten Spielserver. Weitere Informationen erhalten Sie auf der Preisseite.

  • Ja. Amazon GameLift Anywhere umfasst insgesamt 3 000 Spielesitzungen und fünfhundertausend Serververbindungsminuten pro Monat für die Dauer von einem Jahr pro Konto in allen Regionen der Steuerebene. Weitere Informationen erhalten Sie auf der Seite mit den Preisangaben.

Fakturierung

  • Sie zahlen für die Datenverarbeitungsressourcen und die Bandbreite, die Ihre Spiele tatsächlich nutzen, ohne monatliche oder jährliche Verträge. Auf unserer Seite mit den Preisen finden Sie weitere Informationen.

  • Die Fakturierung beginnt, sobald Sie Amazon GameLift-Kapazität zuweisen und Amazon GameLift auf jeder Instance zum ersten Mal die Binärdatei Ihres Spieleservers startet. Die Fakturierung endet, wenn Sie Instances anhalten. Für Windows-Instances, deren Abrechnung pro Instancestunde erfolgt, werden angebrochene Instancestunden als volle Stunden abgerechnet. Für Linux-Instances, deren Abrechnung pro Instancesekunde erfolgt, gibt es eine Ein-Minuten-Mindestgebühr pro Instance.

  • Nein, nicht direkt. Zu beachten ist jedoch, dass erfolgreiche Matches mit FlexMatch automatisch zur Erstellung neuer Spielesitzungen führen. Je nachdem, wie Sie Ihre Spieleserverkapazität verwalten, können durch das Erstellen neuer Spielesitzungen zusätzliche Server-Instances aktiviert werden, für die Standardpreise für Amazon GameLift-Instances berechnet werden. Wenn Sie FlexMatch im Standalone-Modus nutzen, fallen Gebühren auf Grundlage von Spielerpaketen und verbrauchten Matchmaking-Stunden an. Weitere Informationen erhalten Sie auf der Preisseite.

  • Im Vergleich zur Ausführung von Servern in einer Co-Location-Umgebung kann Amazon GameLift mit Spot-Instances und Autoscaling bis zu 70 % bei Datenverarbeitungskosten einsparen. Sehen Sie sich unser Video dazu an oder den Beispiel-Kostenvergleich unten. 

    Wir beginnen mit dem AWS-Gesamtbetriebskosten-Rechner, um die Kosten für die Ausführung der Spieleserver in einer Kolokationsumgebung zu schätzen.

    Für dieses Beispiel haben wir Kosten in der Region USA Ost (Nord-Virginia) bei Verwendung von Linux als Betriebssystem sowie 2 CPU-Kernen und 3 GB Arbeitsspeicher für unsere Server berechnet. Wir haben angenommen, dass in Bedarfsspitzen 2 500 Instances ausgeführt werden müssen. Diese Eingaben ergeben für drei Jahre Gesamt-Datenverarbeitungskosten von 4,5 Millionen USD oder ungefähr 125 000 USD pro Monat.

    Als Nächstes haben wir eine vergleichbare Konfiguration mit Amazon GameLift ausgewählt. Eine c4.large-Instance erfüllt die Anforderung von 2 CPU-Kernen mit 3 GB Arbeitsspeicher.

    Jetzt berechnen wir die Kosteneinsparungen durch die Verwendung von Amazon GameLift Spot-Instances. Spot-Preise ändern sich zwar im Laufe des Tages, aber in der Regel sind Amazon GameLift Spot-Instances unter Linux durchschnittlich 70 % günstiger als entsprechende On-Demand-Instances. Der On-Demand-Preis für eine c4.large-Instance in der Region USA Ost (Nord-Virginia) beträgt 0,127 USD pro Stunde. Das entspricht einem Spot-Instance-Preis von 0,04 USD. Bei 2.500 Instances, die einen Monat lang (30 Tage) rund um die Uhr ausgeführt werden, ergeben sich 229 000 USD pro Monat für On-Demand-Instances, aber lediglich 72 000 USD pro Monat für Spot-Instances. Spot-Instances bieten also Einsparungen von 42 % gegenüber Co-Location.

    Allerdings benötigen die meisten Spiele basierend auf der Variabilität vom Spielerdatenverkehr nicht rund um die Uhr Spitzenkapazität. Zum automatischen Bearbeiten der wechselnden Kapazitätsanforderungen je nach aktuellem Spielerbedarf skaliert Amazon GameLift die Anzahl der Instances im Laufe des Tages nach oben und unten. Der tägliche Bedarf aller Spiele lässt sich zwar schwer vorhersagen, aber wir haben geschätzt, dass der Stundendurchschnitt bei 50 % der Spitzenkapazität ausgeführt wird. Mit Autoscaling lassen sich die Kosten knapp unter 36 000 USD für den Monat senken.

    Im Vergleich zu den 125 000 USD, die wir für Co-Location-Lösung berechnet haben, ergibt dies eine Einsparung von 89 000 USD oder 71 %. Beachten Sie, dass diese Berechnung nicht die Kosten für die Datenübertragung umfasst. Die Gebühren für die Datenübertragung entstehen durch den Datenverkehr zwischen den Spieleservern und den Spieleclients. Eingehender Datenverkehr ist kostenlos. Preise für ausgehende Datenübertragung an andere AWS-Services und in andere AWS-Regionen finden Sie auf der Seite zu den Datenübertragungspreisen.

  • Nein. Bitte beachten Sie, dass Ihre GameLift Realtime Server im Rahmen von Spielsitzungen betrieben werden. Je nachdem, wie Sie Ihre Spieleserverkapazität verwalten, können durch das Erstellen neuer Spielesitzungen zusätzliche Server-Instances aktiviert werden, für die Standardpreise für Amazon GameLift-Instances berechnet werden.

Entwicklung

Instances und Flotten

  • Eine vollständige Liste der Amazon GameLift-Instances finden Sie auf unserer Preisseite.

  • Bis zu 50. Die Anzahl der Serverprozesse hängt von der Leistung ab, die Ihre Spielserver erfordern, und dem Instance-Typ, den Sie für Ihre Server ausgewählt haben. Wenn Sie Ihre Flotte einrichten, wählen Sie einen Instance-Typ aus und konfigurieren die Flotte so, dass immer die optimale Anzahl an gleichzeitigen Serverprozessen ausgeführt wird. Wenn Sie mehr Prozesse auf weniger Instances ausführen, können Sie Kosten sparen. Sie können Ihre Flotte auch so konfigurieren, dass mehrere Server-Builds oder Spielkonfigurationen auf jeder Instance ausgeführt werden.

  • Amazon GameLift bietet eine absolut flexible Datenverarbeitungsumgebung. Amazon GameLift-Instances ermöglichen Ihnen das Erhöhen oder Verringern der Kapazität innerhalb von Minuten, nicht Stunden oder Tagen. Sie können eine, Hunderte oder sogar Tausende Server-Instances gleichzeitig bereitstellen.

    Mit Amazon GameLift Target Tracking können Sie nahtlos genau die Kapazität bereitstellen, die zu dem jeweiligen geänderten Bedarf der Spieler passt. Bei Target Tracking handelt es sich um eine Auto Scaling-Funktion, mit der Sie ganz einfach in Form eines Prozentsatzes ein Ziel für verfügbare Spielsitzungen festlegen können. Dadurch schaffen Sie einen Puffer, damit Fluktuationen beim Datenverkehr der Spieler mühelos abgefangen werden können. Amazon GameLift erhöht oder verringert die Kapazität ganz nach Bedarf, um diesen Puffer an verfügbaren Spielsitzungen auf dem Stand des von Ihnen definierten Zielwerts zu halten und eine Anpassung an schwankende Lastmuster vorzunehmen. Auf diese Weise werden plötzliche Kapazitätsschwankungen minimiert. Weitere Informationen finden Sie im Auto Scaling-Abschnitt im Amazon GameLift-Entwicklerhandbuch.

    Sie können die Anzahl der Instances auch manuell über die Flottendetails-Seite in der Amazon GameLift-Konsole steuern.

  • Der richtige Instance-Typ hängt von der Serverleistung des Spiels und der Anzahl der Prozesse, die Sie gleichzeitig auf jeder Instance ausführen möchten, ab. Die wesentlichen Faktoren zur Bestimmung der richtigen Instance-Dimensionierung für Ihr Spiel sind die Datenverarbeitungsanforderungen Ihres Spiels, die Optimierung Ihres Spiele- und Netzwerkcodes und die maximale Anzahl Spieler. Ein Vorteil von Amazon GameLift ist die Zahlweise nach Instancestunde. So können Sie die Leistung Ihrer Anwendungen bequem und ohne große Kosten mit verschiedenen Instance-Gruppen und -Typen testen.

  • Amazon GameLift unterhält Aktivitätsmetriken. Wenn Sie eine Instance beenden, werden alle von Ihrem Spieleserver generierten und auf der Instance gespeicherten Daten gelöscht. Sie können Amazon GameLift allerdings anweisen, diese Datendateien bis zu sieben Tage lang nach Beenden der Instance beizubehalten und zu speichern.

  • Eine Flotte ist eine Gruppe aus Amazon GameLift-Instances in einer Region, die einen Build Ihres Spieleservers ausführt. Sie können wechselnde Spieleranforderungen ausgleichen, indem Sie die Anzahl der Instances in Ihrer Flotte erhöhen oder verringern. Eine Flotte ist für die Verwendung eines bestimmten Instance-Typs, für das Bereitstellen eines Builds und zum Ausführen eines oder mehrerer Serverprozesse auf jeder Instance konfiguriert.

  • Üblicherweise dauert es weniger als eine Stunde, um die Ressourcen zu erstellen, die für Ihr Spiel erforderlich sind – gemessen vom Zeitpunkt des Uploads der Binärdatei des Spiels bis zur vollständigen Bereitstellung und Verfügbarkeit für die Spieler. Die Größe der Binärdatei und die Anzahl der bereitzustellenden Instances beeinflussen die Dauer.

  • Ja. Sie können mittels Remote-Zugriff auf eine Flotte zugreifen, die sich in aktivierendem, aktivem oder fehlerhaftem Zustand befinden. Dies ist nützlich, um Fehler zu beheben, Spieleraktivitäten in Echtzeit zu analysieren oder Leistungsüberwachungs- oder Benchmarking-Tools einzusetzen. Sie können die Port-Einstellungen und Protokolle Ihrer Flotte über die AWS-Befehlszeilenschnittstelle (CLI) oder die Amazon GameLift-Konsole anpassen.

  • Ja, dank der Alias-Funktion von Amazon GameLift ist das Aktualisieren von Produktionsflotten ganz einfach. Ein Alias ermöglicht Ihnen das Umleiten von Traffic zu bestimmten Flotten, ohne dass der Endpoint Descriptor des Client geändert werden muss. Nach dem Erstellen einer neuen Produktionsflotte verweisen Sie über ein modifiziertes Alias von der alten auf die neue Flotte, sodass alle verbundenen Spieler nun auf die neue Flottenaliasfunktion umgeleitet werden.

    Genau andersherum gehen Sie vor, wenn Sie ein Problem bei einer neuen Flotte feststellen, z. B. ein Problem mit dem Code – dann verweisen Sie den Traffic über das veränderte Alias von der neuen auf die alte Flotte.

  • Amazon GameLift ist derzeit in den folgenden Regionen verfügbar: USA Ost (N. Virginia und Ohio), USA West (Oregon und N. Kalifornien), Zentralkanada (Montreal), Europa (Frankfurt), Europa (London und Irland), Europa (Paris), Europa (Stockholm), Europa (Mailand), Asien-Pazifik-Süd (Mumbai), Asien-Pazifik-Nordost (Seoul und Tokio), Asien-Pazifik-Südost (Singapur und Sydney), Asien-Pazifik (Hongkong), AWS China (Peking) Region, betrieben von Sinnet, Amazon Web Services China (Ningxia), betrieben von NWCD, Südamerika Ost (São Paulo), Naher Osten (Bahrain) und AWS Afrika (Kapstadt). Aktuelle Informationen zur Produkt- und Serviceverfügbarkeit finden Sie in der Tabelle zur globalen AWS-Infrastruktur:AWS Global Infrastructure-Regionentabelle.

  • US-Ost (N. Virginia), US-West (Oregon), EU-Zentral (Frankfurt), EU-West (Irland), Asien-Pazifik-Südost (Sydney) und Asien-Pazifik-Nordost (Seoul und Tokio) sowie AWS China (Peking) Region, betrieben von Sinnet. Ein Matchmaker mit Sitz in der AWS China (Beijing) Region, der von Sinnet betrieben wird, wird nur Spieler in Flotten in der AWS China (Beijing) Region platzieren und kann nur mit einer Warteschlange in der AWS China (Beijing) Region verbunden werden. Wenn Sie einen FlexMatch-Matchmaker in einer der oben genannten Regionen hosten, sollten die gewählte Region möglichst nahe bei der Spielerpopulation liegen, die von dem Matchmaker bedient wird. Wir empfehlen außerdem, die Warteschlange für Spielesitzungen in derselben Region wie den Matchmaker zu platzieren. Weitere Informationen zu den verfügbaren FlexMatch-Regionen erhalten Sie in unserem Amazon GameLift-Entwicklerhandbuch.

  • Mit AWS Local Zones können Sie Amazon GameLift in der Nähe von mehr Endbenutzern einsetzen und ihnen mit sehr geringer Latenz Zugang zu den dedizierten Spielservern bieten, auf denen Ihre sitzungsbasierten Multiplayer-Spiele laufen. AWS Local Zones sind eine neue Art von AWS-Infrastruktur, die für die Ausführung von spielbezogenen Arbeitslasten entwickelt wurde, die eine Latenzzeit im einstelligen Millisekundenbereich erfordern, wie z.B. Remote-Echtzeitspiele und Augmented und Virtual Reality. Nicht jeder Kunde möchte sein eigenes Rechenzentrum vor Ort betreiben, während andere daran interessiert sein könnten, ihr lokales Rechenzentrum vollständig zu verlassen. Lokale Zonen bieten den Kunden alle Vorteile, die sie durch Datenverarbeitungsressourcen näher am Endverbraucher haben, ohne dass sie ihre eigene Rechenzentrumsinfrastruktur besitzen und betreiben müssen.

  • Lokale Zonen für GameLift sind jetzt in 8 Metropolen in den Vereinigten Staaten verfügbar: Atlanta, Chicago, Dallas, Denver, Houston, Kansas City, Los Angeles und Phoenix.

  • Wir unterstützen die folgenden Instance-Typen in Local Zones für GameLift: C5d 2xlarge und R5d 2xlarge. 

Speicher

Technische Beschränkungen

Amazon GameLift Spot und FleetIQ

Amazon GameLift FleetIQ: großes Update jetzt allgemein verfügbar

  • Das Update für Amazon GameLift FleetIQ ermöglicht es Entwicklern, günstige Spieleserver-Workloads mit den eigenen Tools individuell nach Bedarf in die Cloud zu migrieren. Dies erfolgt unabhängig davon, ob weitere GameLift-Funktionen erworben werden. Sie profitieren auch weiterhin von bis zu 70 % Einsparungen im Vergleich zu anderen bestehenden On-Premises-Bereitstellungen. Verschieben Sie nach und nach Live-Spiele oder die Einführung neuer Spiele in die Cloud mit den Kosteneinsparungen von EC2 Spot-Instances, die nur mit GameLift FleetIQ möglich sind. Darüber hinaus unterstützt die Lösung jede Laufzeit oder jedes Betriebssystem, das aktuell auf EC2 läuft sowie diverse Instance-Typen und Regionen. Die Lösung wurde für eine Schritt-für-Schritt-Integration mit Ihren bestehenden Game-Back-Ends entwickelt. Sie sparen damit Kosten, erreichen eine schnellere Markteinführung und bieten Ihren Spielern eine zuverlässige Spielererfahrung.

  • Nein, GameLift FleetIQ ist Teil von GameLift. Es handelt sich hierbei um eine Funktion von GameLift, die neue Sitzungen auf Spieleservern bereitstellt, basierend auf Spielerlatenzen, Instance-Preisen und Spot-Unterbrechungsraten.

  • Dieses Update der GameLift FleetIQ-Funktion ist Teil von GameLift. Das Funktionsupdate verbessert die Flexibilität, mit der Spieleentwickler GameLift einführen und nutzen können. Bisher konnten Spieleentwickler nicht direkt über ihre EC2-Konsole auf Spieleserver zugreifen, die von GameLift verwaltet werden. Mit diesem Update für GameLift FleetIQ profitieren Spieleentwickler jetzt von den Vorteilen des FleetIQ-Algorithmus zur Suche von kostengünstigen Spot-Instances. Diese EC2-Instances werden in ihre eigenen AWS-Konten verschoben. Mit Instances in ihren eigenen Konten können Sie Server-Workloads Schritt für Schritt und individuell nach Ihren Bedürfnissen entweder teilweise oder vollständig in die Cloud verschieben. Sie reduzieren dadurch sowohl die Kosten als auch Unterbrechungen von Spielesitzungen.

  • Letztes Jahr haben wir unsere Kunden befragt, was GameLift zu einer noch besseren Alternative zu On-Premise-Bereitstellungen machen würde. Kosteneinsparungen und eine niedrige Latenz waren Voraussetzung, doch eine höhere Flexibilität kristallisierte sich als allgemeiner Wunsch heraus. Unsere Kunden wollten ihre bestehenden Tools ohne die GameLift-Spieleserver-Verwaltung nutzen und wünschten sich mehr Kontrolle über die Migration von Spielesitzungen in die Cloud.

  • Um GameLift FleetIQ zu verwenden, laden Sie einfach AWS SDK und CLI herunter, und informieren Sie sich in der Dokumentation über die ersten Schritte.

  • Amazon GameLift FleetIQ ist in London, Irland, Seoul, Mumbai, Oregon, Nordkalifornien, Nordvirginia, Ohio, Kanada, Sao Paulo, Frankfurt, Singapur, Tokio, Sydney und Peking (zur Verfügung gestellt von Sinnet) verfügbar.

  • Bei allgemeiner Verfügbarkeit des GameLift FleetIQ-Updates zahlen Sie nur für das, was Sie nutzen. GameLift FleetIQ erhebt eine Gebühr auf Basis von den Gebühren für EC2-Instances unter GameLift FleetIQ Management. Weitere Einzelheiten finden Sie in der Preisseite.

  • Das neue FleetIQ-Update läuft auf der gleichen Hardware wie EC2, verwendet jedoch Spot, die freie Kapazität von EC2, um Ihnen Geld zu sparen (bis zu 70 % Einsparungen im Vergleich zu anderen bestehenden On-Premise-Bereitstellungen). FleetIQ ersetzt Spot-Instances, bei denen mit höherer Wahrscheinlichkeit Unterbrechungen von Spielesitzungen auftreten durch Instances, bei denen die Wahrscheinlichkeit geringer ist. Dieses Update kann außerdem verhindern, dass Instances, die Spiele hosten, durch die Standard-Auto Scaling-Gruppe nach oben skaliert werden.

Amazon GameLift FlexMatch: Update jetzt allgemein verfügbar

  • Heute geben wir ein Update für GameLift FlexMatch heraus, das es Spieleentwicklern ermöglicht, FlexMatch unabhängig von GameLift-Spieleservern zu verwenden. Im Standalone-Modus können Entwickler Matches mit FlexMatch bilden und auf einer beliebigen Spieleserverlösung hosten. FlexMatch wird im Standalone-Modus nach gesendeten Spielerpaketen und verbrauchten Matchmaking-Stunden abgerechnet. Für Entwickler, die GameLift-Server verwenden, bleibt FlexMatch weiterhin gebührenfrei.

  • Bisher war GameLift FlexMatch nur für Entwickler verfügbar, die Spiele auf GameLift-Servern hosteten. Ab sofort ist GameLift FlexMatch für jeden verfügbar, egal ob die Spiele Peer-to-Peer, On-Premise oder auf Cloud-Compute-Primitives gehostet werden.

  • Spieleentwickler, die an bestehende On-Premise-Server oder andere Cloud-Plattformen gebunden sind, haben uns mitgeteilt, dass sie die Matchqualität, flexiblen Regeln und AWS-Skalierung von GameLift FlexMatch schätzen, aber ihre vorhandenen Spieleserver nutzen möchten.

  • Um FlexMatch im Standalone-Modus zu nutzen, setzen Spieleentwickler den Parameter "FlexMatchMode" in der CreateMatchmakingConfiguration API auf "STANDALONE" und abonnieren ein SNS-Thema. Wenn FlexMatch ein Match bildet, wird eine Ereignisbenachrichtigung an dieses SNS-Thema gesendet. Das Sitzungsmanagementsystem des Entwickler kann damit die Spieler auf ihre Server leiten.

  • Die Standalone-Version von GameLift FlexMatch wird in den Regionen Seoul, Oregon, Nord-Virginia, Frankfurt, Dublin, Tokio und Sydney verfügbar gemacht. Die Veröffentlichung in Peking (von Sinnet zur Verfügung gestellt) folgt in den kommenden Monaten.

  • Der Standalone-Modus von FlexMatch kostet 20 USD pro Millionen Spielerpakete und 1 USD pro Matchmaking-Stunde. FlexMatch zählt jedes Mal ein Spielerpaket , wenn Sie die Anfrage eines Spielers für eine Spielsitzung übermitteln. Dieses Paket enthält auch Spielerattribute, die zur Bewertung eines Spiels verwendet werden. Die Matchmaking-Stunden werden als die Dauer berechnet, die FlexMatch eine Matchmaking-Auswertung ausführt, aufgerundet auf die nächste 1 Mikrosekunde.

    Auf der Preisseite finden Sie weitere Einzelheiten.

Service Level Agreement (SLA)

Sonstiges

Kostenfreier Einstieg

  • Registrieren Sie sich für ein AWS-Konto, um sofort Zugriff auf das kostenlose AWS-Kontingent zu erhalten und in den Genuss der folgenden Vorteile zu kommen: 

    • 125 Stunden pro Monat Amazon GameLift c3.large, c4.large und c5.large (kombiniert) je nach Region für die Nutzung von Instances On-Demand, plus 50 GB EBS General Purpose SSD-Speicher
    • 15 GB Bandbreite pro Monat für ausgehenden Datenverkehr (für alle AWS-Services zusammengefasst)

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