Instancias de Amazon GameLift

Las siguientes tablas muestran los precios por hora de las instancias de spot y bajo demanda de cada región y tipo de instancia (se actualizan cada 5 minutos).

Con los tipos de instancias de spot de Amazon GameLift paga el precio vigente al inicio de cada hora de instancia para la instancia en ejecución. Si el precio de instancia de spot cambia después de que haya lanzado la instancia, el precio nuevo se aplicará al uso de la instancia para la hora siguiente. Amazon Web Services define los precios de las instancias de spot y los ajusta gradualmente en función de las tendencias a largo plazo de la oferta y la demanda de capacidad de instancias de spot, pero jamás superan los precios de las instancias bajo demanda. En la consola de Amazon GameLift, puede ver los datos históricos de los precios y los ahorros de los últimos tres meses para todos los tipos de instancias y regiones.

Precios por instancia: Linux | Windows

Los precios de Windows se calculan por segundo por instancia, desde el momento en el que se lanza hasta que se finaliza o detiene. Si bien los precios de Linux y Windows aparecen por hora en las listas, las facturas se calculan a nivel de segundos. Se aplica un cargo mínimo de un minuto por instancia. 

*El cálculo por mes con escalado automático se estima mediante un uso mensual promedio de 365 horas por instancia, que se basa en un patrón de demanda normal de un usuario de videojuegos multijugador.

Si no se especifica lo contrario, nuestros precios no incluyen los impuestos ni gravámenes correspondientes, como el IVA y cualquier otro impuesto sobre las ventas. En el caso de los clientes con una dirección de facturación de Japón, el uso está sujeto al impuesto de consumo nipón. Más información.

Amazon GameLift FleetIQ

Las siguientes tablas muestran las tarifas horarias de la FleetIQ derivadas de los precios de las instancias de spot y bajo demanda para cada región y tipo de instancia (actualizadas cada 5 minutos).

Con la actualización de Amazon GameLift FleetIQ, puede implementar instancias en su cuenta y administrar las instancias a través de su propia capa de administración de servidor. Al usar Amazon GameLift FleetIQ de esta manera, verá cargos separados por el uso de servicios de AWS como EC2, EBS y CloudWatch, así como un cargo de Amazon GameLift FleetIQ en la sección Amazon GameLift de su factura. Las tarifas por hora de Amazon GameLift FleetIQ variarán según el sistema operativo, los tipos de instancia, OD vs. Spot y las regiones.

Con los tipos de instancias de spot bajo la administración de Amazon GameLift FleetIQ, usted paga el precio de FleetIQ derivado del precio de la instancia de spot que está vigente al comienzo de cada hora de instancia para su instancia en ejecución. Si el precio de instancia de spot cambia después de que haya lanzado la instancia, el precio nuevo se aplicará al uso de la instancia para la hora siguiente. Amazon Web Services define los precios de las instancias de spot y los ajusta gradualmente en función de las tendencias a largo plazo de la oferta y la demanda de capacidad de instancias de spot, pero jamás superan los precios de las instancias bajo demanda.

Precios por instancia: Linux | Windows

Los precios de Linux se calculan por segundo por instancia, desde el momento en el que se lanza hasta que se finaliza o detiene. Si bien los precios de Linux aparecen por hora en las listas, las facturas se calculan a nivel de segundos. Se aplica un cargo mínimo de un minuto por instancia.

*El cálculo por mes con escalado automático se estima mediante un uso mensual promedio de 365 horas por instancia, que se basa en un patrón de demanda normal de un usuario de videojuegos multijugador.

Si no se especifica lo contrario, nuestros precios no incluyen los impuestos ni gravámenes correspondientes, como el IVA y cualquier otro impuesto sobre las ventas. En el caso de los clientes con una dirección de facturación de Japón, el uso está sujeto al impuesto de consumo nipón. Más información.

Los precios de Windows se calculan por segundo por instancia, desde el momento en el que se lanza hasta que se finaliza o detiene. Si bien los precios de Linux y Windows aparecen por hora en las listas, las facturas se calculan a nivel de segundos. Se aplica un cargo mínimo de un minuto por instancia. 

*El cálculo por mes con escalado automático se estima mediante un uso mensual promedio de 365 horas por instancia, que se basa en un patrón de demanda normal de un usuario de videojuegos multijugador.

Si no se especifica lo contrario, nuestros precios no incluyen los impuestos ni gravámenes correspondientes, como el IVA y cualquier otro impuesto sobre las ventas. En el caso de los clientes con una dirección de facturación de Japón, el uso está sujeto al impuesto de consumo nipón. Más información.


Amazon GameLift FlexMatch

El uso de Amazon GameLift FlexMatch está incluido en las tarifas de GameLift si aloja sus juegos en servidores de GameLift. El uso de Amazon GameLift FlexMatch se cobrará por separado si aloja sus juegos en cualquier otra solución de servidor de juegos, incluidas las primitivas de computación en la nube locales, de igual a igual y Amazon GameLift FleetIQ. Se le facturará en base al número de paquetes de jugadores que envíe y la cantidad de horas de emparejamiento que consuma.

FlexMatch cuenta un paquete de jugadores cada vez que envía la solicitud de un jugador para jugar una sesión de juego. Este paquete también incluye los atributos de jugadores usados para evaluar un emparejamiento.

Las horas de emparejamiento se calculan como la duración en la que FlexMatch ejecuta una evaluación de emparejamiento, redondeada al microsegundo más cercano.

La capa de uso gratuita de GameLift FlexMatch incluye 50 000 paquetes de jugadores y 5 horas de emparejamiento por mes durante 12 meses, que se agregan a todas las regiones de emparejamiento.

  • Los precios de Windows se calculan por segundo por instancia, desde el momento en el que se lanza hasta que se finaliza o detiene. Si bien los precios de Linux y Windows se muestran por hora, las facturas se calculan según la complejidad de su conjunto de reglas, la tasa de llegada de jugadores y la distribución de los atributos de los jugadores son factores que aumentan las horas de emparejamiento. La mejor forma de calcular las horas de emparejamiento es enviar un conjunto de reglas y el tráfico de jugadores representativo a FlexMatch, y supervisar la métrica en tiempo real “MatchmakingSearchTime” en la consola.

    Por lo general, los clientes de FlexMatch que envían 1 millón de paquetes de jugadores por mes no superan las 720 horas de emparejamiento al mes. Si espera enviar más de 1 millón de paquetes de jugadores al mes, contacte con su administrador de cuentas de modo que podamos ayudarle a evaluar si necesita más capacidad de horas de emparejamiento para su tráfico de jugadores.

    A continuación se exponen algunas directrices para determinar la complejidad de un ruleset:second. Se aplica un cargo mínimo de un minuto por instancia. 

    Reglas de complejidad inferior

    • Reglas de comparación = o !=
    • Reglas que pueden reconocer a un jugador recién incorporado como no válido al momento
    • Reglas que permiten encontrar parejas más rápido

    Reglas de complejidad superior

    • Reglas de distancia
    • Reglas de latencia
    • Reglas que no pueden dar por finalizado un encuentro hasta que el último jugador potencial se incorpora
    • Reglas que implican listas de cadenas
    • Reglas que emparejan cantidades elevadas de jugadores por sesión de juego
    • Reglas que emparejan cantidades elevadas de equipos por sesión de juego
    • Reglas que son restrictivas y que, por tanto, dan lugar a que un número significativamente más elevado de emparejamientos no cumpla las reglas y se necesiten más intentos de emparejamiento

    Ejemplo de conjunto de reglas de complejidad inferior

    Este conjunto de reglas de ejemplo describe un emparejamiento con las siguientes características:

    • Estructura del equipo: dos equipos de un solo jugador
    • Atributos de los jugadores:
      • gameMode: Modo de juego que ha elegido el jugador (si no se facilita, es el tipo predeterminado “basado en turnos”).
      • gameMap: Mundo de juego que ha elegido el jugador (si no se facilita, el mundo predeterminado es el número 1).
      • character: Personaje que ha elegido el jugador (la ausencia de valor predeterminado significa que los jugadores deben especificar un personaje).
    • Reglas de emparejamiento: Los jugadores emparejado deben cumplir los siguientes requisitos:
      • Los jugadores deben elegir el mismo modo de juego.
      • Los jugadores deben elegir el mismo mapa de juego.
      • Los jugadores deben elegir personajes diferentes.

    Ejemplo de conjunto de reglas de complejidad superior

    Este ejemplo ilustra cómo configurar equipos de jugadores y aplicar un conjunto de reglas a cada equipo en lugar a cada jugador de manera individual. Utiliza una definición única para crear tres equipos emparejados de forma igualitaria. También establece una latencia máxima para todos los jugadores. La latencia máxima se puede relajar tras intervalos de tiempo para realizar el emparejamiento. Este escenario requiere llevar a cabo las siguientes instrucciones:

    • Crear tres equipos de jugadores.
      • Incluir entre tres y cinco jugadores en cada equipo.
      • Los equipos definitivos deben contener el mismo o casi el mismo número de jugadores (con una variación de uno más o uno menos).
    • Incluir los siguientes atributos de los jugadores:
      • Nivel de habilidad del jugador (si no se facilita, el nivel predeterminado es 10).
      • El rol de personaje del jugador (si no se facilita, el rol predeterminado es “campesino”).
    • Elegir a los jugadores en base a la similitud de sus niveles de habilidad respecto al resto de jugadores del emparejamiento.
      • Asegurarse de que cada equipo cuenta con un nivel de habilidad de jugador promedio cuya diferencia con el resto de jugadores no sea inferior a superior a 10 puntos.
    • Limitar los equipos al siguiente número de jugadores “médicos”:
      • Un emparejamiento completo puede tener un máximo de cinco médicos.
    • Todos los jugadores del emparejamiento deben tener una latencia situada dentro de un rango de 50 milisegundos respecto al resto de jugadores.
    • Si un emparejamiento no se completa con rapidez, rebaje los requisitos de latencia del jugador como se indica a continuación:
      • Después de 10 segundos, permita que el intervalo de latencia del jugador suba a 100 ms.
      • Después de 20 segundos, permita que el intervalo de latencia del jugador suba a 150 ms.

    Ejemplo 1

    Este ejemplo ilustra una hipotética partida que consume 25 millones de paquetes de jugadores y utiliza un conjunto de reglas de emparejamiento más sencillas que solo emplean 50 milisegundos para ejecutar una evaluación de emparejamiento de 10 contra 10.

    Cargo por paquetes de jugadores al mes

    El precio de los paquetes de jugadores al mes es de 20 USD por 1 millón de paquetes de jugadores, y la capa gratuita brinda 50 000 paquetes de jugadores por mes.

    Total de paquetes de jugadores: Paquetes de jugadores de la capa gratuita = Paquetes de jugadores facturables mensualmente

    25 000 000 paquetes de jugadores - 50 000 paquetes de jugadores = 24 950 000 paquetes de jugadores facturables mensualmente

    Cargo por paquetes de jugadores al mes = 24 950 000 * 20 USD / 1 M = 499 USD

    Cargo por horas de emparejamiento al mes

    El precio de las horas de emparejamiento al mes es de 1 USD por hora de emparejamiento, y la capa gratuita brinda 5 horas de emparejamiento.

    Total de emparejamientos realizados = Total de paquetes de jugadores / jugadores por emparejamiento

    Total de emparejamientos realizados = 25 000 000 paquetes de jugadores / 20 jugadores por emparejamiento = 1 250 000 emparejamientos

    Total de horas de emparejamiento = total de emparejamiento formados * horas de emparejamiento por emparejamiento

    Total de horas de emparejamiento = 1 250 000 emparejamientos * 50 milisegundos por emparejamiento / 3 600 000 milisegundos por hora = 17,361 horas

    Total de horas de emparejamiento - horas de emparejamiento de la capa gratuita = horas de emparejamiento facturables al mes

    17,361 horas de emparejamiento - 5 horas de emparejamiento = 12,361 horas de emparejamiento

    Cargo por horas de emparejamiento al mes = 12,361 * 1 USD = 12,36 USD

    Cargos mensuales totales

    Total de cargos = cargos de paquetes de jugadores + cargos de horas de emparejamiento = 499 USD + 12,36 USD = 511,36 USD

    Ejemplo 2

    Este ejemplo ilustra una hipotética partida que consume 25 millones de paquetes de jugadores y utiliza un conjunto de reglas de emparejamiento más complejo que emplea 10 segundos para ejecutar una evaluación de emparejamiento de 10 contra 10.

    Cargo por paquetes de jugadores al mes

    El precio de los paquetes de jugadores al mes es de 20 USD por 1 millón de paquetes de jugadores, y la capa gratuita brinda 50 000 paquetes de jugadores por mes.

    Total de paquetes de jugadores - paquetes de jugadores de la capa gratuita = Paquetes de jugadores facturables mensualmente

    25 000 000 paquetes de jugadores - 50 000 paquetes de jugadores = 24 950 000 paquetes de jugadores facturables mensualmente

    Cargo por paquetes de jugadores al mes = 24 950 000 * 20 USD / 1 M = 499 USD

    Cargo por horas de emparejamiento al mes

    El precio de las horas de emparejamiento al mes es de 1 USD por hora de emparejamiento, y la capa gratuita brinda 5 horas de emparejamiento.

    Total de emparejamientos realizados = Total de paquetes de jugadores / jugadores por emparejamiento

    Total de emparejamientos realizados = 25 000 000 paquetes de jugadores / 20 jugadores por emparejamiento = 1 250 000 emparejamientos

    Total de horas de emparejamiento = total de emparejamiento formados * horas de emparejamiento por emparejamiento

    Total de horas de emparejamiento = 1 250 000 emparejamientos * 10 segundos por emparejamiento / 3 600 segundos por hora = 3,472,22 horas

    Total de horas de emparejamiento - horas de emparejamiento de la capa gratuita = horas de emparejamiento facturables al mes

    3472,22 horas de emparejamiento - 5 horas de emparejamiento = 3467,22 horas de emparejamiento

    Cargo por horas de emparejamiento al mes = 3467,22 * 1 USD = 3467,22 USD

    Cargos mensuales totales

    Total de cargos = cargos de paquetes de jugadores + cargos de horas de emparejamiento = 499 USD + 3467,22 USD = 3966,22 USD


Amazon GameLift Anywhere

  • Nivel gratuito

    El nivel gratuito de Amazon GameLift Anywhere incluye un total de 3000 sesiones de juego colocadas y 500 000 minutos al mes de conexión al servidor durante 12 meses, agregados en todas las regiones.

    Ejemplo

    Suponga que ha colocado 100 000 sesiones de juego y ha consumido 5 000 000 de minutos de conexiones a procesos del servidor. Se le cobrará una tarifa de 0,0012 USD por sesión de juego colocada y de 0,000011 USD por minuto de conexión a procesos del servidor.

    Sesiones de juego totales - Sesiones de juego de nivel gratuito = Sesiones de juego que pueden facturarse mensualmente

    100 000 sesiones de juego - 3000 sesiones de juego - 97 000 sesiones de juego que pueden facturarse mensualmente

    Cargo mensual de sesiones de juego: 97 000 * 0,0012 USD = 116,40 USD

    Minutos totales de conexiones a procesos del servidor - Minutos de conexión a procesos del servidor del nivel gratuito = Minutos de conexión a procesos del servidor que pueden facturarse mensualmente

    5 000 000 de minutos de conexión a procesos del servidor - 500 000 minutos de conexión a procesos del servidor = 4 500 000 de minutos de conexión a procesos del servidor que pueden facturarse mensualmente

    Cargo mensual de minutos de conexión a procesos del servidor = 4 500 000 * 0,000011 USD = 49,50 USD

    Total de cargos = cargos de sesión de juegos + cargos de minutos de conexión a procesos del servidor = 116,40 USD + 49,50 USD = 165,90 USD


Transferencia de datos SALIENTE de las instancias de Amazon GameLift

  • Se cobran tarifas de transferencia de datos por el tráfico entre los servidores de videojuegos y los clientes de videojuegos. La transferencia de datos de entrada es gratuita. Para obtener información acerca de las tarifas de transferencia de datos de salida hacia otras regiones y servicios de AWS, consulte la página de tarifas de transferencia de datos

    Si no se especifica lo contrario, nuestros precios no incluyen los impuestos ni los gravámenes correspondientes, como el IVA y cualquier otro impuesto sobre las ventas aplicable. En el caso de los clientes con una dirección de facturación de Japón, el uso está sujeto al impuesto de consumo nipón. Más información.

    Póngase en contacto con nosotros para obtener los precios de las transferencias de datos superiores a 500 TB por mes.


Ejemplo de aplicación de precios

  • Escalado automático

    Este ejemplo utiliza un patrón de demanda de jugador por hora normal para videojuegos de multijugador con el objetivo de mostrar los precios de Amazon GameLift. Asumiremos que su videojuego se lanza en Japón y atrae 10 000 jugadores. Como se muestra a continuación, el número de jugadores simultáneos sigue un patrón de uso normal.

    En este ejemplo, su videojuego presenta la menor cantidad de jugadores a la mañana (800 jugadores a las 7:00 h), un pico a la hora del almuerzo (4350 jugadores a las 13:00 h) y un pico diario a la noche (6480 jugadores a las 22:00 h).

    Amazon GameLift ofrece tipos de instancias con diferentes capacidades de cómputo, red y memoria. Asumiremos que decide hospedar su servidor de videojuegos mediante el uso de instancias c4.xlarge con Linux. Usted creó el perfil de rendimiento del servidor de videojuegos y observó que cada instancia c4.xlarge puede ejecutar 4 videojuegos con hasta 10 jugadores simultáneamente.

    Durante el día, a medida que cambie la demanda de jugadores, necesitará mayor o menor capacidad. Por ejemplo, de 7:00 h a 8:00 h necesitará 20 instancias para satisfacer la demanda de los jugadores (800 jugadores simultáneos/10 jugadores por juego/4 videojuegos por instancia = 20 instancias). A continuación, presentamos su uso de instancias durante un período de 24 horas.

    En este ejemplo, decide configurar Amazon GameLift para que ajuste automáticamente el número de instancias con base en la demanda de jugadores actual. A las 7:00 h, usa 20 instancias activas, mientras que a las 22:00 h, usa 162 instancias activas. Con Amazon GameLift, solo se cobrará la capacidad que utilice. Por lo tanto, solo se le cobran 20 horas de instancia desde las 7:00 h a las 8:00 h, y 162 horas de instancia desde las 22:00 h a las 23:00 h. La suma de todas las instancias en ejecución cada hora durante el período completo de 24 horas es 1944 horas de instancia.

    Precios de instancia de spot

    Si decide utilizar instancias bajo demanda, se le cobrará 0,311 USD por hora de instancia, el precio de la modalidad bajo demanda para una instancia c4.xlarge de Amazon GameLift con Linux en la región Asia Pacífico (Tokio). El uso diario total de 1944 horas a 0,311 USD por hora suma un total de 605 USD por día, o 18 150 USD en un mes de 30 días.

    Si, por el contrario, decide utilizar instancias de spot, los precios de las instancias fluctuarían a lo largo del día, pero una buena regla de oro es que las instancias de spot con Linux son, en promedio, un 70% más económicas que las mismas instancias bajo demanda. Si tuvo lugar un ahorro del 70%, el costo sería de 181 USD por día o 5430 USD para un mes de 30 días.

    Ahorro de costos mensual

    Si Amazon GameLift no ofreciera el escalado automático y exigiera el pago de servidores que se ejecutasen de manera continua durante un mes completo, el costo de sus instancias sería de 1209 USD por día (0,311 USD * 162 instancias * 24 horas) o 36 270 USD para un mes de 30 días. Con el escalado automático, las instancias bajo demanda le permitirían ahorrar 18 120 USD al mes, una reducción del 50 % en comparación con los servidores que se ejecutan de manera continua durante todo el mes. En la misma situación, las instancias de spot le permitirían ahorrar 30 840 USD al mes, una reducción del 85 %.

         
    Costo de los servidores de ejecución continua 36 270 USD  
    Costo con escalado automático y modalidad bajo demanda 18 150 USD Ahorro del 50 % en comparación con los servidores de ejecución continua
    Costo con Auto Scaling y modalidad spot (aproximado) 5 430 USD Ahorro del 85 % en comparación con los servidores de ejecución continua

    Transferencia de datos

    Asumiremos que el volumen total de transferencia mensual de datos en la región Asia pacífico (Tokio) de AWS desde todos sus servidores de videojuegos a los clientes de videojuegos es de 49,82 terabytes al mes. Con base en las tarifas de transferencia de datos estándar en la región Asia-Pacífico (Tokio) de AWS, el costo de transferir 49,82 terabytes de datos sería de 6776 USD al mes.

         
    Costo de los servidores de ejecución continua 36 270 USD  
    Costo con escalado automático y modalidad bajo demanda 18 150 USD Ahorro del 50 % en comparación con los servidores de ejecución continua
    Costo con Auto Scaling y modalidad spot (aproximado) 5 430 USD Ahorro del 85 % en comparación con los servidores de ejecución continua