De lo analógico a lo digital: cómo mejorar el bienestar emocional gracias a la innovación en los servicios en la nube

Una conversación con Matt Kaplan, CEO, y Eric Rice, Chief Creative Officer de The PeaceLove Foundation

¿Cómo puede hacer que su empresa pase de seguir un modelo analógico presencial a tener un impacto potencial en millones de vidas? Descubra lo que Matt Kaplan, CEO, y Eric Rice, Chief Creative Officer de The PeaceLove Foundation, tienen que decir sobre cómo dieron el salto a los productos digitales para cumplir su misión de mejorar el bienestar mental gracias a la creatividad y la narración de historias.

La versión en audio de esta entrevista se encuentra disponible en el pódcast Conversaciones con líderes. Haga clic en su ícono favorito a continuación para escucharla.

Descubra cómo “trabajar hacia atrás” partiendo de la experiencia de cliente ideal condujo a una innovación más allá de lo que parecía posible. Vea los detalles de la conversación a continuación:

De “orgullosamente analógico” a “soñar en digital”

Experiencias digitales que generan confianza en los clientes

Ellen Cowan (00:00):
Gracias por acompañarnos el día de hoy. Mi nombre es Ellen, trabajo en los programas de innovación y transformación de AWS y estoy con Matt Kaplan, CEO de PeaceLove Foundation, y Eric Rice, Chief Creative Officer de PeaceLove Foundation. Y estamos aquí para hablar sobre el proceso de innovación para crear Scribl.

Matt Kaplan (00:30):
De forma general, nuestra misión es ayudar a las personas a tener tranquilidad en sus vidas. La forma en que lo hacemos es diseñando e impartiendo programas de artes expresivas en una variedad de entornos. Trabajamos con niños, adolescentes, adultos, centros de enseñanza, sistemas de salud y organizaciones de veteranos. Nuestro objetivo principal es dar permiso a las personas para hablar sobre su salud mental y utilizar la creatividad como catalizador para hacerlo.

Ellen Cowan (00:58):
Cuando empezamos a trabajar juntos, había un gran desafío sobre la mesa. ¿Puede contarnos de qué se trataba?

Matt Kaplan (01:12):
En cuanto a nuestras aspiraciones, siempre hemos tenido grandes sueños de llegar a millones de personas. La necesidad está ahí. Hay tanta necesidad. En los últimos 14 años, hemos influido en unas cien mil personas. Y estamos orgullosos de ello. Pero creo que ahora que nos hemos fijado la meta de llegar a un millón de personas en el 2024, estamos en camino de lograrlo. Pues hemos tenido un programa piloto exitoso. Y creo que al usar el marco de trabajar hacia atrás, hemos podido prepararnos para llegar probablemente a muchos, muchos más millones de personas.

Ellen Cowan (01:44):
Bueno, ahora tienen una modalidad digital, ¿verdad? Cualquiera puede hacer uso de ella. Así que ahora el esfuerzo no está en el esfuerzo humano de unir a las personas y lograr una interacción más prolongada y capacitar a los creadores. Tienen algo que cualquiera puede usar. Y, en realidad, es difícil poner un límite a la escala del programa. Podrían llegar a mil millones de personas. Quiero decir, básicamente, ya no tienen nada que obstaculice su escala.

Matt Kaplan (02:12):
Cómo bien sabe, estamos empezando en el lugar de trabajo, pero hay tantas aplicaciones en las que pensar. ¿Cómo sería la versión para un único usuario? Hemos hablado sobre las diferentes comunidades que ya han expresado interés en esta herramienta. Así que creo que seguiremos soñando en grande, con la mira puesta en alto y simplemente seguiremos trabajando.

Ellen Cowan (02:37):
Se están convirtiendo en una empresa que ofrece productos digitales. ¿Esto supone una transformación para ustedes?

Eric Rice (02:42):
En gran medida. Siempre hemos usado la tecnología en segundo plano para bases de datos, grabaciones y cosas así, pero en ningún momento pensamos que íbamos a convertirnos en una empresa de tecnología. Estábamos orgullosos de seguir el modelo analógico. De hecho, le decíamos a la gente: “Apaguen sus teléfonos, apaguen sus equipos portátiles, es hora de mancharse las manos y de crear arte juntos”, porque de verdad que funcionaba. Pero ahora hemos tenido que adoptar la postura contraria. Da un poco de miedo.

El trabajo hacia atrás conduce al entendimiento

Experiencias digitales que generan confianza en los clientes

Ellen Cowan (03:04):
Cuando empezamos a trabajar juntos, compartimos un poco sobre nuestra cultura de innovación en Amazon y analizamos nuestro mecanismo de trabajo hacia atrás, en el que replanteamos los problemas desde la perspectiva de los clientes para entender lo que podrían querer o necesitar, sin pensar tanto en los objetivos de la organización, sino más bien en nuestros clientes. Luego trabajamos para definir el problema más importante que deben resolver esos clientes y comenzamos con algo bastante específico, como un invento que luego podemos probar e iterar para dar vida rápidamente a una solución. ¿Cómo fue ese proceso, alejarse de su objetivo de llegar a un millón de personas?

Eric Rice (03:42):
El trabajo hacia atrás nos hizo replantearnos por completo la forma en que escalaríamos nuestros programas. Durante años, nuestros servicios eran para cualquier persona, pero no podíamos ir y crear algo más grande. Teníamos que crear de forma más inteligente. Y así, gracias al trabajo hacia atrás, identificamos a varias personas. Personas con emociones, familias y trabajos, y todos esos aspectos que las completaban. Y, luego, analizamos todos los puntos que tenían en común. Ese punto en común era el lugar de trabajo: dificultades en el trabajo, dificultades para conectar, problemas de confianza. Además, tras la pandemia, el modelo híbrido fue tomando el relevo y ya era demasiado.

Matt Kaplan (04:18):
Nos centramos en este trabajo justo en plena pandemia. Por lo tanto, para nosotros, como organización, supuso nuestra primera oportunidad de usar plataformas virtuales. Estábamos haciendo talleres por Zoom, hacíamos nuestras capacitaciones a través de Teams. Fue nuestra primera experiencia alejados de las personas, incapaces de estar con ellas y abrazarlas. Era muy, pero que muy diferente para nosotros, y no siempre nos sentíamos bien. Y creo que lo que más nos ayudó cuando empezamos a trabajar hacia atrás fue pensar: “Más vale convertir esto en nuestra zona de confort”. Y especialmente cuando empezamos a usar los medios digitales.

Ellen Cowan (05:32):
Sé que hemos analizado muchas posibles soluciones, así que, ¿cómo se decide qué es lo que se debe crear una vez que se sabe cuál es el problema?

Eric Rice (05:44):
Trabajar hacia atrás nos ayudó muchísimo a definir exactamente a la persona a la que queremos dirigir nuestros servicios. Luego, presentamos esa idea a todo tipo de amigos, empresas y socios para pedirles ideas. Sus respuestas nos permitieron analizar, reflexionar, iterar y mejorar el mejor producto posible para ese segmento.

Ellen Cowan (06:03):
¿Cuál fue el resultado?

Matt Kaplan (06:54):
La verdad es que llegamos a algo con lo que creo que nos sentíamos muy cómodos, un juego analógico que uniría a las personas y les permitiría conectar unas con otras. Y por mucho que nos encantara ese juego, un día estábamos haciendo un ejercicio y pensamos: “¿Vamos a vender un millón de juegos de mesa?” ¿Quién vende un millón de juegos de mesa?”

Ellen Cowan (07:19):
¿Cómo perdemos la escala? Tenemos algo que a la gente le encanta hacer, todas las personas que se sientan y lo hace se sienten genial ¿Cómo lo llevamos al lugar de trabajo? ¿Llegará a un millón de personas? ¿Cuál es el proceso que tenemos que seguir?

Eric Rice (07:37):
La única parte buena del juego analógico es que nos permitió identificar el núcleo de nuestra modalidad. Le pedimos a las personas que sean creativas y nos cuenten una historia o les brindamos el espacio idóneo para hacerlo. Y funcionó como un juego analógico. Por eso, cuando decidimos centrarnos en el juego digital, creo que no nos daba tanto miedo usar la tecnología como en el pasado.

Matt Kaplan (07:57):
Pero también hubo una especie de momento de entendimiento en el que estábamos 20 personas jugando a un juego de mesa y todos nos miramos y creo que fue Sanju quien dijo: “Bueno, ¿por qué no lo hacemos primero en formato digital?” Y nos pareció una gran idea. Nunca hemos hecho nada digital en nuestra vida. Creo que en el transcurso de las siguientes dos horas, nos pusimos manos a la obra sobre cómo convertiríamos un juego analógico en un producto digital. Fue divertido. Y terminamos seleccionándolo como nuestro producto piloto. Nos propusimos crear ese MLP a partir de ahí.

Pruebas piloto e iteraciones rápidas para captar comentarios vitales

Experiencias digitales que generan confianza en los clientes

Ellen Cowan (08:38):
Hablamos de los testimonios de los clientes y de lo que dicen y sienten los clientes. ¿Qué opinan los clientes sobre este nuevo concepto?

Eric Rice (09:00):
Las cosas en las que nunca pensamos cuando publicamos el producto. Las empresas nos dicen que están teniendo mejores reuniones y más productivas. Una de mis historias favoritas es la de un jefe que lo estaba usando y acabó escuchando por primera vez la voz de alguien de su equipo. Esta persona iba a la reunión, hacía acto de presencia y completaba su trabajo, pero nunca hablaba. Y ahora las personas que nunca alzan la voz son las que más hablan cuando se trata del juego.

Ellen Cowan (09:25):
¿Pueden explicar un poco en qué consiste la experiencia para que todos puedan entenderla? ¿Qué es lo que hacemos juntos que hace que las personas de repente puedan participar, sentir que están incluidas, expresar sus opiniones y sentirse cómodas? ¿Cuál es el proceso?

Eric Rice (09:40):
Pues nuestro enfoque es unir a las personas. Y crear conexiones significativas. El proceso consiste en sacar el teléfono, escanear un código QR, un organizador se encarga de poner en marcha el juego y aparece un mensaje en la pantalla que puede ser algo como: “Espacio en blanco me da tranquilidad”. Y todo el mundo tiene 60 segundos, la mayoría tarda 30. Tiene que garabatear con el dedo en un teléfono, y ya estaría. No se trata del producto. Y es divertido. Es fácil participar. Y es sorprendente la cantidad de barreras que se rompen. Porque cuando se trata de compartir, este genial tablero de juego, todas estas piezas, todo este material artístico, invitan a compartir.

Ellen Cowan (10:57):
Es realmente increíble. Lo he hecho con equipos con los que he trabajado y siento que hemos “garabateado” juntos. Es como si tuviéramos algo que hemos hecho juntos. Es algo que nos ha hecho conectar y aprender los unos de los otros. Y también aprendí cosas muy interesantes sobre lo que a la gente le gusta y no le gusta de su trabajo diario. Me refiero a que todo el mundo empieza a compartir. Es seguro tener una opinión, es seguro compartirla, porque se ha reservado un espacio para compartir.

Matt Kaplan (11:20):
La seguridad es importantísima.

Cita

Crea este espacio, permite que las personas sean vulnerables y, una vez que se le permite ser vulnerable, se produce la transformación”.

Creo que si puede hacer algo que ya está integrado en su flujo de trabajo actual, no siente que sea otra tarea y otra reunión a la que deba asistir. Y pasan siete minutos y piensa: “Ha estado bien. Vamos a hacerlo cada semana”.

Ellen Cowan (12:07):
¿Cuáles son algunas de las rutinas que están viendo?

Eric Rice (12:09):
Tenemos los datos en nuestro backend y es divertido verlos, pero nosotros, como organización, contamos historias. Así que nos dirigimos a los organizadores que han estado probando el programa y les decimos: “Cuéntenos sus historias. Cuéntenos exactamente qué está pasando”. Y la respuesta más común es: “Está ayudando a mi equipo a crear el conjunto de datos emocionales que nos ha faltado en los últimos años”. Y ese conjunto de datos emocionales es necesario para aspectos como la confianza y la conexión y para pensar en su compañero de trabajo como un ser humano, no solo como una pequeña caja en la pantalla.

Oportunidades de escalamiento ilimitadas

El camino hacia mejores conversiones

Ellen Cowan (12:45):
Hablemos un poco sobre la escala. Al principio íbamos a ofrecer el servicio a todo el mundo, pero luego pusimos límites y dijimos: “¿Cómo podemos centrarnos en el adulto en el lugar de trabajo?” ¿Qué tan grande puede ser? ¿Y cómo podemos volver a crecer lo máximo posible con esto?

Matt Kaplan (13:05):
La forma más fácil de responder a esa pregunta es que creo que el número de personas a las que podemos llegar es ilimitado. Para nosotros, lo más interesante, y quizás una de las cosas más gratificantes, es que cuando jugamos a este juego y se lo mostramos a alguien, todo el mundo tiene un caso de uso en la cabeza. Como, por ejemplo: “Ey, me encantaría hacer esto con mi grupo religioso” o “Trabajo con veteranos y esta sería una excelente manera de iniciar una reunión”. Trabajamos con un grupo muy grande en el ámbito de la salud mental y ellos trabajan con jóvenes sin seguro o con un seguro con pocas prestaciones en los centros de enseñanza. Así que suelen decir: “Todos los orientadores deberían tener este juego y deberían usarlo para orientar a los profesores”. Creo que podría beneficiar a cualquier comunidad.

Ellen Cowan (14:11):
Elegimos para poder tener una intención clara sobre lo que vamos a crear, probar e iterar. Y está bien fallar si empezamos por algo que sea práctico y más pequeño. Pero la idea es, por supuesto, poder ver qué tan grande puede ser nuestra idea con cada invento. Tengo muchas ganas de ver todo lo que está por venir.

Consejos para abordar grandes problemas

El camino hacia mejores conversiones

Ellen Cowan (14:30):
Tras haber emprendido este proyecto con nosotros y sabiendo que hay muchas organizaciones que tienen enormes desafíos que deben abordar y superar, ¿qué consejo podrían dar después de pasar por este proceso que pueda ser útil?

Eric Rice (14:52):
Confíe. Confíe en el proceso. Hemos hablado de otros segmentos, de abrir nuevos segmentos. Vamos a volver atrás y a hacerlo de nuevo, y vamos a mejorar el producto para esos segmentos. Ahora tenemos ese conjunto de herramientas que aprendimos gracias al trabajo hacia atrás para hacerlo correctamente.

Mark Kaplan (15:34):
Mi consejo es que es necesario que correr riesgos. Especialmente si quiere resolver algo tan desafiante como la salud mental o el bienestar emocional, o si quiere desarrollar la empatía en el lugar de trabajo. Son cosas importantes. No habríamos llegado aquí si no nos hubiésemos asociados con AWS. Si no nos hubiésemos asociado con Slalom, si no hubiésemos sido lo suficientemente inteligentes como para saber que: “Ey, vamos a necesitar personas que no solo tengan el conocimiento experto, sino que también puedan ayudarnos a crear esto”, porque las organizaciones sin fines de lucro no recaudan mucho dinero para crear un nuevo producto tecnológico, al menos en nuestro caso. Así que tuvimos que ser muy cuidadosos a la hora de debatir sobre esto y sobre cómo abordarlo. Y creo que es la mayor inversión que hemos hecho como empresa. Ahora tenemos la oportunidad de impactar realmente en muchas, muchas más vidas.

Eric Rice (17:22):
De la misma manera que damos permiso a las personas para que expresen sus sentimientos, AWS nos ha dado permiso para soñar a lo grande. Y aunque eso puede dar un poco de miedo, AWS nos ha brindado tanta tranquilidad durante el proceso que creo que uno de mis momentos favoritos fue durante el taller de soluciones, cuando hablé con Sanju Sonny sobre cómo deberíamos terminar este juego. Teníamos una idea un poco descabellada en ese momento. Estaba muy fuera del ámbito de lo que hacíamos normalmente. Pregunté: “¿Es esto posible?” Y él contestó: “Por supuesto que es posible”. Tenía una pequeña sonrisa y dijo: “Somos Amazon, podemos hacer cualquier cosa”.

Ellen Cowan (17:58):
Bueno, con la tecnología, podemos hacer cualquier cosa. O casi cualquier cosa. Lo más difícil radica en cómo podemos estructurar los problemas para poder abordarlos y así saber exactamente lo que tenemos que hacer y poder probarlo y analizar los resultados. ¿Y cómo podemos empezar con algo a partir de lo cual podamos crear? Si intentamos embarcarnos en tareas imposibles, asumir el mayor de los problemas y tener la mejor gran idea que nadie haya visto jamás al principio y, además, tenemos miedo de equivocarnos, es muy difícil. Pero si podemos darnos permiso para empezar con algo que parezca factible y luego ver qué tan buenos podemos ser, podemos probar, mejorar y llegar a la meta. No es difícil, es divertido.

Sobre los líderes

Matt Kaplan
CEO y cofundador de PeaceLove

Matt Kaplan cofundó PeaceLove en 2009. El propósito de PeaceLove es capacitar a millones de personas en todo el mundo para que compartan sus historias sobre salud mental y puedan lograr un estado de paz mental y tranquilidad a través de las artes expresivas. Como Chief Executive Officer, Matt es responsable de supervisar la visión estratégica y la dirección del movimiento PeaceLove. Matt es un miembro activo de HATCH y se enorgullece de formar parte de la junta directiva de The Phoenix Empowered.

Foto de Eric Rice

Eric Rice
Chief Creative Officer de PeaceLove

Ellen Cowan
Innovation Programs Team Lead de AWS

Ellen ayuda a los clientes, socios y equipos internos a priorizar las iniciativas estratégicas y a clarificar las nuevas soluciones empresariales mediante los distintivos mecanismos de innovación de Amazon centrados en el cliente. Con más de 20 años de experiencia en innovación y desarrollo empresarial con tecnologías digitales, a Ellen le apasiona no solo compartir la cultura de innovación de AWS y Amazon, sino aprender de ella y ayudar a otros a hacer lo mismo.

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