一般性问题

  • 问:什么是 Amazon GameLift?

    Amazon GameLift 是一项托管服务,用于部署、运行和扩展基于会话的多玩家游戏的专用游戏服务器。只需要几分钟,您就可以在云中部署第一个游戏服务器,从而在前期软件开发方面节省长达数千小时的工程时间,同时降低技术风险,这些风险经常迫使开发人员从设计中移除多玩家功能。Amazon GameLift 基于 AWS 经过验证的计算环境而构建,让您能够对高性能游戏服务器进行扩展或缩减,以满足玩家需求。您只需要为使用的容量付费,因此不论您是在研究新的游戏创意还是运行拥有数百万玩家的游戏,都可以开始使用这一服务。

  • Amazon GameLift 最适合游戏会话会在指定时间段内开始和结束的多玩家游戏。通常情况下,这些都是第一人称射击、MOBA、格斗、赛车或体育运动等类型的多人游戏。

  • 问:Amazon GameLift 适用于第一人称射击等不允许延迟的游戏吗?Amazon GameLift 是否会延长游戏的延迟时间?

    Amazon GameLift 专为不允许延迟的游戏设计。Amazon GameLift 不会引起游戏过程中的额外延迟。

    加入游戏会话后,您的游戏客户端可与 Amazon GameLift 服务进行通信,以预留玩家位置并接收连接详情。此步骤最多可能需要几秒钟就可完成。不过,在玩家连接至游戏服务器后,玩家与服务器之间的所有通信将在您的游戏客户端和游戏服务器之间直接进行。游戏过程中的延迟取决于玩家的 Internet 连接以及他们距游戏服务器的物理距离。您可以定位到距玩家最近的地区中的游戏服务器来进一步降低延迟。Amazon GameLift 支持北美、欧洲、亚洲、南美和澳大利亚的多个地区,因此,您可以选择最适合为玩家部署游戏服务器的地区。

  • 问:怎样才能提出建议或反馈?

    请访问我们的 GameDev 论坛,或联系我们

计费

  • 问:Amazon GameLift 如何收费?

    您只需为您的游戏实际使用的计算资源和带宽付费,无需签订月度合同和年度合同。请参阅定价页面了解更多信息。

  • 问:Amazon GameLift 游戏的计费周期怎么计算?

    当您分配 Amazon GameLift 容量,且 Amazon GameLift 第一次在每个实例上启动您游戏的服务器二进制文件时,我们便开始计费。在您停止实例后,我们便会停止计费。对于按实例小时计费的 Windows 实例,运行未满一小时的实例按一小时计费。对于按实例秒计费的 Linux 实例,每个实例的最短收费时长为 1 分钟。

  • 问:使用 FlexMatch 是否会产生其他费用?

    不会,不直接产生费用。但请注意,通过 FlexMatch 取得的成功匹配将自动创建新的游戏会话。创建新游戏会话可能会触发其他服务器实例,您可能需要按标准 Amazon GameLift 实例价格为这些实例付费,具体取决于您管理游戏服务器容量的方式。

开发

实例和队列

  • 问:Amazon GameLift 支持哪些实例类型?

    请参阅我们的定价页面,查看 Amazon GameLift 实例的完整列表。

  • 问:可以在一个 Amazon GameLift 实例上运行多少个服务器进程?

    最多 50 个。服务器进程的数量取决于游戏服务器的性能要求以及为队列选择的实例类型。当您设置队列时,需要选择一个实例类型,并对队列进行配置,以便同时运行最优数量的服务器进程。在较少的实例上运行较多的进程可帮助您降低成本。此外,您还可以通过配置队列,在每个实例上运行多个服务器构建版本或游戏配置。

  • 问:我最快可在多长时间内向 Amazon GameLift 队列中添加或从中移除新实例?

    Amazon GameLift 提供真正的弹性计算环境。借助 Amazon GameLift 实例,您可以在几分钟 (而不是几小时或几天) 内增加或减少容量。您可以预置一个服务器实例,也可以同时预置数百个、甚至数千个服务器实例。

    通过 Amazon GameLift 目标跟踪,根据玩家需求变化无缝提供您所需的容量。目标跟踪是一项自动扩展的功能,允许您仅为可用游戏会话设置百分比目标,以便创建缓冲区来适应玩家流量波动。Amazon GameLift 会根据需要添加或删除容量,以将可用游戏会话的缓冲区保持在您定义的目标值,并调整为波动负载模式,以最大程度地减缓容量的快速波动。有关更多信息,请参阅 Amazon GameLift 开发人员指南中的“自动扩展”部分。

    此外,您还可以从 Amazon GameLift 控制台中的队列详细信息页面手动控制实例的数量。

  • 问:如何为游戏选择正确的实例类型?

    实例类型是否合适,取决于游戏服务器的性能以及您计划同时在一个实例上运行的服务器进程的数量。游戏的计算复杂性、游戏及网络代码的优化情况以及最大玩家数是您所需实例规模的主要决定因素。Amazon GameLift 的优势之一是,您只需按实际使用量付费,这使您能够以较低成本方便地测试不同实例系列和类型上的游戏性能。

  • 问:Amazon GameLift 实例终止时,会对我的数据产生什么影响?

    Amazon GameLift 会保留活动指标。终止实例后,由您的游戏服务器生成的以及存储在该实例上的任何数据将会丢失。但是,您可以指示 Amazon GameLift 在实例终止后将这些数据文件保留并存储长达 7 天时间。

  • 问:什么是队列?

    队列是指在其中运行您的某个游戏服务器构建版本的地区中的一组 Amazon GameLift 实例。您可以通过增加或减少队列中实例的数量来适应玩家需求的变化。队列经过配置,可使用某种实例类型、部署构建版本并在每个实例上运行一个或多个服务器实例。

  • 问:创建一个队列需要多长时间?

    通常情况下,不到一个小时就可以创建运行游戏所需的资源,测量的时间范围是从上传游戏二进制文件开始到队列完成全面部署且玩家可进行访问时结束。具体时间取决于二进制文件的大小以及所部署实例的数量。

  • 问:我能否实时访问队列和实例?

    能。您可以远程访问队列中处于正在激活、活跃或错误状态的实例。这有助于实时调试、检查玩家活动或者连接性能监控或基准测试工具。您可以通过 AWS 命令行界面 (CLI) 或 Amazon GameLift 控制台修改队列的端口设置和协议。

  • 问:如果出现问题,Amazon GameLift 会允许我更新实时生产队列,或恢复到之前的队列吗?

    会,Amazon GameLift 具有别名功能,可轻松更新生产队列。利用别名,您可以将流量引导至队列,而无需更改客户端终端节点的描述符。创建新的生产队列后,您可以编辑别名,以从旧队列指向新队列,从而将连接的所有玩家路由至新队列的别名功能。

    同样地,如果您发现队列有问题 (例如,发现游戏代码中存在问题),就可以编辑别名以将流量从新队列重定向至旧队列。

  • 问:Amazon GameLift 可以在哪些地区使用?

    Amazon GameLift 目前在以下地区可用:美国东部 (弗吉尼亚北部和俄亥俄)、美国西部 (俄勒冈和加利福尼亚北部)、加拿大中部 (蒙特利尔)、欧洲中部 (法兰克福)、欧洲西部 (伦敦和爱尔兰)、亚太地区南部 (孟买)、亚太地区东北部 (首尔和东京)、亚太地区东南部 (新加坡) 和南美洲东部 (圣保罗)。请参阅 AWS 全球基础设施地区表,了解不同地区的产品及服务提供情况的最新信息。

  • 问:我可以将 FlexMatch 匹配器放置在哪个 AWS 地区?

    美国东部 (弗吉尼亚北部)、美国东部 (俄勒冈)、欧洲中部 (法兰克福)、欧洲西部 (爱尔兰)、亚太地区东南部 (悉尼) 和亚太地区东北部 (首尔和东京)。选择上述地区之一来托管 FlexMatch 匹配器时,我们建议您挑选一个距离该匹配器为其提供服务的玩家人群尽可能近的地区。我们还建议将匹配器的游戏会话队列放置在与该匹配器相同的地区中。有关 FlexMatch 地区可用情况的更多信息,请参阅我们的 Amazon GameLift 开发人员指南

存储

运行限制

Amazon GameLift Spot 和 FleetIQ

其他

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