一般性问题

  • 问:什么是 Amazon GameLift?

    Amazon GameLift 是一项托管服务,用于为基于会话的多人游戏部署、运行和扩展专用游戏服务器。只需要几分钟,您就可以在云中部署第一个游戏服务器,从而在前期软件开发方面节省长达数千小时的工程时间,同时降低技术风险,这些风险经常迫使开发人员从设计中移除多玩家功能。Amazon GameLift 基于 AWS 经过验证的计算环境而构建,让您能够对高性能游戏服务器进行扩展或缩减,以满足玩家需求。您只需要为使用的容量付费,因此不论您是在研究新的游戏创意还是运行拥有数百万玩家的游戏,都可以开始使用这一服务。

  • Amazon GameLift 最适合游戏会话会在指定时间段内开始和结束的多玩家游戏。通常情况下,这些都是第一人称射击、MOBA、格斗、赛车或体育运动等类型的多人游戏。

  • 问:Amazon GameLift 适用于第一人称射击等不允许延迟的游戏吗? Amazon GameLift 是否会延长游戏的延迟时间?

    Amazon GameLift 专为不允许延迟的游戏设计。Amazon GameLift 不会引起游戏过程中的额外延迟。

    加入游戏会话后,您的游戏客户端可与 Amazon GameLift 服务进行通信,以预留玩家位置并接收连接详情。此步骤最多可能需要几秒钟就可完成。不过,在玩家连接至游戏服务器后,玩家与服务器之间的所有通信将在您的游戏客户端和游戏服务器之间直接进行。游戏过程中的延迟取决于玩家的 Internet 连接以及他们距游戏服务器的物理距离。您可以定位到距玩家最近的区域中的游戏服务器来进一步降低延迟。Amazon GameLift 支持北美、欧洲、亚洲、南美和澳大利亚的多个区域,因此,您可以选择最适合为玩家部署游戏服务器的区域。

计费

  • 问:Amazon GameLift 如何收费?

    您只需为您的游戏实际使用的计算资源和带宽付费,无需签订月度合同和年度合同。请参阅定价页面了解更多信息。

  • 问:Amazon GameLift 游戏的计费周期怎么计算?

    当您分配 Amazon GameLift 容量,且 Amazon GameLift 第一次在每个实例上启动您游戏的服务器二进制文件时,我们便开始计费。在您停止实例后,我们便会停止计费。对于按实例小时计费的 Windows 实例,运行未满一小时的实例按一小时计费。对于按实例秒计费的 Linux 实例,每个实例的最短收费时长为 1 分钟。

  • 问:使用 FlexMatch 是否会产生其他费用?

    不会,不直接产生费用。但请注意,通过 FlexMatch 取得的成功匹配将自动创建新的游戏会话。创建新游戏会话可能会触发其他服务器实例,您可能需要按标准 Amazon GameLift 实例价格为这些实例付费,具体取决于您管理游戏服务器容量的方式。

  • 问:与主机托管环境相比,节省的 70% 的计算成本是如何计算的?

    与在主机托管环境中运行服务器相比,具有 Spot 实例和自动扩展功能的 Amazon GameLift 可以节省高达 70% 的计算成本。请观看我们的视频以了解更多信息,您也可参阅下面的示例成本比较。 

    使用 AWS 总体拥有成本 (TCO) 计算器开始估算在托管环境中运行游戏服务器的成本。

    在本例中,我们计算了在美国东部区域(弗吉尼亚北部)将 Linux 作为操作系统,并且服务器使用两个 CPU 内核和 3GB 内存的成本。在需求高峰时,我们估计需要运行 2500 个实例。这些输入的 3 年总计算成本约 450 万美元,或每月约 125000 美元。

    接下来,我们选择与 Amazon GameLift 相当的配置:一个 c4.large 实例有两个 CPU 内核和 3 GB 内存。

    现在我们将计算使用 Amazon GameLift Spot 实例节省的成本。虽然 Spot 价格全天波动,但是一条好的经验法则是运行 Linux 的 Amazon GameLift Spot 实例比相同的按需实例平均便宜 70%。美国东部(弗吉尼亚北部)区域的 c4.large 实例的按需价格为每小时 0.127 USD。根据我们的经验,得出 Spot 实例的价格为 0.04 USD。每天 24 小时运行 2500 个实例,运行一整月(假设每月 30 天)按需实例每月成本为 229000 美元,而使用 Spot 实例的月份仅为 72000 美元。因此,Spot 实例比主机托管节省了 42%。

    但是,根据玩家流量的变化,大多数游戏不需要 24/7 峰值容量。为了根据当前玩家需求自动处理不断变化的容量需求,Amazon GameLift 可全天自动调整实例数量。虽然很难了解日常需求情况,但我们估计每小时平均运行量达到峰值容量的 50%。自动扩展使这个月的成本降低到 36000 美元以下。

    与计算的托管解决方案的 125000 美元相比,节省了 89000 美元或 71%。请注意,此计算不包括数据传输的成本。游戏服务器和游戏客户端之间的流量会产生数据传输费用。入站数据的传输是免费的。有关传输至其他 AWS 服务和区域的出站数据的传输费率,请访问数据传输费率页面。

开发

实例和队列

  • 问:Amazon GameLift 支持哪些实例类型?

    请参阅我们的定价页面,查看 Amazon GameLift 实例的完整列表。

  • 问:可以在一个 Amazon GameLift 实例上运行多少个服务器进程?

    最多 50 个。服务器进程的数量取决于游戏服务器的性能要求以及为队列选择的实例类型。当您设置队列时,需要选择一个实例类型,并对队列进行配置,以便同时运行最优数量的服务器进程。在较少的实例上运行较多的进程可帮助您降低成本。此外,您还可以通过配置队列,在每个实例上运行多个服务器构建版本或游戏配置。

  • 问:我最快可在多长时间内向 Amazon GameLift 队列中添加或从中移除新实例?

    Amazon GameLift 提供真正的弹性计算环境。借助 Amazon GameLift 实例,您可以在几分钟(而不是几小时或几天)内增加或减少容量。您可以预置一个服务器实例,也可以同时预置数百个、甚至数千个服务器实例。

    通过 Amazon GameLift 目标跟踪,根据玩家需求变化无缝提供您所需的容量。目标跟踪是一项自动扩展的功能,允许您仅为可用游戏会话设置百分比目标,以便创建缓冲区来适应玩家流量波动。Amazon GameLift 会根据需要添加或删除容量,以将可用游戏会话的缓冲区保持在您定义的目标值,并调整为波动负载模式,以最大程度地减缓容量的快速波动。有关更多信息,请参阅 Amazon GameLift 开发人员指南中的“自动扩展”部分。

    此外,您还可以从 Amazon GameLift 控制台中的队列详细信息页面手动控制实例的数量。

  • 问:如何为游戏选择正确的实例类型?

    实例类型是否合适,取决于游戏服务器的性能以及您计划同时在一个实例上运行的服务器进程的数量。游戏的计算复杂性、游戏及网络代码的优化情况以及最大玩家数是您所需实例规模的主要决定因素。Amazon GameLift 的优势之一是,您只需按实际使用量付费,这使您能够以较低成本方便地测试不同实例系列和类型上的游戏性能。

  • 问:Amazon GameLift 实例终止时,会对我的数据产生什么影响?

    Amazon GameLift 会保留活动指标。终止实例后,由您的游戏服务器生成的以及存储在该实例上的任何数据将会丢失。但是,您可以指示 Amazon GameLift 在实例终止后将这些数据文件保留并存储长达 7 天时间。

  • 问:什么是队列?

    队列是指在其中运行您的某个游戏服务器构建版本的区域中的一组 Amazon GameLift 实例。您可以通过增加或减少队列中实例的数量来适应玩家需求的变化。队列经过配置,可使用某种实例类型、部署构建版本并在每个实例上运行一个或多个服务器实例。

  • 问:创建一个队列需要多长时间?

    通常情况下,不到一个小时就可以创建运行游戏所需的资源,测量的时间范围是从上传游戏二进制文件开始到队列完成全面部署且玩家可进行访问时结束。具体时间取决于二进制文件的大小以及所部署实例的数量。

  • 问:我能否实时访问队列和实例?

    能。您可以远程访问队列中处于正在激活、活跃或错误状态的实例。这有助于实时调试、检查玩家活动或者连接性能监控或基准测试工具。您可以通过 AWS 命令行界面 (CLI) 或 Amazon GameLift 控制台修改队列的端口设置和协议。

  • 问:如果出现问题,Amazon GameLift 会允许我更新实时生产队列,或恢复到之前的队列吗?

    会,Amazon GameLift 具有别名功能,可轻松更新生产队列。利用别名,您可以将流量引导至队列,而无需更改客户端终端节点的描述符。创建新的生产队列后,您可以编辑别名,以从旧队列指向新队列,从而将连接的所有玩家路由至新队列的别名功能。

    同样地,如果您发现队列有问题(例如,发现游戏代码中存在问题),就可以编辑别名以将流量从新队列重定向至旧队列。

  • 问:Amazon GameLift 可以在哪些区域使用?

    Amazon GameLift 目前在以下区域可用:美国东部(弗吉尼亚北部和俄亥俄)、美国西部(俄勒冈和加利福尼亚北部)、加拿大中部(蒙特利尔)、欧洲中部(法兰克福)、欧洲西部(伦敦和爱尔兰)、亚太地区南部(孟买)、亚太地区东北部(首尔和东京)、亚太地区东南部(新加坡和悉尼)、由 Sinnet 运营的 AWS 中国(北京)区域和南美洲东部(圣保罗)。请参阅 AWS 全球基础设施区域表,了解不同区域的产品及服务提供情况的最新信息。

  • 问:我可以将 FlexMatch 匹配器放置在哪个 AWS 区域?

    美国东部(弗吉尼亚北部)、美国西部(俄勒冈)、欧盟中部(法兰克福)、欧盟西部(爱尔兰)、亚太地区东南部(悉尼)、亚太东北部(首尔和东京)和由 Sinnet 运营的 AWS 中国(北京)区域。位于由 Sinnet 运营的 AWS 中国(北京)区域的媒体制作者只会将玩家分配到 AWS 中国(北京)区域的队组,并且只能与位于 AWS 中国(北京)区域的队列相关联。选择上述区域之一来托管 FlexMatch 匹配器时,我们建议您挑选一个距离该匹配器为其提供服务的玩家人群尽可能近的区域。我们还建议将匹配器的游戏会话队列放置在与该匹配器相同的区域中。有关 FlexMatch 区域可用性的更多信息,请参阅我们的 Amazon GameLift 开发人员指南

存储

运行限制

Amazon GameLift Spot 和 FleetIQ

其他

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