อินสแตนซ์ของ Amazon GameLift

ตารางต่อไปนี้แสดงราคา Spot และแบบตามความต้องการรายชั่วโมงสำหรับแต่ละรีเจี้ยนและประเภทอินสแตนซ์ (อัปเดตทุก 5 นาที)

ด้วยอินสแตนซ์ประเภท Spot ของ Amazon GameLift คุณจะจ่ายค่า Spot ที่คุณเรียกใช้อยู่ตามราคาที่มีผลบังคับใช้ในช่วงเริ่มของแต่ละอินสแตนซ์-ชั่วโมง หากราคา Spot มีการเปลี่ยนแปลงหลังจากที่คุณเปิดใช้อินสแตนซ์แล้ว เราจะคิดราคาใหม่ดังกล่าวกับการใช้งานอินสแตนซ์ในชั่วโมงต่อๆ ไป ราคาของอินสแตนซ์สปอตจะกำหนดโดย Amazon Web Services และค่อยๆ ปรับตามแนวโน้มระยะยาวของอุปสงค์และอุปทานของความจุอินสแตนซ์สปอต แต่จะไม่เกินกว่าราคาแบบตามความต้องการ ในคอนโซลของ Amazon GameLift คุณสามารถดูประวัติราคาและข้อมูลเงินที่ประหยัดได้ในเวลาสามเดือนของอินสแตนซ์ทุกประเภทและทุกรีเจี้ยน

ราคาอินสแตนซ์: Linux | Windows

Linux

ราคา Spot

ราคาแบบตามความต้องการ

ราคาสำหรับ Linux เป็นราคาต่อวินาทีที่ใช้งานอินสแตนซ์สำหรับแต่ละอินสแตนซ์ นับจากเวลาที่เปิดใช้งานอินสแตนซ์จนถึงสิ้นสุดหรือหยุดการทำงาน แม้ว่าราคาสำหรับ Linux ที่แสดงนี้จะเป็นราคาต่อชั่วโมง แต่ราคาที่ปรากฏในใบเรียกเก็บเงินจะถูกคำนวณเป็นหลักวินาที โดยค่าบริการขั้นต่ำคือ 1 นาทีต่ออินสแตนซ์

*“รายเดือนพร้อมคุณสมบัติการปรับขยายอัตโนมัติ” ถูกคำนวณจากปริมาณการใช้งานโดยเฉลี่ยรายเดือนของ 365 ชั่วโมงต่ออินสแตนซ์ ซึ่งคิดตามรูปแบบความต้องการของผู้เล่นทั่วไปสำหรับเกมมัลติเพลเยอร์

ราคาของเราไม่รวมภาษีและอากรที่เกี่ยวข้อง ซึ่งรวมถึง VAT และภาษีการขายที่เกี่ยวข้อง เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น สำหรับลูกค้าที่มีที่อยู่เรียกเก็บเงินในประเทศญี่ปุ่น การใช้บริการนี้จะต้องเสียภาษีโภคภัณฑ์ของประเทศญี่ปุ่นด้วย เรียนรู้เพิ่มเติม

Windows

ราคา Spot

ราคาแบบตามความต้องการ

ราคาสำหรับ Windows เป็นราคาต่อชั่วโมงที่ใช้งานอินสแตนซ์สำหรับแต่ละอินสแตนซ์ นับจากเวลาที่เปิดใช้งานอินสแตนซ์จนถึงสิ้นสุดหรือหยุดการทำงาน เศษเวลาการใช้อินสแตนซ์ที่ไม่ครบชั่วโมงจะถูกคิดเป็นหนึ่งชั่วโมงเต็ม

*“รายเดือนพร้อมคุณสมบัติการปรับขยายอัตโนมัติ” ถูกคำนวณจากปริมาณการใช้งานโดยเฉลี่ยรายเดือนของ 365 ชั่วโมงต่ออินสแตนซ์ ซึ่งคิดตามรูปแบบความต้องการของผู้เล่นทั่วไปสำหรับเกมมัลติเพลเยอร์

ราคาของเราไม่รวมภาษีและอากรที่เกี่ยวข้อง ซึ่งรวมถึง VAT และภาษีการขายที่เกี่ยวข้อง เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น สำหรับลูกค้าที่มีที่อยู่เรียกเก็บเงินในประเทศญี่ปุ่น การใช้บริการนี้จะต้องเสียภาษีโภคภัณฑ์ของประเทศญี่ปุ่นด้วย เรียนรู้เพิ่มเติม

GameLift FleetIQ

ตารางต่อไปนี้แสดงค่าบริการ FleetIQ รายชั่วโมงที่นำมาจากราคาอินสแตนซ์แบบ Spot และแบบตามความต้องการสำหรับแต่ละรีเจี้ยนและประเภทอินสแตนซ์ (อัปเดตทุก 5 นาที)

ด้วยการอัปเดต GameLift FleetIQ คุณสามารถติดตั้งอินสแตนซ์ใช้จริงไปยังบัญชีของคุณ และจัดการอินสแตนซ์ผ่านชั้นการจัดการเซิร์ฟเวอร์ของคุณเองได้ เมื่อใช้ GameLift FleetIQ แบบนี้ คุณจะเห็นค่าบริการสำหรับการใช้บริการของ AWS แยกกัน เช่น EC2, EBS และ CloudWatch รวมถึงค่าบริการ GameLift FleetIQ ในส่วน GameLift ของบิลของคุณ ค่าบริการรายชั่วโมงของ GameLift FleetIQ จะแตกต่างกันไปตามระบบปฏิบัติการ, ประเภทอินสแตนซ์, OD กับ Spot และรีเจี้ยน

ด้วยประเภทอินสแตนซ์สปอตภายใต้การจัดการของ GameLift FleetIQ คุณจะได้จ่ายในราคาของ FleetIQ ที่มาจากราคาของอินสแตนซ์สปอตที่จะเริ่มคิดในช่วงเริ่มต้นชั่วโมงของอินสแตนซ์แต่ละรายการสำหรับอินสแตนซ์ที่ทำงานอยู่ หากราคา Spot มีการเปลี่ยนแปลงหลังจากที่คุณเปิดใช้อินสแตนซ์แล้ว เราจะคิดราคาใหม่ดังกล่าวกับการใช้งานอินสแตนซ์ในชั่วโมงต่อๆ ไป ราคาของอินสแตนซ์สปอตจะกำหนดโดย Amazon Web Services และค่อยๆ ปรับตามแนวโน้มระยะยาวของอุปสงค์และอุปทานของความจุอินสแตนซ์สปอต แต่จะไม่เกินกว่าราคาแบบตามความต้องการ

ราคาอินสแตนซ์: Linux | Windows

Linux

ราคา Spot

ราคาแบบตามความต้องการ

ราคาสำหรับ Linux เป็นราคาต่อวินาทีที่ใช้งานอินสแตนซ์สำหรับแต่ละอินสแตนซ์ นับจากเวลาที่เปิดใช้งานอินสแตนซ์จนถึงสิ้นสุดหรือหยุดการทำงาน แม้ว่าราคาสำหรับ Linux ที่แสดงนี้จะเป็นราคาต่อชั่วโมง แต่ราคาที่ปรากฏในใบเรียกเก็บเงินจะถูกคำนวณเป็นหลักวินาที โดยค่าบริการขั้นต่ำคือ 1 นาทีต่ออินสแตนซ์

*“รายเดือนพร้อมคุณสมบัติการปรับขยายอัตโนมัติ” ถูกคำนวณจากปริมาณการใช้งานโดยเฉลี่ยรายเดือนของ 365 ชั่วโมงต่ออินสแตนซ์ ซึ่งคิดตามรูปแบบความต้องการของผู้เล่นทั่วไปสำหรับเกมมัลติเพลเยอร์

ราคาของเราไม่รวมภาษีและอากรที่เกี่ยวข้อง ซึ่งรวมถึง VAT และภาษีการขายที่เกี่ยวข้อง เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น สำหรับลูกค้าที่มีที่อยู่เรียกเก็บเงินในประเทศญี่ปุ่น การใช้บริการนี้จะต้องเสียภาษีโภคภัณฑ์ของประเทศญี่ปุ่นด้วย เรียนรู้เพิ่มเติม

Windows

ราคา Spot

ราคาแบบตามความต้องการ

ราคาสำหรับ Windows เป็นราคาต่อชั่วโมงที่ใช้งานอินสแตนซ์สำหรับแต่ละอินสแตนซ์ นับจากเวลาที่เปิดใช้งานอินสแตนซ์จนถึงสิ้นสุดหรือหยุดการทำงาน เศษเวลาการใช้อินสแตนซ์ที่ไม่ครบชั่วโมงจะถูกคิดเป็นหนึ่งชั่วโมงเต็ม

*“รายเดือนพร้อมคุณสมบัติการปรับขยายอัตโนมัติ” ถูกคำนวณจากปริมาณการใช้งานโดยเฉลี่ยรายเดือนของ 365 ชั่วโมงต่ออินสแตนซ์ ซึ่งคิดตามรูปแบบความต้องการของผู้เล่นทั่วไปสำหรับเกมมัลติเพลเยอร์

ราคาของเราไม่รวมภาษีและอากรที่เกี่ยวข้อง ซึ่งรวมถึง VAT และภาษีการขายที่เกี่ยวข้อง เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น สำหรับลูกค้าที่มีที่อยู่เรียกเก็บเงินในประเทศญี่ปุ่น การใช้บริการนี้จะต้องเสียภาษีโภคภัณฑ์ของประเทศญี่ปุ่นด้วย เรียนรู้เพิ่มเติม

Amazon GameLift FlexMatch

การใช้งาน GameLift FlexMatch รวมค่าบริการอยู่ในการใช้งาน GameLift หากคุณโฮสต์เกมบนเซิร์ฟเวอร์ GameLift ระบบจะเรียกเก็บค่าใช้งาน GameLift FlexMatch แยกต่างหากถ้าคุณโฮสต์เกมของคุณบนโซลูชันเซิร์ฟเวอร์เกมอื่นๆ ซึ่งรวมถึงแบบในองค์กร แบบเพียร์ทูเพียร์ บนโปรแกรมพื้นฐานการประมวลผลบนระบบคลาวด์ และ GameLift FleetIQ คุณจะได้รับการเรียกเก็บเงินตามจำนวนแพ็กเกจผู้เล่นที่คุณส่ง และจำนวนชั่วโมงการจับคู่ที่คุณใช้

FlexMatch นับแพ็กเกจผู้เล่นในแต่ละครั้งที่คุณส่งคำขอของผู้เล่นเพื่อเล่นเซสชันเกม แพ็กเกจนี้ยังรวมถึงคุณลักษณะของผู้เล่นที่ใช้ในการประเมินเกมการแข่งขันด้วย

ชั่วโมงการจับคู่ จะถูกคำนวณเป็นระยะเวลาที่ FlexMatch ดำเนินการประเมินการจับคู่ โดยปัดเศษขึ้นไปให้ใกล้กับ 1 มิลลิวินาทีมากที่สุด

Free Usage Tier สำหรับ GameLift FlexMatch ประกอบด้วยแพ็กเกจผู้เล่น 50,000 แพ็กเกจและชั่วโมงการจับคู่ 5 ชั่วโมงต่อเดือนเป็นระยะเวลา 12 เดือน ซึ่งรวมรีเจี้ยนการจับคู่ทั้งหมด

ราคา GameLift FlexMatch

ความซับซ้อนของชุดกฎ อัตราการมาถึงของผู้เล่น และการเผยแพร่คุณลักษณะผู้เล่นของคุณ เป็นปัจจัยขับเคลื่อนให้เกิดชั่วโมงการจับคู่ วิธีที่ดีที่สุดในการประมาณชั่วโมงการจับคู่ของคุณคือ ส่งจำนวนผู้เล่นตัวแทนและชุดกฎไปยัง FlexMatch เพื่อติดตามการวัด “MatchmakingSearchTime” ตามเวลาจริงในคอนโซล

โดยทั่วไปแล้ว ลูกค้า FlexMatch ที่ส่ง 1 ล้านแพ็กเกจผู้เล่นต่อเดือน จะมีชั่วโมงการจับคู่ไม่เกิน 720 ชั่วโมงต่อเดือน หากคุณคาดว่าจะส่งมากกว่า 1 ล้านแพ็กเกจผู้เล่นต่อเดือน โปรดติดต่อผู้จัดการบัญชีของคุณ เพื่อที่เราจะสามารถช่วยคุณประเมินว่าต้องมีปริมาณชั่วโมงการจับคู่เพิ่มเติมสำหรับจำนวนผู้เล่นของคุณหรือไม่

ด้านล่างนี้เป็นแนวทางทั่วไปเพื่อระบุว่าสิ่งใดบ้างเป็นตัวกำหนดความซับซ้อนของชุดกฎ

กฎความซับซ้อนต่ำ

  • = หรือ != กฎการเปรียบเทียบ
  • กฎที่สามารถจดจำผู้เล่นที่เพิ่มเข้ามาใหม่ว่าไม่ถูกต้องได้ทันที
  • กฎที่อนุญาตให้จับคู่ได้เร็วขึ้น

กฎความซับซ้อนสูง

  • กฎระยะทาง
  • กฎเวลาแฝง
  • กฎที่ไม่สามารถกำจัดการจับคู่ได้จนกว่าจะเพิ่มผู้เล่นที่อาจเป็นไปได้คนสุดท้ายเข้ามา
  • กฎที่เกี่ยวกับรายการสตริง
  • กฎที่ตรงกับผู้เล่นจำนวนมากต่อเซสชันเกม
  • กฎที่ตรงกับทีมจำนวนมากต่อเซสชันเกม
  • กฎที่จำกัด ซึ่งก่อให้เกิดการจับคู่มากขึ้นอย่างเห็นได้ชัดเพื่อทำให้กฎล้มเหลวและต้องใช้ความพยายามจับคู่เพิ่มเติม

ตัวอย่างชุดกฎความซับซ้อนต่ำ

ชุดกฎตัวอย่างนี้อธิบายการจับคู่ด้วยคุณลักษณะต่างๆ ต่อไปนี้

  • โครงสร้างทีม: ทีมที่มีผู้เล่นคนเดียวสองทีม
  • คุณลักษณะผู้เล่น:
    • โหมดเกม: ประเภทเกมที่ผู้เล่นเลือก (หากผู้เล่นไม่ได้เลือกไว้ ค่าเริ่มต้นจะเป็น "ตามตาการเล่น")
    • แผนที่เกม: โลกของเกมที่ผู้เล่นเลือก (หากผู้เล่นไม่ได้เลือกไว้ ค่าเริ่มต้นจะเป็น 1)
    • ตัวละคร: ลักษณะตัวละครที่ผู้เล่นเลือก (ไม่มีค่าเริ่มต้น ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นต้องระบุลักษณะตัวละคร)
  • กฎการจับคู่: ผู้เล่นที่จับคู่กันจะต้องตรงตามข้อกำหนดต่อไปนี้
    • ผู้เล่นต้องเลือกโหมดเกมเดียวกัน
    • ผู้เล่นต้องเลือกแผนที่เกมเดียวกัน
    • ผู้เล่นต้องเลือกลักษณะตัวละครต่างกัน

ตัวอย่างชุดกฎความซับซ้อนสูง

ตัวอย่างนี้อธิบายวิธีกำหนดทีมผู้เล่นและใช้ชุดกฎกับแต่ละทีมแทนผู้เล่นแต่ละคน โดยใช้การกำหนดเดียวเพื่อสร้างทีมที่จับคู่ผู้เล่นเท่ากันสามทีม ทั้งยังสร้างเวลาแฝงสูงสุดสำหรับผู้เล่นทุกคน เวลาแฝงสูงสุดสามารถผ่อนปรนได้เมื่อเวลาผ่านไปเพื่อทำการจับคู่ให้เสร็จสิ้น สถานการณ์นี้ทำให้เกิดวิธีการดำเนินการต่อไปนี้

  • สร้างทีมผู้เล่นสามทีม
    • ให้แต่ละทีมมีผู้เล่นระหว่างสามถึงห้าคน
    • สุดท้าย ทีมต่างๆ จะต้องมีจำนวนผู้เล่นเหมือนกันหรือใกล้เคียงกัน (ภายในหนึ่งทีม)
  • รวมคุณลักษณะของผู้เล่นดังต่อไปนี้
    • ระดับทักษะของผู้เล่น (หากไม่กำหนดไว้ ค่าเริ่มต้นจะเป็น 10)
    • บทบาทตัวละครของผู้เล่น (หากไม่กำหนดไว้ ค่าเริ่มต้นจะเป็น “ชาวไร่”)
  • เลือกผู้เล่นว่าต้องการให้ระดับทักษะของพวกเขาเหมือนกับผู้เล่นคนอื่นๆ ในการจับคู่หรือไม่
    • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าแต่ละทีมมีทักษะของผู้เล่นแต่ละคนโดยเฉลี่ยไม่เกิน 10 คะแนน
  • จำกัดทีมให้มีตัวละคร “ทางการแพทย์” ตามจำนวนดังต่อไปนี้
    • ในการจับคู่ทั้งหมดสามารถมีแพทย์ได้สูงสุดห้าคน
  • ผู้เล่นทั้งหมดในการจับคู่จะต้องมีเวลาแฝงอยู่ภายใน 50 มิลลิวินาทีจากผู้เล่นคนอื่นๆ ทั้งหมด
  • หากไม่มีการจับคู่จนครบได้อย่างรวดเร็ว ให้ผ่อนปรนข้อกำหนดเวลาแฝงของผู้เล่นดังต่อไปนี้
    • หลัง 10 วินาที อนุญาตให้มีช่วงเวลาแฝงของผู้เล่นสูงสุด 100 มิลลิวินาที
    • หลัง 20 วินาที อนุญาตให้มีช่วงเวลาแฝงของผู้เล่นสูงสุด 150 มิลลิวินาที

ตัวอย่างที่ 1

ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นเกมแบบสมมติ โดยใช้ 25 ล้านแพ็กเกจผู้เล่น และใช้ชุดกฎการจับคู่อย่างง่ายที่ใช้เวลาเพียง 50 มิลลิวินาทีเพื่อดำเนินการประเมินการจับคู่ 10 เทียบกับ 10

ค่าบริการแพ็กเกจผู้เล่นรายเดือน

ราคาแพ็กเกจผู้เล่นรายเดือนคือ 20 USD ต่อ 1 ล้านแพ็กเกจผู้เล่น และสิทธิ์ Free Tier ให้ใช้บริการฟรี 50,000 แพ็กเกจผู้เล่นต่อเดือน

แพ็กเกจผู้เล่นทั้งหมด - แพ็กเกจผู้เล่นจากสิทธิ์ Free Tier = แพ็กเกจผู้เล่นที่เรียกเก็บเงินรายเดือน

25,000,000 แพ็กเกจผู้เล่น - 50,000 แพ็กเกจผู้เล่น = 24,950,000 แพ็กเกจผู้เล่นที่เรียกเก็บเงินรายเดือน

ค่าบริการแพ็กเกจผู้เล่นรายเดือน = 24,950,000 * 20 USD/หนึ่งล้านแพ็กเกจผู้เล่น = 499 USD

ค่าบริการชั่วโมงการจับคู่รายเดือน

ราคาชั่วโมงการจับคู่รายเดือนคือ 1 USD ต่อชั่วโมงการจับคู่ และสิทธิ์ Free Tier ให้ใช้งานฟรี 5 ชั่วโมงการจับคู่

การจับคู่ทั้งหมดที่มี = แพ็กเกจผู้เล่นทั้งหมด / จำนวนผู้เล่นต่อการจับคู่

การจับคู่ทั้งหมดที่มี = 25,000,000 แพ็กเกจผู้เล่น / ผู้เล่น 20 คนต่อการจับคู่ = การจับคู่ 1,250,000 รายการ

ชั่วโมงการจับคู่ทั้งหมด = การจับคู่ทั้งหมดที่มี * ชั่วโมงการจับคู่ต่อการจับคู่หนึ่งครั้ง

ชั่วโมงการจับคู่ทั้งหมด = การจับคู่ 1,250,000 รายการ * 50 มิลลิวินาทีต่อการจับคู่ / 3,600,000 มิลลิวินาทีต่อชั่วโมง = 17.361 ชั่วโมง

ชั่วโมงการจับคู่ทั้งหมด - ชั่วโมงการจับคู่จากสิทธิ์ Free Tier = ชั่วโมงการจับคู่ที่เรียกเก็บเงินรายเดือน

17.361 ชั่วโมงการจับคู่ - 5 ชั่วโมงการจับคู่ = 12.361 ชั่วโมงการจับคู่

ค่าบริการชั่วโมงการจับคู่รายเดือน = 12.361 * 1 USD = 12.36 USD

ค่าบริการรายเดือนทั้งหมด

ค่าบริการทั้งหมด = ค่าบริการแพ็กเกจผู้เล่น + ค่าบริการชั่วโมงการจับคู่ = 499 USD + 12.36 USD = 511.36 USD

ตัวอย่างที่ 2

ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นเกมแบบสมมติ โดยใช้ 25 ล้านแพ็กเกจผู้เล่น และใช้ชุดกฎการจับคู่ที่ซับซ้อนที่ใช้เวลา 10 วินาทีเพื่อดำเนินการประเมินการจับคู่ 10 เทียบกับ 10

ค่าบริการแพ็กเกจผู้เล่นรายเดือน

ราคาแพ็กเกจผู้เล่นรายเดือนคือ 20 USD ต่อ 1 ล้านแพ็กเกจผู้เล่น และสิทธิ์ Free Tier ให้ใช้บริการฟรี 50,000 แพ็กเกจผู้เล่นต่อเดือน

แพ็กเกจผู้เล่นทั้งหมด - แพ็กเกจผู้เล่นจากสิทธิ์ Free Tier = แพ็กเกจผู้เล่นที่เรียกเก็บเงินรายเดือน

25,000,000 แพ็กเกจผู้เล่น - 50,000 แพ็กเกจผู้เล่น = 24,950,000 แพ็กเกจผู้เล่นที่เรียกเก็บเงินรายเดือน

ค่าบริการแพ็กเกจผู้เล่นรายเดือน = 24,950,000 * 20 USD/หนึ่งล้านแพ็กเกจผู้เล่น = 499 USD

ค่าบริการชั่วโมงการจับคู่รายเดือน

ราคาชั่วโมงการจับคู่รายเดือนคือ 1 USD ต่อชั่วโมงการจับคู่ และสิทธิ์ Free Tier ให้ใช้งานฟรี 5 ชั่วโมงการจับคู่

การจับคู่ทั้งหมดที่มี = แพ็กเกจผู้เล่นทั้งหมด / จำนวนผู้เล่นต่อการจับคู่

การจับคู่ทั้งหมดที่มี = 25,000,000 แพ็กเกจผู้เล่น / ผู้เล่น 20 คนต่อการจับคู่ = การจับคู่ 1,250,000 รายการ

ชั่วโมงการจับคู่ทั้งหมด = การจับคู่ทั้งหมดที่มี * ชั่วโมงการจับคู่ต่อการจับคู่หนึ่งครั้ง

ชั่วโมงการจับคู่ทั้งหมด = การจับคู่ 1,250,000 รายการ * 10 วินาทีต่อการจับคู่ / 3,600 วินาทีต่อชั่วโมง = 3,472.22 ชั่วโมง

ชั่วโมงการจับคู่ทั้งหมด - ชั่วโมงการจับคู่จากสิทธิ์ Free Tier = ชั่วโมงการจับคู่ที่เรียกเก็บเงินรายเดือน

3,472.22 ชั่วโมงการจับคู่ - 5 ชั่วโมงการจับคู่ = 3,467.22 ชั่วโมงการจับคู่

ค่าบริการชั่วโมงการจับคู่รายเดือน = 3,467.22 * 1 USD = 3,467.22 USD

ค่าบริการรายเดือนทั้งหมด

ค่าบริการทั้งหมด = ค่าบริการแพ็กเกจผู้เล่น + ค่าบริการชั่วโมงการจับคู่ = 499 USD + 3,467.22 USD = 3,966.22 USD

การถ่ายโอนข้อมูลออกจากอินสแตนซ์ของ Amazon GameLift ไปยังอินเทอร์เน็ต

คุณจะถูกเรียกเก็บค่าบริการถ่ายโอนข้อมูลในการรับส่งข้อมูลระหว่างเซิร์ฟเวอร์เกมของคุณกับผู้เล่นเกม ไม่มีค่าใช้จ่ายในการถ่ายโอนข้อมูลขาเข้า ดูอัตราค่าบริการถ่ายโอนข้อมูลขาออกไปยังบริการและรีเจี้ยนอื่นๆ ของ AWS ได้ที่อัตราค่าถ่ายโอนข้อมูล 

ราคาของเราไม่รวมภาษีและอากรที่เกี่ยวข้อง ซึ่งรวมถึง VAT และภาษีการขายที่เกี่ยวข้อง เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น สำหรับลูกค้าที่มีที่อยู่เรียกเก็บเงินในประเทศญี่ปุ่น การใช้บริการนี้จะต้องเสียภาษีโภคภัณฑ์ของประเทศญี่ปุ่นด้วย เรียนรู้เพิ่มเติม

ติดต่อเราเพื่อขอทราบราคาสำหรับการถ่ายโอนข้อมูลมากกว่า 500 TB ต่อเดือน

ตัวอย่างราคา

การปรับขยายอัตโนมัติ

ตัวอย่างนี้ใช้รูปแบบความต้องการของผู้เล่นทั่วไปรายชั่วโมงในเกมมัลติเพลเยอร์เพื่อแสดงให้เห็นภาพของค่าบริการ Amazon GameLift ในตัวอย่างนี้ เราสมมติว่าเกมของคุณเปิดตัวในประเทศญี่ปุ่น และมีผู้สนใจเล่นเกมอยู่ 10,000 คน จำนวนผู้เล่นที่เล่นเกมในเวลาเดียวกันตามรูปแบบการใช้งานทั่วไปดังที่แสดงด้านล่างนี้

AmazonGameLift_Pricing_V8

ตามตัวอย่างนี้ เกมของคุณมีจำนวนผู้เล่นน้อยที่สุดในช่วงเช้า (ผู้เล่น 800 คน ที่เวลา 7:00 น.) และเพิ่มขึ้นในช่วงเที่ยงวัน (ผู้เล่น 4,350 คน ที่เวลา 13:00 น.) และสูงที่สุดในช่วงเย็น (ผู้เล่น 6,480 คน ที่เวลา 22:00 น.)

Amazon GameLift เสนออินสแตนซ์ประเภทต่างๆ ซึ่งมีความสามารถในการคำนวน หน่วยความจำ และเครือข่ายที่แตกต่างกันไป เราจะสมมติว่าคุณโฮสต์เซิร์ฟเวอร์เกมโดยใช้อินสแตนซ์ c4.xlarge ใน Linux คุณได้กำหนดประสิทธิภาพของเซิร์ฟเวอร์เกมของคุณไว้ และพบว่าอินสแตนซ์ c4.xlarge แต่ละอินสแตนซ์สามารถเรียกใช้การทำงานของเกมได้ 4 เกม ซึ่งแต่ละเกมมีผู้เล่นในเวลาเดียวกันได้สูงสุด 10 คน

เนื่องจากความต้องการของผู้เล่นเปลี่ยนแปลงไปตลอดวัน คุณจึงต้องการความจุมากขึ้นหรือน้อยลง ตัวอย่างเช่น ตั้งแต่เวลา 7:00 น. - 8:00 น. คุณจะต้องใช้ 20 อินสแตนซ์เพื่อรองรับความต้องการของผู้เล่น (ผู้ที่เล่นเกมในเวลาเดียวกัน 800 คน / 10 คนต่อเกม / 4 เกมต่ออินสแตนซ์ = 20 อินสแตนซ์) ด้านล่างนี้คือข้อมูลการใช้อินสแตนซ์ตลอดช่วงเวลา 24 ชั่วโมงของคุณ

GameLift_Pricing_Chart_v5

ในตัวอย่างนี้ คุณตัดสินใจกำหนดค่า Amazon GameLift ให้ปรับจำนวนอินสแตนซ์ที่ใช้มากขึ้นหรือลดลงตามจำนวนความต้องการของผู้เล่นในขณะนั้นโดยอัตโนมัติ ที่เวลา 07:00 น. คุณใช้ 20 อินสแตนซ์ ในขณะที่เวลา 22:00 น. คุณใช้ 162 อินสแตนซ์ Amazon GameLift จะคิดค่าบริการตามจำนวนความจุที่คุณใช้งานเท่านั้น ดังนั้น คุณจะถูกเรียกเก็บเงินเป็น 20 ชั่วโมงการใช้อินสแตนซ์ตั้งแต่เวลา 7:00 น. ถึง 8:00 น. และ 162 ชั่วโมงการใช้อินสแตนซ์ตั้งแต่เวลา 22:00 น. ถึง 23:00 น. ผลรวมการใช้อินสแตนซ์ในแต่ละชั่วโมงในตลอดระยะเวลา 24 ชั่วโมงคือ 1,944 ชั่วโมงการใช้อินสแตนซ์

ราคาอินสแตนซ์สปอต

หากคุณเลือกใช้อินสแตนซ์แบบตามความต้องการ คุณจะถูกเรียกเก็บเงิน 0.311 USD ต่อชั่วโมงการใช้อินสแตนซ์ – ซึ่งเป็นราคาแบบตามความต้องการของการใช้อินสแตนซ์ c4.xlarge ของ Amazon GameLift บน Linux ในรีเจี้ยนเอเชียแปซิฟิก (โตเกียว) การใช้งานรายวันทั้งหมดของคุณคือ 1,944 ชั่วโมง ที่ราคา 0.311 USD ต่อชั่วโมง ดังนั้นผลรวมคือ 605 USD ต่อวัน หรือ 18,150 USD ต่อเดือนที่มี 30 วัน

แต่หากคุณเลือกใช้อินสแตนซ์ Spot แทน ราคาค่าใช้อินสแตนซ์ในหนึ่งวันของคุณอาจผันผวน แต่ข้อดีคือ อินสแตนซ์ Spot ซึ่งทำงานบน Linux มีราคาถูกกว่าอินสแตนซ์แบบตามความต้องการแบบเดียวกันโดยเฉลี่ยถึง 70% หากคุณสามารถประหยัดเงินไปได้ถึง 70% ค่าใช้จ่ายของคุณจะเป็น 181 USD ต่อวัน หรือ 5,430 USD ต่อเดือนที่มี 30 วัน

ประหยัดค่าใช้จ่ายรายเดือน

หาก Amazon GameLift ไม่มีคุณสมบัติการปรับขยายอัตโนมัติ แต่บังคับให้คุณจ่ายค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ทำงานต่อเนื่องตลอดทั้งเดือน ค่าอินสแตนซ์ของคุณอาจสูงถึง 1,209 USD ต่อวัน (0.311 x 162 อินสแตนซ์ x 24 ชั่วโมง) หรือ 36,270 USD ต่อเดือนที่มี 30 วัน ด้วยคุณสมบัติ Auto-Scaling นี้ อินสแตนซ์แบบตามความต้องการจึงช่วยคุณประหยัดเงินได้กว่า 18,120 USD ต่อเดือน ซึ่งคิดเป็นส่วนลดถึง 50% จากค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ทำงานต่อเนื่องตลอดทั้งเดือน ส่วนอินสแตนซ์สปอตก็สามารถช่วยคุณประหยัดเงินได้กว่า 30,840 USD ต่อเดือน ซึ่งคิดเป็นส่วนลดถึง 85% ของค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ทำงานต่อเนื่องตลอดทั้งเดือน

ราคาค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ทำงานต่อเนื่อง 36,270 USD  
ราคาค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้อินสแตนซ์แบบตามความต้องการพร้อมคุณสมบัติการปรับขยายอัตโนมัติ 18,150 USD ประหยัดจากราคาค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ทำงานต่อเนื่องตลอดทั้งเดือนไปได้ 50%
ราคาค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้อินสแตนซ์ Spot พร้อมคุณสมบัติ Auto Scaling (โดยประมาณ) 5,430 USD ประหยัดจากราคาค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ทำงานต่อเนื่องไปได้ 85%

การถ่ายโอนข้อมูล

เราจะสมมติว่าจำนวนข้อมูลรายเดือนโดยรวมที่ถ่ายโอนในรีเจี้ยน AWS เอเชียแปซิฟิก (โตเกียว) จากเซิร์ฟเวอร์เกมทั้งหมดของคุณสู่ผู้เล่นเกมของคุณคือ 49.82 เทราไบต์ต่อเดือน หากคิดตามราคามาตรฐานของอัตราค่าถ่ายโอนข้อมูลในรีเจี้ยน AWS เอเชียแปซิฟิก (โตเกียว) ค่าใช้จ่ายสำหรับการถ่ายโอนข้อมูลจำนวน 49.82 เทราไบต์ของคุณคือ 6,776 USD ต่อเดือน

ราคาค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ทำงานต่อเนื่อง 36,270 USD  
ราคาค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้อินสแตนซ์แบบตามความต้องการพร้อมคุณสมบัติการปรับขยายอัตโนมัติ 18,150 USD ประหยัดจากราคาค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ทำงานต่อเนื่องตลอดทั้งเดือนไปได้ 50%
ราคาค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้อินสแตนซ์ Spot พร้อมคุณสมบัติ Auto Scaling (โดยประมาณ) 5,430 USD ประหยัดจากราคาค่าเซิร์ฟเวอร์ที่ทำงานต่อเนื่องไปได้ 85%

ลองใช้ Amazon GameLift ฟรี

คุณสามารถเริ่มใช้งาน Amazon GameLift ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ AWS Free Tier ได้ฟรี เมื่อลงชื่อสมัครใช้งาน ลูกค้าใหม่ของ AWS จะได้รับสิทธิประโยชน์ต่อไปนี้ในแต่ละเดือนเป็นเวลาหนึ่งปี:

  • การใช้งานอินสแตนซ์ Amazon GameLift c5.large แบบตามความต้องการ 125 ชั่วโมงต่อเดือน พร้อมด้วยพื้นที่จัดเก็บข้อมูล EBS สำหรับการใช้งานทั่วไป (SSD) จำนวน 50 GB
  • แบนด์วิดท์ขาออกจำนวน 15 GB ต่อเดือน คำนวณรวมจากบริการของ AWS ทั้งหมด
Standard Product Icons (Features) Squid Ink
เรียนรู้วิธีเริ่มต้นใช้งาน

ค้นหาทรัพยากรทั้งหมดที่คุณต้องการสำหรับเริ่มต้นใช้งาน GameLift

เรียนรู้เพิ่มเติม 
Sign up for a free account
ลงชื่อสมัครใช้บัญชีฟรี

รับสิทธิ์การเข้าถึง AWS Free Tier ได้ทันที 

ลงชื่อสมัครใช้งาน 
Standard Product Icons (Start Building) Squid Ink
เริ่มต้นการสร้างใน Console

เริ่มต้นสร้างด้วย Amazon GameLift ใน AWS Management Console

ลงชื่อเข้าใช้ 

ยกระดับขึ้นไปอีกขั้น

เราต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมถึงความต้องการในการพัฒนาเกมของคุณ ไม่ว่าคุณจะเป็นทีมที่มีสมาชิกเพียงคนเดียวหรือนับพัน