Amazon GameLift の料金
Amazon GameLift では、お客様が Amazon GameLift サービスを利用した分のみお支払いいただきます。Amazon GameLift は、使用時間および転送したデータ量による帯域幅に応じて、インスタンスの料金を課金します。
Amazon GameLift インスタンス
Amazon GameLift インスタンスのコストは、ゲームをホストするために必要なコンピューティングリソース、特にゲームサーバーがサポートする必要のある同時ユーザー数 (CCU) に関連するコストです。Amazon GameLift は、24 のリージョンと 9 つのローカルゾーンにかけて 68 のインスタンスファミリーをサポートしています。Amazon GameLift では、Windows Server 2016 および最新の Amazon Linux 2023 で稼働するゲームサーバーがサポートされています。Windows オペレーティングシステムには追加のライセンスコストがかかるため、インスタンスのコストは同等の Linux サーバーの約 2 倍になります。このコスト削減により、Linux サーバーオペレーティングシステムはほとんどの Amazon GameLift のお客様にとって良い選択肢となっています。
Amazon GameLift には、ゲームサーバーのホスティングコスト全体を削減するためのオプションが組み込まれています。これらには、Linux インスタンスタイプ、Amazon GameLift 自動スケーリング、スポットインスタンス、Graviton インスタンスタイプ、およびコンテナパッキングが含まれます。これらのコスト削減オプションを組み合わせて使用することで、ゲームサーバーのホスティングをユーザーあたり月額 1 USD まで削減できます。ここでは、これらが全体的なコスト削減にどのように役立つかを説明します。
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自動スケーリングによるコスト削減
一般的なマルチプレイヤーゲームでは、リージョンあたり最大サーバー容量の平均 50% が使用されています。つまり、時間の半分は、ゲームサーバーにアクティブなプレイヤーがいません。Amazon GameLift のインテリジェントな自動スケーリングアルゴリズムは、プレイヤーの需要の高まりに迅速に対応することでプレイヤーが待たされることなく、迅速にスケールアップおよびスケールダウンしてコストを削減できます。自動ケーリングは、不要になったときにゲームサーバーを自動的にオフにし、多くのプレイヤーが参加したときに新しいゲームサーバーを追加することができます。
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スポットインスタンスでコストを削減
Amazon GameLift ではオンデマンドインスタンスとスポットインスタンスの両方をご利用いただけます。スポットインスタンスでは、同じ高性能のオンデマンドゲームサーバーを、オンデマンド料金と比較して 50%~85% の割引料金で提供します。Amazon GameLift では、独自のアルゴリズムを使用して新しいセッションをゲームサーバーに配置し、プレイヤーのレイテンシーを低く抑え、インスタンス料金を低く抑え、スポットの中断率を最小限に抑えることで、プレイヤーエクスペリエンスを維持しながらコスト削減を図っています。つまり、Amazon GameLift では、スポットインスタンスは 30 分以下のゲームプレイセッションや、中断が発生しても総体的なプレイヤーエクスペリエンスへの影響が少ないチュートリアルモードに適しています。スポットインスタンスの料金は、スポットインスタンス容量の長期的な傾向に基づいて徐々に調整されます。
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グラビトンでコストを最適化
Amazon GameLift は AWS Graviton インスタンスをサポートしています。これは、x86 ベースのインスタンスよりも費用対効果の高い料金で高いパフォーマンスを実現するように設計された ARM ベースのプロセッサーです。AWS Graviton インスタンスは、ネットワーク処理とデータ圧縮を伴うワークロードに適しています。つまり、マルチプレイヤーゲームサーバーに最適な選択肢です。汎用からコンピューティング最適化、メモリ最適化まで、さまざまなインスタンスタイプで利用できます。Graviton インスタンスは、C++、C#、C などの一般的なプログラミング言語で記述された Linux ベースのワークロードすべてに最適です。Unreal Engine を使用している場合は、簡単に ARM にビルドして Graviton インスタンスを活用し、コスト削減を図ることができます。
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コンテナによるインスタンス利用とコストの最適化
Amazon GameLift コンテナは、ゲームサーバーごとにリソース制限を設定するソリューションを提供します。これにより、リソースを奪い合うことなく、複数のゲームサーバーを 1 つの Amazon GameLift インスタンスで実行できます。ゲームサーバーコンテナのリソース要件と、さまざまなインスタンスタイプで利用可能なリソースを理解することで、各インスタンスにパックできるコンテナの最適な数を決定できます。例えば、ゲームサーバーコンテナのコピーを実行するのに必要なリソース数 (例: 1 vCPU と 2 GB メモリ) がわかっていて、Amazon GameLift インスタンスタイプ (例:2 vCPU と 4 GB のメモリをサポートする c5.large) があれば、このインスタンスに 2 つのコンテナ化されたゲームサーバーを配置できることがわかります。
ゲームサーバーのトップ 10 コンピューティングインスタンス
これらのコンピューティングインスタンスは、最適な料金対パフォーマンス比、世界中で広く利用可能、十分な供給量があるため、ゲームデベロッパーがゲームサーバーをクラウドでホストする上で最も一般的なタイプです。これらは計算量の多いインスタンスであり、プレイヤー数が多く、エンティティの数が多いゲームサーバーを実行する場合におすすめです。これらのインスタンスは、計算要件の厳しい Unreal Engine ゲームの実行など、リソースを大量に消費するタスクに最適な高シングルコアのパフォーマンスを実現するためです。
インスタンスタイプ |
vCPU |
メモリ (GiB) |
ストレージ (GB) |
Linux オンデマンド料金 |
c4.large |
2 |
3.75 |
50 |
0.127 USD/時間 |
c5.large |
2 |
4 |
50 |
1 時間あたり 0.109 USD |
c5.xlarge |
4 |
8 |
50 |
1 時間あたり 0.211 USD |
c5a.large |
2 |
4 |
50 |
1 時間あたり 0.099 USD |
c5d.large |
2 |
4 |
50 |
0.129 USD/時間 |
c6i.large |
2 |
4 |
50 |
1 時間あたり 0.119 USD |
m4.large |
2 |
8 |
50 |
0.127 USD/時間 |
m5.large |
2 |
8 |
50 |
1 時間あたり 0.122 USD |
m5.xlarge |
4 |
16 |
50 |
1 時間あたり 0.237 USD |
c6g.large (Graviton) |
2 |
4 |
50 |
1 時間あたり 0.088 USD |
注: これは米国東部 (オハイオ) リージョン向けです。Linux インスタンスと Windows インスタンスの各リージョンとインスタンスタイプの 1 時間あたりのスポット料金とオンデマンド料金については、インスタンス料金ページをご覧ください。インスタンスタイプの概要については、AWS EC2 インスタンスタイプのページをご覧ください。インスタンスごとに追加のストレージが必要な場合は、お問い合わせください。
料金の例
以下は、サンプルゲームと電卓で計算した Amazon GameLift のそれぞれの料金表です。また、料金見積り計算ツールを使用して、正確な要件に基づいてカスタムの料金サンプルを作成することもできます。
注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲーム費用が月額 80,000 USD を超える場合や、単に費用の見積もりについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。
見積りツールの入力とコスト |
5V5 シューティングゲーム |
1対1 格闘ゲーム |
1v1 カードゲーム |
100 人のプレイヤーのバトルロワイヤル |
ゲームエンジン |
カスタム C++ |
Unreal 4 |
Unity |
Unreal 5.X |
ゲームセッションあたりのプレイヤー数 |
10 |
2 |
2 |
30 |
プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s) |
20 |
5 |
2 |
20 |
インスタンスあたりのゲームセッションまたはコンテナ |
8 |
24 |
24 |
4 |
セッションの長さ (分) |
20 |
5 |
5 |
20 |
オペレーティングシステム |
Linux |
Linux |
Linux |
Linux |
オンデマンド (%) |
100 |
100 |
50 |
100 |
スポット (%) |
0 |
0 |
50 |
0 |
1 か月のピーク CCU |
50,000 |
10,000 |
10,000 |
100,000 |
平均 CCU 対ピーク (%) |
30 |
30 |
30 |
30 |
インスタンスタイプ |
c5a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) |
c5a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) |
c5a.large (1 コア、2 vCPU、4 GB) |
c6i.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) |
リージョン |
米国東部 (オハイオ) |
米国東部 (オハイオ) |
米国東部 (オハイオ) |
米国東部 (オハイオ) |
1 か月あたりのコンピューティングコスト |
112,320 USD |
37,440 USD |
3,237 USD |
181,478 USD |
1 か月あたりの帯域幅コスト |
43,311 USD |
2,062 USD |
1,391 USD |
82,731 USD |
1 か月当たりの総コスト |
155,631 USD* |
39,502 USD* |
4,628 USD* |
264,209 USD* |
Graviton によるコスト削減 |
|
35,185 USD |
|
1 か月あたり 215,226 USD |
スポットによるコスト削減 |
132,053 USD (17.86% 削減) |
|
|
1 か月あたり 187,402 USD |
*総費用の説明については、以下の事例集をご覧ください。
-
ゲームタイプ: 5v5 対戦型シューティングゲーム
オンラインのマルチプレイヤー 5 対 5 の対戦型シューティングゲームには、セッションあたり 10 人のプレイヤー、プレイヤー 1 人あたり 20Kb/s の帯域幅、Linux OS 上のカスタム C++ エンジン上で動作する 64 ティックレートのゲームサーバー、ピーク時の同時ユーザー数は 50,000 人といった仕様の堅牢なクラウドインフラストラクチャが必要です。競争の激しいシューティングゲームでは、結果が重要です。ゲームの中断はあってはならないことだからです。ここではオンデマンドインスタンスのみを使用しますが、このゲームではプレイヤー 1 人あたりの帯域幅を増やす必要があります。
料金計算ツール
入力
値
数式
オペレーティングシステム
Linux
インスタンスの料金の計算
1. 1 時間あたりの平均同時接続プレイヤー数:
50,000 * 30% = 15,000
2. 1 か月あたりの合計プレイヤー時間:
15,000 * 730時間 = 10,950,000
3. 1 か月あたりのセッション時間:
10,950,000/10 プレイヤー = 1,095,000
4. 1 か月あたりのアクティブインスタンス時間:
1,095,000/8 セッション = 136,875
5. 合計インスタンス時間 (バッファを含む):
136,875 * (1 + 10%) = 150,562.50
6. オンデマンドインスタンス時間:
150,562.50 * 100% = 150,562.50 (スポットインスタンスは使用されていません)
7. オンデマンドインスタンスの月額料金: 150,562.50 * 0.746 USD = 112,319.63 USD
ゲームエンジン
カスタム C++
1 か月のピーク CCU
50,000
平均 CCU 対ピーク (%)
30
ゲームセッションあたりのプレイヤー数
10
ゲームセッション/インスタンスあたりのコンテナ数
8
インスタンスタイプ
c5a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB)
@ 0.746 USD/時間
% オンデマンド vs % スポット
100/0
プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)
20
セッションの長さ (分)
20
インスタンスバッファ
10%
リージョン
米国東部 (オハイオ)
1 か月あたりのコンピューティングコスト
112,319.63 USD
1 か月あたりの帯域幅コスト
43,311.20 USD
データ転送 (送信、DTO) コストの計算
1 か月あたりの DTO の合計 (GB): (10,950,000 プレイヤー時間 * 20 KB/s * 3600 秒 × 0.000001 GB/KB) = 788,400 GB
段階的料金:
- 最初の 10,240 GB: 10,240 * 0.09 USD = 921.60 USD
- 次の 40,960 GB: 40,960* 0.085 USD = 3,481.60 USD
- 次の 102,400 GB: 102,400* 0.07 USD = 7,168.00 USD
- 残りの 634,800 GB: 634,800 * 0.05 USD = 31,740.00 USD
DTO の合計コスト:
921.60 USD + 3,481.60 USD + 7,168.00 USD + 31,740.00 USD = 43,311.20 USD
合計コスト/月
155,630.83 USD
GameLift インスタンスコスト (月額) 112,319.63 USD + GameLift データ転送 (送信、DTO) コスト (月額): 43,311.20 USD =
GameLift 総費用 (月額): 155,630.83 USD
スポットインスタンス + 帯域幅総コスト/月
132,053 USD
(17.86% 削減)同じ競争の激しい5対5のオンラインシューティングゲームでも、優先度の低いセッションのゲームモードや射程距離の短いゲームモードに 30% の AWS スポットインスタンスを戦略的に利用することで、GameLift の推定月額インフラストラクチャコストを 23,500 USD 以上削減できます。これは、中核となるマルチプレイヤー体験を損なうことなく大幅に節約できるということです。
注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲーム費用が月額 80,000 USD を超える場合や、単に費用の見積もりについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。
-
ゲームタイプ: 1v1 の格闘ゲーム
以前から人気のストリートファイターシリーズと同様、オンラインのマルチプレイヤー 1 対 1 の格闘ゲームには、短時間で中断のない戦闘セッションをサポートするために、1 セッションあたり 2 人のプレイヤー、1 人あたり 3 Kb/s の帯域幅、Linux 上で稼働する 60 ティックレートの Unreal Engine 4 ゲームサーバー、および費用対効果の高い c5a.4xlarge インスタンスを利用する軽量クラウドインフラストラクチャが必要です。
料金計算ツール
入力
値
数式
オペレーティングシステム
Linux
インスタンスの料金の計算
1. 1 時間あたりの平均同時接続プレイヤー数:
10,000 * 30% = 3,000
2. 1 か月あたりの合計プレイヤー時間:
3,000 * 730 時間 = 2,190,000
3. 1 か月あたりのセッション時間:
2,190,000 / 2 プレイヤー = 1,095,000
4. 1 か月あたりのアクティブインスタンス時間:
1,095,000/24 セッション = 45,625
5. 合計インスタンス時間 (バッファを含む):
45,625 * (1 + 10%) = 50,187.50
6. オンデマンドインスタンス時間:
50,187.50 * 100% = 50,187.50 (スポットインスタンスは使用されていません)
7. オンデマンドインスタンスの月額料金:
50,187.50 * 0.746 USD = 37,439.88 USD
ゲームエンジン
Unreal 4
1 か月のピーク CCU
10,000
平均 CCU 対ピーク (%)
30
ゲームセッションあたりのプレイヤー数
2
ゲームセッション/インスタンスあたりのコンテナ数
24
インスタンスタイプ
c5a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ 0.746 USD/時間
% オンデマンド vs % スポット
100/0
プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)
3
セッションの長さ (分)
5
インスタンスバッファ
10%
リージョン
米国東部 (オハイオ)
1 か月あたりのコンピューティングコスト
37,439.88 USD
1 か月あたりの帯域幅コスト
2,061.62 USD
データ転送 (送信、DTO) コストの計算
1 か月あたりの DTO の合計 (GB 単位): 2,190,000 プレイヤー時間 * 3 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB = 23,652 GB
段階的料金:
- 最初の 10,240 GB: 10,240 * 0.09 USD = 921.60 USD
- 残りの 13,412 GB: 13,412 * 0.085 USD = 1,140.02 USD
DTO 合計コスト:
921.60 USD + 1,140.02 USD = 2,061.62 USD
合計コスト/月
39,502.50 USD
GameLift インスタンスコスト (月額) = 37,439.88 USD GameLift データ転送 (送信、DTO) コスト (月額) = 2,061.62 USD GameLift 合計料金 (月額) = 39,501.50 USD
Graviton インスタンス + 帯域幅の合計コスト/月
35,185.37 USD
(12% 削減)c6g.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) 使用 @ .66 USD/時間 対 c5a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ 0.746 USD/時間
注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲーム費用が月額 80,000 USD を超える場合や、単に費用の見積もりについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。
-
ゲームタイプ: 1v1 のカードゲーム
オンラインマルチプレイヤー 1 対 1 カードゲームでは、短時間で中断のないセッションを円滑に進めるために、1 セッションあたり 2 人のプレイヤー、1 人あたり 2 Kb/s の帯域幅、Linux 上で稼働する 10 ティックレートの Unity ゲームサーバー、および費用対効果の高い c5a.large インスタンスを利用する軽量インフラストラクチャーのみが必要です。
料金計算ツール
入力
値
数式
オペレーティングシステム
Linux
インスタンスの料金の計算
1. 1 時間あたりの平均同時接続プレイヤー数:
10,000 * 30% = 3,000
2. 1 か月あたりの合計プレイヤー時間:
3,000 * 730 時間 = 2,190,000
3. 1 か月あたりのセッション時間:
2,190,000 / 2 プレイヤー = 1,095,000
4. 1 か月あたりのアクティブインスタンス時間:
1,095,000/24 セッション = 45,625
5. 合計インスタンス時間 (バッファを含む):
45,625 * (1 + 10%) = 50,187.50
6. オンデマンドインスタンス時間:
50,187.50 * 50% = 25,093.75
7. スポットインスタンス時間:
50,187.50 * 50% = 25,093.75
8. オンデマンドインスタンスの月額料金:
25,093.75 * 0.099 USD = 2,484.28 USD
9. スポットインスタンスの月額料金:
25,093.75 * 0.03 USD = 752.81 USD
10. インスタンスの合計コスト:
2,484.28 USD + 752.81 USD = 3,237.09 USD
ゲームエンジン
Unity
1 か月のピーク CCU
10,000
平均 CCU 対ピーク (%)
30
ゲームセッションあたりのプレイヤー数
2
ゲームセッション/インスタンスあたりのコンテナ数
24
インスタンスタイプ
c5a.large (1 コア、2 vCPU、4 GB) @ .099 USD OD/.03 USD スポット
% オンデマンド vs % スポット
50/50
プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)
2
セッションの長さ (分)
5
インスタンスバッファ
10%
リージョン
米国東部 (オハイオ)
1 か月あたりのコンピューティングコスト
3,237.09 USD
1 か月あたりの帯域幅コスト
1,391.48 USD
データ転送 (送信、DTO) コストの計算
1 か月あたりの DTO の合計 (GB 単位): 2,190,000 プレイヤー時間 * 2 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB = 15,768 GB
段階的料金:
1. 最初の 10,240 GB: 10,240 * 0.09 USD = 921.60 USD
2. 残り の 5,528 GB: 5,528 * 0.085 USD = 469.88 USD
DTO の合計コスト:
921.60 USD + 469.88 USD = 1,391.48 USD
合計コスト/月
4,628.57 USD
GameLift インスタンスの合計コスト (月額): 3,237.09 USD +
GameLift データ転送 (送信、DTO) コスト (月額): 1,391.48 USD =
GameLift の合計コスト (月額): 4,628.57 USD注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲーム費用が月額 80,000 USD を超える場合や、単に費用の見積もりについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。
-
ゲームタイプ: 100 プレイヤーのバトルロワイヤル
バトルロワイヤルゲームでは、最初の「ホットドロップ」フェーズ後にプレイヤー数が大幅に減少します。そのため、シームレスなオンライン体験を提供するために、オンデマンドソリューションでは、100 人のプレイヤーのキャパシティ全体ではなく、Linux インスタンスで高性能の Unreal Engine 5.X を利用して、セッションあたり平均 30 人の同時プレイヤーに最適化されています。
料金計算ツール
入力
値
数式
オペレーティングシステム
Linux
インスタンスの料金の計算
1. 1 時間あたりの平均同時接続プレイヤー数:
100,000 * 30% = 30,000
2. 1 か月あたりの合計プレイヤー時間:
30,000 * 730時間 = 21,900,000
3. 1 か月あたりのセッション時間:
21,900,000/30 プレイヤー = 730,000
4. 1 か月あたりのアクティブインスタンス時間:
730,000/4 セッション = 182,500
5. 合計インスタンス時間 (バッファを含む):
182,500 * (1 + 10%) = 200,750
6. オンデマンドインスタンス時間:
200,750 * 100% = 200,750 (スポットインスタンスは使用されていません)
7. オンデマンドインスタンスの月額料金:
200,750 * 0.904 USD = 181,478.00 USD
ゲームエンジン
Unreal 5.x
1 か月のピーク CCU
100,000
平均 CCU 対ピーク (%)
30
ゲームセッションあたりのプレイヤー数
30
ゲームセッション/インスタンスあたりのコンテナ数
4
インスタンスタイプ
c6i.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ .904 USD
オンデマンド (%)
100
プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)
20
セッションの長さ (分)
20
インスタンスバッファ
10%
リージョン
米国東部 (オハイオ)
1 か月あたりのコンピューティングコスト
181,478.00 USD
1 か月あたりの帯域幅コスト
82,731.20 USD
データ転送 (送信、DTO) コストの計算
1 か月あたりの DTO の合計 (GB 単位): 21,900,000 プレイヤー時間 * 20 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB = 1,576,800 GB
段階的料金:
1. 最初の 10,240 GB: 10,240 * 0.09 USD = 921.60 USD
2. 次の 40,960 GB: 40,960* 0.085 USD = 3,481.60 USD
3. 次の 102,400 GB: 102,400* 0.07 USD = 7,168.00 USD
4. 残りの 1,423,200 GB: 1,423,200 * 0.05 USD = 71,160.00 USD
DTO の合計コスト:
921.60 USD + 3,481.60 USD + 7,168.00 USD + 71,160.00 USD = 82,731.20 USD
合計コスト/月
264,209 USD
GameLift インスタンスコスト (月額): 181,478.00 USD +
GameLift データ転送 (送信、DTO) 費用 (月額): 82,731.20 USD = GameLift の合計コスト (月額): 264,209.20 USD
Graviton インスタンス + 帯域幅の合計コスト/月
1 か月あたり 215,226 USD
(18% 削減)Graviton c6g.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) インスタンスを使用する @ .66/時間 vs c6i.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ .904 USD
スポットインスタンス + Graviton インスタンス + 帯域幅合計コスト/月
1 か月あたり 187,402 USD
(29% 削減)ワークロードの 70% には Graviton c6g.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) インスタンス @ .66/時間、残りの 30% には Graviton Spot @ .198 USD を使用
注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲーム費用が月額 80,000 USD を超える場合や、単に費用の見積もりについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。