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Amazon GameLift Servers インスタンス

Amazon GameLift Servers インスタンスのコストは、ゲームをホストするために必要なコンピューティングリソース、特にゲームサーバーがサポートする必要のある同時ユーザー数 (CCU) に関連するコストです。Amazon GameLift Servers は、26 のリージョンと 9 つのローカルゾーンにかけて 68 のインスタンスファミリーをサポートしています。Amazon GameLift Servers では、Windows Server 2016 および最新の Amazon Linux 2023 で稼働するゲームサーバーがサポートされています。Windows オペレーティングシステムには追加のライセンスコストがかかるため、インスタンスのコストは同等の Linux サーバーの約 2 倍になります。このコスト削減により、Linux サーバーオペレーティングシステムはほとんどの Amazon GameLift Servers のお客様にとって良い選択肢となっています。Amazon GameLift Servers には、ゲームサーバーのホスティングコスト全体を削減するためのオプションが組み込まれています。これらには、Linux インスタンスタイプ、Amazon GameLift Servers 自動スケーリング、スポットインスタンス、Graviton インスタンスタイプ、およびコンテナパッキングが含まれます。これらのコスト削減オプションを組み合わせて使用することで、ゲームサーバーのホスティングをユーザーあたり 1 USD/月まで削減できます。ここでは、これらが全体的なコスト削減にどのように役立つかを説明します。

    一般的なマルチプレイヤーゲームでは、リージョンあたり最大サーバー容量の平均 50% が使用されています。つまり、時間の半分は、ゲームサーバーにアクティブなプレイヤーがいません。Amazon GameLift Servers のインテリジェントな自動スケーリングアルゴリズムは、プレイヤーの需要の高まりに迅速に対応することでプレイヤーが待たされることなく、迅速にスケールアップおよびスケールダウンしてコストを削減できます。自動スケーリングは、不要になったときにゲームサーバーを自動的にオフにし、多くのプレイヤーが参加したときに新しいゲームサーバーを追加することができます。

    Amazon GameLift Servers ではオンデマンドインスタンスとスポットインスタンスの両方をご利用いただけます。スポットインスタンスでは、同じ高性能のオンデマンドゲームサーバーをオンデマンド料金に比べて 50%~85% の割引料金で利用できます。Amazon GameLift Servers では、独自のアルゴリズムを使用して新しいセッションをゲームサーバーに配置し、プレイヤーのレイテンシーを低く抑え、インスタンス料金を低く抑え、スポットの中断率を最小限に抑えることで、プレイヤーエクスペリエンスを維持しながらコスト削減を図っています。つまり、Amazon GameLift Servers では、スポットインスタンスは 30 分以下のゲームプレイセッションや、中断が発生しても総体的なプレイヤーエクスペリエンスへの影響が少ないチュートリアルモードに適しています。スポットインスタンスの料金は、スポットインスタンス容量の長期的な傾向に基づいて徐々に調整されます。

    Amazon GameLift Servers は AWS Graviton インスタンスをサポートしています。これは、x86 ベースのインスタンスよりも費用対効果の高い料金で高いパフォーマンスを実現するように設計された ARM ベースのプロセッサーです。AWS Graviton インスタンスは、ネットワーク処理とデータ圧縮を伴うワークロードに適しています。つまり、マルチプレイヤーゲームサーバーに最適な選択肢です。汎用からコンピューティング最適化、メモリ最適化まで、さまざまなインスタンスタイプで利用できます。Graviton インスタンスは、C++、C#、C などの一般的なプログラミング言語で記述された Linux ベースのワークロードすべてに最適です。Unreal Engine を使用している場合は、簡単に ARM にビルドして Graviton インスタンスを活用し、コスト削減を図ることができます!

    Amazon GameLift Servers コンテナは、ゲームサーバーごとにリソース制限を設定するソリューションを提供します。これにより、リソースを奪い合うことなく、複数のゲームサーバーを 1 つの Amazon GameLift Servers インスタンスで実行できます。ゲームサーバーコンテナのリソース要件と、さまざまなインスタンスタイプで利用可能なリソースを理解することで、各インスタンスにパックできるコンテナの最適な数を決定できます。

    一般的に、マルチプレイヤーゲームのホスティングにおいて、ネットワーク帯域幅は最大かつ最も予測困難なコストの 1 つです。Amazon GameLift Servers は帯域幅料金を完全に撤廃することで、インフラストラクチャの総コストを大幅に削減し、GameLift インスタンスの稼働時間に応じた料金のみを請求します。登録、価格に関する合意、および構成の変更は必要ありません。対象となるフリートの既存のお客様は、自動的に特典を受けることができます。 

料金の例

例となるゲームと、それぞれのゲームについての、料金見積りツールで計算した Amazon GameLift Servers の料金を次に示します。また、料金見積りツールを使用して、正確な要件に基づいてカスタムの料金サンプルを作成することもできます。

見積りツールの入力とコスト
5V5 シューティングゲーム
1対1 格闘ゲーム
1v1 カードゲーム
100 人のプレイヤーのバトルロワイヤル
ゲームエンジン

カスタム C++

Unreal 4

Unity

Unreal 5.X

ゲームセッションあたりのプレイヤー数

10

2

2

30

プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)

20

5

2

20

インスタンスあたりのゲームセッションまたはコンテナ

8

24

24

4

セッションの長さ (分)

20

5

5

20

オペレーティングシステム

Linux

Linux

Linux

Linux

オンデマンド (%)

100

100

50

100

スポット (%)

0

0

50

0

1 か月のピーク CCU

50,000

10,000

10,000

100,000

平均 CCU 対ピーク (%)

30

30

30

30

インスタンスタイプ

c6a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB)  

c6a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB)  

c6a.large (1 コア、2 vCPU、4 GB)  

c6i.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB)  

リージョン

米国東部 (オハイオ)

米国東部 (オハイオ)

米国東部 (オハイオ)

米国東部 (オハイオ)

1 か月あたりのコンピューティングコスト

111,567 USD

37,440 USD

3,237 USD

165,217 USD

1 か月あたりの帯域幅コスト

0 USD

0 USD

0 USD

0 USD

1 か月当たりの総コスト

111,567 USD*

37,188USD*

3,237 USD*

165,217 USD*

Graviton によるコスト削減

 

35,185 USD   
(12% 削減)

スポットによるコスト削減

88,124 USD (21% 削減)

1 か月あたり 104,671.05 USD  
(37% の削減には Graviton による削減が含まれます)

*合計コストの説明については、以下の詳細な例をご覧ください

注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲームコストが 1 か月あたり 80,000 USD を超える場合や、単にコストの見積りについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。

ゲームタイプ: 5v5 対戦型シューティングゲーム

オンラインのマルチプレイヤー 5 対 5 の対戦型シューティングゲームには、セッションあたり 10 人のプレイヤー、プレイヤー 1 人あたり 20Kb/s の帯域幅、Linux OS 上のカスタム C++ エンジン上で動作する 64 ティックレートのゲームサーバー、ピーク時の同時ユーザー数は 50,000 人といった仕様の堅牢なクラウドインフラストラクチャが必要です。対戦型のシューティングゲームでは、結果が重要です。ゲームの中断はあってはならないことだからです。ここではオンデマンドインスタンスのみを使用し、このゲームではプレイヤーあたりの帯域幅を増やす必要があります。料金見積りツールの入力

入力
値
数式
オペレーティングシステム

Linux

ゲームエンジン

カスタム C++

1 か月のピーク CCU

50,000

平均 CCU 対ピーク (%)

30

ゲームセッションあたりのプレイヤー数

10

ゲームセッション/インスタンスあたりのコンテナ数

8

インスタンスタイプ

c6a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ 0.741 USD/時間

% オンデマンドと % スポットの比較

100/0

プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)

20

セッションの長さ (分)

20

インスタンスバッファ

10%

リージョン

米国東部 (オハイオ)

1 か月あたりのコンピューティングコスト

111,566.81 USD

インスタンスの料金の計算

  1. 1 時間あたりの平均同時接続プレイヤー数:  
    50,000 * 30% = 15,000 
  2. 1 か月あたりの合計プレイヤー時間: 
    15,000 * 730時間 = 10,950,000 
  3. 1 か月あたりのセッション時間: 
    10,950,000 / 10 プレイヤー = 1,095,000 
  4. 1 か月あたりのアクティブインスタンス時間: 
    1,095,000 / 8 セッション = 136,875
  5. 合計インスタンス時間 (バッファを含む): 
    136,875 * (1 + 10%) = 150,562.50 
  6. オンデマンドインスタンス時間: 
    150,562.50 * 100% = 150,562.50 (スポットインスタンスは使用されていません) 
  7. オンデマンドインスタンスの 1 か月あたりの料金: 150,562.50 * 0.741 USD = 111,566.81 USD  
1 か月あたりの帯域幅コスト

0 USD

データ転送 (送信、DTO) コストの計算
第 6 世代以降のすべてのインスタンスタイプにおいて、ネットワーク帯域幅は無料です  

合計コスト/月

111,566.81 USD

インスタンスコスト (1 か月あたり) 111,566.81 USD + データ転送 (送信、DTO) のコスト (1 か月あたり): 0 USD =

総費用 (月額): 111,566.81 USD

スポットインスタンス + 帯域幅の合計コスト/月

88,124 USD (21% 削減)

ある 5 対 5 の対戦型オンラインシューターゲームにおいて、優先度の低い短時間のセッション (ゲームモードや射撃場など) に AWS スポットインスタンスを 30% の割合で戦略的に活用することで、推定月間インフラコストを 23,443 USD 以上削減できます。これは、マルチプレイヤーゲームとしての核となる体験を損なうことなく、大幅なコスト削減を実現するものです。  

注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲームコストが 1 か月あたり 80,000 USD を超える場合や、単にコストの見積りについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。

ゲームタイプ: 1v1 の格闘ゲーム

以前から人気のストリートファイターシリーズと同様、オンラインのマルチプレイヤー 1 対 1 の格闘ゲームには、短時間で中断のない戦闘セッションをサポートするために、1 セッションあたり 2 人のプレイヤー、1 人あたり 3 KB/s の帯域幅、Linux 上で稼働する 60 ティックレートの Unreal Engine 4 ゲームサーバー、および費用対効果の高い c5a.4xlarge インスタンスを利用する軽量クラウドインフラストラクチャが必要です。

入力
値
数式
オペレーティングシステム

Linux

ゲームエンジン

Unreal 4

1 か月のピーク CCU

10,000

平均 CCU 対ピーク (%)

30

ゲームセッションあたりのプレイヤー数

2

ゲームセッション/インスタンスあたりのコンテナ数

24

インスタンスタイプ

c6a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ 0.741 USD/時間

% オンデマンドと % スポットの比較

100/0

プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)

3

セッションの長さ (分)

5

インスタンスバッファ

10%

リージョン

米国東部 (オハイオ)

1 か月あたりのコンピューティングコスト

37,188.94 USD

インスタンスの料金の計算

  1. 1 時間あたりの平均同時接続プレイヤー数:10,000 * 30% = 3,000  
  2. 1 か月あたりの合計プレイヤー時間: 3,000 × 730 時間 = 2,190,000 時間 
  3. 1 か月あたりのセッション時間: 2,190,000 / 2 人のプレイヤー = 1,095,000 
  4. 1 か月あたりのアクティブインスタンス時間: 1,095,000 / 24 セッション = 45,625 
  5. インスタンス時間の合計 (バッファーを含む): 45,625 * (1 + 10%) = 50,187.50 
  6. オンデマンドインスタンス時間:50,187.50 * 100% = 50,187.50 (スポットインスタンスは使用されていません) 
  7. オンデマンドインスタンスの 1 か月あたりの料金: 50,187.50 * 0.741 USD = 37,188.94 USD
1 か月あたりの帯域幅コスト

0 USD

データ転送 (送信、DTO) コストの計算
第 6 世代以降のすべてのインスタンスタイプにおいて、ネットワーク帯域幅は無料です  

合計コスト/月

37,188.94 USD

インスタンス費用 (月額) = 37,439.88 USD データ転送 (送信、DTO) 費用 (月額) = 0 USD (総額)

 費用 (月額) = 37,188.94 USD

Graviton インスタンス + 帯域幅の合計コスト/月

35,185.37 USD
(12% 削減)

c6g.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) 使用 @ .66 USD/時間 対 c5a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ 0.746 USD/時間

注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲームコストが 1 か月あたり 80,000 USD を超える場合や、単にコストの見積りについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。

ゲームタイプ: 1v1 のカードゲーム

オンラインマルチプレイヤー 1 対 1 カードゲームでは、短時間で中断のないセッションを円滑に進めるために、1 セッションあたり 2 人のプレイヤー、1 人あたり 2 KB/s の帯域幅、Linux 上で稼働する 10 ティックレートの Unity ゲームサーバー、および費用対効果の高い c5a.large インスタンスを利用する軽量インフラストラクチャーのみが必要です。

入力
値
数式
オペレーティングシステム

Linux

ゲームエンジン

Unity

1 か月のピーク CCU

10,000

平均 CCU 対ピーク (%)

30

ゲームセッションあたりのプレイヤー数

2

ゲームセッション/インスタンスあたりのコンテナ数

24

インスタンスタイプ

c6a.large (1 コア、2 vCPU、4 GB) @ $.099 OD/0.03 USD スポット  

% オンデマンドと % スポットの比較

50/50

プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)

2

セッションの長さ (分)

5

インスタンスバッファ

10%

リージョン

米国東部 (オハイオ)

1 か月あたりのコンピューティングコスト

3,237.09 USD

インスタンスの料金の計算

  1. 1 時間あたりの平均同時接続プレイヤー数: 10,000 * 30% = 3,000
  2. 1 か月あたりの合計プレイヤー時間: 3,000 * 730 時間 = 2,190,000
  3. 1 か月あたりのセッション時間: 2,190,000 / 2 人のプレイヤー = 1,095,000
  4. 1 か月あたりのアクティブインスタンス時間: 1,095,000 / 24 セッション = 45,625
  5. インスタンス時間の合計 (バッファーを含む): 45,625 * (1 + 10%) = 50,187.50
  6. オンデマンドインスタンス時間: 50,187.50 * 50% = 25,093.75
  7. スポットインスタンス時間: 50,187.50 * 50% = 25,093.75
  8. オンデマンドインスタンスの 1 か月あたりの料金: 25,093.75 * 0.099 USD = 2,484.28 USD
  9. スポットインスタンスの月額コスト: 25,093.75 * 0.03 USD = 752.81 USD
  10. インスタンスコスト合計: 2,484.28 USD + 752.81 USD = 3,237.09 USD
1 か月あたりの帯域幅コスト

0 USD

データ転送 (送信、DTO) コストの計算
第 6 世代以降のすべてのインスタンスタイプにおいて、ネットワーク帯域幅は無料です  

合計コスト/月

3,237.09 USD

インスタンスコストの合計 (1 か月あたり): 3,237.09 USD +  
データ転送 (送信、DTO) のコスト (1 か月あたり): 0 USD =  
総費用 (月額): 3,237.09 USD

注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲームコストが 1 か月あたり 80,000 USD を超える場合や、単にコストの見積りについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。

ゲームタイプ: 100 プレイヤーのバトルロワイヤル

バトルロワイヤルゲームでは、最初の「ホットドロップ」フェーズ後にプレイヤー数が大幅に減少します。そのため、シームレスなオンラインエクスペリエンスを提供するために、オンデマンドソリューションは、100 人のプレイヤーのキャパシティ全体ではなく、Linux インスタンスで高性能の Unreal Engine 5.X を利用して、セッションあたり平均 30 人の同時プレイヤーに最適化しています。

入力
値
数式
オペレーティングシステム

Linux

ゲームエンジン

Unreal 5.x

1 か月のピーク CCU

100,000

平均 CCU 対ピーク (%)

30

ゲームセッションあたりのプレイヤー数

30

ゲームセッション/インスタンスあたりのコンテナ数

4

インスタンスタイプ

c6i.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ 0.823 USD  

オンデマンド (%)

100

プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)

20

セッションの長さ (分)

20

インスタンスバッファ

10%

リージョン

米国東部 (オハイオ)

1 か月あたりのコンピューティングコスト

165,217.25 (USD)

インスタンスの料金の計算

  1. 1 時間あたりの平均同時接続プレイヤー数: 100,000 * 30% = 30,000 
  2. 1 か月あたりの合計プレイヤー時間: 30,000 × 730 時間 = 21,900,000 
  3. 1 か月あたりのセッション時間:21,900,000 人 / 30 人のプレイヤー = 730,000 
  4. 1 か月あたりのアクティブインスタンス時間: 730,000 / 4 セッション = 182,500 
  5. インスタンス時間の合計 (バッファを含む): 182,500 * (1 + 10%) = 200,750 
  6. オンデマンドインスタンス時間: 200,750 * 100% = 200,750 (スポットインスタンスは使用されていません) 
  7. オンデマンドインスタンスの 1 か月あたりの料金: 200,750 * 0.823 USD = 165,217.25 USD
1 か月あたりの帯域幅コスト

0 USD

データ転送 (送信、DTO) コストの計算
第 6 世代以降のすべてのインスタンスタイプにおいて、ネットワーク帯域幅は無料です  

合計コスト/月

165,217.25 (USD)

インスタンスコスト (1 か月あたり): 165,217.25 USD + データ転送 (送信、DTO) のコスト (1 か月あたり): 0 USD = 合計コスト (1 か月あたり): 165,217.25 USD

Graviton インスタンス + 帯域幅の合計コスト/月

1 か月あたり 215,226 USD
(18% 削減)

Graviton c6g.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) インスタンスを使用する @ .66/時間 vs c6i.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ .904 USD

スポットインスタンス + Graviton インスタンス + 帯域幅合計コスト/月

1 か月あたり 104,671.05 USD  
(37% 削減)

ワークロードの 70% に Graviton c6g.4xlarge インスタンス (8 コア、16 vCPU、32 GB、0.66 USD/時間) を使用し、残りの 30% に Graviton スポットインスタンス (0.2058 USD) を使用する  

注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲームコストが 1 か月あたり 80,000 USD を超える場合や、単にコストの見積りについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。

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