全般

  • Amazon GameLift は、セッションベースのマルチプレイヤーゲーム専用のゲームサーバーをデプロイ、運用、スケーリングするためのマネージドサービスです。わずか数分でクラウド内に最初のゲームサーバーをデプロイできるため、ソフトウェアの開発で事前に必要な数千時間というエンジニアリング時間が節約され、デベロッパーがマルチプレイヤー機能を設計から削除する原因となることが多い技術的なリスクを低減できます。AWS の実証済みコンピューティング環境で構築されているため、Amazon GameLift を使用すると、プレイヤーの需要に合わせて高性能のゲームサーバーをスケールアップおよびスケールダウンできます。お客様にお支払いいただくのは使用したキャパシティーに対する料金のみであるため、ゲームのアイデアを思い付いたばかりの段階でも、数百万人のプレイヤーがいるゲームを稼働する場合でも使用開始できます。

  • Amazon GameLift は、ほとんどのマルチプレイヤーゲームのジャンルに適しています。

    Amazon GameLift は、指定した期間内にゲームセッションが開始および終了するマルチプレイヤーゲーム向けに設計されています。ファーストパーソンシューティングゲーム、MOBA、格闘ゲーム、レースゲーム、スポーツゲームといったジャンルのマルチプレイヤーゲームです。

    Amazon GameLift リアルタイムサーバーは、プレビュー中の新機能ですが、少量のデータをプレイヤー間で共有し、複雑性の低いシミュレーションを行う、こういったセッションベースのマルチプレイヤーゲームに最適です。これらの属性は、カードゲーム、モバイル版マッチ 3 パズル、リアルタイム戦略、ロールプレイング、ターン制戦略ゲームのようなジャンルのゲームで典型的なものです。

  • Amazon GameLift はレイテンシーを許容できないゲームに適するように設計されています。Amazon GameLift を使うことによってゲームプレイ中にレイテンシーが増加することはありません。

    ゲームセッションに参加すると、ゲームクライアントと Amazon GameLift サービスの通信が行われてプレイヤースロットが予約され、接続の詳細が受信されます。このステップには最大で数秒かかることがあります。しかし、プレイヤーがゲームサーバーに接続されると、すべてのプレイヤーとサーバー間の通信はゲームクライアントとゲームサーバー間で直接行われます。ゲームプレイ中に生じるレイテンシーは、プレイヤーのインターネット接続とゲームサーバーへの物理的距離に応じて異なります。プレイヤーにできるだけ近いリージョンにゲームサーバーを配置することで、レイテンシーをさらに削減できます。Amazon GameLift は北米、欧州、アジア、南米、オーストラリアの複数のリージョンをサポートしているため、プレイヤーにとって最適な場所を選んでゲームサーバーをデプロイできます。

  • フリートとは、1 つのリージョン内でゲームサーバーの 1 つのビルドを実行しているコンピューティングインスタンスのセットのことです。Amazon GameLift フリートと Amazon GameLift Anywhere フリートの 2 種類のフリートがあります。Amazon GameLift Anywhere フリートは、インスタンスと呼ばれるフルマネージドの Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) の仮想コンピューティングマシーンのセットとして、ホスティングリソースを表します。Amazon GameLift Anywhere Fleet は、お客様が管理する一連のサーバーの形式でホスティングリソースを表します。フリート内のインスタンスまたはお客様が管理するハードウェアの数を増減することで、プレイヤーの需要の変化に対応できます。1 つのフリートを設定して、特定のインスタンスタイプの使用、ビルドのデプロイ、各インスタンスでの 1 つまたは複数のサーバープロセスの実行を行うことができます。

  • Amazon GameLift を使用して、環境 (オンプレミスまたはクラウド) 内のどこかにあるハードウェアを Amazon GameLift ゲームホストに統合できます。Amazon GameLift Anywhere は、オンプレミスまたはクラウドのハードウェアを Amazon GameLift Anywhere フリートの Amazon GameLift に登録するために使用される、コンピューティングタイプ Anywhere を導入します。Anywhere と Amazon EC2 Fleet をマッチメイカーおよびゲームセッションキューに統合して、ハードウェア全体のマッチメイキングやゲーム配置を 1 か所で管理することができます。

  • 開始するにはドキュメントをご覧ください。

  • Amazon GameLift Server SDK の最新版をダウンロードする必要があります。こちらのリンクを使用して SDK をダウンロードできます。

  • Amazon GameLift Anywhere を有効にするには、移行を行う必要があります。こちらのリンクをクリックして、現在の Amazon GameLift プロジェクトを移行して更新された SDK を使用する方法の詳細をご確認ください。

  • 配置された各ゲームセッションと、サーバープロセスの接続時間ごとに料金がかかります。ゲームサーバーソフトウェアビルドを実行できるハードウェアでゲームセッションをホストする API 要求が成功すると、ゲームセッションが配置されます。サーバープロセス接続時間は、GLA に登録されたゲームサーバー上の単一のコンピューティングプロセスによる 1 回の接続時間として定義されます。詳細については、料金表をご覧ください。

  • はい。Amazon GameLift Anywhere には、すべてのコントロールプレーンリージョンで、アカウントごとに 1 年間、合計 3,000 のゲームセッション場所と 1 か月につき 500,000 分のサーバー接続時間が含まれています。詳細については、料金表をご覧ください。

請求

  • お客様にお支払いいただくのは、ゲームで実際に使用するコンピューティングリソースと帯域幅の料金のみです。月単位や年単位の契約は必要ありません。詳しくは、こちらの料金表ページをご覧ください。

  • 請求は、お客様が Amazon GameLift キャパシティーを割り当てて、Amazon GameLift によってお客様のゲームのサーバーバイナリが各インスタンスで最初に起動されたときに開始されます。請求はインスタンスの停止時に終了します。 Windows と Linux インスタンスはともにインスタンス秒単位で請求され、インスタンスごとの最低料金は 1 分です。

  • いいえ。直接発生することはありません。ただし、FlexMatch を使用してマッチングが成功すると、自動的に新しいゲームセッションが作成されます。お客様がゲームサーバーのキャパシティーを管理する方法に応じて、新しいゲームセッションの作成によって追加のサーバーインスタンスがトリガーされる場合があります。このため、標準の Amazon GameLift インスタンス料金が発生します。スタンドアロンモードで FlexMatch を使用すると、プレーヤーパッケージとマッチメイキングの消費時間に基づいて料金が発生します。詳細については、料金表をご覧ください。

  • コロケーション環境でサーバーを運営することに比べ、スポットインスタンスとAuto Scaling を備えた Amazon GameLift はコンピューティングコストを最大 70% 削減します。動画で詳細を見るか、下記のサンプルコストの比較を参照してください。 

    AWS 総所有コスト (TCO) 計算ツールを使ってコロケーション環境でゲームサーバーを運営するコストを見積もってみてください。

    この例では、米国東部 (バージニア北部) で Linux をオペレーティングシステムとして用いて、サーバーに 2 つの CPU コアとメモリ 3GB として計算しました。需要ピーク時には 2,500 個のインスタンスを実行する必要があると仮定しました。これらの入力で計算すると、3 年間の総コンピューティングコストは約 450 万 USD、1 か月当たりでは約 125,000 USD となります。

    次に、Amazon GameLift での類似の構成を選んでみます。c4.large インスタンスに 2 つの CPU コアとメモリ 3GB が必要です。

    ここで、Amazon GameLift スポットインスタンスを用いた場合の節約額を計算します。スポット料金は一日の中で変動しますが、目安として Linux を実行している Amazon GameLift スポットインスタンスはオンデマンドインスタンスに比べて平均して 70% 安くなります。c4.large インスタンスの米国東部 (バージニア北部) での料金は 1 時間あたり 0.127 USD です。経験則からすると、スポットインスタンス料金は 0.04 USD となります。1 か月間 (30 日を仮定) 毎日 24 時間 2,500 個のインスタンスを実行するとオンデマンドでの料金は 1 か月間で 229,000 USD となりますが、スポットインスタンスでは 1 か月間で、わずか 72,000 USD となります。従って、スポットインスタンスではコロケーションに比べて 42% 節約できることになります。

    ただし、プレイヤーのトラフィックの変動を考慮すると、たいていのゲームは毎日 24 時間ピーク容量を必要とするわけではありません。現在のプレイヤーの需要に基づいて変動する容量ニーズを自動的に取り扱うために、Amazon GameLift は 1 日の中でインスタンス数を自動的に上下にスケーリングさせます。毎日の需要が実際にどう変動するかを予見することは困難ですが、毎日の平均はピーク容量の 50% と見積もりました。Auto Scaling を用いると、コストは 1 か月あたり 36,000 USD をやや下回るようになります。

    コロケーションのソリューションで計算した 125,000 USD に比べると、節約額は 89,000 USD、つまり 71% となります。ただし、この計算にはデータ転送のコストは入っていません。データ転送料金はゲームサーバーとゲームクライアント間のトラフィックで発生します。インバウンドデータ転送は無料です。AWS の他のサービスやリージョンへのアウトバウンドデータ転送の料金については、データ転送料金をご覧ください。

  • いいえ。Amazon GameLift リアルタイムサーバーが、ゲームセッションのコンテキスト内で実行されることにご注意ください。お客様がゲームサーバーのキャパシティーを管理する方法に応じて、新しいゲームセッションの作成によって追加のサーバーインスタンスがトリガーされる場合があります。このため、標準の Amazon GameLift インスタンス料金が発生します。

開発

インスタンスとフリート

  • すべての Amazon GameLift インスタンスの一覧については、料金ページを参照してください。

  • 最大 50 個です。サーバープロセス数は、ゲームサーバーのパフォーマンス要件およびフリートに選択するインスタンスタイプによって異なります。フリートを設定するとき、インスタンスタイプを選択し、フリートを最適な数のサーバープロセスで同時に実行するように設定します。より多くのプロセスを少ないインスタンスで実行することで、コストを減らせます。また、フリートを各インスタンスで複数のサーバービルドまたはゲーム構成を実行するように設定できます。

  • Amazon GameLift では真に伸縮自在なコンピューティング環境が提供されます。Amazon GameLift インスタンスを使用すれば、数分以内にキャパシティーを増減できます。数時間あるいは数日かかることはありません。1 個、数百個、または数千個のサーバーインスタンスさえ、同時にプロビジョニングできます。

    Amazon GameLift Target Tracking を使用すると、プレイヤーの需要の変化に対応するために必要なキャパシティーをシームレスに実現できます。Target Tracking は Auto Scaling 機能です。これは、使用可能なゲームセッションのターゲットをパーセントで指定し、プレイヤートラフィックの変動に対応するためのバッファを作成するものです。使用可能なゲームセッションのバッファが指定したターゲット値に保たれるよう、必要に応じてキャパシティーの追加や削除が Amazon GameLift によって実行され、負荷の変動パターンに合わせた調節が実行されます。こうして、キャパシティーの急激な変動が最小限に抑えられます。詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドの「Auto Scaling」セクションを参照してください。

    インスタンスの数は、Amazon GameLift コンソールにあるフリートの詳細ページから手動で制御することもできます。

  • 最適なインスタンスタイプは、ゲームサーバーのパフォーマンスおよび各インスタンスで同時に実行するよう計画しているサーバープロセス数によって異なります。必要なインスタンスのサイズを決定する主な要素には、ゲームでの計算の複雑さ、ゲームやネットワークコードの最適化の状況、プレイヤーの最大数があります。Amazon GameLift の利点の 1 つは、使用した分のみお支払いいただくということです。これにより、ゲームのパフォーマンスをさまざまなインスタンスファミリーやタイプで便利かつ低コストにテストできます。

  • Amazon GameLift では、アクティビティのメトリクスが保持されます。インスタンスを削除すると、ゲームサーバーで生成され、インスタンスに保存されたすべてのデータが失われます。しかし、Amazon GameLift でこのデータファイルがインスタンスの削除後最大 7 日間保持および保存されるように設定できます。

  • フリートとは、1 つのリージョン内でゲームサーバーの 1 つのビルドを実行している Amazon GameLift インスタンスセットのことです。フリート内のインスタンス数を増減することで、プレイヤーの需要の変化に対応できます。1 つのフリートを設定して、特定のインスタンスタイプの使用、ビルドのデプロイ、各インスタンスでの 1 つまたは複数のサーバープロセスの実行を行うことができます。

  • ゲームを稼働するのに必要なリソースをセットアップする場合、ゲームのバイナリをアップロードした時点から、デプロイがすべて完了し、プレイヤーがアクセスできるようになるまでにかかる時間は、通常 1 時間未満です。ただし、この時間は、バイナリのサイズと、デプロイするインスタンスの数によって変わります。

  • はい。起動ステータス、アクティブステータス、またはエラーステータスのフリートのインスタンスにリモートアクセスできます。これはデバッグ、プレイヤー活動のリアルタイム検査、またはパフォーマンス監視やベンチマーキングツールへの接続に便利です。フリートのポート設定およびプロトコルの変更は、AWS コマンドラインインターフェイス (CLI)、または Amazon GameLift コンソールのいずれかを使用して実行できます。

  • はい。Amazon GameLift にはエイリアス機能があり、本番用フリートを簡単に更新できます。エイリアスを使うと、クライアントのエンドポイント記述子を変更することなく、フリートへのトラフィックを誘導できます。新しい本番用フリートを作成した後、古いフリートではなく作成した新しいフリートを指定するようにエイリアスを編集することにより、接続しているすべてのプレイヤーが今後は新しいフリートエイリアスにルーティングされます。

    同様に、フリートで問題を発見した場合 (ゲームコードで問題が見つかった場合など)、新しいフリートから古いフリートにトラフィックをリダイレクトするようエイリアスを編集できます。

  • 現在、Amazon GameLift は、米国東部 (バージニア北部およびオハイオ)、米国西部 (オレゴンおよび北カリフォルニア)、カナダ中部 (モントリオール)、欧州中央 (フランクフルト)、欧州西部 (ロンドンおよびアイルランド)、欧州 (パリ)、欧州 (ストックホルム)、欧州 (ミラノ)、アジアパシフィック南部 (ムンバイ)、アジアパシフィック北東部 (ソウルおよび東京)、アジアパシフィック南東部 (シンガポールおよびシドニー)、アジアパシフィック (香港)、Amazon Web Services 中国 (北京) リージョン (Sinnet が運用)、Amazon Web Services 中国 (寧夏) リージョン (NWCD が運用)、南米東部 (サンパウロ)、中東 (バーレーン)、および AWS アフリカ (ケープタウン) の各リージョンで利用できます。各リージョンで利用できる製品やサービスに関する最新の情報については、AWS グローバルインフラストラクチャの製品およびサービス一覧 (リージョン別) を参照してください。

  • 米国東部 (バージニア北部)、米国西部 (オレゴン)、欧州中部 (フランクフルト)、欧州西部 (アイルランド)、アジア太平洋南東部 (シドニー)、アジア太平洋北東部 (ソウルと東京)、アマゾン ウェブ サービス中国 (北京) リージョン (Sinnet が運用)、およびアマゾン ウェブ サービス中国 (寧夏) リージョン (NWCD が運用) です。AWS 中国 (北京) リージョン (Sinnet が運用) に位置するマッチメイカー は、AWS 中国 (北京) リージョンのフリートにのみプレイヤーを配置し、AWS 中国 (北京) リージョンにあるキューにのみ関連付けることができます。FlexMatch マッチメイカーをホストするために上記のリージョンの 1 つを選択する場合、マッチメイカーでサービスが提供されるプレーヤー人口にできるだけ近いリージョンを選択するようお勧めします。また、マッチメイカーのゲームセッションキューをマッチメイカーと同じリージョンに配置することもお勧めします。FlexMatch のリージョンの可用性の詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドを参照してください。

  • AWS Local Zones は、セッションベースのマルチプレイヤーゲームを実行している専用のゲームサーバーへの非常に低いレイテンシーのアクセスを提供し、より多くのエンドユーザーの近くで Amazon GameLift を使用することができます。AWS Local Zones は、リモートリアルタイムゲームや拡張現実や仮想現実など、1 桁ミリ秒単位のレイテンシーを必要とするゲーム関連ワークロードを実行するために設計された新しいタイプの AWS インフラストラクチャです。どのお客様も自社のオンプレミスデータセンターを運用したいと考えているわけではありませんが、ローカルデータセンターを完全になくしたいと考えるお客様もいるかもしれません。Local Zones を使用すれば、独自のデータセンターインフラストラクチャを所有および運用する必要なく、エンドユーザーにより近いコンピューティングリソースリソースを持つことから得られるあらゆる利点を享受することができます。

  • Amazon GameLift の Local Zones は、現在、米国の 8 つの都市で利用可能です。アトランタ、シカゴ、ダラス、デンバー、ヒューストン、カンザスシティ、ロサンゼルス、およびフェニックスです。

  • Amazon GameLift の Local Zones では、以下のインスタンスタイプに対応しています: C5d 2xlarge と R5d 2xlarge。 

ストレージ

運用上の制限

Amazon GameLift スポットと FleetIQ

Amazon GameLift FleetIQ - メジャーアップデートが正式リリースされました

  • Amazon GameLift FleetIQ への更新により、デベロッパーは低価格のゲームサーバーワークロードを独自のペースと独自のツールでクラウドに移行できるようになります。この際、他の Amazon GameLift 機能を導入する必要はありません。既存のオンプレミスでのデプロイに比べて最大 70% のコストを削減できることに変更はありません。Amazon GameLift FleetIQ でのみ可能な EC2 スポットインスタンスのコスト削減により、ライブゲームを徐々に移行したり、新しいゲームをクラウドにリリースしたりできます。さらに、現在 EC2 で稼働するすべてのランタイムまたは OS のほか、多くのインスタンスタイプとリージョンにも対応しています。既存のゲームバックエンドへ徐々に統合し、コストを節約し、商品化までの時間を短縮し、信頼できるプレイヤー体験を提供するよう設計されています。

  • いいえ、Amazon GameLift FleetIQ は Amazon GameLift の一部です。これはプレイヤーのレイテンシー、インスタンス料金、スポットの中断率に基づいてゲームサーバー上に新しいセッションを配置する Amazon GameLift の一機能です。

  • GameLift FleetIQ 機能への今回の更新は GameLift の一部に過ぎません。この機能更新によりゲームデベロッパーが GameLift を導入し、使用する際の柔軟性が大きく改善されます。これまで、GameLift で管理されるゲームサーバーへ、ゲームデベロッパーが自身の EC2 コンソールから直接アクセスすることはできませんでした。今回の GameLift FleetIQ への更新により、ゲームデベロッパーは低コストのスポットインスタンスを見つけるために FleetIQ アルゴリズムとともに、自身の AWS アカウントに割り当てられる EC2 インスタンスを活用できるようになります。独自のアカウントのインスタンスを使用することで、お客様は徐々に、ご自身のペースで一部またはすべてのサーバーのワークロードをクラウドへ移行し、その一方で、コストを最大限に節約し、ゲームセッションの中断を最小限に抑えられます。

  • 昨年、Amazon GameLift がオンプレミスのデプロイを凌ぐ代替品ソリューションとなるには何が必要かをお客様にうかがいました。コスト節約と低レイテンシーはすでに実現されていましたが、柔軟性の改善は共通のテーマでした。特に、Amazon GameLift のゲームサーバー管理レイヤーなしに既存のツールを使用できること、ゲームセッションをクラウドへ移行する際の管理面での使いやすさなどを求める声がありました。

  • Amazon GameLift FleetIQ を使用するには、AWS SDK と CLI をダウンロードし、使い始めるためのドキュメントを参照してください。

  • Amazon GameLift FleetIQ はロンドン、アイルランド、ソウル、ムンバイ、オレゴン、北カリフォルニア、バージニア北部、オハイオ、カナダ、サンパウロ、フランクフルト、シンガポール、東京、シドニー、北京 (Sinnet の協賛による) でご利用いただけます。

  • Amazon GameLift FleetIQ アップデートが一般提供されたので、使用料金は従量課金制になります。Amazon GameLift FleetIQ は、Amazon GameLift FleetIQ 管理下の EC2 インスタンス料金から派生した料金を請求します。詳細については、料金ページをご覧ください。

  • FleetIQ への新しい更新は EC2 と同じハードウェア上で稼働しますが、お客様の金銭的負担を抑えるためにスポットと呼ばれる EC2 の予備の容量を使用し (既存のオンプレミスデプロイに比べて最大 70% のコスト削減を実現)、FleetIQ ゲームセッションの中断が起きやすいスポットインスタンスをより中断の起きにくいスポットインスタンスへ置き換えていきます。 また、この更新により、ゲームをホストしているインスタンスが、標準の Auto Scaling グループによってスケーリングされるのを回避できます。

Amazon GameLift FlexMatch

  • Amazon GameLift FlexMatch を使用すると、ゲームデベロッパーは Amazon GameLift ゲームサーバーから FlexMatch をスタンドアロンで使用できます。スタンドアロンモードでは、ゲームデベロッパーは FlexMatch を使用して、プレイヤーマッチを形成し、それを配置したいゲームサーバーソリューションに置くことができます。スタンドアロン機能としての FlexMatch は、送信したプレイヤーパッケージおよび消費マッチメーキング時間により課金されます。Amazon GameLift サーバーを使用するデベロッパーには、FlexMatch を引き続き無料で利用できます。

  • 以前は、Amazon GameLift FlexMatch は Amazon GameLift’s ゲームサーバーでゲームをホストする人のみが利用できるものでした。現在では、Amazon GameLift FlexMatch は、ピアツーピア、オンプレミス、クラウドコンピューティングプリミティブとに関わらず、ゲームをホストする人が誰でも利用できるようになっています。

  • オンプレミスまたは他のクラウドプラットフォームで既存のゲームサーバーコミットメントを持っているゲームデベロッパーから、Amazon GameLift FlexMatch のマッチの品質、柔軟なルール、およびAWSスケールを重視しているが、既存のゲームサーバー容量を活用したい、という声を聞きました。

  • スタンドアロンモードでFlexMatchを使用するには、ゲームデベロッパーは CreateMatchmakingConfiguration API の FlexMatchMode パラメーターを STANDALONE に設定し、SNS トピックにサブスクライブしてください。FlexMatch がマッチを形成すると、その SNS トピックにイベント通知を発行します。この通知をデベロッパーのセッション管理システムが使用して、プレーヤーをゲームサーバーにルーティングできます。

  • Amazon GameLift FlexMatch はスタンドアロン機能として、ソウル、オレゴン、バージニア北部、フランクフルト、ダブリン、東京、アイルランド、シドニー、北京 (Sinnet が運用)、寧夏 (NWCD が運用) でご利用いただけます。 

  • スタンドアロンモードの FlexMatch は、100 万プレーヤーパッケージあたり 20 USD、マッチメイキング時間あたり 1 USDです。FlexMatch は、ゲームセッションをプレイするプレーヤーがリクエストを送信するたびに、プレーヤーパッケージをカウントします。このパッケージにはまた、マッチを評価するために使用される、プレーヤーの属性も含まれます。マッチメイキング時間は、FlexMatch がマッチメイキング評価を実行している時間として計算され、最も近い値の 1 マイクロ秒に切り上げされます。

    詳細については、料金ページをご覧ください。

サービスレベルアグリーメント (SLA)

その他

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