Q: Amazon GameLift とは何ですか?
Amazon GameLift は、セッションベースのマルチプレイヤーゲーム専用のゲームサーバーをデプロイ、運用、スケーリングするためのマネージドサービスです。わずか数分でクラウド内に最初のゲームサーバーをデプロイできるため、ソフトウェアの開発に事前に必要な数千時間というエンジニアリング時間が節約され、開発者がマルチプレイヤー機能を設計から削除する原因となることが多い技術的なリスクを低減できます。AWS の実証済みのコンピューティング環境で構築されているため、Amazon GameLift を使用すると、プレイヤーの需要に合わせて高性能のゲームサーバーをスケールアップおよびスケールダウンできます。お客様にお支払いいただくのは使用したキャパシティーに対する料金のみであるため、ゲームのアイデアを思い付いたばかりの段階でも、数百万人のプレイヤーがいるゲームを稼働する場合でも使用開始できます。

Q: Amazon GameLift の使用に適しているのは、どのようなタイプのゲームジャンルですか?
Amazon GameLift は、指定した期間内にゲームセッションが開始および終了するマルチプレイヤーゲームに適しています。一般的に、ファーストパーソンシューティングゲーム、MOBA、格闘ゲーム、レースゲーム、スポーツゲームといったジャンルのマルチプレイヤーゲームに適しています。

Q: Amazon GameLift は、ファーストパーソンシューティングゲームのようなレイテンシーを許容できないゲームにも利用できますか? Amazon GameLift を使うと、ゲームのレイテンシーは増加しますか?
Amazon GameLift はレイテンシーを許容できないゲームに適するように設計されています。Amazon GameLift を使うことによってゲームプレイ中にレイテンシーが増加することはありません。

ゲームセッションに参加すると、ゲームクライアントと Amazon GameLift サービスの通信が行われてプレイヤースロットが予約され、接続の詳細が受信されます。このステップには最大で数秒かかることがあります。しかし、プレイヤーがゲームサーバーに接続されると、すべてのプレイヤーとサーバー間の通信はゲームクライアントとゲームサーバー間で直接行われます。ゲームプレイ中に生じるレイテンシーは、プレイヤーのインターネット接続とゲームサーバーへの物理的距離に応じて異なります。プレイヤーにできるだけ近いリージョンにゲームサーバーを配置することで、レイテンシーをさらに削減できます。Amazon GameLift は北米、欧州、アジア、南米、オーストラリアの複数のリージョンをサポートしているため、プレイヤーにとって最適な場所を選んでゲームサーバーをデプロイできます。

Q: 提案やフィードバックはどのように行えばよいですか?
Amazon の GameDev フォーラムにアクセスするか、直接お問い合わせください


Q: Amazon GameLift のコストはどれくらいですか?
お客様にお支払いいただくのは、ゲームで実際に使用するコンピューティングリソースと帯域幅の料金のみです。月単位や年単位の契約は必要ありません。詳細については、料金ページを参照してください。

Q: Amazon GameLift のゲームの請求対象期間はいつからいつまでですか?
請求は、お客様が Amazon GameLift キャパシティーを割り当てて、Amazon GameLift によってお客様のゲームのサーバーバイナリが各インスタンスで最初に起動されたときに開始されます。請求はインスタンスの停止時に終了します。時間単位で請求される Windows インスタンスの場合、インスタンスの使用が 1 時間に満たなかった場合でも、1 時間として請求されます。秒単位で請求される Linux インスタンスの場合、1 インスタンスにつき最低 1 分の請求が発生します。

Q: FlexMatch の使用に追加料金は発生しますか?
いいえ。直接発生することはありません。ただし、FlexMatch を使用して適合が成功すると、自動的に新しいゲームセッションが作成されます。お客様がゲームサーバーのキャパシティーを管理する方法に応じて、新しいゲームセッションの作成によって追加のサーバーインスタンスがトリガーされる場合があります。このため、標準の Amazon GameLift インスタンス料金が発生します。


Q: Amazon GameLift の使用を開始するにはどうすればよいですか?
まず、AWS SDKAmazon GameLift Server SDK を使用して Amazon GameLift をゲームクライアントとサーバーに統合します。次に、ゲームサーバーをお客様の AWS アカウント内の Amazon GameLift にアップロードし、Amazon GameLift コンソールを使用してコンピューティングリソースのフリートをセットアップし、ゲームをデプロイします。プレイヤーが接続されると、Amazon GameLift コンソールを通してフリートをモニタリングできます。AWS SDK を使用して、Amazon GameLift をアイデンティティやマッチメイキングといったカスタムのゲームサービスと統合することもできます。

Q: Amazon GameLift のテストに使用できるサンプルゲームはありますか?
サンプルゲームを使用して Amazon GameLift をすぐにテストできます。Amazon Lumberyard をダウンロードして、MultiplayerSample というサンプルのマルチプレイヤープロジェクトを入手し、Amazon GameLift を評価およびテストできます。

Q: Amazon GameLift を別のゲームエンジンと一緒に使用できますか?
はい。Amazon GameLift では、Amazon Lumberyard、Unreal Engine、Unity、カスタムの C# および C++ ゲームエンジンがサポートされています。エンジンの統合に関する詳細については、Amazon GameLift 開発者ガイドを参照してください。

Q: Amazon GameLift ではどのサーバーオペレーティングシステムとプログラミング言語がサポートされていますか?
Amazon GameLift Server SDK には、Amazon GameLift Server SDK の C++ および C# バージョンと Unreal Engine プラグインが含まれているため、Unreal Engine ゲームサーバーに迅速に統合できます。Amazon GameLift では、Windows Server 2012 R2 または Amazon Linux で稼働するゲームサーバーがサポートされています。

Q: Amazon GameLift ではどのクライアントデバイスとプログラミング言語がサポートされていますか?
Amazon GameLift では、Android、FireOS、iOS、Mac、PC、PlayStation 4、Xbox One などの主要なゲームプラットフォームを対象にしたゲームの構築をサポートしています。ゲームクライアントおよびゲームサービス (マッチメイキングや認証など) では、AWS SDK 内の Amazon GameLift の機能を使用して、Amazon GameLift サービスと通信することやゲームにプレイヤーを参加させることができます。AWS SDK は、C++、Java、.NET (C#)、Go、Python、Ruby、PHP、JavaScript、その他の主な言語で利用できます。

Q: プレーヤーが Amazon GameLift のゲームサーバーにアクセスするには、管理者の認証が必要ですか?
いいえ。管理者がプレーヤーを認証する必要はありません。しかし、各ユーザーに一意の非特定個人プレイヤー ID を指定するように求められます。詳細については、Amazon GameLift 開発者ガイドの「ゲームクライアントの統合」セクションを参照してください。ゲームクライアントは、AWS 認証情報を使用して Amazon GameLift のサーバーで認証される必要があります。AWS 認証情報をセットアップして設定する方法の詳細については、Amazon GameLift 開発者ガイドを参照してください。

Q: Amazon GameLift を Xbox Live、Steam、PlayStation Network といったプラットフォームサービスと共に使用できますか?
はい。一部のサービスでは、ゲームクライアントからゲームサーバーへの通信が暗号化されている必要があります。この安全なチャネルの確立をサポートするために、Amazon GameLift では暗号化キーといった情報をゲームサーバーに直接配信するメカニズムが提供されています。詳細については、Amazon GameLift 開発者ガイドを参照してください。

Q: ゲームサーバー用に Amazon GameLift が提供するデバッグツールは何ですか?

問題を検出して調査するために、ゲームサーバーのパフォーマンスメトリクスとヘルスメトリクスを追跡できます。Amazon GameLift コンソールの [Events] タブからフリート作成ログをダウンロードすることで、ビルドの抽出、インストール、および実行時検証を実行中のフリートをデバッグできます。また、ステータス検査、デバッグ問題、またはデバッグツールの接続までのフリートでは個々のインスタンスにリモートでもアクセスできます。インスタンスにリモートアクセスするには、Windows Remote Desktop for Windows または SSH Linuxのいずれかを使用できます。また、Amazon GameLift Local を使用して、Amazon GameLift API のサブセットをエミュレートすれば、ゲームサーバーコードを開発用マシンでローカルでデバッグすることもできます。デバッグおよび Amazon GameLift Local の詳細については、Amazon GameLift 開発者ガイドを参照してください。

Q: Amazon GameLift ではオペレーションのモニタリングとアラームのツールが用意されていますか?
Amazon GameLift コンソールには、プレイヤーの状況を把握するために役立つリアルタイムのダッシュボードがあります。また、Amazon CloudWatch を使用し、Amazon GameLift のリソースすべてをモニタリングして緊急の問題に対処することもできます。CloudWatch を使用すると、一目でわかるダッシュボードを作成してオペレーションアラームを設定し、プレイヤーに影響を与える前に問題を特定できます。Amazon GameLift メトリクスは、リソース群が有効である限り、CloudWatch で自動的に利用できます。CloudWatch メトリクスに関する詳細については、Amazon GameLift 開発者ガイドを参照してください。

Q: Amazon GameLift Local とは何ですか?
クライアント側のデバッグツールである Amazon GameLift Local では、Amazon GameLift API のサブセットがローカルの開発用マシンでエミュレートされます。Amazon GameLift Local を使用すれば、利用料金が発生することなく、数秒でコードの変更を確認できます。Amazon GameLift Local は、Amazon GameLift Server SDK のダウンロードにパッケージ化されており、Windows デスクトップおよび Linux デスクトップで使用できます。使用する際はネットワーク接続を必要としません。Amazon GameLift Local の詳細については、開発者ガイドを参照してください。

Q: Amazon GameLift Local を使用してビルドのアップロード、フリートの作成、オートスケーリングのルール設定をシミュレートできますか? Amazon GameLift Local を自分のサーバーで使用して自分のゲームをホストできますか?
いいえ。クライアント側のデバッグツールである Amazon GameLift Local では、ゲームの作成、プレイヤーの接続、ゲームサーバーの変更に対するテストに必要な GameSession および PlayerSession のクライアント API のみがエミュレートされます。Amazon GameLift Local では、本番環境でお客様のゲームをホストするために必要な追加の Amazon GameLift Client API (フリート、ビルド、エイリアス、スケーリングポリシーなど) はエミュレートされません。

Q: Amazon GameLift Local を再配布できますか?
いいえ。Amazon GameLift Local はテストおよびデバッグ目的のみに使用するものであり、本番環境、お客様のデバイス、クラウドインフラストラクチャにデプロイするものではありません。 

Q: ログはリアルタイムで収集されますか?
フリートレベルで集約されたデータは、通常、Amazon GameLift コンソールで収集から 10 分間利用できます。サーバーレベルで集約されたデータは、通常、収集から 5 分間利用できます。

Q: プレイヤーが参加するゲームセッションの検索をどのようにサポートできますか?
Amazon GameLift では、特徴ごとにゲームセッションをフィルターおよびソートできるように、プレイヤーにとって役立つ検索機能を提供しています。ゲームセッション年齢、現在のプレイヤー人数、最大プレイヤー人数、オープンスロット、独自のカスタムゲームプロパティといった属性でゲームセッションをフィルターおよびソートできます。詳細については、Amazon GameLift 開発者ガイドを参照してください。

Q: Amazon GameLift にはどのようなマッチメイキングの機能がありますか?
Amazon GameLift のマッチメイキングのプラットフォームには、FlexMatch とゲームセッションキューの両方が含まれています。FlexMatch により、定義したルールに基づいてプレーヤーを適合できます。FlexMatch を使用して、マッチングクオリティーやプレーヤー待機時間のバランスを取りながらプレーヤーをグループ化するルールセットを設定できます。FlexMatch の結果は自動的にゲームセッションキューに供給されます。このため、AWS の幅広いグローバル展開を利用して可能な限り最小のレイテンシーでプレーヤーがゲームに参加できるとともに、各プレーヤーの場所に基づいたマッチングに合わせて、利用可能な最も近いゲームサーバーを賢く選択できます。FlexMatchゲームセッションキューの詳細については、Amazon GameLift 開発者ガイドを参照してください。

Q: FlexMatch を使用せずにゲームセッションキューを使用できますか?
はい。お客様独自のマッチメイキングシステムを使用する場合、定義したどのゲームセッションキューにもマッチングの結果を供給できます。

Q: FlexMatch のルールセットを作成した後に編集できますか?
いいえ。一度 FlexMatch のルールセットを作成すると、そのルールは変更できません。ルールセットを変更するには、そのルールセットのクローンを作成し、新しい名前を付けてから変更を作成する必要があります。ライブマッチメイカーのルールセットを変更するには、古いルールセットではなく新しいルールセットを使用するようにマッチメイカーの設定をアップデートします。ルールセットは 1 つ以上のライブマッチメイカーで使用される場合があるため、この制限によってライブの本番システムに予期しない影響を与えずに済みます。

Q: セキュリティ分析や運用のトラブルシューティングのために自分のアカウントで実行された Amazon GameLift API 呼び出しの履歴を取得できますか?
はい。自分のアカウントで実行された Amazon GameLift API コールの履歴を受信するには、AWS マネジメントコンソールで CloudTrail を有効にします。

Q: 利用できるサポートにはどのようなものがありますか?
すべてのお客様は、ドキュメントチュートリアル、およびフォーラムを利用できます。AWS プレミアムサポートパッケージでは、さらにサポートを受けられます。


Q: Amazon GameLift でサポートされるのは、どのインスタンスタイプですか?
すべての Amazon GameLift インスタンスの一覧については、料金ページを参照してください。

Q: 1 つの Amazon GameLift インスタンスでいくつのサーバープロセスを実行できますか?
最大 50 個です。サーバープロセス数は、ゲームサーバーのパフォーマンス要件およびフリートに選択するインスタンスタイプによって異なります。フリートを設定するとき、インスタンスタイプを選択し、フリートを最適なサーバープロセス数で同時に実行するように設定します。より多くのプロセスを少ないインスタンスで実行することで、コストを減らせます。また、フリートを各インスタンスで複数のサーバービルドまたはゲーム構成を実行するように設定できます。

Q: Amazon GameLift フリートからの新しいインスタンスの追加または削除はどれくらい迅速に行えますか?
Amazon GameLift では真に伸縮自在なコンピューティング環境が提供されます。Amazon GameLift インスタンスを使用すれば、数分以内にキャパシティーを増減できます。数時間あるいは数日かかることはありません。1 個、数百個、または数千個のサーバーインスタンスさえ、同時にプロビジョニングできます。

Amazon GameLift のオートスケーリング機能を使用すれば、プレイヤーの需要を満たすために余分のキャパシティーを提供する際に生じる遅延を最小限に抑えることや、逆に、不必要なキャパシティーに対しての支払いを回避するために迅速にスケールダウンすることが可能です。オートスケーリングを使用するために、ゲームサーバーのキャパシティーおよびプレイヤーの需要のリアルタイムな計測に基づいたルールセットを定義できます。例えば、未使用インスタンスの数が特定の数を超過することが一定期間続く場合にはいつでもスケールダウンするように Amazon GameLift を設定できます。あるいは、使用可能なインスタンスの数があらかじめ設定したしきい値を下回る場合にはいつでもスケールアップするように設定できます。詳細については、Amazon GameLift 開発者ガイドの「オートスケーリング」セクションを参照してください。

インスタンスの数は、Amazon GameLift コンソールにあるフリートの詳細ページから手動で制御することもできます。

Q: ゲームに最適なインスタンスタイプを選択するにはどうすればよいですか?
最適なインスタンスタイプは、ゲームサーバーのパフォーマンスおよび各インスタンスで同時に実行するよう計画しているサーバープロセス数によって異なります。必要なインスタンスのサイズを決定する主な要素には、ゲームでの計算の複雑さ、ゲームやネットワークコードの最適化の状況、プレイヤーの最大数があります。Amazon GameLift の利点の 1 つは、使用した分のみお支払いいただくということです。これにより、ゲームのパフォーマンスをさまざまなインスタンスファミリーやタイプで便利かつ低コストにテストできます。

Q: Amazon GameLift インスタンスが終了すると、自分のデータはどうなりますか?
Amazon GameLift では、アクティビティのメトリクスが保持されます。インスタンスを削除すると、ゲームサーバーで生成され、インスタンスに保存されたすべてのデータが失われます。しかし、Amazon GameLift でこのデータファイルがインスタンスの削除後最大 7 日間保持および保存されるように設定できます。

Q: フリートとは何ですか?
フリートとは、1 つのリージョン内でゲームサーバーの 1 つのビルドを実行している Amazon GameLift インスタンスセットのことです。フリート内のインスタンス数を増減することで、プレイヤーの需要の変化に対応できます。1 つのフリートを設定して、特定のインスタンスタイプの使用、ビルドのデプロイ、各インスタンスでの 1 つまたは複数のサーバープロセスの実行を行えます。

Q: フリートの作成にはどのぐらい時間がかかりますか?
ゲームを稼働するのに必要なリソースをセットアップする場合、ゲームのバイナリをアップロードした時点から、デプロイがすべて完了し、プレイヤーがアクセスできるようになるまでにかかる時間は、通常 1 時間未満です。この時間は、バイナリのサイズと、デプロイするインスタンスの数によって異なります。

Q. フリートとインスタンスにはリアルタイムでアクセスできますか?
はい。起動ステータス、アクティブステータス、またはエラーステータスのフリートのインスタンスにリモートアクセスできます。これはデバッグ、プレイヤー活動のリアルタイム検査、またはパフォーマンス監視やベンチマーキングツールへの接続に便利です。フリートのポート設定およびプロトコルの変更は、AWS コマンドラインインターフェイス (CLI)、または Amazon GameLift コンソールのいずれかを使用して実行できます。

Q: Amazon GameLift では、使用中の本番用フリートを更新することや、フリートに問題があった場合に以前のフリートに戻すことができますか?
はい。Amazon GameLift にはエイリアス機能があり、本番用フリートを簡単に更新できます。エイリアスを使うと、クライアントのエンドポイント記述子を変更することなく、フリートへのトラフィックを誘導できます。新しい本番用フリートを作成した後、古いフリートではなく作成した新しいフリートを指定するようにエイリアスを編集することにより、接続しているすべてのプレイヤーが今後は新しいフリートエイリアスにルーティングされます。

同様に、フリートで問題を発見した場合 (ゲームコードで問題が見つかった場合など)、新しいフリートから古いフリートにトラフィックをリダイレクトするようエイリアスを編集できます。

Q: Amazon GameLift を利用できるのはどのリージョンですか?
現在、Amazon GameLift は、米国東部 (バージニア北部およびオハイオ)、米国西部 (オレゴンおよび北カリフォルニア)、カナダ中部 (モントリオール)、欧州中央 (フランクフルト)、欧州西部 (ロンドンおよびアイルランド)、アジアパシフィック南部 (ムンバイ)、アジアパシフィック北東部 (ソウルおよび東京)、アジアパシフィック南東部 (シンガポールおよびシドニー)、南米東部 (サンパウロ) の各リージョンで利用できます。リージョンごとに利用可能な製品やサービスに関する最新情報については、AWS グローバルインフラストラクチャのリージョン表を参照してください。

Q: FlexMatch マッチメイカーを配置できるのはどの AWS リージョンですか?
米国東部 (バージニア北部)、米国西部 (オレゴン)、欧州中央 (フランクフルト)、欧州西部 (アイルランド)、アジアパシフィック南東部 (シドニー)、アジアパシフィック北東部 (ソウルおよび東京) です。FlexMatch マッチメイカーをホストするために上記のリージョンの 1 つを選択する場合、マッチメイカーでサービスが提供されるプレーヤー人口にできるだけ近いリージョンを選択するようお勧めします。また、マッチメイカーのゲームセッションキューをマッチメイカーと同じリージョンに配置することもお勧めします。FlexMatch のリージョンの可用性の詳細については、Amazon GameLift 開発者ガイドを参照してください。


Q: ビルドカタログとは何ですか?
ビルドカタログとは、Amazon GameLift にアップロードしたことのあるサーバービルドすべてのレコードです。準備完了状態のビルドは、フリートの作成のためにいつでも利用できます。

Q: ビルドカタログに保存できるビルドの数には制限がありますか?
ビルドカタログに保存できるビルドは、最大で 1,000 個、または 100 GB の容量分までです。

Q: Amazon GameLift で、インスタンスごとに利用できるストレージはどれくらいですか?
Amazon GameLift では、インスタンスごとに EBS 汎用 (SSD) ボリュームを 50 GB 利用できます。


Q: 作成できるフリートの数には制限がありますか?
はい。デフォルトでは、リージョン当たりのフリートの数は 20 個に制限されています。ただし、フリートを追加する必要がある場合には、増加をリクエストするためにお問い合わせください

Q: フリートごとに利用できるインスタンス数の上限はありますか?
いいえ。AWS アカウントの制限内であれば上限はありません。

Q: Amazon GameLift で実行できるインスタンスの数には制限がありますか?
はい。Amazon GameLift で実行できるインスタンスの数は、お客様の AWS アカウントで利用できるインスタンス数によって決まります。この上限を引き上げる必要がある場合は、Amazon GameLift コンソール内のサービスの制限ページから行えます。

Q: ゲームセッションごとにサポートできるプレイヤー数の上限はありますか?
はい。ゲームセッションごとのプレイヤー数の上限は 200 人です。ただし、ゲームセッションごとにさらにプレイヤーが必要な場合は、増加をリクエストするためにお問い合わせください。

Q: インスタンスごとにサポートできるプレーヤー数の上限はありますか?
いいえ。インスタンスごとのプレーヤー数の上限は、主にお客様のゲームの設計とコードによって決まります。

Q: フリートごとにサポートできるプレーヤー数の上限はありますか?
いいえ。


Q: AMI とは何ですか?
Amazon Machine Image (AMI) は、Amazon EC2 で使用するために AWS によって提供、サポート、および保守されるイメージです。Amazon GameLift では、ゲームサーバーを実行するのに Windows 2012 R2 や Amazon Linux を使用します。AMI は、Amazon EC2 でアプリケーションを実行するために、安定性とパフォーマンスに優れ、安全な環境を提供できるよう設計されています。また、起動設定ツールや、人気のある AWS の多くのライブラリやツールなど、AWS との統合を容易にするパッケージも含まれています。AWS では、Amazon AMI を実行するすべてのインスタンスに対し、セキュリティとメンテナンスの更新が継続的に提供されます。

Q: 誰でも Amazon GameLift コンソールにアクセスできますか?
いいえ。必要な AWS 認証情報を持ち、ゲームの管理者から許可されたユーザーのみが、Amazon GameLift コンソールにアクセスできます。AWS Identity and Access Management (IAM) を使用すると、チーム内で AWS 認証情報を安全に共有できます。詳細については、Amazon GameLift 用の IAM ポリシーの作成を参照してください。

Q: AWS のセキュリティとアプリケーションの実行に関する詳細はどこで入手できますか?
AWS リソースの保護に関する詳細については、AWS セキュリティセンターを参照してください。

Amazon GameLift では、ステップごとの Amazon GameLift 開発者ガイドAmazon GameLift API リファレンスガイドAmazon GameLift SDK が用意されています。また、サンプルゲームを使用した Amazon GameLift のテストを簡単に実行できることもご自身で確認していただけます。

Amazon GameLift の使用を開始する

Amazon では、Amazon GameLift 以外にも、ゲーム開発者向けのクロスプラットフォーム構成要素を多数提供しており、その数は今でも増え続けています。Amazon は、開発チームがインフラストラクチャではなく創造的なビジョンの実現に集中できるように尽力しています。クラウドが必要な場合はアマゾン ウェブ サービスを、次の世界的ヒット作の開発にゲームエンジンが必要な場合は Amazon Lumberyard を、大規模なプレーヤーコミュニティとのつながりが必要な場合は Twitch をご活用ください。

Amazon GameLift は始まったばかりです。 Amazon は今後もゲーム開発者を対象にクロスプラットフォームのツールを拡大していきます。最新情報については、Amazon GameDev のニュースレターを購読するか、Twitter および Facebook で @Amazon GameLift をフォローしてください。