全般

  • Q.Amazon GameLift とは何ですか?

    Amazon GameLift は、セッションベースのマルチプレイヤーゲーム専用のゲームサーバーをデプロイ、運用、スケーリングするためのマネージドサービスです。わずか数分でクラウド内に最初のゲームサーバーをデプロイできるため、ソフトウェアの開発で事前に必要な数千時間というエンジニアリング時間が節約され、開発者がマルチプレイヤー機能を設計から削除する原因となることが多い技術的なリスクを低減できます。AWS の実証済みコンピューティング環境で構築されているため、Amazon GameLift を使用すると、プレイヤーの需要に合わせて高性能のゲームサーバーをスケールアップおよびスケールダウンできます。お客様にお支払いいただくのは使用したキャパシティーに対する料金のみであるため、ゲームのアイデアを思い付いたばかりの段階でも、数百万人のプレイヤーがいるゲームを稼働する場合でも使用開始できます。

  • Amazon GameLift は、ほとんどのマルチプレイヤーゲームのジャンルに適しています。

    GameLift は、指定した期間内にゲームセッションが開始および終了するマルチプレイヤーゲーム向けに設計されています。ファーストパーソンシューティングゲーム、MOBA、格闘ゲーム、レースゲーム、スポーツゲームといったジャンルのマルチプレイヤーゲームです。

    GameLift リアルタイムサーバーは、プレビュー中の新機能ですが、少量のデータをプレイヤー間で共有し、複雑性の低いシミュレーションを行う、こういったセッションベースのマルチプレイヤーゲームに最適です。これらの属性は、カードゲーム、モバイル版マッチ 3 パズル、リアルタイム戦略、ロールプレイング、ターン制戦略ゲームのようなジャンルのゲームで典型的なものです。

  • Q.Amazon GameLift は、ファーストパーソンシューティングゲームのようなレイテンシーを許容できないゲームにも利用できますか? Amazon GameLift を使うと、ゲームのレイテンシーは増加しますか?

    Amazon GameLift はレイテンシーを許容できないゲームに適するように設計されています。Amazon GameLift を使うことによってゲームプレイ中にレイテンシーが増加することはありません。

    ゲームセッションに参加すると、ゲームクライアントと Amazon GameLift サービスの通信が行われてプレイヤースロットが予約され、接続の詳細が受信されます。このステップには最大で数秒かかることがあります。しかし、プレイヤーがゲームサーバーに接続されると、すべてのプレイヤーとサーバー間の通信はゲームクライアントとゲームサーバー間で直接行われます。ゲームプレイ中に生じるレイテンシーは、プレイヤーのインターネット接続とゲームサーバーへの物理的距離に応じて異なります。プレイヤーにできるだけ近いリージョンにゲームサーバーを配置することで、レイテンシーをさらに削減できます。Amazon GameLift は北米、欧州、アジア、南米、オーストラリアの複数のリージョンをサポートしているため、プレイヤーにとって最適な場所を選んでゲームサーバーをデプロイできます。

請求

  • Q.Amazon GameLift のコストはどれくらいですか?

    お客様にお支払いいただくのは、ゲームで実際に使用するコンピューティングリソースと帯域幅の料金のみです。月単位や年単位の契約は必要ありません。詳しくは、こちらの料金表ページをご覧ください。

  • Q.Amazon GameLift のゲームの請求対象期間はいつからいつまでですか?

    請求は、お客様が Amazon GameLift キャパシティーを割り当てて、Amazon GameLift によってお客様のゲームのサーバーバイナリが各インスタンスで最初に起動されたときに開始されます。請求はインスタンスの停止時に終了します。時間単位で請求される Windows インスタンスの場合、インスタンスの使用が 1 時間に満たなかった場合でも、1 時間として請求されます。秒単位で請求される Linux インスタンスの場合、1 インスタンスにつき最低 1 分の請求が発生します。

  • Q.FlexMatch の使用に追加料金は発生しますか?

    いいえ。直接発生することはありません。ただし、FlexMatch を使用してマッチングが成功すると、自動的に新しいゲームセッションが作成されます。お客様がゲームサーバーのキャパシティーを管理する方法に応じて、新しいゲームセッションの作成によって追加のサーバーインスタンスがトリガーされる場合があります。このため、標準の Amazon GameLift インスタンス料金が発生します。

  • Q.コンピューティングコストの 70% 削減は、計算されたコロケーション環境と比べてどういうものですか?

    コロケーション環境でサーバーを運営することに比べ、スポットインスタンスとAuto Scaling を備えた Amazon GameLift はコンピューティングコストを最大 70% 削減します。動画で詳細を見るか、下記のサンプルコストの比較を参照してください。 

    AWS 総所有コスト (TCO) 計算ツールを使ってコロケーション環境でゲームサーバーを運営するコストを見積もってみてください。

    この例では、米国東部 (バージニア北部) で Linux をオペレーティングシステムとして用いて、サーバーに 2 つの CPU コアとメモリ 3GB として計算しました。需要ピーク時には 2,500 個のインスタンスを実行する必要があると仮定しました。これらの入力で計算すると、3 年間の総コンピューティングコストは約 450 万 USD、1 か月当たりでは約 125,000 USD となります。

    次に、Amazon GameLift での類似の構成を選んでみます。c4.large インスタンスに 2 つの CPU コアとメモリ 3GB が必要です。

    ここで、Amazon GameLift スポットインスタンスを用いた場合の節約額を計算します。スポット料金は一日の中で変動しますが、目安として Linux を実行している Amazon GameLift スポットインスタンスはオンデマンドインスタンスに比べて平均して 70% 安くなります。c4.large インスタンスの米国東部 (バージニア北部) での料金は 1 時間あたり 0.127 USD です。経験則からすると、スポットインスタンス料金は 0.04 USD となります。1 か月間 (30 日を仮定) 毎日 24 時間 2,500 個のインスタンスを実行するとオンデマンドでの料金は 1 か月間で 229,000 USD となりますが、スポットインスタンスでは 1 か月間で、わずか 72,000 USD となります。従って、スポットインスタンスではコロケーションに比べて 42% 節約できることになります。

    ただし、プレイヤーのトラフィックの変動を考慮すると、たいていのゲームは毎日 24 時間ピーク容量を必要とするわけではありません。現在のプレイヤーの需要に基づいて変動する容量ニーズを自動的に取り扱うために、Amazon GameLift は 1 日の中でインスタンス数を自動的に上下にスケーリングさせます。毎日の需要が実際にどう変動するかを予見することは困難ですが、毎日の平均はピーク容量の 50% と見積もりました。Auto Scaling を用いると、コストは 1 か月あたり 36,000 USD をやや下回るようになります。

    コロケーションのソリューションで計算した 125,000 USD に比べると、節約額は 89,000 USD、つまり 71% となります。ただし、この計算にはデータ転送のコストは入っていません。データ転送料金はゲームサーバーとゲームクライアント間のトラフィックで発生します。インバウンドデータ転送は無料です。AWS の他のサービスやリージョンへのアウトバウンドデータ転送の料金については、データ転送料金をご覧ください。

  • Q.GameLift リアルタイムサーバーを使用すると、追加料金は発生しますか?

    いいえ。GameLift リアルタイムサーバーが、ゲームセッションのコンテキスト内で実行されることにご注意ください。お客様がゲームサーバーのキャパシティーを管理する方法に応じて、新しいゲームセッションの作成によって追加のサーバーインスタンスがトリガーされる場合があります。このため、標準の Amazon GameLift インスタンス料金が発生します。

開発

インスタンスとフリート

  • Q.Amazon GameLift でサポートされるのは、どのインスタンスタイプですか?

    すべての Amazon GameLift インスタンスの一覧については、料金ページを参照してください。

  • Q.1 つの Amazon GameLift インスタンスでいくつのサーバープロセスを実行できますか?

    最大 50 個です。サーバープロセス数は、ゲームサーバーのパフォーマンス要件およびフリートに選択するインスタンスタイプによって異なります。フリートを設定するとき、インスタンスタイプを選択し、フリートを最適な数のサーバープロセスで同時に実行するように設定します。より多くのプロセスを少ないインスタンスで実行することで、コストを減らせます。また、フリートを各インスタンスで複数のサーバービルドまたはゲーム構成を実行するように設定できます。

  • Q.Amazon GameLift フリートからの新しいインスタンスの追加または削除はどれくらい迅速に行えますか?

    Amazon GameLift では真に伸縮自在なコンピューティング環境が提供されます。Amazon GameLift インスタンスを使用すれば、数分以内にキャパシティーを増減できます。数時間あるいは数日かかることはありません。1 個、数百個、または数千個のサーバーインスタンスさえ、同時にプロビジョニングできます。

    Amazon GameLift Target Tracking を使用すると、プレイヤーの需要の変化に対応するために必要なキャパシティーをシームレスに実現できます。Target Tracking は Auto Scaling 機能です。これは、使用可能なゲームセッションのターゲットをパーセントで指定し、プレイヤートラフィックの変動に対応するためのバッファを作成するものです。使用可能なゲームセッションのバッファが指定したターゲット値に保たれるよう、必要に応じてキャパシティーの追加や削除が Amazon GameLift によって実行され、負荷の変動パターンに合わせた調節が実行されます。こうして、キャパシティーの急激な変動が最小限に抑えられます。詳細については、Amazon GameLift 開発者ガイドの「Auto Scaling」セクションを参照してください。

    インスタンスの数は、Amazon GameLift コンソールにあるフリートの詳細ページから手動で制御することもできます。

  • Q.ゲームに最適なインスタンスタイプを選択するにはどうすればよいですか?

    最適なインスタンスタイプは、ゲームサーバーのパフォーマンスおよび各インスタンスで同時に実行するよう計画しているサーバープロセス数によって異なります。必要なインスタンスのサイズを決定する主な要素には、ゲームでの計算の複雑さ、ゲームやネットワークコードの最適化の状況、プレイヤーの最大数があります。Amazon GameLift の利点の 1 つは、使用した分のみお支払いいただくということです。これにより、ゲームのパフォーマンスをさまざまなインスタンスファミリーやタイプで便利かつ低コストにテストできます。

  • Q.Amazon GameLift インスタンスが終了すると、自分のデータはどうなりますか?

    Amazon GameLift では、アクティビティのメトリクスが保持されます。インスタンスを削除すると、ゲームサーバーで生成され、インスタンスに保存されたすべてのデータが失われます。しかし、Amazon GameLift でこのデータファイルがインスタンスの削除後最大 7 日間保持および保存されるように設定できます。

  • Q.フリートとは何ですか?

    フリートとは、1 つのリージョン内でゲームサーバーの 1 つのビルドを実行している Amazon GameLift インスタンスセットのことです。フリート内のインスタンス数を増減することで、プレイヤーの需要の変化に対応できます。1 つのフリートを設定して、特定のインスタンスタイプの使用、ビルドのデプロイ、各インスタンスでの 1 つまたは複数のサーバープロセスの実行を行うことができます。

  • Q.フリートの作成にはどのぐらい時間がかかりますか?

    ゲームを稼働するのに必要なリソースをセットアップする場合、ゲームのバイナリをアップロードした時点から、デプロイがすべて完了し、プレイヤーがアクセスできるようになるまでにかかる時間は、通常 1 時間未満です。ただし、この時間は、バイナリのサイズと、デプロイするインスタンスの数によって変わります。

  • Q.フリートとインスタンスにはリアルタイムでアクセスできますか?

    はい。起動ステータス、アクティブステータス、またはエラーステータスのフリートのインスタンスにリモートアクセスできます。これはデバッグ、プレイヤー活動のリアルタイム検査、またはパフォーマンス監視やベンチマーキングツールへの接続に便利です。フリートのポート設定およびプロトコルの変更は、AWS コマンドラインインターフェイス (CLI)、または Amazon GameLift コンソールのいずれかを使用して実行できます。

  • Q.Amazon GameLift では、使用中の本番用フリートを更新することや、フリートに問題があった場合に以前のフリートに戻すことができますか?

    はい。Amazon GameLift にはエイリアス機能があり、本番用フリートを簡単に更新できます。エイリアスを使うと、クライアントのエンドポイント記述子を変更することなく、フリートへのトラフィックを誘導できます。新しい本番用フリートを作成した後、古いフリートではなく作成した新しいフリートを指定するようにエイリアスを編集することにより、接続しているすべてのプレイヤーが今後は新しいフリートエイリアスにルーティングされます。

    同様に、フリートで問題を発見した場合 (ゲームコードで問題が見つかった場合など)、新しいフリートから古いフリートにトラフィックをリダイレクトするようエイリアスを編集できます。

  • Q.Amazon GameLift を利用できるのはどのリージョンですか?

    現在、Amazon GameLift は、米国東部 (バージニア北部およびオハイオ)、米国西部 (オレゴンおよび北カリフォルニア)、カナダ中部 (モントリオール)、欧州中央 (フランクフルト)、欧州西部 (ロンドンおよびアイルランド)、アジアパシフィック南部 (ムンバイ)、アジアパシフィック北東部 (ソウルおよび東京)、アジアパシフィック南東部 (シンガポールおよびシドニー)、AWS 中国 (北京) リージョン (Sinnet が運用)、南米東部 (サンパウロ) の各リージョンで利用できます。各リージョンで利用できる製品やサービスに関する最新の情報については、AWS グローバルインフラストラクチャの製品およびサービス一覧 (リージョン別) を参照してください。

  • Q.FlexMatch マッチメイカーを配置できるのはどの AWS リージョンですか?

    米国東部 (バージニア北部)、米国西部 (オレゴン)、欧州中央 (フランクフルト)、欧州西部 (アイルランド)、アジアパシフィック南東部 (シドニー)、アジアパシフィック北東部 (ソウル、東京)、AWS 中国 (北京) リージョン (Sinnet が運用) です。AWS 中国 (北京) リージョン (Sinnet が運用) に位置するマッチメーカー は、AWS 中国 (北京) リージョンのフリートにのみプレイヤーを配置し、AWS 中国 (北京) リージョンにあるキューにのみ関連付けることができます。FlexMatch マッチメイカーをホストするために上記のリージョンの 1 つを選択する場合、マッチメイカーでサービスが提供されるプレーヤー人口にできるだけ近いリージョンを選択するようお勧めします。また、マッチメイカーのゲームセッションキューをマッチメイカーと同じリージョンに配置することもお勧めします。FlexMatch のリージョンの可用性の詳細については、Amazon GameLift 開発者ガイドを参照してください。

ストレージ

運用上の制限

Amazon GameLift スポットと FleetIQ

Amazon GameLift FleetIQ - プレビューでの主要更新

  • Q.Amazon GameLift FleetIQ で行われた最新の更新は何ですか?

    プレビュー中の Amazon GameLift FleetIQ への更新により、開発者は低価格のゲームサーバーワークロードを独自のペースと独自のツールでクラウドに移行できるようになります。この際、他の GameLift 機能を導入する必要はありません。上記の機能が利用可能になるのとは別に、既存のオンプレミスでのデプロイに比べて最大 70% のコストを削減できることに変更はありません。 既存または新しいゲームを段階的にクラウドへと移行して、EC2 スポットインスタンスや GameLift Fleet IQ のセッション信頼性管理などのメリットをすべてご利用いただけます。さらに、現在 EC2 で稼働するすべてのラインタイムまたは OS のほか、多くのインスタンスタイプとリージョンにも対応しています。既存のゲームバックエンドへ徐々に統合し、コストを節約し、商品化までの時間を短縮し、信頼できるプレイヤー体験を提供するよう設計されています。

  • Q.GameLift FleetIQ は GameLift とは別のものですか?

    いいえ、GameLift FleetIQ は GameLift の一部です。これはプレイヤーのレイテンシー、インスタンス料金、スポットの中断率に基づいてゲームサーバー上に新しいセッションを配置する GameLift の一機能です。

  • Q.現在の GameLift とはどう違いますか?

    GameLift FleetIQ 機能への今回の更新は GameLift の一部に過ぎません。この機能更新によりゲーム開発者が GameLift を導入し、使用する際の柔軟性が大きく改善されます。これまで、GameLift で管理されるゲームサーバーへ、ゲーム開発者が自身の EC2 コンソールから直接アクセスすることはできませんでした。今回の GameLift FleetIQ への更新により、ゲーム開発者は低コストのスポットインスタンスを見つけるために FleetIQ アルゴリズムとともに、自身の AWS アカウントに割り当てられる EC2 インスタンスを活用できるようになります。独自のアカウントのインスタンスを使用することで、お客様は徐々に、ご自身のペースで一部またはすべてのサーバーのワークロードをクラウドへ移行し、その一方で、コストを最大限に節約し、ゲームセッションの中断を最小限に抑えられます。

  • Q.GameLift FleetIQ にこの更新を行う理由は?

    昨年、GameLift がオンプレミスのデプロイを凌ぐ代替品ソリューションとなるには何が必要かをお客様にうかがいました。コスト節約と低レイテンシーはすでに実現されていましたが、柔軟性の改善は共通のテーマでした。特に、GameLift のゲームサーバー管理レイヤーなしに既存のツールを使用できること、ゲームセッションをクラウドへ移行する際の管理面での使いやすさなどを求める声がありました。

  • Q.Amazon GameLift FleetIQ への新しい更新を使い始めるには?

    プレビュー期間中に GameLift FleetIQ を使用するには、AWS SDK と CLI をダウンロードし、使い始めるためのドキュメントを参照してください。

  • Q.どこで利用できますか?

    Amazon GameLift FleetIQ はロンドン、アイルランド、ソウル、ムンバイ、オレゴン、北カリフォルニア、バージニア北部、オハイオ、カナダ、サンパウロ、フランクフルト、シンガポール、東京、シドニー、北京 (Sinnet の協賛による) でご利用いただけます。

  • Q.費用はどれくらいですか?

    限定的に GameLift FleetIQ のプレビュー中にご利用になる場合は、EC2 インスタンス、アタッチされた EBS ボリューム、発信用の帯域幅にのみ料金が発生します。GameLift FleetIQ の更新の一般利用は今年中に開始され、その時点での標準 GameLift 料金が適用されます。もちろん、開発者はこれまで GameLift の標準料金と規約で利用できた内容と同じく、GameLift 機能の全スイートにアクセスできます (たとえば、FlexMatch、統合済み FleetIQ、フリート管理など)。

  • Q.EC2 とはどう違いますか?

    FleetIQ への新しい更新は EC2 と同じハードウェア上で稼働しますが、お客様の金銭的負担を抑えるためにスポットと呼ばれる EC2 の予備の容量を使用し (既存のオンプレミスデプロイに比べて最大 70% のコスト削減を実現)、FleetIQ ゲームセッションの中断が起きやすいスポットインスタンスをより中断の起きにくいスポットインスタンスへ置き換えていきます。 また、この更新により、ゲームをホストしているインスタンスが、標準の Auto Scaling グループによってスケーリングされるのを回避できます。

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