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Amazon GameLift Servers

Amazon GameLift Servers に関するよくある質問

    Amazon GameLift Servers は、セッションベースのマルチプレイヤーゲーム専用のゲームサーバーをデプロイ、運用、スケーリングするための機能です。わずか数分でクラウド内に最初のゲームサーバーをデプロイできるため、ソフトウェアの開発で事前に必要な数千時間というエンジニアリング時間が節約され、デベロッパーがマルチプレイヤー機能を設計から削除する原因となることが多い技術的なリスクを低減できます。AWS の実証済みコンピューティング環境で構築されているため、Amazon GameLift Servers を使用すると、プレイヤーの需要に合わせて高性能のゲームサーバーをスケールアップおよびスケールダウンできます。お客様にお支払いいただくのは使用したキャパシティーに対する料金のみであるため、ゲームのアイデアを思い付いたばかりの段階でも、数百万人のプレイヤーがいるゲームを稼働する場合でも使用開始できます。

    Amazon GameLift は、ゲームストリーミングとマルチプレイヤーゲームサーバー機能を備えたフルマネージドサービス。Amazon GameLift Servers を利用すると、デベロッパーは 1 つのゲームで 1 億人のプレイヤーによる同時プレイをサポートし、1 秒あたり 100,000 人のプレイヤーを追加できる予測型ゲームサーバースケーリングを行え、エンタープライズグレードのセキュリティと大勢のユーザーを対象としたマッチメイキングを提供します。Amazon GameLift Streams を使用すると、デベロッパーはブラウザを搭載したあらゆるデバイスに、最大 1080p の解像度と 60 フレーム/秒でゲームをストリーミングできます。AWS のグローバルフットプリントとゲーム用に最適化された GPU インスタンスを使用すると、パブリッシャーはゲームコンテンツを変更せずに数分でデプロイしてストリーミングでき、プレイヤーは遅延を感じたり、インストールを待ったりすることなく数秒でゲームを開始できます。Amazon GameLift は、拡張性の高いゲームサーバーとスムーズなゲームプレイストリーミング機能を備えているため、デベロッパーが世界で最も要求の厳しいゲームを構築、スケール、配信するのにに役立ちます。

    Amazon GameLift Servers は、ほとんどのマルチプレイヤーゲームのジャンルに適しています。

    Amazon GameLift Servers は、指定した期間内にゲームセッションが開始および終了するマルチプレイヤーゲーム向けに設計されています。ファーストパーソンシューティングゲーム、MOBA、格闘ゲーム、レースゲーム、スポーツゲームといったジャンルのマルチプレイヤーゲームです。

    Amazon GameLift Servers Realtime は、少量のデータをプレイヤー間で共有し、複雑性の低いシミュレーションを行う、こういったセッションベースのマルチプレイヤーゲームに最適です。これらの属性は、カードゲーム、モバイル版マッチ 3 パズル、リアルタイム戦略、ロールプレイング、ターン制戦略ゲームのようなジャンルのゲームで典型的なものです。

    Amazon GameLift Servers はレイテンシーを許容できないゲームに適するように設計されています。Amazon GameLift を使うことによってゲームプレイ中にレイテンシーが増加することはありません。

    プレイヤーがゲームサーバーに接続されると、すべてのプレイヤーとサーバー間の通信はゲームクライアントとゲームサーバー間で直接行われます。ゲームプレイ中に生じるレイテンシーは、プレイヤーのインターネット接続とゲームサーバーへの物理的距離に応じて異なります。プレイヤーにできるだけ近いリージョンローカルゾーンにゲームサーバーを配置することで、レイテンシーを削減できます。Amazon GameLift Servers は北米、欧州、アジア、南米、アフリカ、オーストラリアの複数のリージョンをサポートしているため、プレイヤーにとって最適な場所を選んでゲームサーバーをデプロイできます。

    はい。Amazon GameLift Servers は Unreal Engine、Unity、およびカスタム C# と C++ ゲームエンジンをサポートしています。エンジンの統合に関する詳細については、「Amazon GameLift Servers デベロッパーガイド」をご覧ください。

    サンプルゲームを使用して Amazon GameLift Servers をすぐにテストできます。サンプルは統合ガイドにも掲載されています。詳細については、開始方法のページにアクセスしてください。

    Amazon GameLift Servers は、Unity と Unreal Engine の両方にゲームエンジンプラグインを提供しています。C++、C#、Go プログラミング言語で記述されたカスタムゲームエンジン用のサーバー SDK もあります。Amazon GameLift Servers では、Windows Server 2016 および Amazon Linux 2023 で稼働するゲームサーバーがサポートされています。Amazon GameLift Servers Realtime では、サーバーロジックをカスタマイズするため、JavaScript がサポートされています。Amazon Linux 2 のサポートは 2025 年 6 月 30 日に終了します。詳細については、Amazon GameLift Servers Linux Server に関するよくある質問をご覧ください。

    Amazon GameLift Servers は、クライアントがどのプラットフォームで実行されるかにかかわりません。GameLift は、PC、PlayStation、Xbox、Nintendo、モバイル、ウェブ、AR/VR ヘッドセットなど、すべての主要なプラットフォームとデバイスをサポートしています。任意のバックエンドシステムを Amazon GameLift Servers API と統合して、AWS SDK を使用してマッチメイキング、ゲームセッションの作成、プレイヤーセッションの作成を行うことができます。ゲームクライアントおよびゲームサービス (マッチメイキングや認証など) では、AWS SDK 内の Amazon GameLift Servers の機能を使用して、Amazon GameLift Servers サービスと通信することやゲームにプレイヤーを参加させることができます。AWS SDK は、C++、Java、.NET (C#)、Go、Python、Ruby、PHP、JavaScript、その他の主な言語で利用できます。

    はい。Amazon GameLift Servers はオープンウェブ標準に構築されており、すべての一般的なゲームプラットフォームと互換性があります。

    いいえ。管理者がプレーヤーを認証する必要はありません。ただし、各ユーザーに一意の非特定個人プレイヤー ID を指定するように求められます。詳細については、「Amazon GameLift Servers デベロッパーガイド」の「ゲームクライアントの統合」セクションを参照してください。ゲームバックエンドは、AWS 認証情報を使用して Amazon GameLift Servers のサーバーで認証される必要があります。AWS 認証情報をセットアップして設定する方法の詳細については、「Amazon GameLift Servers デベロッパーガイド」の「AWS アカウントのセットアップ」ページを参照してください。

    問題を検出して調査するために、ゲームサーバーのパフォーマンスメトリクスとヘルスメトリクスを追跡できます。Amazon GameLift Servers コンソールの [Events] タブからフリート作成ログをダウンロードすることで、ビルドの抽出、インストール、および実行時検証を実行中のフリートをデバッグできます。また、ステータス検査、デバッグ問題、またはデバッグツールの接続までのフリートでは個々のインスタンスにリモートでもアクセスできます。インスタンスにリモートアクセスするには、Windows Remote Desktop for Windows または SSH Linux のいずれかを使用できます。Amazon EC2 Systems Manager (SSM) を使用して、Amazon GameLift Servers コンソールからフリートインスタンスに直接接続することもできます。 デバッグの詳細については、Amazon GameLift Servers デベロッパーガイドをご覧ください。

    プロセスレベル、インスタンスレベル、一部のフリートレベルのメトリクスを含むテレメトリメトリクスは、デフォルトで 30 秒ごとに Amazon Managed Grafana に公開されます。Amazon GameLift Servers サービスから利用可能なメトリクス (フリートキャパシティやイベント、集計インスタンスメトリクスなど) は、標準の Amazon GameLift Servers CloudWatch SLA に準拠しています。フリートレベルのデータは 10 分以内にコンソールで、サーバーレベルのデータは収集から 5 分以内に利用可能になります。

    Amazon GameLift Servers コンソールには、プレイヤーのエクスペリエンスを追跡して理解するのに役立つリアルタイムのモニタリングダッシュボードが用意されています。フリートメトリクス、プレイヤーセッション、ゲームセッションの配置、およびその他の主要業績評価指標を GameLift Servers コンソールで直接モニタリングできます。より高度なモニタリング機能については、Amazon CloudWatch 統合を使用すると、GameLift Servers のすべてのリソースを追跡し、潜在的な問題に積極的に対処できます。CloudWatch では、カスタマイズされたダッシュボードの作成、自動アラートとアラームの設定、詳細なパフォーマンスメトリクスのモニタリング、および運用上のしきい値の設定を行うことができます。GameLift Servers メトリクスは、フリートがアクティブな間も自動的に CloudWatch にプッシュされるため、追加の設定は不要です。また、組み込みのテレメトリメトリクスを利用して、カスタムダッシュボードでインスタンスレベルやゲーム固有のより深い洞察を得ることができます。これらのメトリクスは、リソース使用率の最適化、プレイヤーエクスペリエンスの向上、運用上の問題の迅速な特定と解決に役立ちます。利用可能なメトリクスとモニタリング機能の詳細については、「Amazon GameLift Servers デベロッパーガイド」を参照してください。

    Amazon GameLift Servers のマッチメイキングのプラットフォームには、FlexMatch とゲームセッションキューの両方が含まれています。FlexMatch により、定義したルールに基づいてプレーヤーをマッチングできます。FlexMatch を使用して、マッチングクオリティーやプレーヤー待機時間のバランスを取りながら、プレーヤーをグループ化するルールセットを設定できます。FlexMatch の結果は自動的にゲームセッションキューに供給されます。このため、AWS の幅広いグローバル展開を利用して可能な限り最小のレイテンシーでプレイヤーがゲームに参加できるとともに、各プレイヤーの場所に基づいたマッチングに合わせて、利用可能な最も近いゲームサーバーを賢く選択できます。ゲームセッションキューFlexMatch の詳細については、Amazon GameLift Servers ドキュメントを参照してください。

    Amazon GameLift Servers は、コンテナ化されたゲームサーバーの開発ライフサイクル全体をサポートし、Amazon GameLift Servers インスタンスのオンプレミス、クラウド、またはハイブリッド環境全体で一貫した安全なデプロイを可能にします。コンテナはランタイム環境全体、つまりゲームサーバーの実行に必要なすべてのコード、依存関係、設定ファイルをパッケージ化します。デベロッパーはローカルマシン間でゲームサーバーのビルドをシームレスに移動して、オンプレミスまたはクラウドでのテスト、ステージング環境、本番環境へのデプロイを行うことができます。Amazon GameLift Servers インスタンスを使用すると、物理的なハードウェアを維持しなくても、プレイヤーの需要に合わせてコンピューティングリソースをすばやくスケールアップまたはスケールダウンできます。

    Amazon GameLift Servers 上のゲームセッションの長さに制限はありませんが、長いセッションや永続的なセッションでは考慮すべき点がいくつかあります。Amazon GameLift Servers では、最大 200 人のプレイヤーのセッションを管理できます。大規模で長いセッションには、Amazon DynamoDB などの別のデータベースを使用するカスタムプレイヤーセッション管理ソリューションが必要です。プレイヤーが既存のセッションを確認できるように、ゲームセッション情報もデータベースに保存することをお勧めします。Amazon GameLift Servers API を使用して、ゲームセッション情報を一元的に更新できます。Amazon GameLift Servers のゲームサーバーは、フリート用に定義した IAM ロールにアクセスできます。これにより、ゲームサーバーから Amazon S3 や Amazon DynamoDB などのストレージやデータベースに直接アクセスできます。VPC 内のプライベートサブネットで実行されているデータベースの場合、ゲームサーバーがデータにアクセスできるように、安全な API レイヤーを構築する必要があります。何千人ものプレイヤーのためにワールドパーティショニングを必要とする大規模な MMO の場合、Amazon EC2、Amazon ECS、または Amazon EKS のカスタムソリューションの方が通常 Amazon GameLift Servers よりも優れたソリューションです。AWS での永続的なワールドゲームホスティングに関するガイダンスについては、こちらのゲーム用の AWS ソリューションライブラリをご覧ください。

    Amazon GameLift Servers Toolkit には、アクティブな Amazon GameLift Servers フリート上のゲームサーバービルドを置き換えることができる高速ビルド更新ツールが含まれています。これにより、開発フリートのイテレーション時間がわずか数分に短縮され、デベロッパーは変更をすばやくテストし、QA テスターやその他の社内チームに最新のゲームサーバーバージョンを提供できます。

    Amazon GameLift Servers Toolkit には、現在ライブゲームをホストしている Amazon GameLift Servers マネージド EC2 フリートにデプロイされているゲームサーバービルドを更新する方法を示す本番環境へのデプロイサンプルスクリプトが含まれています。ゲームデベロッパーがライブセッションを中断せずにゲームサーバービルドを更新する必要がある場合、サンプルスクリプトを変更して利用することで、そのタスクを実行できます。スクリプトは新しいゲームサーバーをデプロイし、エイリアスを利用して、更新されたビルドを実行しているゲームサーバーにプレイヤートラフィックを転送します。

    Amazon マシンイメージ (AMI) は、Amazon EC2 で使用するために AWS によって提供、サポート、および保守されるイメージです。AMI は、Amazon EC2 でアプリケーションを実行するために、安定性とパフォーマンスに優れた安全な実行環境を提供できるよう設計されています。また、起動設定ツールおよび多くの AWS 人気ライブラリやツールなど、AWS の統合を容易にするいくつかのパッケージも含まれています。AWS では、Amazon AMI を実行するすべてのインスタンスに対し、セキュリティとメンテナンスの更新が継続的に提供されます。

    まず、AWS SDKAmazon GameLift Servers SDK を使用して Amazon GameLift Servers をゲームバックエンドとゲームサーバーに統合します。次に、ゲームサーバーをお客様の AWS アカウント内の Amazon GameLift Servers にアップロードし、Amazon GameLift Servers コンソールを使用してコンピューティングリソースのフリートをセットアップし、ゲームをデプロイします。プレイヤーが接続されると、Amazon GameLift Servers コンソールを通してフリートをモニタリングできます。また、AWS SDK を使用して、Amazon GameLift Servers をアイデンティティやマッチメイキングといったカスタムのゲームサービスと統合することもできます。

    Amazon GameLift Servers には、ゲームの製品版リリースの準備に役立つドキュメントが用意されています。Amazon GameLift Servers で使用するためのゲームの準備、負荷テスト、サービスクォータの引き上げのリクエストなどのトピックが扱われています。詳細については、デベロッパーガイドをご覧ください。

インスタンスとフリート

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    フリートは、ゲームビルドを実行し、ゲームセッションをホストするコンピューティングリソースのセットです。ホスティングは世界中の複数の場所で行えます。Amazon GameLift Servers フリートと Amazon GameLift Servers Anywhere フリートの 2 種類のフリートがあります。Amazon GameLift Servers Anywhere フリートは、インスタンスと呼ばれるフルマネージドの Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) の仮想コンピューティングマシーンのセットとして、ホスティングリソースを表します。Amazon GameLift Servers Anywhere フリートは、お客様が管理する一連のサーバーの形式でホスティングリソースを表します。フリート内のインスタンスまたはお客様が管理するハードウェアの数を増減することで、プレイヤーの需要の変化に対応できます。1 つのフリートを設定して、特定のインスタンスタイプの使用、ビルドのデプロイ、各インスタンスでの 1 つまたは複数のサーバープロセスの実行を行えます。

    マルチロケーションフリートとは、複数の地理的ロケーションにリソースをホストするフリートです。マルチロケーションフリートには、ホームリージョンと 1 つ以上のリモートロケーションがあります。マルチロケーションフリートを利用することで、ゲームバイナリをアップロードし、ホスティングリソースを複数の地理的ロケーションにデプロイできます。リモートロケーションは、Amazon GameLift Servers がサポートするいずれの AWS リージョンまたは Local Zones でもかまいません。詳細については、Amazon GameLift Servers デベロッパーガイドを参照してください。

    フリートの作成時間は、ゲームビルドのサイズ、インストールスクリプトのランタイム、デプロイする場所の数によって異なります。この時間は、フリート作成リクエストを送信した時点から、完全にデプロイされてプレイヤーがアクセスできるようになるまでの時間が計測されます。フリートの作成時間について詳しくは、デベロッパーガイドをご覧ください。

    最適なインスタンスタイプは、ゲームサーバーのパフォーマンスおよび各インスタンスで同時に実行するよう計画しているサーバープロセス数によって異なります。必要なインスタンスのサイズを決定する主な要素には、ゲームでの計算の複雑さ、ゲームやネットワークコードの最適化の状況、プレイヤーの最大数があります。Amazon GameLift Servers の利点の 1 つは、使用した分のみお支払いいただくということです。これにより、ゲームのパフォーマンスをさまざまなインスタンスファミリーやタイプで便利かつ低コストにテストできます。

    最大 50 個。サーバープロセス数は、ゲームサーバーのパフォーマンス要件およびフリートに選択するインスタンスタイプによって異なります。フリートを設定するとき、インスタンスタイプを選択し、フリートを最適な数のサーバープロセスで同時に実行するように設定します。より多くのプロセスを少ないインスタンスで実行することで、コストを減らせます。また、フリートを各インスタンスで複数のサーバービルドまたはゲーム構成を実行するように設定できます。

    Amazon GameLift Servers では真に伸縮自在なコンピューティング環境が提供されます。Amazon GameLift Servers インスタンスを使用すれば、数分以内にキャパシティーを増減できます。数時間あるいは数日かかることはありません。1 個、数百個、または数千個のサーバーインスタンスさえ、同時にプロビジョニングできます。

    Amazon GameLift Servers Target Tracking を使用すると、プレイヤーの需要の変化に対応するために必要なキャパシティーをシームレスに実現できます。Target Tracking は Auto Scaling 機能です。これは、使用可能なゲームセッションのターゲットをパーセントで指定し、プレイヤートラフィックの変動に対応するためのバッファを作成するものです。使用可能なゲームセッションのバッファが指定したターゲット値に保たれるよう、必要に応じてキャパシティの追加や削除が Amazon GameLift Servers によって実行され、負荷の変動パターンに合わせた調節が実行されます。こうして、キャパシティの急激な変動が最小限に抑えられます。詳細については、「Amazon GameLift Servers デベロッパーガイド」の「自動スケーリング」セクションを参照してください。

    Amazon GameLift Servers サーバーはアクティビティメトリクスを保持します。インスタンスを削除すると、ゲームサーバーで生成され、インスタンスに保存されたすべてのデータが失われます。しかし、Amazon GameLift Servers でこのログファイルがインスタンスの削除後最大 7 日間保持および保存されるように設定できます。

    はい。起動ステータス、アクティブステータス、またはエラーステータスのフリートのインスタンスにリモートアクセスできます。Amazon EC2 Systems Manager (SSM) を使用して、Amazon GameLift Servers コンソールからフリートインスタンスに直接接続することもできます。 これはデバッグ、プレイヤー活動のリアルタイム検査、またはパフォーマンス監視やベンチマーキングツールへの接続に便利です。フリートのポート設定およびプロトコルの変更は、AWS コマンドラインインターフェイス (CLI)、または Amazon GameLift Servers コンソールのいずれかを使用して実行できます。 Amazon GameLift Servers フリートインスタンスへのリモート接続の詳細については、「Amazon GameLift Servers デベロッパーガイド」を参照してください。

    はい。Amazon GameLift Servers にはエイリアス機能があり、本番用フリートを簡単に更新できます。エイリアスを使うと、クライアントのエンドポイント記述子を変更することなく、フリートへのトラフィックを誘導できます。新しい本番用フリートを作成した後、古いフリートではなく作成した新しいフリートを指定するようにエイリアスを編集することにより、接続しているすべてのプレイヤーが今後は新しいフリートエイリアスにルーティングされます。エイリアスの作成の詳細については、「Amazon GameLift Servers デベロッパーガイド」をご覧ください。

    AWS ローカルゾーンは、セッションベースのマルチプレイヤーゲームを実行している専用のゲームサーバーへの非常に低いレイテンシーのアクセスを提供し、より多くのエンドユーザーの近くで Amazon GameLift Servers を使用することができます。AWS ローカルゾーンは、リモートリアルタイムゲームや拡張現実や仮想現実など、1 桁ミリ秒単位のレイテンシーを必要とするゲーム関連ワークロードを実行するために設計された新しいタイプの AWS インフラストラクチャです。どのお客様も自社のオンプレミスデータセンターを運用したいと考えているわけではありませんが、ローカルデータセンターを完全になくしたいと考えるお客様もいるかもしれません。Local Zones を使用すれば、独自のデータセンターインフラストラクチャを所有および運用する必要なく、エンドユーザーにより近いコンピューティングリソースリソースを持つことから得られるあらゆる利点を享受することができます。

    Amazon GameLift Servers の Local Zones では、以下のインスタンスタイプに対応しています: C5d 2xlarge と R5d 2xlarge。

Amazon GameLift Servers スポット

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    Amazon GameLift Servers スポットインスタンスは、不使用の AWS コンピューティングキャパシティに、オンデマンドの料金に比べて、50~85% の割引料金でアクセスを提供します。ただし、AWS がそのキャパシティを再び必要とする場合は、AWS が 2 分間前に通知をしてスポットインスタンスを中止することがあります。この通知期間に、これらのインスタンス上で実行しているゲームを移行するか、シャットダウンできます。Amazon GameLift Servers に組み込まれているゲームセッション配置アルゴリズムを使用すると、ゲームサーバーの高い可用性を維持しながらコスト削減を最適化できます。これはプレイヤーのレイテンシー、インスタンス料金、スポットの中断レートに基づいてゲームサーバー上に新しいセッションを配置する GameLift の一機能です。アルゴリズムがこれらの優先順位のバランスをとる方法をカスタマイズできます。

    50~85% 節約しながら、Amazon GameLift Servers オンデマンドインスタンスと同じハイパフォーマンスのハードウェアを使用できます。サーバーの可用性を少し減らすことを許容すれば、オンデマンドインスタンスのみを用いる場合に比べて大きな節約ができます。スポット料金の詳細と料金例については、Amazon GameLift Servers サービスの料金ページをご覧ください。

    スポットインスタンスを使用する際のベストプラクティスは、デベロッパーガイドにあります。また、スポットインスタンスのゲームセッションキューを最適に設定する方法に関するチュートリアルもデベロッパーガイドにあります。

    AWS が時としてより多くのキャパシティを必要とするとき、Amazon GameLift Servers スポットインスタンスの内のいくつかは 2 分以内にゲームサーバーがシャットダウンされなければならないという警告を受け取ります。これが起こった場合、警告期間中に移行するか、アクティブなゲームセッションをシャットダウンしてください。プレイ中のゲームに対して同じ量の利用可能キャパシティを維持するため、ゲームセッション配置アルゴリズムは別のスポットインスタンスタイプを用いるか、オンデマンドインスタンスを用いて、自動的に同じリージョンで新しいサーバーを起動します。

    いいえ。Amazon GameLift Servers ゲームセッション配置アルゴリズムは、終了の可能性を最小限に抑えます。

    Amazon GameLift Servers ゲームセッション配置アルゴリズムは、スポット中断レートを追跡し、このデータを用いて中断頻度の低いインスタンスに自動的にゲームを配置します。

    スポットインスタンスが実行中は、毎時の初めに設定された料金をお支払いただきます。

    AWS マネジメントコンソールで詳細な請求レポートを入手できます。これには、すべてのスポットインスタンスの開始時刻と終了/停止時刻が記載されています。

    Amazon GameLift Servers スポット料金は、各リージョンでの各インスタンスタイプに対するその時点での需要と供給に応じて変動します。スポットインスタンス料金は Amazon で設定され、長期の需要と供給応じて、スポットインスタンス容量に合わせて緩やかに調整されます。しかし、Amazon GameLift Servers スポット料金が Amazon GameLift Servers オンデマンド料金を超えることはありません。Amazon GameLift Servers コンソールでは、3 ヶ月間の料金履歴と、各インスタンスタイプとリージョンに対する Amazon GameLift Servers スポットに対する節約データをご覧になれます。

Amazon GameLift Servers FlexMatch

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    FlexMatch は、Amazon GameLift Servers のマネージドゲームサーバーを使用しているすべてのユーザーが利用できます。また、FlexMatch をスタンドアロン機能として使用することができ、ピアツーピア、オンプレミス、クラウドコンピューティングプリミティブとに関わらず、ゲームをホストする人が誰でも利用できます。FlexMatch の詳細については、ドキュメントを参照してください。

    いいえ。一度 FlexMatch のルールセットを作成すると、そのルールは変更できません。ルールセットを変更するには、そのルールセットのクローンを作成し、新しい名前を付けてから変更を作成する必要があります。ライブマッチメイカーのルールセットを変更するには、古いルールセットではなく新しいルールセットを使用するようにマッチメイカーの設定を更新します。ルールセットは 1 つ以上のライブマッチメイカーで使用される場合があるため、この制限によってライブの本番システムに予期しない影響を与えずに済みます。

    はい。お客様独自のマッチメイキングシステムを使用する場合、定義したどのゲームセッションキューにもマッチングの結果を供給できます。

    スタンドアロンモードで FlexMatch を使用すると、プレーヤーパッケージとマッチメイキングの消費時間に基づいて料金が発生します。詳細については、Amazon GameLift Servers FlexMatch の料金ページを参照してください。FlexMatch を使用してマッチングが成功すると、自動的に新しいゲームセッションが作成されます。お客様がゲームサーバーのキャパシティを管理する方法に応じて、新しいゲームセッションの作成によって追加のサーバーインスタンスがトリガーされる場合があります。このため、標準の Amazon GameLift Servers インスタンス料金が発生します。

プレイヤーエクスペリエンスの向上

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    Amazon GameLift Servers には、ゲームクライアントとゲームサーバー間のネットワークレイテンシーをリアルタイムで測定できる UDP (ユーザーデータグラムプロトコル) ping ビーコンが用意されています。これらのビーコンは、Amazon GameLift Servers が利用可能なすべての AWS リージョンとローカルゾーンにデプロイされます。これらのビーコンに UDP パケットを送信し、往復時間を測定することで、プレイヤーがさまざまな場所にあるゲームサーバーに接続したときに発生するネットワークレイテンシーを正確に判断できます。レイテンシー測定の実装方法やビーコンエンドポイントをキャッシュするためのベストプラクティスなど、UDP ping ビーコンの詳細については、「Amazon GameLift Servers ホスティングガイド」の「UDP ping ビーコン」を参照してください。

    ほとんどのマルチプレイヤーゲームは、リアルタイムのゲームトラフィックには、TCP に比べてオーバーヘッドが少ないため、UDP (ユーザーデータグラムプロトコル) を使用しています。ICMP ping はネットワーク接続の一般的な指標を提供できますが、UDP Ping ビーコンはゲームトラフィックで発生する実際のレイテンシーを測定します。これにより、ゲームサーバーの配置やプレイヤーのマッチングに関する決定を行うためのより正確なデータが得られます。

    Amazon GameLift Servers UDP ping ビーコンを使用して、プレイヤーの場所からさまざまな AWS リージョンやローカルゾーンまでの実際のネットワークレイテンシーを測定できます。このレイテンシーデータを収集することで、プレイヤーのレイテンシーが最も低くなる場所を特定し、その最適な場所にゲームセッションを配置するように Amazon GameLift Servers を設定できます。ビーコンエンドポイントは Amazon GameLift Servers ListLocations API を介して利用できるため、利用可能なすべての場所のレイテンシーをプログラムで簡単にテストできます。レイテンシー測定の実装方法やビーコンエンドポイントをキャッシュするためのベストプラクティスなど、UDP ping ビーコンの詳細については、「Amazon GameLift Servers ホスティングガイド」の「UDP ping ビーコン」を参照してください。

    はい。UDP ping ビーコンのレート制限は、1 ポートあたりソース IP アドレスあたり 3 トランザクション/秒 (ping) で、最大 300 バイトのサイズの UDP パケットをサポートします。これらの制限は、すべてのお客様に正確なレイテンシー測定を提供しながら、サービスの公正な使用を保証するのに役立ちます。レイテンシー測定の実装方法やビーコンエンドポイントをキャッシュするためのベストプラクティスなどの詳細については、「Amazon GameLift Servers ホスティングガイド」の「UDP ping ビーコン」を参照してください。 

    いいえ。UDP ping ビーコンは Amazon GameLift Servers の一部として追加費用なしで含まれています。これらを使用して、任意の数のクライアントの場所から Amazon GameLift Servers がサポートする任意の AWS リージョンまたはローカルゾーンまでのレイテンシーを測定できます。

    UDP ping ビーコンを使用すると、リアルタイムのレイテンシーデータをマッチメイキングロジックに組み込むことができます.プレイヤー間の実際の UDP レイテンシーと、潜在的なゲームサーバーの場所を測定することで、レイテンシーが許容範囲内のプレイヤーを同じサーバーにグループ化する試合を作成できます。これにより、試合中のすべてのプレイヤーに一貫した公平なエクスペリエンスが保証されます。

    UDP ping ビーコンは、クライアントと Amazon GameLift Servers のホスティングの場所との間の実際の UDP パケットレイテンシーの信頼できる測定を提供します。ただし、ネットワークの状態は時間とともに変化する可能性があるため、複数の測定を行い、平均化やその他の統計的手法を使用して差異を考慮することをお勧めします。1 秒あたり 3 トランザクションというビーコンのレート制限により、乱用を防ぎながら正確なレイテンシーの推定を行うのに十分なサンプリングが可能になります。

プレイヤー保護

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    Amazon GameLift Servers の DDoS 防御は、Amazon GameLift Servers でホストされているゲームサーバーへのユーザーデータグラムプロトコル (UDP) ベースのトラフィックを妨害しようとする悪意のある試みからゲーム開発者を保護できるようにする新機能です。Amazon GameLift Servers の DDoS 防御により、ゲームサーバーの UDP ベースの DDoS 防御をプロアクティブに行うことができます。手動でバイトマッチングを行う必要はなく、レイテンシーもほとんど発生しません。 

    Amazon GameLift Servers の DDoS 防御を使用すると、プレイヤーエクスペリエンス全体に生じるレイテンシーはごくわずかです。 

    Amazon GameLift サーバーの DDoS 防御は、Amazon GameLift Servers のお客様に追加費用なしでご利用いただけます。  

ストレージ

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    Amazon GameLift Servers では、インスタンスごとに EBS 汎用 (SSD) ボリュームを 50 GB 利用できます。ただし、この制限は調整可能です。詳細については、Service Quotas のページをご覧ください。

    ビルドカタログとは、Amazon GameLift Servers にアップロードしたことのあるサーバービルドすべてのレコードです。準備完了状態のビルドは、フリートの作成のためにいつでも利用できます。

    ビルドカタログに保存できるビルドは、最大で 1,000 個、または 100 GB の容量分までです。

Service Quotas

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    はい。デフォルトでは、リージョン当たりのフリートの数は 10 個に制限されています。ただし、この制限は調整可能です。詳細については、Amazon GameLift Servers の Service Quotas のページを参照してください。

    いいえ。AWS アカウントの制限内であれば上限はありません。

    はい。Amazon GameLift Servers で実行できるインスタンスの数は、お客様の AWS アカウントで利用できるインスタンス数によって決まります。この上限を引き上げる必要がある場合は、Amazon GameLift Servers コンソール内のサービスの制限ページから行えます。

    Amazon GameLift Servers を使用してゲームセッションを管理したり、FlexMatch を使用してプレイヤーをマッチングした後に新しいゲームセッションを作成したりする場合、ゲームセッションあたりのプレイヤーの最大数は 200 人です。Amazon GameLift Servers を使用してゲームセッションを管理しない場合、プレイヤー数は使用しているハードウェアとネットワークの制約によってのみ制限されます。

    いいえ。インスタンスごとのプレーヤー数の上限は、主にお客様のゲームの設計とコードによって決まります。

    いいえ。

    お客様にお支払いいただくのは、ゲームで実際に使用するコンピューティングリソースと帯域幅の料金のみです。月単位や年単位の契約は必要ありません。詳細については、Amazon GameLift Servers の料金ページを参照してください。

    スタンドアロンモードの FlexMatch は、100 万プレイヤーパッケージあたり 20 USD、マッチメイキング時間あたり 1 USD です。FlexMatch は、ゲームセッションをプレイするプレーヤーがリクエストを送信するたびに、プレーヤーパッケージをカウントします。このパッケージにはまた、マッチを評価するために使用される、プレーヤーの属性も含まれます。マッチメイキング時間は、FlexMatch がマッチメイキング評価を実行している時間として計算され、最も近い値の 1 マイクロ秒に切り上げされます。

    詳細については、FlexMatch の料金ページを参照してください。

    配置された各ゲームセッションと、サーバープロセスの接続時間ごとに料金がかかります。ゲームサーバーソフトウェアビルドを実行できるハードウェアでゲームセッションをホストする API 要求が成功すると、ゲームセッションが配置されます。サーバープロセス接続時間は、GLA に登録されたゲームサーバー上の単一のコンピューティングプロセスによる 1 回の接続時間として定義されます。

    詳細については、Anywhere の料金ページをご覧ください。

    いいえ。Realtime サーバーが、ゲームセッションのコンテキスト内で実行されることにご注意ください。お客様がゲームサーバーのキャパシティを管理する方法に応じて、新しいゲームセッションの作成によって追加のサーバーインスタンスがトリガーされる場合があります。このため、標準の Amazon GameLift Servers インスタンス料金が発生します。

    いいえ、ゲームビルドのアップロード方法に基づいて請求されることはありません。お客様にお支払いいただくのは、ゲームで実際に使用するコンピューティングリソースと帯域幅の料金のみです。月単位や年単位の契約は必要ありません。

    請求は、お客様が Amazon GameLift Servers 容量を割り当てて、Amazon GameLift Servers によってお客様のゲームのサーバーバイナリが各インスタンスで最初に起動されたときに開始されます。請求はインスタンスの停止時に終了します。Windows と Linux インスタンスはともにインスタンス秒単位で請求され、インスタンスごとの最低料金は 1 分です。

サービスレベルアグリーメント (SLA)

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    当社の SLA では、リージョン内の Amazon GameLift Servers の月間稼動率 について 99.5% 以上を保証しています。

    いずれかの月間請求サイクルで、ご利用のリージョンの月間稼働率が 99.5% 未満の場合、Amazon GameLift Servers に対する SLA クレジットの対象となります。SLA の諸条件に関するすべての詳細、およびクレジット請求方法の詳細については、https://aws.amazon.com/gamelift/sla/ を参照してください。

セキュリティ

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    はい。自分のアカウントで実行された Amazon GameLift Servers API コールの履歴を受信するには、AWS マネジメントコンソールで CloudTrail を有効にします。

    セキュリティは AWS とお客様の間で共有される責任です。責任共有モデルでは、これをクラウドのセキュリティとクラウド内のセキュリティと表現しています。Amazon GameLift サービスへの適用方法の詳細については、こちらのデベロッパーガイドをご覧ください。

無料での開始方法

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    AWS 無料利用枠に直ちにアクセスできる AWS アカウントにサインアップすると、次のメリットがあります。 

    • オンデマンドインスタンスを使用したリージョンごとに、c3.large、c4.large、c5.large (組合せ) の Amazon GameLift Servers を 125 時間/月、さらに、EBS 汎用 SSD ストレージを 50 GB 提供
       
    • AWS のすべてのサービスを合わせて、送信帯域幅 15 GB/月

    Amazon GameLift Servers の無料トライアルを始める