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Now Available – Lumberyard Beta 1.9

by AWS Japan Staff | on | in Amazon Lumberyard, Releases, ゲーミング |

本日、最大リリースであるLumberyard Beta 1.9がリリースされたことをお知らせします。

473以上に及ぶ改良、修正、および機能のリリースには、30分以下でプレーヤー認証を実装するための新しい Player Account  Cloud Gemが含まれ、複雑なコンテンツをより迅速に構築するためのComponent Entity workflow のアップデート、particle editorの新しいGPU機能とエミッタタイプ、視覚的に素晴らしい効果でゲーム世界を満たすことができ、そしてより多くの機能が追加されました。Lumberyard Beta 1.9 はこちらからダウンロードできます。

これらの改善は皆様の直接のフィードバックのお陰です。以前、私たちのチームの中核的哲学の1つである「continuous improvement(継続的改善)」の日本語であるカイゼンについて話しました。先月のGDCの素晴らしい提案とアイデアのおかげで、我々はLumberyardのいくつかの主要分野でのカイゼンへのコミットメントを強化することができました。ここにいくつかあります:

New Player Account Cloud Gem

私たちがGDCで得た最も一般的なリクエストの1つは、より多くのCloud Gemsを提供することでした。2月にリリースされた当社独自のCloud Gems Frameworkにより、開発者は、1人のエンジニアとわずか30分で、ネットワーク通信が必要なゲーム要素(dynamic content、leaderboards、live messagesなど)を構築し、起動することが簡単になりました。今回のリリースでは、Player Account Cloud GemをLumberyardの成長し続けるGemコレクションに追加し、プレイヤーの認証と管理のためのカスタマイズ可能なスタンドアロンのソリューションを提供しています。プレイヤーがゲームに登録したときにゲームキーを要求したり、クラウドのプレーヤーのために追加のメタデータを保存したい場合、Player Account Cloud Gemを利用するとその時間と労力を節約できます。

理由は次のとおりです。これまではプレーヤーアカウントシステムを自分で実装するには、アカウント情報を保存するデータベースサービスをセットアップし、プレーヤー情報を安全なハッシュで保護をするための実装をし、サービスと電子メールシステムを実装する必要があります。 ID。また、ログイン・フロー、アイデンティティ・キャッシング、および期限切れの認証トークン更新プロセスをゲーム・クライアントでセットアップする必要があります。2〜3人のエンジニアがこの作業を行うには数カ月かかることがあります。何か間違ったことがあれば、プレイヤーがゲームに参加できないという危険性があります。Player Account Cloud Gemを使用すると、ほんの数ステップで実行できるように簡略化されているので、1人のエンジニアは約30分ですべてを実行できます。その結果、Cloud Gem Portal dashboardからプレーヤーのデータを管理し更新することができます。

Component Entity Workflows

また、今年はGDCでComponent Entityシステムの最新のワークフローをデビューしました。皆様のご意見のおかげで、このリリースでゲームとエンジンの要素を構築するためのモジュラーで直感的な方法を提供する、いくつかの重要な改善を行う事ができました。新しいComponent Entityシステムの目標は、小規模なゲーム、カジュアルゲーム、大規模なAAAエクスペリエンスのいずれを構築しているかに関係なく、複雑で実用的なエンティティを短時間で最小限の労力で作成するのに役立てます。私たちが最近Component Entityシステムを改善したいくつかの方法を見てみましょう。
第1に新しいComponent Entityシステムでは、リフレクション、シリアライゼーション、およびメッセージングを使用して、エンジニアリングを必要とせずにコンポーネントの機能をデザイナーに自動的に公開します。これは、Lumberyard Editorでコンポーネントのプロパティをドラッグ&ドロップして編集できることを意味し、わずか数回のクリックで「スライス」と呼ばれる完全にカスケード化されたプレハブを作成します。
第2に、努力を減らしイテレーションを加速するために、働かないエンティティを作成することは困難でした。たとえば、同じエンティティ(複数の静的メッシュなど)に重複するコンポーネントを追加しようとすると、システムは間違いを犯さないようにします。コンポーネントが機能するために別のコンポーネントを必要とする場合(単純なアニメーションコンポーネントではスキンメッシュが機能する必要があります)、依存関係を自動的に追加し、そうする必要はありません。
第3に、新しいComponent Entityシステムが欠落した構成や誤った構成をどのように処理するかについて、より柔軟に作成したいと考えました。エンティティに無効なコンポーネントや互換性のないコンポーネントが含まれるようになったときに、新しい警告システムでサービスの問題が表示されます。この警告は、問題を修正し、不足している依存関係をすばやく解決するのに役立ちます。たとえば、最初にシェイプを追加せずにプリミティブコライダーを追加すると、プリミティブコライダーはシェイプを追加することを提案します。ワンクリックで必要なシェイプのタイプを選択できます。シェイプが追加されるまで、プリミティブコライダーは登録されないため、シェイプを選択する前にゲームを実行すると実行時の問題を防ぐことができます。
最後に、皆様のフィードバックのおかげで、エンティティインスペクタの新しい使いやすさが改善されました。インスペクタでコンポーネントが追加された順序を覚えることができ、右クリックメニューからコンポーネントをより簡単に並べ替えることができます。(今後のリリースでドラッグ&ドロップを追加する予定です)また、エンティティ間でコンポーネントの切り取り、コピー、貼り付けを可能にし、検索機能を改善して大量のコンテンツをナビゲートし、コンポーネントのUIを見直して読みやすくしました。



Particle Editor

particle editorも今月大きな更新をおこないました。このリリースのプレビュー以降、particle editorには数多くの新機能、使い勝手の向上、モバイルプラットフォームのサポートの強化などが含まれ、ゲームの視覚効果をより簡単に作成できるようになりました。シンプルでフレキシブルなエミッタハンドリングを望んでおり、壮大なスケールのパーティクルエフェクトを実現することができました。さらに特殊なエミッタタイプを使用して、より高速にイテレーションすることができます。このリリースによって、それをすべて実現できました。Lumberyard Beta 1.9には、エミッタの親子関係を簡単に管理するための再構成可能なエミッタ階層、エフェクト内の数十万個の粒子をプッシュするためのGPU機能追加、および新しい5つのエミッタタイプが含まれています。

And More

Lumberyard Beta 1.9にはさらに多くの機能がありますので、ここで全リリースノートを確認できます。その他の特長としては、新しいワンステップの迅速なインストールプロセス、FBXインポータでのZ-upとY-upの両方のワールド座標のサポート、Asset Browserの検索機能の改善、UIエディタとTwitch MetastreamのコンポーネントエンティティとLuaサポート、バージョン管理されたGemsのサポートなど

もちろん、ここ6週間でGDCで頂いたすばらしいフィードバックのすべてに対処することは不可能でした。私たちは、エンジン性能の向上、新しいクラウド機能の統合、最も野心的で最高品質のマルチプレイヤー、ライブ、コミュニティ主導のゲームの構築を支援など、積極的にワークフローをイテレーションしカイゼンを続けています。フォーラムやeメールでのフィードバックや提案をください。チームは皆様からのご意見を聞くことが大好きです。

Amazon Lumberyardを使い始めるには、Lumberyardのウェブサイトでエンジンをダウンロードしてください。  チュートリアルをお試し頂き、 フォーラムを訪問し、ドキュメントを読んでLumberyardの新機能についてのさらなる詳細を得ることができます。

(翻訳はSA 森が担当しました。原文はこちら)