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Lumberyard Beta 1.11-Flow GraphとCryAnimationにお別れを…全く新しいビジュアルスクリプティングとアニメーションツールに

つい先日までのLumberyardとは違います。もし、しばらく離れられていたなら新しいLumberyardを見ていただく良い機会です。

新たなビジュアルスクリプティングとアニメーションツールが実装された Lumberyard 1.11を こちら からダウンロードできます。

これまでの19ヶ月で オリジナルのコードベースの60%を入れ替えており、3,300以上の改善と、500個の無料アセットを追加し、皆さんゲームプロジェクトでご利用いただけるようになりましが、今回のリリースはエンジンと皆さんの制作体験上とても重要なターニングポイントになります。なぜなら…

  1. 新アニメーションシステムとしてEMotion FXが導入され、CryAnimation (GeppettoとMannequin)と置き換えられました。エンジニア不在でも、ブレンドツリー、ステートマシン、ブレンドスペース、モーションツリー等の機能を使って10分程触っていただくだけで高品質なアニメーションを制作できます。EMotion FX はこれまでにEAやUbisoftのようなスタジオで10年以上に渡って利用されてきていましたが、今回Lumberyardの永続的なパートとなり、強力かつ扱い易いソリューションをアーティストの皆さんに提供できることになました。(1.11の新たなサンプル中に我々のキャラクターRinがありますのでお試しください。サンプルへのアクセス方法は こちら)
  2. Script Canvasが、これまでのFlow Graphと置き換えられ、新たなビジュアルスクリプティングソリューションになりました。Script CanvasでLuaやC++と同様にゲーム内の挙動をオーサリングできるソリューションとなります。これにより、必要とされるエンジニアがいない場合でもEMotion FXで作成されたクールなアニメーションをScript Canvasで即座にキャラクターの挙動を制作できるということになります。プログラミング経験に乏しくても、Script Canvasのノードインターフェースで、品質の高いゲームプレイ体験を創り出していただけるようになります。Script Canvasで皆さんの創り出されるものを楽しみにしています。(Script Canvasの開始方法やチュートリアルは こちら の最新ドキュメントをご参照ください)
  3. さらに新たに、将来を見据え CryEntity コンバートツールを用意し、CryEntityを新たなComponent Entityフォーマットにコンバートできるようにしました。これにより、将来Lumberyardの新たな上システムの利点を享受し安定した土台の上にゲームを構築できるようになります。まだまだ沢山の作業がありますが、素晴らしい開発コミュニティの皆さんと共に進化と成長を続け育てていくことはとてもエキサイティングなことです。 (コンバートツールのご利用は こちらのチュートリアルをご参照ください)

 

EMotion FX

 

Script Canvas

400以上の追加アップデート

今回のリリースには沢山の更新がありますので詳しくは こちら をご参照ください。

  • 新たに3つのCloud Gemが加わり、ゲーム中のプレイヤーの状態を簡単に観測したり、 Amazon Polly を活用したSpeech Gemでテキストを読ませたり、Amazon Lex による音声認識をゲームプレイで活用したりできるようになりました。
  • 新規プロジェクトのスタート地点として、新たに2つのプロジェクトテンプレートが加わり、デフォルトのテンプレートはGem群を有効にしてシンプルなレベルからのスタートとして、空のテンプレートは最低限の素の状態のテンプレートとなります。
  • 新たなGetting Started Guide(初心者ガイド)により、以前よりもさらに素早くLumberyardを始めていただけるようになりました – 迷路脱出ゲームをお友達と簡単にシェアできてしまいます。ドキュメントは こちら になりますが、新たなビデオシリーズもご期待ください。
  • 新たに実験的に実装されたトゥーンシェーダーでゲームの見栄えをがらっと変えていただくことも可能です。Starter Gameを読み込んでコンソールコマンド「r_ApplyToonShading = 1」でお試しいただけます。shadeLib.cfi内がリファインされる可能性があります。
  • さらに沢山のユーザビリティ向上へのフィードバックをありがとうございました。アウトライナとアセットブラウザ上でのドラッグアンドドロップによる並べ替えのサポート、ゲーム起動時の1クリックでのエンティのアクティベート、独自のコンポーネントを作成された場合にURLを関連付けチーム作業効率を高める事もできます。

 

みなさんのご意見をお聞かせください。
前回もお伝えしたように、皆様からのフィードバックは我々のロードマップ形成に欠かせませんので、今後ともよろしくお願いいたします。Lumberyardについて深くお知りになりたい場合は チュートリアルコミュニティーフォーラムドキュメント も既にありますのでぜひご覧ください。

翻訳は下田が担当しました。原文はこちら

LumberyardがGitHubで公開されました!

本日とてもエキサイティングなご報告をさせていただきます。LumberyardのソースがGitHubで公開されました。コミュニティーの皆様からの特に多いご要望の1つでしたが、ようやく実現でき大変嬉しいです。こちらのURL(www.github.com/aws/Lumberyard)をご確認ください。

ゲームを制作する事はチャレンジングですが、GitHubを活用することで2つの手法が容易になります。

 

LumberyardをGitHubから取得できます。

これまでは、Lumberyardを標準インストーラーからインストールする事がLumberyardを入手いただく唯一の方法で、ソースを含めたすべてのLumberyardが新たに別のディレクトリに保存されました。ですので継続的にLumberyardをアップグレードすることはうんざりする作業だったかもしれませんが、GitHubを活用することで劇的に変わります。

 

本日よりLumberyardソースコードをGitHubリポジトリから容易に直接取得して管理する事が可能となります。新たなバージョンのLumberyardをインテグレートすることも今までよりとてもシンプルな操作で可能です。そして、今後の新たなLumberyardのリリースは別々のブランチで提供されますので、任意のバージョンのインテグレートも可能となります。さらに!あなた自身のGitHubアカウントを作成してGitHubであなたのプロジェクトを管理したり、リモートリポジトリであなたのチームとの共同作業も容易にできるようになります。

Lumberyardの改良やバグ修正を送っていただく事も可能です。

これまでは、Lumberyardの開発者は最大50行までのLumberyardのコードをフォーラムを通して送っていただく事が可能でしたが、簡易な修正にしか適用できませんでした。(このような状況にもかかわらず、これまで修正を送っていただいた皆様に御礼を申し上げます!)本日より、GitHubを活用することで、どのようなサイズの改良やバグ修正でも容易にLumberyardチームに送っていただく事が可能となります。プルリクエストにより、必要となるコードを複数のファイルにまたがるような場合でも、正確な方法で管理できます。皆様からのフィードバックとサポートは我々を突き動かす大きな要因で、皆様とともにこのエンジンを創り上げていける事はとてもエキサイティングです。

メインブランチで安定したLumberyardを提供し続けていく事は我々にとってとても重要ですので、プルリクエストがすぐにはマージされるわけではなく、承認された変更は将来のリリースに反映される可能性があるということにご留意ください。継続的にプルリクエストは確認させていただきます。プルリクエストが採用されました皆様はリリースノートにクレジットさせていただきます!

もう一点、我々のリポジトリからフォークする事も可能です(詳しくはリポジトリ中のReadme.mdファイルをご参照ください)がLumberyardは引き続き「AWS Customer Agreement」と「Lumberyard Service Terms」の元にライセンスされております。この点にご留意いただければ公開リポジトリとすることも可能ですので、ログインせずに取得する事も可能となります。

いつでもお気軽にご意見をお聞かせください。今後の数ヶ月でScript Canvasや新たなアニメーションツール等さらにいくつかのエキサイティングな要素の提供も予定していますのでお見逃しなく!Lumberyardに関します様々な情報はチュートリアルやコミュニティフォーラム、さらにドキュメントからも得られます。

LumberyardのGitHub公開に関します詳細はこちら(www.github.com/aws/Lumberyard)をご参照ください。

本記事の作者について

Todd Gilbertsenは1980年台からゲームエンジンの制作、ビデオゲームだけでなく、様々なソフトウエア開発のプロフェッショナルとして活動を続けており、ゲーム開発者がクリエイティブに開発を進めるためのツールやテクノロジーの開発をする事に情熱を注いでおります。ToddはLumberyradのシニア・テクニカルプロダクトマネージャーです。

(翻訳は下田が担当しました。原文はこちら)

Now Available – Lumberyard Beta 1.10

本日、546以上の改善、修正、および機能を備えた最大リリースであるLumberyard Beta 1.10のリリースを発表しました。こちらからダウンロードできます。
昨年2月にリリースされて以来、元コードの50%以上を修正、書き換えを行いました。皆様ののフィードバックのおかげで、いくつかの大きな進歩を遂げましたが、まだやるべきことはたくさんあります。この行程のお手伝いができ興奮しております。
今回のリリースにはいくつかのハイライトがあります。(全リリースノートはこちらにあります)

 

Order-independent Transparency

ゲーム上で透明なオブジェクトをレンダリングするのはチャレンジングです。ワイングラスを例に:グラフィックスエンジニアは、すべての表面を正しく表示し、特に表面やリフレクションの順序が乱れている場合は、すべてのリフレクションを正しく取得するのに時間がかかることを知っています。Order-independent Transparency(OIT)はこれを解決します。
今年GDCでNVIDIA Researchと協力してOITを垣間見ることができ、そして今回のLumberyard 1.10に統合することができました。私たちは常にゲーム開発を簡単にする方法を探し求めていますが、リアルタイムレンダリングで可能性を押し広げています。皆様がOITの力をどのように活用するかを待たせることはありません。

画面の左側には、Order-independent Transparencyを有効にしており、その利点がわかります。

 

Temporal Anti-Aliasing

私たちはすべてのjagged edges (aka jaggies) やゲーム中のちらつきを処理してきました-多くの点で、それに慣れていました。しかしそれはもう必要はありません。Temporal Anti-Aliasingを使用すると、リアルタイムレンダリングによる欠点をより簡単にスムーズに処理し、ゲーム中で映画のような品質に近づけることができます。
それにすぐ直面し、映画では数秒のCGI効果で数百時間を費やすこととなります。しかし、ゲームでは、すべてをリアルタイムで実行する必要があります。Lumberyardの高度なレンダリング技術と一緒に、Temporal Anti-Aliasingは、プロジェクトにおいてハイレベルの視覚的忠実度を成し遂げるのに役立てます。

画面の左側には、 Temporal Anti-Aliasingを有効にしており、その利点がわかります。

 

何百もの追加機能と最適化

皆様のフィードバックのおかげで、今回のリリースではさらに重要な調整と修正が行われました。

  • component entity workflowsでワークフローに35の改善点を 導入し、イテレーション時間を短縮しました。たとえば、Entity Inspectorで複数選択(CTRLとSHIFTのクリック)したり、コンテキストメニューからワンクリックでエンティティとコンポーネントをスライスのデフォルトに戻したり、Entity Outlinerのコンポーネントを有効または無効にしたり、エンティティのアイコンをカスタマイズができるようになりました。
  • Cloud Gems には50以上の改善点が追加され、プレイヤーコミュニティの管理性を向上させました。新しい機能は、Cloud Gems Portalから数回のクリックで新しいユーザーを作成したり、パスワードをリセットしたり、プレーヤーを停止する機能が含まれました。
  • さらに、エディタをカスタマイズした新しいdocking systemmaterial editorのパフォーマンス向上など、多くの機能を備えています。

Lumberyardの新しいdocking system

 

皆様のご意見をお聞かせください

いつものように、あなたの考えをお聞かせください。リリースから18カ月しか経っておらず、いろいろな意味でまだ始まったばかりです。あなたのフィードバックや提案の多くを組み込むのを待っています。だからこそお聞かせください。Lumberyardについての詳細は、チュートリアルを参照し、コミュニティフォーラムにアクセスでき、ドキュメントを確認することができます。

(翻訳はSA 森が担当しました。原文はこちら)

Twitch で AWS のライブストリーミング

Twitch は開発者、ゲーマー、アーティストの間で今人気を集めているコミュニティストリーミングビデオのプラットフォームです。日々、何百万人ものユーザーが Twitch にアクセスし、熱心なオンラインストリーマー達とライブセッションに参加してビデオを観たり論議を交わしています。アマゾン ウェブ サービスは去年の 11 月に AWS Twitch チャンネルを追加し、Twitch の利用者に向けて AWS の最新技術を配信し始めました。AWS Twitch チャンネルはクラウドに強い興味を持っている様々なレベルのユーザーを対象に、ライブで提供するインタラクティブなコーディングやメーカーセッションを毎週ホストしています。今後のエピソードや過去の配信内容またはチーム紹介などに関する詳細情報については https://aws.amazon.com/twitch/ をご覧ください。

AWS Twitch チャンネルは年間を通して複数のエピソードを提供し、各エピソードには様々なテーマ、出演者、トピックなどを取り上げています。現在は「AWS でライブコーディング (Live Coding with AWS)」と「AWS AWS Maker Studio」といった 2 つのエピソードをご覧いただけます。「AWS でライブコーディング (Live Coding with AWS)」では、テクニカルエバンジェリストの Randall HuntJulio FaermanAbby Fuller が、開発者の視点から AWS サービスほぼすべてに渡るアプリやソリューションの構築について説明しています。Twitch の優れた点は、視聴者が番組の方向性を決定する声として参加できる点です。さらに、Amazon、AWS、コミュニティからのゲストが Twitch に参加し、面白そうな新しいプロジェクトや AWS プラットフォームで構築した実装について話し合います。AWS Maker Studio5 月 17にスタート、主に Maker のプロジェクトやソリューションについて取り上げていく予定です。ホストは Todd VarlandTrevor HykesAnupam Mishra で、初回シーズンではクラウドにリンクしたロボットの構築をお見せします。第 1 話で最初のステップの内容を見てから、独自のロボットを構築するかご検討ください。今年の 5 月にはいくつかの面白い Twitch セッションをご用意しています。参加して構築、コードを作成してみませんか?今月のスケジュールは次をご覧ください。「AWS でライブコーディング (Live Coding with AWS)」5 月 10 日 (水曜日) プレゼンター: Randall Hunt 午後 2:00 (太平洋時間) –「Lex でチャットボットを構築 (Building Chatbots with Lex)」5 月 11 日 (木曜日) プレゼンター: Julio Faerman 午前 8:00 (太平洋時間) –「Machine Learning」5 月 19 日 (金曜日) プレゼンター: Julio Faerman 午前 8:00 (太平洋時間) –「クラウドの概念について (Cloud Concepts Review)」AWS Maker Studio 5 月 17 日 (水曜日) 午後 4:30 (太平洋時間) –「クラウドと連携させたロボットを構築 (Build your First Cloud Connected Robot )」5 月 24 日 (水曜日) 午後 4:30 (太平洋時間) –「最初のロボットの環境について (Sensing the Environment for your First Robot )」5 月 31 日 (水曜日) 午後 4:30 (太平洋時間) –「自分のロボットをクラウドと連携する (Connecting Your Robot to the Cloud)」AWS の最新技術やコミュニティに参加している他の開発者と繋がりたい場合は、毎週 https://twitch.tv/aws にアクセスして AWS エキスパートと一緒にインタラクティブなライブコーディングをチェックすることをお勧めします。その週の回を見逃しても、大方の過去のエピソードはオンデマンドでご覧いただけるのでご心配なく!TwitchAWS Twitch チャンネルにアクセスすることで Twitch コミュニティに参加し、他の開発者やゲーマー、メーカーと一緒にクラウドで構築しながらストリームや閲覧そして交流できる場をお楽しみください。お会いできることを楽しみにしています!– Tara

Now Available – Lumberyard Beta 1.9

本日、最大リリースであるLumberyard Beta 1.9がリリースされたことをお知らせします。

473以上に及ぶ改良、修正、および機能のリリースには、30分以下でプレーヤー認証を実装するための新しい Player Account  Cloud Gemが含まれ、複雑なコンテンツをより迅速に構築するためのComponent Entity workflow のアップデート、particle editorの新しいGPU機能とエミッタタイプ、視覚的に素晴らしい効果でゲーム世界を満たすことができ、そしてより多くの機能が追加されました。Lumberyard Beta 1.9 はこちらからダウンロードできます。

これらの改善は皆様の直接のフィードバックのお陰です。以前、私たちのチームの中核的哲学の1つである「continuous improvement(継続的改善)」の日本語であるカイゼンについて話しました。先月のGDCの素晴らしい提案とアイデアのおかげで、我々はLumberyardのいくつかの主要分野でのカイゼンへのコミットメントを強化することができました。ここにいくつかあります:

New Player Account Cloud Gem

私たちがGDCで得た最も一般的なリクエストの1つは、より多くのCloud Gemsを提供することでした。2月にリリースされた当社独自のCloud Gems Frameworkにより、開発者は、1人のエンジニアとわずか30分で、ネットワーク通信が必要なゲーム要素(dynamic content、leaderboards、live messagesなど)を構築し、起動することが簡単になりました。今回のリリースでは、Player Account Cloud GemをLumberyardの成長し続けるGemコレクションに追加し、プレイヤーの認証と管理のためのカスタマイズ可能なスタンドアロンのソリューションを提供しています。プレイヤーがゲームに登録したときにゲームキーを要求したり、クラウドのプレーヤーのために追加のメタデータを保存したい場合、Player Account Cloud Gemを利用するとその時間と労力を節約できます。

理由は次のとおりです。これまではプレーヤーアカウントシステムを自分で実装するには、アカウント情報を保存するデータベースサービスをセットアップし、プレーヤー情報を安全なハッシュで保護をするための実装をし、サービスと電子メールシステムを実装する必要があります。 ID。また、ログイン・フロー、アイデンティティ・キャッシング、および期限切れの認証トークン更新プロセスをゲーム・クライアントでセットアップする必要があります。2〜3人のエンジニアがこの作業を行うには数カ月かかることがあります。何か間違ったことがあれば、プレイヤーがゲームに参加できないという危険性があります。Player Account Cloud Gemを使用すると、ほんの数ステップで実行できるように簡略化されているので、1人のエンジニアは約30分ですべてを実行できます。その結果、Cloud Gem Portal dashboardからプレーヤーのデータを管理し更新することができます。

Component Entity Workflows

また、今年はGDCでComponent Entityシステムの最新のワークフローをデビューしました。皆様のご意見のおかげで、このリリースでゲームとエンジンの要素を構築するためのモジュラーで直感的な方法を提供する、いくつかの重要な改善を行う事ができました。新しいComponent Entityシステムの目標は、小規模なゲーム、カジュアルゲーム、大規模なAAAエクスペリエンスのいずれを構築しているかに関係なく、複雑で実用的なエンティティを短時間で最小限の労力で作成するのに役立てます。私たちが最近Component Entityシステムを改善したいくつかの方法を見てみましょう。
第1に新しいComponent Entityシステムでは、リフレクション、シリアライゼーション、およびメッセージングを使用して、エンジニアリングを必要とせずにコンポーネントの機能をデザイナーに自動的に公開します。これは、Lumberyard Editorでコンポーネントのプロパティをドラッグ&ドロップして編集できることを意味し、わずか数回のクリックで「スライス」と呼ばれる完全にカスケード化されたプレハブを作成します。
第2に、努力を減らしイテレーションを加速するために、働かないエンティティを作成することは困難でした。たとえば、同じエンティティ(複数の静的メッシュなど)に重複するコンポーネントを追加しようとすると、システムは間違いを犯さないようにします。コンポーネントが機能するために別のコンポーネントを必要とする場合(単純なアニメーションコンポーネントではスキンメッシュが機能する必要があります)、依存関係を自動的に追加し、そうする必要はありません。
第3に、新しいComponent Entityシステムが欠落した構成や誤った構成をどのように処理するかについて、より柔軟に作成したいと考えました。エンティティに無効なコンポーネントや互換性のないコンポーネントが含まれるようになったときに、新しい警告システムでサービスの問題が表示されます。この警告は、問題を修正し、不足している依存関係をすばやく解決するのに役立ちます。たとえば、最初にシェイプを追加せずにプリミティブコライダーを追加すると、プリミティブコライダーはシェイプを追加することを提案します。ワンクリックで必要なシェイプのタイプを選択できます。シェイプが追加されるまで、プリミティブコライダーは登録されないため、シェイプを選択する前にゲームを実行すると実行時の問題を防ぐことができます。
最後に、皆様のフィードバックのおかげで、エンティティインスペクタの新しい使いやすさが改善されました。インスペクタでコンポーネントが追加された順序を覚えることができ、右クリックメニューからコンポーネントをより簡単に並べ替えることができます。(今後のリリースでドラッグ&ドロップを追加する予定です)また、エンティティ間でコンポーネントの切り取り、コピー、貼り付けを可能にし、検索機能を改善して大量のコンテンツをナビゲートし、コンポーネントのUIを見直して読みやすくしました。



Particle Editor

particle editorも今月大きな更新をおこないました。このリリースのプレビュー以降、particle editorには数多くの新機能、使い勝手の向上、モバイルプラットフォームのサポートの強化などが含まれ、ゲームの視覚効果をより簡単に作成できるようになりました。シンプルでフレキシブルなエミッタハンドリングを望んでおり、壮大なスケールのパーティクルエフェクトを実現することができました。さらに特殊なエミッタタイプを使用して、より高速にイテレーションすることができます。このリリースによって、それをすべて実現できました。Lumberyard Beta 1.9には、エミッタの親子関係を簡単に管理するための再構成可能なエミッタ階層、エフェクト内の数十万個の粒子をプッシュするためのGPU機能追加、および新しい5つのエミッタタイプが含まれています。

And More

Lumberyard Beta 1.9にはさらに多くの機能がありますので、ここで全リリースノートを確認できます。その他の特長としては、新しいワンステップの迅速なインストールプロセス、FBXインポータでのZ-upとY-upの両方のワールド座標のサポート、Asset Browserの検索機能の改善、UIエディタとTwitch MetastreamのコンポーネントエンティティとLuaサポート、バージョン管理されたGemsのサポートなど

もちろん、ここ6週間でGDCで頂いたすばらしいフィードバックのすべてに対処することは不可能でした。私たちは、エンジン性能の向上、新しいクラウド機能の統合、最も野心的で最高品質のマルチプレイヤー、ライブ、コミュニティ主導のゲームの構築を支援など、積極的にワークフローをイテレーションしカイゼンを続けています。フォーラムやeメールでのフィードバックや提案をください。チームは皆様からのご意見を聞くことが大好きです。

Amazon Lumberyardを使い始めるには、Lumberyardのウェブサイトでエンジンをダウンロードしてください。  チュートリアルをお試し頂き、 フォーラムを訪問し、ドキュメントを読んでLumberyardの新機能についてのさらなる詳細を得ることができます。

(翻訳はSA 森が担当しました。原文はこちら)

Now Available – Lumberyard Beta 1.8, Cloud Gems Frameworkの紹介

beaver-air-2-1-300x188 Lumberyard Beta 1.8のリリースを発表します。ここからダウンロードすることができます。このリリースには234以上の新機能、修正、機能が含まれており、1人のエンジニアでわずか30分で一般的なクラウド接続機能を構築するための新しいフレームワークのCloud Gems Frameworkが導入されています。

AWSのように、SupercellZyngaのようなモバイルとソーシャルの初期のパイオニアから、Cloud ImperiumやLeslie BenziesのEverywhereのような銀河系の野望を持つPCやコンソール開発者まで、業界で最も優れたゲームスタジオの多くと協力できて幸運です。開発者は、イノベーションと成長のためにクラウドを活用し、以前は不可能だった規模でプレーヤー同士を結びつけ、新しい形の競争とゲームプレイを可能にし、ゲームについてのプレーヤーが好き、好きではない等よりディープにリアルタイムに情報を得ることができるようになりました。

お客様から、クラウドの膨大なコンピュートとストレージが今日の成功したゲームにとって重要であると同時に、クラウドは次世代ゲームの創造性とスケールにとってさらに重要なものになると教わりました。グローバルオーディエンスを結びつけるための開発者の需要、マスコンピューティングによる創造性の推進、より多くの社会的マルチプレイヤー機能の構築は”AWSと深く統合され”Lumberyardの基盤となりました。

我々は2つの方法で”深く統合”されたものを定義します。 1つは、マルチプレイヤー、ソーシャル機能、ダイナミックでライブで行えるコンテンツアップデートなど、共通の接続要素をゲームにできるだけ簡単に作成することです。熟練したバックエンドエンジニアを雇わず、未分化のインフラストラクチャを構築するために何ヶ月も何年も費やさずに、偉大なゲームプレヤーにフォーカスすることを望みます。次に、大規模なオンデマンドやグローバルなコンピュートとストレージによって可能になる、素晴らしい新しいタイプのゲームプレイとリアルタイムインタラクションを作成することをお手伝いします。ここでは、手続き型のゲームプレイ、複雑な人工知能、巨大かつ信憑性の高いゲームを考えているゲームチームからインスピレーションを得ています。

Lumberyard Beta 1.8の新しいCloud Gems Frameworkを使用すると、動的コンテンツ、リーダーボード、ライブメッセージなどのコネクティッドなゲーム要素を簡単に作成して起動できます。 Cloud Gems Frameworkを使用すると、1人のエンジニアが30分以内にゲームにコネクティッドな機能を追加することができ、残りのチームエンジニアがイノベーションとプレイヤー体験について考えるようになります。

Cloud Gems Frameworkは、チームの誰もがクラウドの機能を視覚的に管理できるWebアプリケーション(メッセージのスケジュール設定、動的コンテンツのリリース、または不正なリーダーボードスコアの削除など)であるCloud Gem Portalと開発者がバックエンドやクライアントの機能を含め、その機能をプロジェクトに組み込むために必要なすべてを含む個別機能と資産のモジュールパッケージであるCloud Gemsで構成されています。Cloud Gemは、本番環境ですぐに使用でき、様々な方法で動作をカスタマイズしたい場合に備えて完全なソースコードが付属しています。

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Lumberyard Beta 1.8には、3つのサンプルのCloud Gemsが含まれており、すぐに始めることができます。

Dynamic Content Cloud Gem
今日の成功したゲームの多くはサービス中で常に”常時オン”になっています。チームはできるだけ開発チームに苦労することなく、頻繁にコンテンツを追加したり変更したりすることで、プレイヤーの関与を深めたいと考えています。ダイナミックコンテンツバックエンドを使用すると、プレイヤーが更新された実行ファイルをダウンロードしてインストールする必要なく、チームはプレーヤーのフィードバックに迅速に応答したり、特殊文字やA / Bテストゲームプレイ機能を提供したり、新しいキャラクタやレベルをゲームに追加してゲームの寿命をのばすことができます。

ダイナミックコンテンツシステムを自分で構築するには、コンテンツをホストするサーバーを立ち上げ、利用可能な動的コンテンツを指定するスキームを作成し、コンテンツのバージョン管理を行い、サーバーにコンテンツをアップロードするツールを作成し、サーバーに照会してコンテンツがいつ変更されたかを確認するエンジンを書き、堅牢なダウンロードおよび検証システムを構築し、最終的にはゲームを動かすインスタンスにホットロードするコードを記述すします。この作業には2〜3人のエンジニアが数ヶ月かかることがあります。このシステムが失敗すると、プレーヤーはあなたのチームが作成した内容を決して見ることができません。

Dynamic Content Cloud Gemを使用すると、わずか7ステップでコンテンツをパッケージ化、アップロード、および配信することができます。

  1. Lumberyard Project ConfiguratorでDynamic Content Gem を有効にする
  2. Cloud Canvas Resource Managerから[Upload Resources]をクリックします。
  3. エディタのAWSメニューからDynamic Content Managerを開きます
  4. 動的コンテンツをリストするマニフェストを作成する
  5. 動的コンテンツマネージャから「New Package」をクリックします。
  6. アップロードするアセットをドラッグ&ドロップする
  7. 動的コンテンツマネージャから[Upload Packages]をクリックします。これにより、コンテンツがクラウドに置かれ、プライベートとしてマークされます。

コンテンツをクラウドにアップロードしたら、 Cloud Gem Portalを使用してコンテンツを即座にリリースするか、後でリリースするようにコンテンツをスケジュールすることができます。新しいコンテンツがプレーヤーによってダウンロードされると、ダイナミックコンテンツジェムは自動的に新しいコンテンツをロードし、ゲーム内で利用可能にできます。

Leaderboards Cloud Gem
競争はプレーヤーコミュニティを育成する素晴らしい方法です –  1月に、Twitchで見られたトップ10のゲームのうち8つが競い合うマルチプレイヤーゲームでした。ゲームにリーダーボードを追加することは、コミュニティの競争を促進するための一般的な方法です。従来、リーダーボードを設定するには、高得点データを格納し、スコアを収集するためにRESTエンドポイントを作成し、配備し、Webベースのコンソールまたは他のアプリケーションを管理して管理するために、スケーラブルな方法でデータベースサーバーを準備する必要があり、クライアント側の開発者に、RESTエンドポイントにプレーヤーのスコアを送信するための適切なネットワークコールを行う方法を教得る必要がありました。Leaderboard Cloud Gemを使用すると、これは約30分でエンジニアが達成できる4つのステップに単純化されています

  1. Project ConfiguratorでLeaderboard Cloud Gemを有効にする。
  2. Cloud Canvas Resource Managerから[Upload Resources]をクリックします。
  3. Cloud Gem Portalでは、選手の順位を決定する統計に基づいて、必要な数のリーダーボードを作成します。
  4. スクリプトやC ++からLeaderboardコンポーネントへの簡単な呼び出しを使用して、適切な間隔でプレーヤーのスコアやその他のデータをクラウドに送信します。

Cloud Gem Portalは、リーダーボード上のプレーヤーを管理するためのコンソールも提供し、管理者は不正なスコアを削除し、システムを悪用するプレーヤーを禁止することができます。

Message of the Day Cloud Gem
エンゲージメントを促進するもう一つの方法は、特別なオファーや新しいコンテンツの更新を通知するか、必要に応じて他のタイムリーなコミュニケーションを送るかどうかにかかわらず、あなたのプレーヤーにメッセージを送信することです。従来は、スケーラブルなデータベース・サーバーのセットを準備および構成し、メッセージ・コンテンツの入力、変更、削除およびスケジューリングを管理するWebベースのアプリケーションを作成し、メッセージ・コンテンツを提供するRESTエンドポイントを作成し、メッセージを要求して表示するためのクライアントサイドのゲーム・コードを作成する必要がありました。Day Cloud Gem のメッセージを使って、4ステップで約30分でこれらを実行することができます:

  1. Project ConfiguratorでDay Cloud Gemのメッセージを有効にします。
  2. Cloud Canvas Resource Managerから[Upload Resources]をクリックします。
  3. Cloud Gem Portalで、必要な数のメッセージを作成してスケジュールします。
  4. スクリプトまたはC ++からの単純な呼び出しを使用して、メッセージの Day componentからのアクティブなメッセージのリストを照会します。

より多くのCloud Gemが開発されているので、次に見たい特定のクラウド機能があれば、フォーラムでお知らせください。また、来週GDCに来る場合は、LumberyardブースでCloud Canvasチームに会い、Cloud Gemsのデモを体験したり、GDCのdevdayにサインして、ゼロからクラウドにリアルタイムで接続されルノを見ることができます。また、AWSクラウドが新しいタイプのゲームプレイやリアルタイムの通信を可能にする方法について、将来のビジョンにもいくつかの垣間見ることができます。

Lumberyard Beta 1.8にはさらに多くのものが含まれています。 Lumberyard Editorのメニューの合理化された情報アーキテクチャ、FBXインポーターのルートモーションアニメーションのサポート、マルチプレイヤーサンプルのモバイルとコンソールのサポート、メッシュのマルチUVサポート、UIエディタの言語サポートなどがあります。このリリースの新機能の詳細については、リリースノートを参照してください。

Amazon Lumberyardを使い始めるには、Lumberyardのウェブサイトでエンジンをダウンロードしてください。 Lumberyardの新機能について詳しくは、チュートリアルフォーラムドキュメントを参照してください。

(翻訳はSA 森が担当しました。原文はこちら)

今すぐ利用可能に – Lumberyard Beta 1.7

Lumberyardをローンチしてから1年も経っていないとは信じられません。お客様の反応とLumberyardとのエンゲージメントは私たちの期待を超えており、2017年にはお客様の進展を加速させることができて非常に興奮しています。Cloud Imperiumのような業界で最も野心的な開発者を含むあらゆるタイプのゲーム開発者から、信じられないほどつながっている世界を築いています。今日では、発売以来の最大のリリースで新年を始めることができて嬉しく思っています。 Lumberyard Beta 1.7には、403以上の新機能、改善点、修正点が含まれており、ここからダウンロードできます。

今回のリリースでは好きなことがたくさんあります。Lumberyardを使いやすくし、プロフェッショナルなゲーム開発者がもっと使いやすいようにするために、いくつかのアップデートをお伝えしたいと思います。私たちのチームはアクセシビリティについて考えており、チームの洗練さや品質、チームの規模や構成にかかわらず、私たちの選択肢があなたのビジョンを達成することを決し妨げないようにしたいと考えています。 アクセシビリティを測定する最も重要な方法の1つは、「顧客がどれくらい迅速に資産を取得して再利用できるのか」という問題です。ゲーム開発者にとって最も反復的なタスクの1つは、プロジェクト資産の作成と管理です。アーティスト、デザイナー、ゲームプレイエンジニアにとっては、1日に数百回から数千回の時間がかかるため、アセットを数秒で処理することができれば、チームのスピードに大きな違いが生まれます。加速を達成するための当社の戦略は、LumberyardのAsset Processorと、Lumberyard Beta 1.7を初めて導入したAsset Browserです。資産プロセッサーを使用すると、資産をほぼすぐにエンジンに取り込むことができます。ファイル(MayaやPhotoshopなど)をフォルダに保存するだけで、Asset Processorはそのファイルをソースアートからゲーム用アセットに自動的に処理します。元に戻ってアセットを編集すると、Lumberyardは変更を認識し、バックグラウンドで数秒で自動的に更新します。

1.7での新しいLumberyard Asset Browser Previewを使用すると、エディタ内の使い慣れたビューで使用可能なすべてのアセット(エディタ、Gem、プロジェクトフォルダ内のソースフォルダとファイルを含む)を表示し、シーン内のアセットをドラッグ&ドロップできます。エディタからワンステップでソース資産にアクセスすることができれば、特にプロジェクトで複数の出力を生成できる複雑なソースアセット(たとえば、メッシュとマテリアルの両方を含む単一の.fbxファイル)を使用する場合は、処理速度が大幅に向上します。また、Lumberyard Asset Processorを使用して、資産が変更、削除、または追加されると、新しい資産ブラウザが自動的に更新されます。 Asset Browserの基礎となるAPIはLumberyardバスシステムに公開されているので、独自のプラグインやコントロールを作成している場合は、ファイルサイズ、名前、場所、資産を作成したソース、資産などの豊富な情報にアクセスできます。他のどの資産が同時に生産されたか アクセシビリティについて考えるもう一つの方法は、Lumberyardエディタ自体のレイアウトと情報アーキテクチャです。 Lumberyard Editorには、基本的な編集者や照明ツールなどのさまざまな機能があり、ジャンル固有のツール(道路や川のツールなど)があります。時間の経過とともに自然に成長するフィーチャの量は、効率的に整理されていなければ、学習することが難しくなります。さらに、両方のゲームチームが新しい専門的な役割を創り出し、DCCツールが進化するにつれ、ベストプラクティスは長年にわたって進化しています。このため、Lumberyard Beta 1.7では、最高品質の、最も野心的なゲームを構築するための機能を失うことなく、Lumberyardのアクセシビリティを向上させるために、Editor Editorのコアに加えたいくつかの変更点をご紹介します。デフォルトのエディタレイアウト自体は少し違って見えます:

lumberyard-editor-1.7-1024x610

(以前のバージョンのLumberyardをインストールしている場合は、現在のレイアウトを上書きしませんが、[View – Layouts – Component Entity Layout]を選択して新しいレイアウトに切り替えることができます)

上記の内容は、Editor UXの改良の第1段階です。私たちは、社内外の多くのゲーム開発者にインタビューし、新しいコンポーネントエンティティシステムと顧客からのフィードバックを基にしたメインエディタインタフェースの再構成と合理化を開始しました。以前はゲームオブジェクトを作成するために、12種類のオブジェクトタイプの中から選択し、ロールアップバーの複数のレイヤーをナビゲートしてカスタマイズしなければなりませんでした。今では、単純な右クリックで作成できるゲームエンティティの1つのタイプとなりました。エンティティのコンポーネントを編集し、そのエンティティで使用するファイルを選択し、すべてのレベルのエンティティを切り替えるのは、すべてメインウィンドウで行われます。エンティティのネストされたプレハブ(「スライス」)を簡単に作成することもできます。メインウィンドウを右クリックするだけです。

次にUXチームのリストでは、ツールバーとトップメニューを合理化しながら、自分の役割や好みに基づいてレイアウトを深くカスタマイズすることができます。私たちは、顧客からより多くのデータとフィードバックを収集しています。あなたがアイデアを持っているなら、それについて聞きたいのです。フォーラムで、私達がどこに向かうのかのプレビューをご覧ください。
モバイルデベロッパーにとって、「使いやすい」とは、可能な限り短時間でエディターからデバイスにゲームを展開できることを意味します。そのため、ゲームを編集してから再生することができます。 Lumberyard Beta 1.7には、エディタに新しいデプロイメントツールが含まれているため、ワンクリックでエディタからAndroidデバイスにリリース、プロファイル、またはデバッグビルドをわずか数秒で展開できます。以前は、エンジニアはコマンドラインツールのみを使用してモバイルビルドを導入する必要がありました。これで、チームの誰もがAndroidビルドをエディタからデバイスに展開できます。
私たちのチームは、エディタをより使いやすくすることでより速く反復できるようにすることに加えて、マルチプレイヤーゲームをより簡単に作成できるようにするために多くの時間を費やしています。PCとコンソールゲームの上位80%がマルチプレイヤーをフィーチャーし、Twitchでストリーミングされるトップゲームの90%がマルチプレイヤーゲームです。だから、他のエンジンよりもマルチプレイヤーを簡単にするためのシステムとサービスをリリースしても、ゲーム開発者からの肯定的なフィードバックを引き続き得ることは驚くことではありません。この目的のために、私たちのネットワークチームは、コンポーネントエンティティのワークフローと高性能なネットワークレイヤ、GridMateを使用して完全に構築された新しいマルチプレイヤーサンプルをリリースしました。GridMateは効率的な帯域幅使用と低遅延通信を目的として設計されています。 30分以内に、新しいサンプルを起動して実行して、自分のマルチプレイヤーゲームやプロトタイプの出発点として使用できます。サンプルは現在PCをサポートしており、すぐにモバイルプラットフォームとコンソールプラットフォームをサポートするようにサンプルを拡張します。

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これらの例は、Lumberyardを世界最高クラスの使いやすいエンジンにするための、我々が継続的に行った変更のサンプルです。それは、我々はちょうど始まっていると言いました。業界の進化に伴い、より多くの人々がプレイし、ファンはさらに高品質のコンテンツを要求しています。私たちはあなたの能力が向上し、最も野心的なビジョンを達成し、ファンの愛するゲームを構築します。エンジニア、アーティスト、ゲームデザイナー、またはまだ発明されていない新しい役割を持つことができます。 Visual Studio 2015のサポート、VRの球面ビデオ再生のサポート、Perforce Helixとの統合、Geppetto文字ツールのUXの改良、オーディオ、照明、複合図形、アニメーションをサポートする新しいコンポーネントエンティティなど、このアップデートにはさらに多くのものがあります。 Twitch ChatPlayとMetastreamのアップデート、最新のAWS 1.0.24 SDKとの統合などが含まれます。 Lumberyard Beta 1.7の新機能の詳細については、こちらのリリースノートを参照してください。

Amazon Lumberyardを使い始めるには、LumberyardのウェブサイトでLumberyardをダウンロードしてください。 Lumberyardの新機能について詳しくは、チュートリアルフォーラムドキュメントを参照してください。

(翻訳はSA 森が担当しました。原文はこちら)

Lumberyard、Amazon GameLift、Twitch により AWS でゲームを提供

 

世界に通用するゲームの製作はとても難しく、時間と費用のかかるプロセスです。利用者の要求レベルは極めて高く、多様なデスクトップ、コンソール、モバイルのプラットフォームに対応する魅力的なソーシャルゲームが求められています。ゲームの開発と流通はリードタイムが長い傾向があるため、待ちわびた数十万から数百万規模のプレーヤーがサインインして試そうとする発表の日に、ゲームの成否が決まってしまうこともよくあります。

開発プロセスでは、水面下でこの課題に立ち向かわなければなりません。ゲーム製作者は、ストーリー創作、ゲーム設計、物理シミュレーション、ロジック設計、サウンド制作、グラフィック、視覚効果、アニメーションのスキルを持つ開発者のチームと組む必要があります。ゲームがネットワークベースであれば、チームには、スケーリング、オンラインストレージ、ネットワーク通信と管理、セキュリティの専門知識も必要です。

開発とクリエイティブ作業に 18 か月から 36 か月かかることもある中で、ゲームを製作するスタジオは、大きな財務リスクと評判に関するリスクを負うことになります。新しいゲームを製作するたびに、一か八かの賭けなのです。

新しい AWS ゲームサービス 今日は、クラウド接続型のクロスプラットフォームのゲームを制作するプロフェッショナルのゲーム開発者向けに設計された新しい AWS 製品をいくつかご紹介します。当社は、実績があり業界をリードする複数のエンジンと開発者ツールを基に、膨大な独自コードを追加し、パッケージ全体を当社の Twitch ビデオプラットフォームおよびコミュニティと連携させる一方で、関連する AWS のメッセージング、アイデンティティ、ストレージの各サービスへのアクセスも可能にしました。今日発表する内容は以下のとおりです。

Lumberyardプロフェッショナルな開発者向けに設計されたゲームエンジンと開発環境です。CryEngineDouble Helix、AWS の新しい技術と実績のある技術を組み合わせることで、Lumberyard はゲーム開発を簡素化し効率化します。ゲームエンジンとしては、クラウド接続型およびスタンドアロンの 3D ゲームの開発をサポートするとともに、アセット管理、キャラクター作成、AI、物理シミュレーション、音声などもサポートします。開発の観点では、Lumberyard IDE により、空白のキャンバスから屋内および屋外の環境を設計できます。プロフェッショナルなゲーム開発者は、組み込みのコンテンツワークフローとアセットパイプラインを活用し、後で編集して IDE で読み込めるように Photoshop、Maya、3ds Max でゲームのアセットを編集することができます。ゲームのプログラミングは、(AWS SDK for C++ へのアクセスを含め) C++ や Visual Studio を使用する従来の方法で行うか、Flow Graph ツールや新しい最先端の Cloud Canvas を使用してクラウド接続型のゲームプレー機能を作成することができます。

Amazon GameLift最先端のゲームの多くには、アクティブなセッション数に比例してスケールする必要があるサーバーまたはバックエンドコンポーネントが含まれています。Amazon GameLift は、Lumberyard を使用して開発するゲーム向けに、複数プレーヤーに対応したセッションベースのゲームサーバーをデプロイしスケールするのに役立ちます。ゲームサーバーのイメージを AWS にアップロードし、プレーヤーが接続してプレーするのに応じてスケールされる EC2 インスタンス群にそのイメージをデプロイするだけです。独自のサーバー群の構築、スケーリング、実行、モニタリングに投資する必要はありません。その代わりに、Daily Active User (DAU) ごとの少額の料金と、ユーザーが消費するコンピューティング容量、EBS ストレージ、帯域幅について通常の EC2 オンデマンド料金をお支払いいただきます。

Twitch との連携最近のゲームプレーヤーはネット上で仲間とつながりを持っています。自身がプレーしていないときは、Twitch 上で他のプレーヤーやゲーム愛好家とつながってやり取りすることを好みます。プロフェッショナルやアマチュアのプレーヤーが Twitch で自らの才能を見せつけ、多数の熱心なファンの基盤を築いています。このトレンドをさらに推し進めて、さらに深いつながりと強いコミュニティの確立を促すために、Lumberyard を使用して製作されたゲームでは、Twitch の 2 つの新しい連携機能を活用することができます。Twitch ChatPlay を使用すると、Twitch のチャットストリームでのキーワードに反応するゲームを制作できます。たとえば、視聴者はプレーヤーが最も望ましい行動をするように投票することができます。Twitch JoinIn を使用すると、配信者はチャットから視聴者のメンバーをゲームに招待することができます。

これらのサービスは、他の多くの AWS サービスと同様に、ゲームの独自でクリエイティブな側面に集中できるように設計されています。このとき、すばやい転換と容易な反復に重点を置くことにより、望ましいレベルのエンゲージメントと娯楽に達するまで、ゲームプレーに磨きを掛けることができます。

サポートサービス – 仕上げとして、Lumberyard 専用のフォーラムや一連のチュートリアル (テキストとビデオの両方) を含む幅広いサポートオプションを発表します。複数の階層で構成される有償の AWS サポートも提供されます。

Lumberyard での開発今日の発表の中心は Lumberyard です。前述のように、これはプロフェッショナルな開発者向けに設計されており、高品質なクロスプラットフォームのゲーム開発をサポートします。今回の発表では、以下の環境がサポートされます。

  • Windows – Vista、Windows 7、8、10。
  • コンソール – PlayStation 4、Xbox One。

モバイルデバイスおよび VR ヘッドセットのサポートは対応中であり、数か月以内に発表される予定です。

Lumberyard 開発環境は、Windows PC またはノートブックで動作します。高速なクアッドコアプロセッサ、8 GB 以上のメモリ、200 GB の空きディスク容量、2 GB 以上のメモリを搭載した Direct X 11 互換のハイエンドのビデオカードが必要です。また、Visual Studio 2013 Update 4 (以降) および Visual Studio 2013 の Visual C++ 再頒布可能パッケージも必要です。Lumberyard の Zip ファイルには、Lumberyard Editor のバイナリ、テンプレート、アセット、設定ファイルが含まれます。 また、Lumberyard ゲームエンジンのバイナリとソースコードも含まれます。このエンジンは、そのまま使用することも、参照目的でソースコードを調べることも、さらにゲームを差別化するためにカスタマイズすることもできます。この Zip ファイルには Lumberyard Launcher も含まれます。このプログラムによって、Lumberyard、サードパーティのランタイム、SDK、ツール、プラグインが正しくインストールされ設定されていることを確認できます。

Lumberyard Editor は、開発中のゲームと、ゲームのアセットの編集に使用できるツールのスイートをカプセル化します。

Lumberyard Editor には、編集ツールのスイート (それぞれ個別にブログ投稿のテーマとして取り上げるかもしれません) が含まれています。具体的には、Asset Browser、Layer Editor、LOD Generator、Texture Browser、Material Editor、Geppetto (キャラクターおよびアニメーションツール)、Mannequin Editor、Flow Graph (ビジュアルプログラミング)、AI Debugger、Track View Editor、Audio Controls Editor、Terrain Editor、Terrain Texture Layers Editor、Particle Editor、Time of Day Editor、Sun Trajectory Tool、Composition Editor、Database View、UI Editor です。これらのエディターはすべて、最上部のいずれかのツールバーからアクセスできます。

選択的なモジュラー形式でゲームに機能性を追加できるようにするため、Lumberyard では、Gems と呼ばれるコードパッケージングシステムを使用しています。使用したい Gems を有効にするだけで、その機能がビルドされ、完成したゲームのバイナリに自動的に含められます。Lumberyard に含まれる Gems は、AWS アクセス、ボイド (群れ行動を表現するもの)、クラウド、ゲーム効果、GameLift へのアクセス、稲妻、物理シミュレーション、雨、雪、竜巻、ユーザーインターフェイス、複数プレーヤー機能、森林アセットのコレクション (詳細で実写的な森を表現するもの) です。

Flow Graph と Cloud Canvas を使用したコーディング
従来、ゲームのロジックは専任の開発者によって製作され、多くの場合、C++ が使用されていましたが、編集/コンパイル/実行のサイクルでの一般的な応答時間がかかっていました。引き続きこの方法を選ぶこともできますが、Lumberyard を使用する場合は、他に Lua と Flow Graph という 2 つの選択肢があります。

Flow Graph は、最先端の親しみやすいビジュアルなスクリプト作成システムであり、コードの記述や変更を行うことなく複雑なゲームロジックを実装できます。事前構築済みの広範なノードのライブラリを使用して、ゲームプレーのセットアップ、サウンドの制御、効果の管理を行えます。

Flow Graph はノードとリンクから作成されます。単一のレベルに複数のグラフを格納でき、それらをすべて同時にアクティブにすることができます。ノードはゲームのエンティティまたはアクションを表します。リンクは、1 つのノードの出力を別のノードの入力として接続します。入力には型 (Boolean、Float、Int、String、Vector など) があります。出力ポートは、任意の型の入力ポートに接続できます。可能な場合には型の自動変換が実行されます。

ノードには 30 を超える個別の型があり、これにはさまざまな AWS サービスへのアクセスを提供するセット (Cloud Canvas と呼ばれます) が含まれます。これには、Amazon Simple Queue Service (SQS) へのアクセスを提供するノード 2 個、Amazon Simple Notification Service (SQS) へのアクセスを提供するノード 4 個、Amazon DynamoDB への読み取り/書き込みアクセスを提供するノード 7 個、AWS Lambda 関数を呼び出すノード 1 個、Amazon Cognito を使用してプレーヤーの認証情報を管理するノード 1 個が含まれます。AWS に対するゲーム呼び出しはすべて、Cloud Canvas で設定する AWS Identity and Access Management (IAM) ユーザーを介して行われます。

これは、DailyGiftLambda という名前の Lambda 関数を呼び出すノードです。

これは、”Daily Gift” 関数を実装するために Lambda および DynamoDB を使用する Flow Graph です。

いつものように、概要だけをご紹介しました。詳細については、Lumberyard ユーザーガイドの Cloud Canvas に関するドキュメントを参照してください。

Amazon GameLift でのデプロイ ゲームでスケーラブルなクラウドベースのランタイム環境が必要な場合は、ぜひ Amazon GameLift を検討してください。

これを使用すると、共有および接続され、定期的な同期を行うような、種類の異なる多数のゲームをホストすることができます。たとえば、一人称シューティング、サバイバルおよびサンドボックスゲーム、レースゲーム、スポーツゲーム、MOBA (複数プレーヤーに対応したオンラインバトルフィールドアリーナ) ゲームなどが挙げられます。

サーバー側のロジックを構築した後で、それを Amazon GameLift にアップロードすると、数分で Windows ベース AMI (Amazon マシンイメージ) に変換されます。AMI が準備できたら、Amazon GameLift 群 (または既存の群の新バージョン) を作成し、AMI でそれをポイントすると、バックエンドの準備が整います。

群、および各群で実行されるゲームセッションは、Amazon GameLift コンソールで確認できます。

Flow Graph コードでは、GameLift Gem を使用して Amazon GameLift セッションを作成し、セッションサービスを開始することができます。

詳細については、Amazon GameLift ドキュメントを参照してください。

Twitch との連携
最後になりましたが、このトピックが重要でないわけではありません。製作したゲームは、Twitch ChatPlay および Twitch JoinIn を介して Twitch と連携させることができます。

前述のように、指定された Twitch チャンネルに入力されたキーワードに反応するゲームを作成できます。たとえばこれは、redyellowbluegreenorangeviolet というキーワードをリッスンする Flow Graph です。

料金表と提供状況
Lumberyard および Amazon GameLift はすでに利用可能であり、今日からゲーム製作を始めることができます。

Lumberyard を使用して、接続されたゲームやスタンドアロンのゲームを無料で製作して実行できます。GameLift の使用により発生するあらゆる料金と併せて、Cloud Canvas で設定された IAM ユーザーを使用して AWS サービスに対して行われる呼び出し、または C++ 向け AWS SDK を使用して行われる呼び出しについて発生する AWS 料金をご負担いただきます。

Amazon GameLift は US East (Northern Virginia) および US West (Oregon) のリージョンで提供され、今後、その他の AWS リージョンでも提供を予定しています。AWS 無料利用枠の階層の一部として、1 年間にわたり、c3.large インスタンス 1 個で構成される群を 1 か月あたり最大 125 時間実行できます。 それ以降は、ご使用の EC2 インスタンスの通常のオンデマンド料金に加え、インスタンスあたり 50 GB/月の EBS ストレージの料金と、Daily Active User 1000 件ごとに USD 1.50/月をお支払いいただきます。