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Tag: ゲーミング

Lumberyard Beta 1.11-Flow GraphとCryAnimationにお別れを…全く新しいビジュアルスクリプティングとアニメーションツールに

つい先日までのLumberyardとは違います。もし、しばらく離れられていたなら新しいLumberyardを見ていただく良い機会です。 新たなビジュアルスクリプティングとアニメーションツールが実装された Lumberyard 1.11を こちら からダウンロードできます。 これまでの19ヶ月で オリジナルのコードベースの60%を入れ替えており、3,300以上の改善と、500個の無料アセットを追加し、皆さんゲームプロジェクトでご利用いただけるようになりましが、今回のリリースはエンジンと皆さんの制作体験上とても重要なターニングポイントになります。なぜなら… 新アニメーションシステムとしてEMotion FXが導入され、CryAnimation (GeppettoとMannequin)と置き換えられました。エンジニア不在でも、ブレンドツリー、ステートマシン、ブレンドスペース、モーションツリー等の機能を使って10分程触っていただくだけで高品質なアニメーションを制作できます。EMotion FX はこれまでにEAやUbisoftのようなスタジオで10年以上に渡って利用されてきていましたが、今回Lumberyardの永続的なパートとなり、強力かつ扱い易いソリューションをアーティストの皆さんに提供できることになました。(1.11の新たなサンプル中に我々のキャラクターRinがありますのでお試しください。サンプルへのアクセス方法は こちら) Script Canvasが、これまでのFlow Graphと置き換えられ、新たなビジュアルスクリプティングソリューションになりました。Script CanvasでLuaやC++と同様にゲーム内の挙動をオーサリングできるソリューションとなります。これにより、必要とされるエンジニアがいない場合でもEMotion FXで作成されたクールなアニメーションをScript Canvasで即座にキャラクターの挙動を制作できるということになります。プログラミング経験に乏しくても、Script Canvasのノードインターフェースで、品質の高いゲームプレイ体験を創り出していただけるようになります。Script Canvasで皆さんの創り出されるものを楽しみにしています。(Script Canvasの開始方法やチュートリアルは こちら の最新ドキュメントをご参照ください) さらに新たに、将来を見据え CryEntity コンバートツールを用意し、CryEntityを新たなComponent Entityフォーマットにコンバートできるようにしました。これにより、将来Lumberyardの新たな上システムの利点を享受し安定した土台の上にゲームを構築できるようになります。まだまだ沢山の作業がありますが、素晴らしい開発コミュニティの皆さんと共に進化と成長を続け育てていくことはとてもエキサイティングなことです。 (コンバートツールのご利用は こちらのチュートリアルをご参照ください)   EMotion FX   Script Canvas 400以上の追加アップデート 今回のリリースには沢山の更新がありますので詳しくは こちら をご参照ください。 新たに3つのCloud Gemが加わり、ゲーム中のプレイヤーの状態を簡単に観測したり、 Amazon Polly を活用したSpeech Gemでテキストを読ませたり、Amazon Lex による音声認識をゲームプレイで活用したりできるようになりました。 新規プロジェクトのスタート地点として、新たに2つのプロジェクトテンプレートが加わり、デフォルトのテンプレートはGem群を有効にしてシンプルなレベルからのスタートとして、空のテンプレートは最低限の素の状態のテンプレートとなります。 新たなGetting Started Guide(初心者ガイド)により、以前よりもさらに素早くLumberyardを始めていただけるようになりました – 迷路脱出ゲームをお友達と簡単にシェアできてしまいます。ドキュメントは […]

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LumberyardがGitHubで公開されました!

本日とてもエキサイティングなご報告をさせていただきます。LumberyardのソースがGitHubで公開されました。コミュニティーの皆様からの特に多いご要望の1つでしたが、ようやく実現でき大変嬉しいです。こちらのURL(www.github.com/aws/Lumberyard)をご確認ください。 ゲームを制作する事はチャレンジングですが、GitHubを活用することで2つの手法が容易になります。   LumberyardをGitHubから取得できます。 これまでは、Lumberyardを標準インストーラーからインストールする事がLumberyardを入手いただく唯一の方法で、ソースを含めたすべてのLumberyardが新たに別のディレクトリに保存されました。ですので継続的にLumberyardをアップグレードすることはうんざりする作業だったかもしれませんが、GitHubを活用することで劇的に変わります。   本日よりLumberyardソースコードをGitHubリポジトリから容易に直接取得して管理する事が可能となります。新たなバージョンのLumberyardをインテグレートすることも今までよりとてもシンプルな操作で可能です。そして、今後の新たなLumberyardのリリースは別々のブランチで提供されますので、任意のバージョンのインテグレートも可能となります。さらに!あなた自身のGitHubアカウントを作成してGitHubであなたのプロジェクトを管理したり、リモートリポジトリであなたのチームとの共同作業も容易にできるようになります。 Lumberyardの改良やバグ修正を送っていただく事も可能です。 これまでは、Lumberyardの開発者は最大50行までのLumberyardのコードをフォーラムを通して送っていただく事が可能でしたが、簡易な修正にしか適用できませんでした。(このような状況にもかかわらず、これまで修正を送っていただいた皆様に御礼を申し上げます!)本日より、GitHubを活用することで、どのようなサイズの改良やバグ修正でも容易にLumberyardチームに送っていただく事が可能となります。プルリクエストにより、必要となるコードを複数のファイルにまたがるような場合でも、正確な方法で管理できます。皆様からのフィードバックとサポートは我々を突き動かす大きな要因で、皆様とともにこのエンジンを創り上げていける事はとてもエキサイティングです。 メインブランチで安定したLumberyardを提供し続けていく事は我々にとってとても重要ですので、プルリクエストがすぐにはマージされるわけではなく、承認された変更は将来のリリースに反映される可能性があるということにご留意ください。継続的にプルリクエストは確認させていただきます。プルリクエストが採用されました皆様はリリースノートにクレジットさせていただきます! もう一点、我々のリポジトリからフォークする事も可能です(詳しくはリポジトリ中のReadme.mdファイルをご参照ください)がLumberyardは引き続き「AWS Customer Agreement」と「Lumberyard Service Terms」の元にライセンスされております。この点にご留意いただければ公開リポジトリとすることも可能ですので、ログインせずに取得する事も可能となります。 いつでもお気軽にご意見をお聞かせください。今後の数ヶ月でScript Canvasや新たなアニメーションツール等さらにいくつかのエキサイティングな要素の提供も予定していますのでお見逃しなく!Lumberyardに関します様々な情報はチュートリアルやコミュニティフォーラム、さらにドキュメントからも得られます。 LumberyardのGitHub公開に関します詳細はこちら(www.github.com/aws/Lumberyard)をご参照ください。 本記事の作者について Todd Gilbertsenは1980年台からゲームエンジンの制作、ビデオゲームだけでなく、様々なソフトウエア開発のプロフェッショナルとして活動を続けており、ゲーム開発者がクリエイティブに開発を進めるためのツールやテクノロジーの開発をする事に情熱を注いでおります。ToddはLumberyradのシニア・テクニカルプロダクトマネージャーです。 (翻訳は下田が担当しました。原文はこちら)

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Now Available – Lumberyard Beta 1.10

本日、546以上の改善、修正、および機能を備えた最大リリースであるLumberyard Beta 1.10のリリースを発表しました。こちらからダウンロードできます。 昨年2月にリリースされて以来、元コードの50%以上を修正、書き換えを行いました。皆様ののフィードバックのおかげで、いくつかの大きな進歩を遂げましたが、まだやるべきことはたくさんあります。この行程のお手伝いができ興奮しております。 今回のリリースにはいくつかのハイライトがあります。(全リリースノートはこちらにあります)   Order-independent Transparency ゲーム上で透明なオブジェクトをレンダリングするのはチャレンジングです。ワイングラスを例に:グラフィックスエンジニアは、すべての表面を正しく表示し、特に表面やリフレクションの順序が乱れている場合は、すべてのリフレクションを正しく取得するのに時間がかかることを知っています。Order-independent Transparency(OIT)はこれを解決します。 今年GDCでNVIDIA Researchと協力してOITを垣間見ることができ、そして今回のLumberyard 1.10に統合することができました。私たちは常にゲーム開発を簡単にする方法を探し求めていますが、リアルタイムレンダリングで可能性を押し広げています。皆様がOITの力をどのように活用するかを待たせることはありません。 画面の左側には、Order-independent Transparencyを有効にしており、その利点がわかります。   Temporal Anti-Aliasing 私たちはすべてのjagged edges (aka jaggies) やゲーム中のちらつきを処理してきました-多くの点で、それに慣れていました。しかしそれはもう必要はありません。Temporal Anti-Aliasingを使用すると、リアルタイムレンダリングによる欠点をより簡単にスムーズに処理し、ゲーム中で映画のような品質に近づけることができます。 それにすぐ直面し、映画では数秒のCGI効果で数百時間を費やすこととなります。しかし、ゲームでは、すべてをリアルタイムで実行する必要があります。Lumberyardの高度なレンダリング技術と一緒に、Temporal Anti-Aliasingは、プロジェクトにおいてハイレベルの視覚的忠実度を成し遂げるのに役立てます。 画面の左側には、 Temporal Anti-Aliasingを有効にしており、その利点がわかります。   何百もの追加機能と最適化 皆様のフィードバックのおかげで、今回のリリースではさらに重要な調整と修正が行われました。 component entity workflowsでワークフローに35の改善点を 導入し、イテレーション時間を短縮しました。たとえば、Entity Inspectorで複数選択(CTRLとSHIFTのクリック)したり、コンテキストメニューからワンクリックでエンティティとコンポーネントをスライスのデフォルトに戻したり、Entity Outlinerのコンポーネントを有効または無効にしたり、エンティティのアイコンをカスタマイズができるようになりました。 Cloud Gems には50以上の改善点が追加され、プレイヤーコミュニティの管理性を向上させました。新しい機能は、Cloud Gems Portalから数回のクリックで新しいユーザーを作成したり、パスワードをリセットしたり、プレーヤーを停止する機能が含まれました。 さらに、エディタをカスタマイズした新しいdocking systemやmaterial editorのパフォーマンス向上など、多くの機能を備えています。 Lumberyardの新しいdocking system   皆様のご意見をお聞かせください いつものように、あなたの考えをお聞かせください。リリースから18カ月しか経っておらず、いろいろな意味でまだ始まったばかりです。あなたのフィードバックや提案の多くを組み込むのを待っています。だからこそお聞かせください。Lumberyardについての詳細は、チュートリアルを参照し、コミュニティフォーラムにアクセスでき、ドキュメントを確認することができます。 (翻訳はSA 森が担当しました。原文はこちら)

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Now Available – Lumberyard Beta 1.9

本日、最大リリースであるLumberyard Beta 1.9がリリースされたことをお知らせします。 473以上に及ぶ改良、修正、および機能のリリースには、30分以下でプレーヤー認証を実装するための新しい Player Account  Cloud Gemが含まれ、複雑なコンテンツをより迅速に構築するためのComponent Entity workflow のアップデート、particle editorの新しいGPU機能とエミッタタイプ、視覚的に素晴らしい効果でゲーム世界を満たすことができ、そしてより多くの機能が追加されました。Lumberyard Beta 1.9 はこちらからダウンロードできます。 これらの改善は皆様の直接のフィードバックのお陰です。以前、私たちのチームの中核的哲学の1つである「continuous improvement(継続的改善)」の日本語であるカイゼンについて話しました。先月のGDCの素晴らしい提案とアイデアのおかげで、我々はLumberyardのいくつかの主要分野でのカイゼンへのコミットメントを強化することができました。ここにいくつかあります: New Player Account Cloud Gem 私たちがGDCで得た最も一般的なリクエストの1つは、より多くのCloud Gemsを提供することでした。2月にリリースされた当社独自のCloud Gems Frameworkにより、開発者は、1人のエンジニアとわずか30分で、ネットワーク通信が必要なゲーム要素(dynamic content、leaderboards、live messagesなど)を構築し、起動することが簡単になりました。今回のリリースでは、Player Account Cloud GemをLumberyardの成長し続けるGemコレクションに追加し、プレイヤーの認証と管理のためのカスタマイズ可能なスタンドアロンのソリューションを提供しています。プレイヤーがゲームに登録したときにゲームキーを要求したり、クラウドのプレーヤーのために追加のメタデータを保存したい場合、Player Account Cloud Gemを利用するとその時間と労力を節約できます。 理由は次のとおりです。これまではプレーヤーアカウントシステムを自分で実装するには、アカウント情報を保存するデータベースサービスをセットアップし、プレーヤー情報を安全なハッシュで保護をするための実装をし、サービスと電子メールシステムを実装する必要があります。 ID。また、ログイン・フロー、アイデンティティ・キャッシング、および期限切れの認証トークン更新プロセスをゲーム・クライアントでセットアップする必要があります。2〜3人のエンジニアがこの作業を行うには数カ月かかることがあります。何か間違ったことがあれば、プレイヤーがゲームに参加できないという危険性があります。Player Account Cloud Gemを使用すると、ほんの数ステップで実行できるように簡略化されているので、1人のエンジニアは約30分ですべてを実行できます。その結果、Cloud Gem Portal dashboardからプレーヤーのデータを管理し更新することができます。 Component Entity Workflows また、今年はGDCでComponent Entityシステムの最新のワークフローをデビューしました。皆様のご意見のおかげで、このリリースでゲームとエンジンの要素を構築するためのモジュラーで直感的な方法を提供する、いくつかの重要な改善を行う事ができました。新しいComponent Entityシステムの目標は、小規模なゲーム、カジュアルゲーム、大規模なAAAエクスペリエンスのいずれを構築しているかに関係なく、複雑で実用的なエンティティを短時間で最小限の労力で作成するのに役立てます。私たちが最近Component Entityシステムを改善したいくつかの方法を見てみましょう。 第1に新しいComponent Entityシステムでは、リフレクション、シリアライゼーション、およびメッセージングを使用して、エンジニアリングを必要とせずにコンポーネントの機能をデザイナーに自動的に公開します。これは、Lumberyard Editorでコンポーネントのプロパティをドラッグ&ドロップして編集できることを意味し、わずか数回のクリックで「スライス」と呼ばれる完全にカスケード化されたプレハブを作成します。 第2に、努力を減らしイテレーションを加速するために、働かないエンティティを作成することは困難でした。たとえば、同じエンティティ(複数の静的メッシュなど)に重複するコンポーネントを追加しようとすると、システムは間違いを犯さないようにします。コンポーネントが機能するために別のコンポーネントを必要とする場合(単純なアニメーションコンポーネントではスキンメッシュが機能する必要があります)、依存関係を自動的に追加し、そうする必要はありません。 第3に、新しいComponent Entityシステムが欠落した構成や誤った構成をどのように処理するかについて、より柔軟に作成したいと考えました。エンティティに無効なコンポーネントや互換性のないコンポーネントが含まれるようになったときに、新しい警告システムでサービスの問題が表示されます。この警告は、問題を修正し、不足している依存関係をすばやく解決するのに役立ちます。たとえば、最初にシェイプを追加せずにプリミティブコライダーを追加すると、プリミティブコライダーはシェイプを追加することを提案します。ワンクリックで必要なシェイプのタイプを選択できます。シェイプが追加されるまで、プリミティブコライダーは登録されないため、シェイプを選択する前にゲームを実行すると実行時の問題を防ぐことができます。 最後に、皆様のフィードバックのおかげで、エンティティインスペクタの新しい使いやすさが改善されました。インスペクタでコンポーネントが追加された順序を覚えることができ、右クリックメニューからコンポーネントをより簡単に並べ替えることができます。(今後のリリースでドラッグ&ドロップを追加する予定です)また、エンティティ間でコンポーネントの切り取り、コピー、貼り付けを可能にし、検索機能を改善して大量のコンテンツをナビゲートし、コンポーネントのUIを見直して読みやすくしました。 Particle […]

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Streamlineのケーススタディ:Amazon GameLiftで加速リリース

Proletariatについて ボストンに拠点を置くProletariatは、革新的なマルチプレイヤー体験の構築に焦点を当てたインディーゲーム企業です。5人のゲーム業界のベテランによって2012年に設立されました。彼らは、賞を獲得したWorld Zombinationの立案者です。World Zombinationは、プレイヤー同士が共に戦略を立て合ってゾンビや人間の大群を用いて街を破壊したり守ったりする巨大なオンラインゲームです。彼らの最新のマルチプレイヤーゲームであるStreamlineは、オーディエンスのインタラクティブなゲーム参加が特徴であり、ストリーミング配信者や視聴者が試合中にゲームプレイルールをリアルタイムに変更することができます。 課題 Proletariatは、3月のGDC 2016でStreamlineを公表し、ゲームストリーマーのプレミアムイベントである9月のTwitchCon 2016でベータ版を公開する予定であると告知していました。しかし、TwitchCon 2016のTwitch Prime一般公開に含めないかという話をAmazonが持ちかけたところ、ProletariatはStreamlineを誰でもプレイできるようにするために開発を加速することを決めました。彼らは興奮する一方で、自分たちの独自のゲームサーバソリューションが、管理に手間がかかり過ぎることと増加していくプレイヤー需要をサポートするために必要な機能が足りていないことを気にしていました。 Proletariatの独自のクラウドソリューションはAWS Elastic Container Service (ECS)を中心に構築されていました。AWS ECSは、AWS EC2インスタンス上のアプリケーションの管理を容易にしてくれるコンテナ管理のサービスです。サーバのヘルスチェックを実行したりプレイヤーを利用可能なゲームサーバに接続するなど、彼らは基本的なゲームサーバの機能を手動で操作していました。これらのプロセスによってプレイヤーの負荷が処理されますが、Streamlineが一般利用可能になってしまえば管理は手間がかかり過ぎるでしょう。また、彼らの独自のクラウドソリューションは、どのゲームサーバがアクティブなゲームセッションを保持しているかというこを特定することができませんでした。これは、サーバのキャパシティを手動で調整している間に誤ってアクティブなゲームセッションを縮小し、プレイヤーをStreamlineから切断してしましまう可能性があることを意味していました。単一のEC2インスタンス上で複数のゲームサーバプロセスを実行することができないので、テストをシンプルにすることも困難でした。各ゲームサーバはユニークな公開ポートを必要としますが、コンテナ内部からはその公開ポートを取得することができませんでした。 Proletariatは、ゲームサーバのホスティングにAWSの実績のあるインフラストラクチャを使い続けることを希望していましたが、必要な機能を構築するには数千時間はかかりそうでした。あっという間ににTwitchCon 2016の開催は近づき、ProletariatはAmazon GameLiftを紹介されました。Amazon GameLiftはAWSのマネージドサービスです。ゲームサーバのホスティングをシンプルにしサーバキャパシティを数分でスケールします。 「Proletariatのチームにとって選択肢は非常にシンプルでした。つまり、我々のクラウドインフラストラクチャを構築するのに数ヶ月を費やすためにエンジニアチームを雇うか、あるいはAmazon GameLiftで数分でデプロイするか、です。」とProletariat社CEOの Seth Sivakは言いました。 実装 Proletariatは、Amazon GameLift Server SDK for C++をダウンロードしUnreal Engineゲームサーバのビルドに統合し、ゲームサーバをAmazon GameLiftにアップロードしました。Unreal Engineゲームサーバを格納するために、5つのGameLiftインスタンスタイプのどれが自分たちのニーズに最も適しているかを判断する必要がありました。「リアルタイムゲームでは、ネットワークが最適化されたAmazon GameLiftインスタンスが必要でした。そのため、私達は一連のインスタンスにc4.xlarge.gameliftを選択しました。」とStreamlineのリードエンジニアである Cauê Waneck は言いました。「Amazon GameLiftは、各インスタンス上で4つのゲームサーバをサポートするように実行設定を構成することができます。これは、私達のゲームサーバがシングルスレッド構成であることを考えると完璧です。これにより、vCPUあたり1つのゲームサーバプロセスをうまく活用できるようになり、テストとイテレーションのプロセスが大幅にシンプルになります。」 独自に作成したNode.jsのマッチメイキングシステムとAmazon GameLift上のC++のゲームサーバ間のゲームセッションの新規作成を管理するために、ProletariatはAWS JapaScript SDK with Amazon GameLiftを使用しました。また、彼らはクイックマッチに利用可能なキャパシティを持つゲームサーバを見つけるために特殊なゲームセッションデータを使用しました。このデータは、サーバが新規プレイヤーを受け入れるべきかどうかを分類し、どのゲームセッションが利用可能なプレイヤースロットを持っているかを特定するのに役立ちました。「Amazon GameLiftは、大量のプレイヤーのマッチメイクを容易にし、待ち時間を減少させました。」とWaneckは言いました。「さらに、ゲームセッションをパーティーリーダーに関連付けるということが可能だったので、プレイヤーにカスタムゲームマッチの開催を可能にするというかたちでも役に立ちました。」 Proletariatは、アクティブなゲームを保持するインスタンスがスケールダウンされてプレイヤーをオフラインにしてしまうことを防ぐために、Amazon GameLift組み込みのゲームセッション保護の有効化も行いました。「Amazon GameLiftは保険のようなものです。サーバのスケーリング、とりわけ起動時のスケーリングにおいて安心を与えてくれます。」とWaneckは言いました。 AWS Command Line Interface […]

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Now Available – Lumberyard Beta 1.8, Cloud Gems Frameworkの紹介

 Lumberyard Beta 1.8のリリースを発表します。ここからダウンロードすることができます。このリリースには234以上の新機能、修正、機能が含まれており、1人のエンジニアでわずか30分で一般的なクラウド接続機能を構築するための新しいフレームワークのCloud Gems Frameworkが導入されています。 AWSのように、SupercellとZyngaのようなモバイルとソーシャルの初期のパイオニアから、Cloud ImperiumやLeslie BenziesのEverywhereのような銀河系の野望を持つPCやコンソール開発者まで、業界で最も優れたゲームスタジオの多くと協力できて幸運です。開発者は、イノベーションと成長のためにクラウドを活用し、以前は不可能だった規模でプレーヤー同士を結びつけ、新しい形の競争とゲームプレイを可能にし、ゲームについてのプレーヤーが好き、好きではない等よりディープにリアルタイムに情報を得ることができるようになりました。 お客様から、クラウドの膨大なコンピュートとストレージが今日の成功したゲームにとって重要であると同時に、クラウドは次世代ゲームの創造性とスケールにとってさらに重要なものになると教わりました。グローバルオーディエンスを結びつけるための開発者の需要、マスコンピューティングによる創造性の推進、より多くの社会的マルチプレイヤー機能の構築は”AWSと深く統合され”Lumberyardの基盤となりました。 我々は2つの方法で”深く統合”されたものを定義します。 1つは、マルチプレイヤー、ソーシャル機能、ダイナミックでライブで行えるコンテンツアップデートなど、共通の接続要素をゲームにできるだけ簡単に作成することです。熟練したバックエンドエンジニアを雇わず、未分化のインフラストラクチャを構築するために何ヶ月も何年も費やさずに、偉大なゲームプレヤーにフォーカスすることを望みます。次に、大規模なオンデマンドやグローバルなコンピュートとストレージによって可能になる、素晴らしい新しいタイプのゲームプレイとリアルタイムインタラクションを作成することをお手伝いします。ここでは、手続き型のゲームプレイ、複雑な人工知能、巨大かつ信憑性の高いゲームを考えているゲームチームからインスピレーションを得ています。 Lumberyard Beta 1.8の新しいCloud Gems Frameworkを使用すると、動的コンテンツ、リーダーボード、ライブメッセージなどのコネクティッドなゲーム要素を簡単に作成して起動できます。 Cloud Gems Frameworkを使用すると、1人のエンジニアが30分以内にゲームにコネクティッドな機能を追加することができ、残りのチームエンジニアがイノベーションとプレイヤー体験について考えるようになります。 Cloud Gems Frameworkは、チームの誰もがクラウドの機能を視覚的に管理できるWebアプリケーション(メッセージのスケジュール設定、動的コンテンツのリリース、または不正なリーダーボードスコアの削除など)であるCloud Gem Portalと開発者がバックエンドやクライアントの機能を含め、その機能をプロジェクトに組み込むために必要なすべてを含む個別機能と資産のモジュールパッケージであるCloud Gemsで構成されています。Cloud Gemは、本番環境ですぐに使用でき、様々な方法で動作をカスタマイズしたい場合に備えて完全なソースコードが付属しています。 Lumberyard Beta 1.8には、3つのサンプルのCloud Gemsが含まれており、すぐに始めることができます。 Dynamic Content Cloud Gem 今日の成功したゲームの多くはサービス中で常に”常時オン”になっています。チームはできるだけ開発チームに苦労することなく、頻繁にコンテンツを追加したり変更したりすることで、プレイヤーの関与を深めたいと考えています。ダイナミックコンテンツバックエンドを使用すると、プレイヤーが更新された実行ファイルをダウンロードしてインストールする必要なく、チームはプレーヤーのフィードバックに迅速に応答したり、特殊文字やA / Bテストゲームプレイ機能を提供したり、新しいキャラクタやレベルをゲームに追加してゲームの寿命をのばすことができます。 ダイナミックコンテンツシステムを自分で構築するには、コンテンツをホストするサーバーを立ち上げ、利用可能な動的コンテンツを指定するスキームを作成し、コンテンツのバージョン管理を行い、サーバーにコンテンツをアップロードするツールを作成し、サーバーに照会してコンテンツがいつ変更されたかを確認するエンジンを書き、堅牢なダウンロードおよび検証システムを構築し、最終的にはゲームを動かすインスタンスにホットロードするコードを記述すします。この作業には2〜3人のエンジニアが数ヶ月かかることがあります。このシステムが失敗すると、プレーヤーはあなたのチームが作成した内容を決して見ることができません。 Dynamic Content Cloud Gemを使用すると、わずか7ステップでコンテンツをパッケージ化、アップロード、および配信することができます。 Lumberyard Project ConfiguratorでDynamic Content Gem を有効にする Cloud Canvas Resource Managerから[Upload Resources]をクリックします。 エディタのAWSメニューからDynamic Content […]

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今すぐ利用可能に – Lumberyard Beta 1.7

Lumberyardをローンチしてから1年も経っていないとは信じられません。お客様の反応とLumberyardとのエンゲージメントは私たちの期待を超えており、2017年にはお客様の進展を加速させることができて非常に興奮しています。Cloud Imperiumのような業界で最も野心的な開発者を含むあらゆるタイプのゲーム開発者から、信じられないほどつながっている世界を築いています。今日では、発売以来の最大のリリースで新年を始めることができて嬉しく思っています。 Lumberyard Beta 1.7には、403以上の新機能、改善点、修正点が含まれており、ここからダウンロードできます。 今回のリリースでは好きなことがたくさんあります。Lumberyardを使いやすくし、プロフェッショナルなゲーム開発者がもっと使いやすいようにするために、いくつかのアップデートをお伝えしたいと思います。私たちのチームはアクセシビリティについて考えており、チームの洗練さや品質、チームの規模や構成にかかわらず、私たちの選択肢があなたのビジョンを達成することを決し妨げないようにしたいと考えています。 アクセシビリティを測定する最も重要な方法の1つは、「顧客がどれくらい迅速に資産を取得して再利用できるのか」という問題です。ゲーム開発者にとって最も反復的なタスクの1つは、プロジェクト資産の作成と管理です。アーティスト、デザイナー、ゲームプレイエンジニアにとっては、1日に数百回から数千回の時間がかかるため、アセットを数秒で処理することができれば、チームのスピードに大きな違いが生まれます。加速を達成するための当社の戦略は、LumberyardのAsset Processorと、Lumberyard Beta 1.7を初めて導入したAsset Browserです。資産プロセッサーを使用すると、資産をほぼすぐにエンジンに取り込むことができます。ファイル(MayaやPhotoshopなど)をフォルダに保存するだけで、Asset Processorはそのファイルをソースアートからゲーム用アセットに自動的に処理します。元に戻ってアセットを編集すると、Lumberyardは変更を認識し、バックグラウンドで数秒で自動的に更新します。 1.7での新しいLumberyard Asset Browser Previewを使用すると、エディタ内の使い慣れたビューで使用可能なすべてのアセット(エディタ、Gem、プロジェクトフォルダ内のソースフォルダとファイルを含む)を表示し、シーン内のアセットをドラッグ&ドロップできます。エディタからワンステップでソース資産にアクセスすることができれば、特にプロジェクトで複数の出力を生成できる複雑なソースアセット(たとえば、メッシュとマテリアルの両方を含む単一の.fbxファイル)を使用する場合は、処理速度が大幅に向上します。また、Lumberyard Asset Processorを使用して、資産が変更、削除、または追加されると、新しい資産ブラウザが自動的に更新されます。 Asset Browserの基礎となるAPIはLumberyardバスシステムに公開されているので、独自のプラグインやコントロールを作成している場合は、ファイルサイズ、名前、場所、資産を作成したソース、資産などの豊富な情報にアクセスできます。他のどの資産が同時に生産されたか アクセシビリティについて考えるもう一つの方法は、Lumberyardエディタ自体のレイアウトと情報アーキテクチャです。 Lumberyard Editorには、基本的な編集者や照明ツールなどのさまざまな機能があり、ジャンル固有のツール(道路や川のツールなど)があります。時間の経過とともに自然に成長するフィーチャの量は、効率的に整理されていなければ、学習することが難しくなります。さらに、両方のゲームチームが新しい専門的な役割を創り出し、DCCツールが進化するにつれ、ベストプラクティスは長年にわたって進化しています。このため、Lumberyard Beta 1.7では、最高品質の、最も野心的なゲームを構築するための機能を失うことなく、Lumberyardのアクセシビリティを向上させるために、Editor Editorのコアに加えたいくつかの変更点をご紹介します。デフォルトのエディタレイアウト自体は少し違って見えます: (以前のバージョンのLumberyardをインストールしている場合は、現在のレイアウトを上書きしませんが、[View – Layouts – Component Entity Layout]を選択して新しいレイアウトに切り替えることができます) 上記の内容は、Editor UXの改良の第1段階です。私たちは、社内外の多くのゲーム開発者にインタビューし、新しいコンポーネントエンティティシステムと顧客からのフィードバックを基にしたメインエディタインタフェースの再構成と合理化を開始しました。以前はゲームオブジェクトを作成するために、12種類のオブジェクトタイプの中から選択し、ロールアップバーの複数のレイヤーをナビゲートしてカスタマイズしなければなりませんでした。今では、単純な右クリックで作成できるゲームエンティティの1つのタイプとなりました。エンティティのコンポーネントを編集し、そのエンティティで使用するファイルを選択し、すべてのレベルのエンティティを切り替えるのは、すべてメインウィンドウで行われます。エンティティのネストされたプレハブ(「スライス」)を簡単に作成することもできます。メインウィンドウを右クリックするだけです。 次にUXチームのリストでは、ツールバーとトップメニューを合理化しながら、自分の役割や好みに基づいてレイアウトを深くカスタマイズすることができます。私たちは、顧客からより多くのデータとフィードバックを収集しています。あなたがアイデアを持っているなら、それについて聞きたいのです。フォーラムで、私達がどこに向かうのかのプレビューをご覧ください。 モバイルデベロッパーにとって、「使いやすい」とは、可能な限り短時間でエディターからデバイスにゲームを展開できることを意味します。そのため、ゲームを編集してから再生することができます。 Lumberyard Beta 1.7には、エディタに新しいデプロイメントツールが含まれているため、ワンクリックでエディタからAndroidデバイスにリリース、プロファイル、またはデバッグビルドをわずか数秒で展開できます。以前は、エンジニアはコマンドラインツールのみを使用してモバイルビルドを導入する必要がありました。これで、チームの誰もがAndroidビルドをエディタからデバイスに展開できます。 私たちのチームは、エディタをより使いやすくすることでより速く反復できるようにすることに加えて、マルチプレイヤーゲームをより簡単に作成できるようにするために多くの時間を費やしています。PCとコンソールゲームの上位80%がマルチプレイヤーをフィーチャーし、Twitchでストリーミングされるトップゲームの90%がマルチプレイヤーゲームです。だから、他のエンジンよりもマルチプレイヤーを簡単にするためのシステムとサービスをリリースしても、ゲーム開発者からの肯定的なフィードバックを引き続き得ることは驚くことではありません。この目的のために、私たちのネットワークチームは、コンポーネントエンティティのワークフローと高性能なネットワークレイヤ、GridMateを使用して完全に構築された新しいマルチプレイヤーサンプルをリリースしました。GridMateは効率的な帯域幅使用と低遅延通信を目的として設計されています。 30分以内に、新しいサンプルを起動して実行して、自分のマルチプレイヤーゲームやプロトタイプの出発点として使用できます。サンプルは現在PCをサポートしており、すぐにモバイルプラットフォームとコンソールプラットフォームをサポートするようにサンプルを拡張します。 これらの例は、Lumberyardを世界最高クラスの使いやすいエンジンにするための、我々が継続的に行った変更のサンプルです。それは、我々はちょうど始まっていると言いました。業界の進化に伴い、より多くの人々がプレイし、ファンはさらに高品質のコンテンツを要求しています。私たちはあなたの能力が向上し、最も野心的なビジョンを達成し、ファンの愛するゲームを構築します。エンジニア、アーティスト、ゲームデザイナー、またはまだ発明されていない新しい役割を持つことができます。 Visual Studio 2015のサポート、VRの球面ビデオ再生のサポート、Perforce Helixとの統合、Geppetto文字ツールのUXの改良、オーディオ、照明、複合図形、アニメーションをサポートする新しいコンポーネントエンティティなど、このアップデートにはさらに多くのものがあります。 Twitch ChatPlayとMetastreamのアップデート、最新のAWS 1.0.24 SDKとの統合などが含まれます。 Lumberyard Beta 1.7の新機能の詳細については、こちらのリリースノートを参照してください。 Amazon […]

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Amazon Game Studios が新ゲームタイトル「Breakaway」を発表

Amazon Game Studios (AGS)は今年のTwitchConで新しいゲームタイトル「Breakaway」を発表しました。Breakawayは高速アクション、チームワークとライブストリーミング用に構築された神話をモチーフにした対戦アクションゲームです。AGSはまた、Twitchのために作成されたStream+, Twitch Metastream, Broadcaster Match Builder, Broadcaster Spotlight等の新機能を発表しました。 Breakawayについてもっと詳しく知りたければ、playbreakaway.com の確認と Twitterの@PlayBreakaway のフォローをお願いします。 翻訳はSA 森が担当しました。原文はこちらです。

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